GUIA DO ALUNO CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO - formare.org.br · 1 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E...

47
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO GUIA DO ALUNO

Transcript of GUIA DO ALUNO CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO - formare.org.br · 1 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E...

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 1 ÍNDICE

CRIATIVIDADEE INOVAÇÃO

GUIA DO ALUNO

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 2 ÍNDICE

FUNDAÇÃO IOCHPE

PresidênciaEvelyn Berg Ioschpe

Coordenação do Programa FormareBeth Callia

Coordenação PedagógicaJosé Antonio Küller

ElaboraçãoFundação Iochpe / Programa FormareAlameda Tietê, 618 casa 101417-020 – São Paulo/SPwww.formare.org.br

Autoria deste Guia:José Antonio Küller

Coordenação Técnica deste Guia:José Antonio Küller

RevisãoAna Maria Viegas

Projeto Gráfico e editoração:Amí Comunicação & Design

FICHA TÉCNICA

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

K98g Küller, José Antonio Guia do aluno: criatividade e inovação / José Antonio Küller. - São Paulo: Fundação Iochpe, 2017. 47 p. ISBN 978-85-5452-000-7

1. Criatividade. 2. Inovação. 3. Imaginação e criatividade. I. Küller, José Antonio. II. Título. CDD 153.3

PONDO OS PINGOS NOS IS:

SAIBA MAIS:

AGORA É COM VOCÊ:

REFERÊNCIAS

BIBLIOGRÁFICAS

PARA COMEÇO

DE CONVERSA:

JOGANDO E APRENDENDO

A JOGAR:

09.

16.

» A imaginação ativa

» A promoção do amor, do bem, do belo e da sabedoria

» Critérios de avaliação de um projeto de inovação

» Webquest sobre o processo criativo e técnicas de estímulo à criatividade

» A música como facilitadora do processo criativo

» Retornando à promoção do amor, do bem, do belo e da sabedoria

» Brainstorming/Tempestade de ideias

» Listagem de atributos

» Encaixe forçado

» SCAMPER

» Crowdsourcing

» Design Thinking

» Biomimetismo

» Elaborando um pré-projeto de solução

32.

37.

42.

45.

APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO

04.

06.

ÍNDICE CLIQUE NOS ITENS PARA NAVEGAR DIRETAMENTE PARA AS PÁGINAS.

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 4 ÍNDICE

APRESENTAÇÃOEste Guia é uma orientação para sua participação em uma unidade curricular de um curso do Programa Formare, estando organizado para apoiar o seu desenvolvimento nas competências requisitadas. O Guia busca ampliar a sua capacidade de aprender, seja com o texto, com acessos à internet, com as outras pessoas e consigo mesmo. Além do desenvolvimento das competências previstas pela unidade curricular, o Guia pretende ajudá-lo aprender a aprender.

A aprendizagem orientada por competências requer principalmente a atividade do aluno. Portanto, para desenvolver uma competência, você deve agir em situações ou circunstâncias em que o domínio dessa competência seja necessário. A aprendizagem de uma competência somente acontece se ela for exercitada.

Para aprender a aprender é necessário que você participe de situações em que precise aprender de forma independente, ou colaborativa. Disso decorre que é fundamental a sua participação nas atividades propostas nas aulas. O seu pleno comprometimento nas situações de aprendizagem recomendadas é requisito essencial para o seu desenvolvimento.

Nas situações de aprendizagem propostas pelo educador sempre será necessária a sua participação ativa no desenvolvimento das atividades. Nelas, você terá a possibilidade de usar o que já sabe e aprender com o saber dos seus companheiros de estudo. A sua disponibilidade para interagir com seus colegas de curso é, então, o segundo requisito para uma aprendizagem bem-sucedida.

Nesse curso, a base, ou alicerce, ou ponto de partida para a construção do conhecimento e o desenvolvimento das competências é sempre o conjunto das experiências e conhecimentos existente no grupo de alunos. Esteja, então, sempre disponível para aprender através da interação com seus companheiros. Não espere que o educador ensine a você, que lhe dê aulas ou que, simplesmente, lhe repasse a matéria ou

ÍNDICE

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 5 ÍNDICE

seus conhecimentos. Ele será, tão somente, um orientador da aprendizagem que é construída por todos.

Em princípio, o educador seguirá basicamente um roteiro de atividades compatível com os capítulos e itens deste Guia. Ele pode, no entanto, para melhor desenvolver as competências, a sua capacidade de aprender e a capacidade de aprender de seu grupo, mudar a sequência das atividades, alterando a ordem prevista. Mesmo assim, não deixe de ler e de fazer os exercícios contidos neste Guia. Eles, com certeza, vão complementar e enriquecer as propostas feitas pelo educador na sala de aula.

A intenção do caminho pedagógico, a seguir apresentado, é proporcionar-lhe experiências significativas e atraentes de aprendizagem integradas à vida e ao trabalho. Desejamos sinceramente que você desenvolva as competências previstas, amplie sua capacidade de aprender e que observe, avalie e desfrute das valiosas experiências especialmente idealizadas para você.

Boa sorte!

ÍNDICE

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 6 ÍNDICE

INTRODUÇÃO

“O homem cria, não apenas porque quer, ou porque gosta, e sim porque precisa; e ele só pode

crescer, enquanto ser humano, coerentemente, ordenando, dando forma, criando.”

Fayga Ostrower

Caro aprendiz do Programa Formare, neste Guia vamos procurar contribuir para o desenvolvimento de sua capacidade de gerar e de propor ideias, individual ou coletivamente, para soluções de problemas ou aproveitamento de oportunidades, a partir de diversificadas técnicas de estímulo à criatividade.

Em outro Guia, complementar a este, o do Projeto Integrador, você terá a oportunidade de aprender como concretizar um projeto de inovação, pondo em prática uma ideia criativa formulada com base na constatação de um problema ou na identificação de uma oportunidade de inovação.

Tratar a criatividade como uma competência significa que todos podem ser criativos e que a criatividade pode ser desenvolvida. Ela não é um privilégio dos gênios ou de cientistas malucos, tais como o Professor Pardal: <https://goo.gl/MqKV0u>

Vídeo do Professor Pardal

[Fon

te: Y

outu

be]

ÍNDICE

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 7 ÍNDICE

Embora criatividade seja um termo polissêmico (com muitos sentidos), pode ser definida como um processo de geração de novas ideias (SIQUEIRA, 2007). Uma nova ideia pode dar origem a um novo processo, a uma nova forma de organizar o trabalho, a um novo produto ou forma de produzi-lo, a uma obra de arte, a novos métodos ou soluções de problemas ou preservar o meio ambiente... Inovação é o processo de transformação da nova ideia em algo concreto. É transformar a ideia criativa em um novo produto, processo de trabalho ou prática organizacional.

Neste primeiro Guia vamos privilegiar a criatividade. A inovação será abordada no texto referente ao Projeto Integrador.

Como capacidade de conceber alguma coisa nova, a criatividade é uma característica humana fundamental. Embora seja algo próprio de todo ser humano, nem sempre somos individualmente e costumeiramente criativos. Eu, por exemplo, ao estudar o processo criativo, descobri, perto dos 40 anos, que nunca tinha praticado a criatividade, a não ser na minha infância.

Quando menino, morando em um sítio, eu tinha um profundo interesse pelos insetos, fossem eles formigas, aranhas, escorpiões, piolhos de cobra ou outros pequenos seres vivos que eu encontrava quando brincava na terra. Desse interesse, surgiu a curiosidade de saber como esses bichos se comportavam quando reunidos em pequenos espaços, por isso, passei a criar cercados para insetos.

Insetos reunidos por mim

[Fonte: Site Mega Artigos. D

isponível em: <https://goo.gl/2VXQ

DV]ÍNDICE

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 8 ÍNDICE

Um dos tipos de insetos reunidos por mim

Criei diferentes formas de cercar e cobrir as pequenas construções, com barbantes, linhas de costura, argila e outros materiais que estivessem à mão, e desenvolvi engenhosos acessos a esses cercados. Em geral, eram porteiras similares àquelas que se abriam e se fechavam em minhas andanças pelos “verdes prados” de minha feliz infância, e que, construídas com finos ramos de plantas e cipós, revelavam uma intuitiva inteligência mecânica que nunca mais aflorou.

Dessa intensa e apaixonante experiência de criação não resultou nenhuma contribuição significativa para a humanidade, mas rendeu-me o meu primeiro apelido: Zé dos Bichos. Muito tempo depois, ao estudar o processo criativo, rendeu-me também um conjunto de reflexões que compartilho com você a seguir.

Bons estudos!

[Fonte: Pixabay]ÍNDICE

Programa Formare | AprendizÍNDICE9 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

PARA COMEÇODE CONVERSA

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 9 ÍNDICE

A partir de um filme de ficção, vamos fazer uma breve descrição do processo criativo. A cena inicial do filme 2001 – Uma Odisseia no Espaço servirá de ilustração ao especial entendimento do processo criativo que será adotado aqui. As cenas do filme às quais nos referimos estão disponíveis em: <https://youtu.be/ypEaGQb6dJk>.

Trecho do filme 2001: A Space Odyssey.

A sequência inicial do filme mostra as condições de vida de um grupo de primatas (macacos). Eles comem plantas e disputam folhas e raízes com ruminantes parecidos com a capivara. Os primatas são facilmente atacados e subjugados por carnívoros, contra os quais não têm defesa. Vivem em bando e disputam o suprimento de água com bandos rivais. Moram em cavernas, e à noite, no escuro, seus olhos brilham de medo (KÜLLER, 1987).

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE10 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Em uma manhã, uma estranha construção de pedra, um monólito1, aparece no território dos primatas. É uma longa pedra cubiforme e polida. Uma reação, também estranha, apodera-se dos macacos. Eles são irresistivelmente atraídos para a pedra. Freneticamente, cheiram-na e tocam-na. Como fundo musical da cena, ouve-se a música “Lux aeternea” (luz eterna).

Corte rápido, outro momento e outra cena. Um dos primatas está em frente ao monólito, olhando para ele, e, distraidamente, mexe com um osso que é parte do esqueleto de um dos ruminantes. De repente, ele se agita. Passa a bater o osso, em ritmo e força crescentes, sobre o resto do esqueleto. O movimento culmina quando o osso, agora pensado como arma (ideia criativa), esmaga o crânio descarnado da capivara. Ele visualiza, na imaginação, o animal tombando sob o golpe desferido pela arma recém-concebida. Ao mesmo tempo, em que cria a arma, o primata se transforma em homem, aquele que cria.

Inovação: da imagem ao ato Na cena seguinte, o bando, agora projeto de tribo ou de grupo, come a carne de um animal abatido. Segue-se a conquista do bebedouro. O grupo armado enfrenta os rivais. O chefe do bando inimigo é morto e o suprimento de água é conquistado. Na euforia da vitória, um dos homens lança para cima o osso, instrumento primeiro, que, lá no alto, se transforma em espaçonave. É uma cena brilhante: em um segundo, toda a epopeia da evolução humana é insinuada.

O que o filme nos diz sobre o processo criativo? Em primeiro lugar, diz que todo o processo criativo necessita de um foco. No caso do filme, a necessidade de obtenção de suprimentos. No caso de minha infância, a curiosidade sobre o comportamento dos insetos. Todo o processo criativo é focado e limitado por um campo de aplicação que, por motivos internos, seja problema, oportunidade, curiosidade, necessidade, desafio, paixão ou desejo, adquire muita importância para o homem que cria.

No filme, a ideia criativa emerge associada ao monólito. O monólito é um objeto estranho e inexplicável na distante e pré-histórica origem do homem. Sua forma indica que a pedra foi intencionalmente recortada e polida. A intensa atração que ele exerce sobre os primatas e a sua presença dominante no ato da criação são outras facetas de seu mistério.

1. Monólito = obra ou monumento formado de uma só pedra, cujo simbolismo é desconhecido.

Programa Formare | AprendizÍNDICE11 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

O monólito pode ser visto como símbolo do próprio impulso criativo. O impulso e a sua origem são misteriosos como o monólito. Está além da atual compreensão humana o conhecimento da natureza da criatividade. Jung2 denomina-a instinto. Como tal, está além da consciência e além da psique. Brota e pertence ao inconsciente e mistura-se com o mistério da vida. Para os religiosos, a criatividade está relacionada com a divindade (Deus é criador). No filme, a música “Luz eterna”, que acompanha o aparecimento do monólito, parece ser uma indicação nesse sentido.

Outra música que parece referir-se ao mesmo tema é “Se eu quiser falar com Deus”, de Gilberto Gil. Vamos ouvi-la, estando atentos à letra. A música, em vídeo, está disponível em: <https://youtu.be/MXOMZM73hY0>.

Vídeo com música e letra de Se eu quiser falar com Deus, de Gilberto Gil

A música é carregada de símbolos. O símbolo, diferente do conceito, não é preciso e pode ter múltiplos significados. Podemos, por exemplo, entender “Se eu quiser falar com Deus” como “Se eu quiser criar”. Esse entendimento é possível se pensarmos o Deus em mim e Deus como o criador de tudo. Ao criar, reafirmamos a semelhança com Deus. Na Bíblia, Deus disse: “Façamos o homem à nossa imagem e semelhança”.

Assim entendido o título da música, temos que, para criar, é preciso ficar a sós, apagar a luz, calar a voz, encontrar a paz, folgar os nós, esquecer a data, perder a conta, ter a alma e o corpo nus... Ou seja, tenho que me colocar em um estado de

2. Carl Gustav Jung, psiquiatra e psicanalista suíço, foi fundador da escola analítica da psicologia. Ele viveu de 1875 a 1961. Alguns autores consideram sua abordagem como uma psicologia da criatividade.

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizÍNDICE12 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

espírito distinto das preocupações do cotidiano e focar todo o meu interesse e atenção na solução do problema, na busca da ideia criativa.

Mas tenho também que aceitar a dor, comer o pão que o diabo amassou. Há um sofrimento envolvido no processo criativo. É um confronto do ser humano consigo mesmo, com seus defeitos, suas inseguranças: Tenho que me sentir medonho e, apesar disso, alegrar meu coração. Tenho que superar os momentos difíceis em que tudo parece inútil e que a solução jamais será encontrada. Continuar esperançoso. Alegrar o coração.

Se eu quiser criar, é preciso me aventurar. Alçar voo e ir pela estrada que, ao final, vai dar em nada, que, ao princípio, se esperava encontrar.

“O instinto criativo (…). Não é um dom ou uma graça especial, um talento ou uma artimanha. É antes uma imensa energia originada além da psique humana e que impulsiona a autodedicação via um ou outro meio específico (…). Por isso, nossa relação com a criatividade favorece a atitude religiosa e nosso modo de descrevê-la muitas vezes se serve desta linguagem” (HILLMAN, p.41).

No irromper do criativo, o inconsciente e o consciente se misturam. Em 2001, o filme, a agitação toma conta do macaco e ao gesto inconsciente da mão, que a anuncia, soma-se o aparecimento da ideia, que brota na consciência como imagem: a arma matando o animal.

As referências dos grandes criadores sobre a criação parecem reforçar a concepção de que o impulso criativo surge inesperadamente na consciência como insight3 ou imagem repentina. “De repente, surgiu uma luz…”; “Quando não estava pensando mais no assunto, a ideia toda veio, de súbito”. Muitas vezes, surge nos momentos em que o indivíduo nem sequer está pensando no assunto, aparece no banho, no sonho, ao acordar… Em processos coletivos de criação, muitas vezes brota em um participante do grupo, no meio de uma discussão banal ou no intervalo da atividade grupal.

Não existe também uma explicação clara de como a ideia surge. Raramente, ela decorre do pensamento lógico e tem como característica a compreensão global

3. Insight é uma palavra inglesa que significa compreensão súbita de alguma coisa ou de determinada situação.

Programa Formare | AprendizÍNDICE13 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

e instantânea. Seja por meio de uma imagem significativa, de uma iluminação ou de um sonho, o impulso criativo emerge à consciência e é acompanhado de uma emoção especial.

O filme retrata todo o processo de acúmulo gradativo da tensão criativa na relação entre o criador e o problema ou necessidade que ele enfrenta (fome). Mostra a intensa emoção do primata durante a passagem do impulso pela barreira que separa o inconsciente do consciente. Mostra as emoções que sucedem a passagem: euforia e liberação.

Dessa discussão, podemos tirar duas imediatas conclusões sobre o processo criativo:

1. É preciso que haja um genuíno e profundo interesse em relação ao objeto da criação: eu não crio se não houver uma necessidade muito grande ou um profundo interesse ou desejo em relação ao objeto de minha criação. Se o produto, obra de arte, processo, técnica ou qualquer outra coisa com que eu esteja trabalhando me for indiferente, a criação não se dá.

2. É necessário que o consciente esteja relaxado (desatar os nós) para facilitar a passagem do impulso criativo pela barreira do consciente.

A IMAGINAÇÃO ATIVA

Consideremos a segunda conclusão. Para desatar os nós do rotineiro, do cotidiano e das pequenas preocupações diárias e para lamber o chão dos palácios, dos castelos suntuosos do meu sonho, podem ser utilizadas algumas técnicas. Uma delas é a imaginação ativa ou a viagem imaginária.

Para apresentar a técnica da imaginação ativa, vamos recorrer novamente a um filme. Trata-se de um episódio do filme Sonhos, de Akira Kurosawa, disponível em: <https://youtu.be/zUYc71qZvM8>

Trecho do filme Sonhos, de Akira Kurosawa

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE14 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

O filme mostra um jovem artista visitando o museu Van Gogh, em Amsterdã. A questão que está em sua mente é: Como Van Gogh4 pintou seus quadros? Em frente a uma obra, ele deixa sua imaginação ativa (fantasia ativa) funcionar e entra no quadro. Para conhecer a obra original, veja em: <https://goo.gl/N2Ucm3>.

A obra retrata uma ponte. Ao entrar no quadro o jovem encontra mulheres lavando roupa na margem do rio. Perguntando pelo pintor às mulheres do rio, ele inicia sua busca. Encontrando o pintor, encontra também sua resposta. Depois volta, em uma viagem incrível pelas obras de Van Gogh.

Podemos entender a imaginação ativa como uma viagem imaginária em busca de alguma coisa. Para realizá-la, você deve começar colocando-se em uma posição confortável, que deixe a respiração livre. Preste atenção em sua respiração, procurando torná-la calma e profunda. Uma música tranquila pode ajudar na sua concentração. Procure se livrar de seus pensamentos e focar no objeto de sua procura. Deixe que sua imaginação capture a primeira imagem que aparecer. Contemple-a e perceba como a figura começa a se desdobrar ou a se modificar. Nada faça além de observar suas mudanças. Ela se transformará, mais cedo ou mais tarde. Uma associação espontânea produzirá uma pequena alteração da imagem... Retenha na memória todas as mudanças que acontecerão. Depois, entre na imagem. Fale com ela e ouça o que ela tem a dizer. Obtenha a resposta para sua pergunta.

4. Vincent Willem van Gogh foi um pintor pós-impressionista holandês. Sua produção inclui retratos, autorretratos, paisagens e naturezas-mortas de ciprestes, campos de trigo e girassóis. <https://goo.gl/dtfc2U>

A PROMOÇÃO DO AMOR, DO BEM, DO BELO E DA SABEDORIA

Um tradicional livro chinês, o I Ching – o livro das mutações, concebe o mundo como um estado de constante transformação. Nesse permanente processo de transformação, o Criativo é uma força primordial e a transformação se dá a partir de um impulso natural que constantemente gera o novo: “Não há o que mude, não há quem mude, pois só há o mudar” (CORRÊA PINTO, 1997, p. XII).

Capa do livro I Ching – o livro das mutações

Programa Formare | AprendizÍNDICE15 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

O texto do I Ching5 diz que “o começo de todas as coisas jaz, por assim dizer, no além, na condição de ideias que ainda estão por se realizar” (WILHELM, 1984, p. 30). No livro, o Criativo está relacionado às quatro virtudes cardeais da humanidade: o amor, o belo, o bem e a sabedoria.

No seu exercício de imaginação ativa, você poderia, por exemplo, buscar uma resposta de como você pode promover o belo, o bem, o amor e a sabedoria em sua casa, escola ou comunidade de convívio. Escolha um desses lugares e uma dessas virtudes e procure a resposta usando a imaginação ativa. Vamos tentar?

5. O I Ching - o livro das mutações é um texto clássico chinês composto de várias camadas sobrepostas ao longo do tempo. É um dos mais antigos textos chineses que chegaram até nossos dias. <https://goo.gl/l4aBa3>

Programa Formare | AprendizÍNDICE16 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

JOGANDO E APRENDENDO A JOGAR

16 ÍNDICEPrograma Formare | Aprendiz

Neste tópico vamos continuar discutindo e experimentando o processo criativo, o que já iniciamos no item anterior. Com a imaginação ativa, tratamos de uma das formas de facilitar a passagem inconsciente/consciente do impulso criativo. Vamos retornar àquela nossa primeira conclusão: o interesse, a curiosidade, a necessidade, a paixão necessária ao processo criativo.

Para tratar desse tema, vamos nos apoiar em duas obras literárias. A primeira é um poema de Fernando Pessoa, do livro Mensagem, denominado “Prece”. O poema foi musicado por um compositor baiano chamado André Luiz Oliveira. Vamos ouvi-lo na voz de Gilberto Gil. O vídeo com a letra da música pode ser encontrado em: <https://goo.gl/LqtpKb>.

Vídeo com poema Prece, de Fernando Pessoa,

musicado.

[Fon

te: Y

outu

be]

GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Programa Formare | AprendizÍNDICE17 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

No poema, Fernando Pessoa fala das conquistas marítimas portuguesas e da saudade de um tempo de glórias que, para Portugal, já passou. Mas, diz que a vontade, a chama que motivou as conquistas portuguesas ainda não terminou, está apenas encoberta. Pede, então, ao Senhor, o sopro que remoça a chama da vontade, para que “outra vez conquistemos a distância do mar ou outra, mas que seja nossa!”.

Ou seja, para conquistar a distância, para criar o novo, a vontade é fundamental.

Outro texto que trata do mesmo tema é “Querer”, prefácio do livro Cem dias entre céu e mar, de Amyr Klink. O livro é o relato de uma solitária travessia do Oceano Atlântico, da África até o Brasil (6.500 km) a bordo de um pequeno barco a remo. O texto que introduz o livro chama-se “Querer” e assim é concluído:

“... Dias inteiros de calmaria, noites de ardentia, dedos no leme e olhos no horizonte, descobri a alegria de transformar distâncias em tempo. Um tempo em que aprendi a entender as coisas do mar, a conversar com as grandes ondas e não discutir com o mau tempo. A transformar o medo em respeito, o respeito em confiança. Descobri como é bom chegar quando se tem paciência. E para se chegar, onde quer que seja, aprendi que não é preciso dominar a força, mas a razão. É preciso, antes de mais nada querer. “ (KLINK, 1995, p.9)

Então, para ultrapassar a barreira do consciente é preciso ter a chama da vontade. É preciso querer.

Capa do livro Cem dias entre céu e mar, de Amyr Klink

A MÚSICA COMO FACILITADORA DO PROCESSO CRIATIVO

Dissemos anteriormente, tratando da imaginação ativa, que você usasse uma música suave para facilitar o processo de afrouxar os nós do consciente. Qual é o papel da música no processo criativo? Campbell e Dickinson (2000, p. 144 -145) afirmam:

Programa Formare | AprendizÍNDICE18 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

“A música pode servir como fonte de inspiração, estimulando imagens e sentimentos e suscitando enredos. Quando as crianças estão escrevendo letras para músicas em sala de aula, as energias criativas parecem ser liberadas de tal forma, que elas escrevem c om maior produtividade, prazer, facilidade e profundidade. [...] Além das atividades escritas, os alunos também podem explorar outras maneiras de sair da letargia e despertar a criatividade com música. Pode-se executar música enquanto os alunos estão preparando projetos em sala de aula, realizando leitura silenciosa, trabalho em grupos cooperativos, fazendo provas, memorizando fatos ou roteiros, ou trabalhos em computadores.”

Em minhas experiências de criação ou de estimular o processo criativo em outros, tenho notado que músicas que acompanham rituais religiosos funcionam melhor para produzir o clima adequado ao processo de geração de ideias.

Embora o termo música religiosa6 ou sacra não faça referência a um ritmo ou tipo de música em especial, tenho notado que funciona melhor ouvir ou promover a audição de músicas sacras já consagradas e clássicas do repertório de qualquer religião.

Outra possibilidade é utilizar música profana instrumental, especialmente as clássicas. Nesse caso, é necessário escolher uma música que produza o estado de espírito desejado para o momento ou atividade a ser proposta dentro do processo criativo. Experimentando, você vai perceber o tipo de música que funciona para você ou para seu grupo de trabalho.

6. Música religiosa, ou música litúrgica, é a música executada ou composta para fins religiosos. É oposta à música profana ou secular, e varia sua forma e seu propósito de acordo com a religião:<https://goo.gl/uBrgop>.

RETORNANDO À PROMOÇÃO DO AMOR, DO BEM, DO BELO E DA SABEDORIA

No exercício proposto no item anterior, utilizando uma viagem imaginária ou imaginação ativa, você buscou uma forma de promover o bem, o belo, o amor ou a sabedoria em sua casa, escola ou comunidade em que vive. Se achou uma forma de promoção de uma dessas virtudes humanas fundamentais, você necessariamente partiu de um problema ou de uma carência não explicitada.

Programa Formare | AprendizÍNDICE19 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Vamos retornar de uma forma mais sistemática. Tente agora pensar em todos os problemas referentes ao exercício dessas virtudes no local escolhido. Por exemplo:

• Que carências de amor percebo em minha escola?

• O que tem de feio em minha comunidade?

• O que há de mau em minha escola?

• O que as pessoas de minha casa precisam saber?

Faça isso escrevendo sem crítica e sem nenhuma preocupação de ser preciso ou correto. Observe que é uma variação de uma técnica de criatividade, o brainstorming. Depois de relacionados todos os problemas ou carências, faça uma crítica, selecionando aqueles que você tem certeza que existem e que podem ser constatados diretamente. Utilize essa relação final de problemas ou carências para criar uma matriz GUT, uma técnica de priorização de problemas, usada para definir qual problema é mais importante, enfim, qual

problema devemos atacar primeiramente. Para saber mais sobre a matriz GUT acesse: <https://youtu.be/ZH2mAvxyPjo>.

Brainwriting é o nome da prática individual ou em grupo na qual são realizados registros escritos de ideias com o propósito de alcançar um objetivo específico. Também conhecida como Método 6-3-5, esta prática, desenvolvida pelo professor alemão Bernd Rohrbach, tem como alvo gerar 108 ideias em apenas meia hora e, assim como o Brainstorming, a qualidade das ideias, pelo menos no início do processo, não é o mais importante.

Leia mais sobre Brainwriting <https://goo.gl/jrDPbV> e Brainstorming <https://goo.gl/gOEkzt>

Vídeo Matriz GUT

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE20 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Se você preferir uma orientação por escrito, você pode obtê-la em: <https://goo.gl/kugvYm>.

Para facilitar a construção da matriz GUT, você pode criar uma planilha no Excel. Existem sites que permitem baixar planilhas editáveis que você pode utilizar como ponto de partida. Ver um exemplo em: <https://goo.gl/eSmceF>.

Muito bem! Agora você definiu um problema ou uma carência relevante com que trabalhar. Mas considere as nossas conclusões anteriores. Verifique se esse problema ou carência efetivamente desperta seu interesse e a motivação para resolvê-lo ou para supri-la.

Achado um problema importante, vamos tentar criar soluções criativas para ele. Pode ser que o problema em questão seja o mesmo que estava implícito em sua viagem imaginária. Se for, você pode partir das imagens que surgiram no exercício anterior. Mas, antes, vamos apresentar um conjunto de outras técnicas de estímulo à criatividade que poderão ajudá-lo a formular ideias criativas para o problema em questão.

BRAINSTORMING/TEMPESTADE DE IDEIAS

Já usamos uma variação dessa técnica, o brainwriting. Ambas procuram facilitar o surgimento da ideia criativa através da suspensão do consciente crítico. O brainstorming é uma técnica que funciona melhor com pequenos grupos de participantes.

Cada grupo deve indicar um anotador/coordenador que terá a função exclusiva de anotar as ideias levantadas e coordenar o grupo.

Durante um curto período de tempo (10 minutos, no máximo), todos os integrantes do grupo devem unicamente dar ideias de estratégias (ações) para resolver o problema ou suprir a carência priorizada. O ritmo desejável é ágil, sem espaço para comentários e muito menos para crítica.

Comumente, as ideias mais óbvias e convencionais são as primeiras a ser levantadas. Com a continuidade do exercício, entretanto, deverão surgir ideias

Programa Formare | AprendizÍNDICE21 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

mais originais, extravagantes e absurdas. Isso não importa, o que importa é produzir o maior número possível de ideias de como resolver o problema, no tempo considerado.

O coordenador do grupo deve incentivar a continuidade da geração de ideias e evitar qualquer outro assunto que não seja ideia de como resolver o problema.

Encerrado o tempo de geração de ideias, o grupo deverá analisar, uma a uma, todas as sugestões produzidas, verificando sua viabilidade. Poderá juntar várias ideias numa só, modificar ideias ou até chegar, através da discussão, a ideias que não foram explicitamente levantadas. O coordenador nomeado inicialmente deverá continuar a coordenar o grupo até o final do trabalho.

Veja mais sobre a importância do coordenador ou facilitador em: <https://youtu.be/XFztzGi0Kkg>.

Vídeo O que é Brainstorming?

LISTAGEM DE ATRIBUTO

Esta é uma técnica mais apropriada para melhorar ou transformar produtos, serviços, estratégias ou procedimentos já existentes.

Considerado um produto, a técnica consiste em listar todos os atributos do objeto, por exemplo, matérias-primas, propriedades, qualidades, elementos de design, processos de produção, utilidades, formas de comercialização e demais características relevantes. A listagem desses atributos é organizada em uma tabela, em que as classes de atributos relevantes são os títulos das colunas. Quando concluída, a tabela mostra todas as variações possíveis de cada atributo e da mistura de itens diversos nasce um novo produto.

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE22 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Para saber mais sobre essa técnica, você pode consultar:

1. Site Guia de Criatividade - Lista de Atributos <https://goo.gl/p49Ob6>.

2. “Ferramentas de Criatividade - Listagem de Atributos”, documento elaborado por Jairo Siqueira. <https://goo.gl/b0oqvcf>.

ENCAIXE FORÇADO

A técnica consiste em relacionar a busca da ideia para solução de um problema com um elemento não relacionado a ele. Como exemplo, podemos usar:

1. Relacionar a solução do problema com a página de um livro de poesia aberto ao acaso.

2. Buscar a solução do problema em uma imagem escolhida ao acaso ou que não tenha nenhuma relação com o problema em questão.

3. Buscar uma solução para o problema em um dos hexagramas do I Ching obtido pelo jogo de moeda ou pelo sorteio proposto no site: <https://goo.gl/eguKQA>.

Observe que a técnica busca um desvio do pensamento lógico, impedindo a proposta de soluções convencionais. Para acompanhar o uso da técnica você pode usar, como fundo musical, uma peça do grupo instrumental UAKTI, disponível em: <https://youtu.be/UZBI__pk6rQ>.

Vídeo Uakti - I Ching

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizÍNDICE23 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

SCAMPER

SCAMPER é uma técnica de indução do pensamento criativo baseado em setes verbos que possibilitam a exploração de diferentes formas de transformar um produto, serviço, sistema ou processo. Não é uma técnica para pensar algo absolutamente novo, mas para mudar ou criar a partir de algo já existente.

O nome da técnica é um acrônimo7 composto a partir das primeiras letras dos sete verbos: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outros usos, Eliminar e Rearrumar. É uma lista de questões para produzir coisas novas a partir das já existentes. Alguns exemplos de perguntas que podem ser feitas em torno do objeto da transformação:

• Substituir: Que outro processo pode substituir o atual? Que outro material pode ser usado na confecção do produto? Existe uma forma alternativa de fazer isso? Que regras a empresa pode mudar para atingir o objetivo? Que mudanças podem ser feitas na equipe para produzir melhores resultados? Que materiais ou recursos podem ser substituídos para melhorar o produto? Podemos substituir procedimentos?

• Combinar: Como podemos combinar os dois processos de produção? Podemos combinar as matérias-primas utilizadas nesses dois produtos? Podemos combinar as estratégias de prospecção com as de pós-venda? É possível combinar o trabalho das duas equipes? Podemos combinar os dois fluxos de documentos? Como combinar diferentes produtos, tecnologias, recursos, talentos para criar algo novo?

• Adaptar: Que adaptações podem ser feitas para que o processo seja mais ágil? Como adaptar esse produto para outro uso? Que características o produto não tem, mas poderia ter? Que adaptações poderíamos fazer, durante o horário do expediente, para facilitar o trânsito na entrada da empresa? Como aproveitar o conhecimento

7. Acrônimo: s.m. Palavra que se forma pela junção das primeiras letras ou das sílabas iniciais de um grupo de palavras, de uma expressão: a ANATEL, Agência Nacional de Telecomunicações, é um exemplo de acrônimo. Ver mais sobre o assunto em:<https://goo.gl/2ArB5Y>.

Programa Formare | AprendizÍNDICE24 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

da equipe e aplicá-lo em outro contexto? O que podemos usar ou copiar de outras soluções?

• Modificar: Como alterar a essência, o gosto, a cor, a forma ou o aroma de determinado produto? O que poderia ser adicionado para melhorá-lo? O que deve ser intensificado? A que mudanças pontuais a empresa precisa ser submetida?

• Propor novos usos: É possível usar esse produto em outro lugar, com outro propósito? Quem mais poderia se interessar pelo produto? O desperdício ao longo do processo produtivo não poderia ser reciclado?

• Eliminar: Que partes podem ser eliminadas para melhorar o produto? Como é possível simplificar o projeto para melhorar os resultados? O que aconteceria se determinado setor fosse extinto?

• Rearrumar: Essa é a melhor ordem para esse processo? É impossível reordenar o conjunto para melhorar os resultados? Qual o critério de arrumação?

Para saber mais sobre o SCAMPER você pode consultar:

• 3M. SCAMPER. Disponível em: <https://goo.gl/dMHgqt>.

• Ou então assistir o vídeo disponível em: <https://youtu.be/qfUaJRqSDD4>.

Vídeo Tutorial para o Scamper: técnica de geração de ideias

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE25 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

CROWDSOURCING

Crowdsourcing é a colaboração de um grande grupo de pessoas, especialmente de uma comunidade online, para a geração de ideias, solução de problemas ou construção coletiva de um texto, software ou produto. Cria-se um ambiente colaborativo, em geral virtual, em que cada participante contribui com a sua parte para gerar um resultado maior.

Segundo seus defensores, o crowdsourcing, se utilizado adequadamente, pode gerar ideias novas, reduzir o tempo de investigação e de desenvolvimento dos projetos, diminuir os custos, para além de criar uma relação direta com os usuários de uma rede colaborativa de ciência e inteligência. Geralmente, são citados, como bons exemplos de produtos obtidos através do sistema, o sistema operacional GNU/Linux e o navegador Firefox, que foram criados por um exército de voluntários ao redor do mundo. A ideia central é a de que o universo dos internautas possa fornecer informações mais exatas do que peritos individuais, e que o todo seja capaz de se autocorrigir. Ou seja, se um grande número de pessoas é capaz de corrigir os erros uns dos outros, os resultados serão, no global, mais fiáveis do que a resposta de um indivíduo ou de um pequeno grupo. (WIKIPÉDIA).

A Wikipédia, acima citada, é um exemplo concreto dessa técnica ou estratégia de criação, pois é uma enciclopédia construída virtual e coletivamente.

Com os recursos da internet, as pessoas podem trocar conhecimentos e partilhar recursos na criação de bens e serviços que qualquer um pode usar e modificar. Um exemplo disso é o pequeno texto sobre o tema que foi construído a partir do uso e modificação de uma página da Wikipédia.

Para o desenvolvimento de projetos colaborativos de criação, é possível criar um wiki. Wiki é um website que pode ser editado pelos usuários que por ele navegam.

Programa Formare | AprendizÍNDICE26 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Para saber mais sobre essa técnica de criação coletiva, veja “Crowdsourcing ganha adeptos no Brasil”, em: <https://youtu.be/1MUdoto9QlU>.

Vídeo Crowdsourcing ganha adeptos no Brasil

Vídeo Crowdsourcing explicado

Ou, então, veja “Crowdsourcing explicado”, em: <https://youtu.be/-UgI7Lwy8xI>.

[Fon

te: Y

outu

be]

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizÍNDICE27 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

DESIGN THINKING

O design thinking é um procedimento para gerar novos produtos ou serviços ou soluções para problemas complexos. Sua principal proposta é utilizar os métodos e processos que designers usam ao criar soluções. A característica central dessa abordagem do processo criativo é a busca de repostas envolvendo todos os interessados em uma determinada solução. O design thinking objetiva a satisfação das pessoas que possam ser afetadas por um determinado processo, produto ou serviço. Então, o processo é focado na percepção, nas necessidades, nos desejos e nas expectativas dos interessados no processo, produto ou serviço, e trabalha intensamente com equipes multidisciplinares.

É um procedimento que combina muitas das técnicas de criatividade que estudamos até esse momento. Viana (VIANA E OUTROS, 2012, p. 8), por exemplo, afirma que:

“No Design Thinking, a arte se junta à ciência e à tecnologia para encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, representações visuais, metáforas e música junto com estatística, planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de negócio e gerar inovação.”

Os mesmos autores definem as etapas ou passos do procedimento. A primeira delas é a Imersão, que pode ser dividida em Preliminar e em Profundidade. A primeira trata do entendimento e da redefinição do problema; a segunda objetiva identificar as necessidades e expectativas dos envolvidos com o problema e as oportunidades de inovação que emergem desse entendimento.

A massa de informações gerada pelo conjunto de técnicas cabíveis na Imersão pode gerar a necessidade de uma fase opcional, a Análise e Síntese, que procura avaliar, sintetizar e reunir as informações similares para facilitar as oportunidades de inovação e os desafios a serem vencidos.

Na terceira fase, Ideação, busca-se gerar ideias inovadoras através de estratégias ou técnicas colaborativas de estímulo à criatividade. Em princípio, todas as técnicas estudadas até aqui poderiam ser utilizadas nesse momento. As ideias geradas na fase Ideação são avaliadas e selecionadas tendo em vista critérios, tais como adequação aos objetivos do negócio; necessidades humanas atendidas; viabilidade econômica e tecnológica etc.

Programa Formare | AprendizÍNDICE28 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

A quarta etapa é a Prototipação, quando um protótipo da ideia gerada é construído. É uma passagem da ideação à produção concreta ou concretização da ideia. É, ainda, uma fase de desenvolvimento que serve à experimentação ou validação da solução.

Alguns autores ainda acrescentam uma última fase ao procedimento: a Implementação da solução. Nessa fase, depois dos aperfeiçoamentos efetuados no protótipo, a solução é implementada ou o produto entra em produção ou o novo serviço é oferecido ao seu público-alvo.

Para conhecer as diferentes técnicas utilizadas em cada uma das fases do design thinking e exemplos de sua aplicação a problemas complexos, como a preparação das Olimpíadas do Rio de Janeiro, em 2016, consulte o livro Design thinking, inovação em negócios, disponível em: <http://www.livrodesignthinking.com.br/>.

A noção de protótipo deriva da língua grega e é um termo usado para mencionar o primeiro dispositivo que se desenvolve/concebe como modelo para fabricar outros produtos do mesmo tipo.

Por norma, um protótipo é usado como uma espécie de prova antes da produção em série do produto em questão. A finalidade de um protótipo é que os seus desenvolvedores/idealizadores possam assinalar/registar problemas de funcionamento. Depois das provas e das análises necessárias do protótipo, o fabricante contará com a informação de que precisa para descobrir e sanar eventuais falhas no funcionamento e iniciar a produção.

O protótipo também pode ser usado como modelo a ser exibido/apresentado. Um fabricante de automóveis, por exemplo, pode produzir um protótipo de carro futurista para mostrar numa exposição. Um protótipo também pode ser desenvolvido pelo Departamento de Investigação de uma empresa com o objetivo de convencer os seus responsáveis sobre a importância da sua fabricação.

Fonte: <http://conceito.de/prototipo>

Programa Formare | AprendizÍNDICE29 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Outro material interessante para consulta, especialmente no desenvolvimento de projetos sociais, é o Guia de Design Thinking, da Fundação Telefônica, disponível em: <https://goo.gl/RvZ0zV>.

Utilizando métodos e processos de designers, o design thinking é uma nova perspectiva de abordar problemas complexos. É um ponto de vista empático, que coloca as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto. Para saber mais sobre o tema, assista ao vídeo do SEBRAE, Processo criativo - Design Thinking, disponível em: <https://youtu.be/Bwjwb5aIcZ8>.

Vídeo Processo Criativo - Design Thinking

Vídeo Design Thinking, do Prof. André Fleury

Ou você pode assistir a uma aula do Prof. André Fleury, da USP, em: <https://youtu.be/P7ZwawzZEsE>.

[Fonte: Youtube]

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE30 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

BIOMIMETISMO

O Biomimetismo (Biomimicry, em inglês) é uma técnica de criatividade que se vale de uma analogia entre estruturas e processos da natureza e problemas de design, arquitetura, engenharia, artes, entre outros. Busca modelos na natureza para inspirar a solução de problemas de uma forma sustentável. Biomimetismo é engenharia inspirada pela natureza. É a imitação da natureza para resolver problemas humanos.

A criação da célula fotovoltaica a partir da estrutura da folha e o tratamento ecológico de resíduos com uso de micro-organismos são exemplos do uso da técnica de biomimetismo (BIANCHI, 2008).

O uso dessa técnica não é novo. Leonardo da Vinci estudou a estrutura e o mecanismo de voo das aves e dos morcegos e projetou o ornitóptero (em 1495), um precursor do helicóptero moderno. Atualmente, o biomimetismo continua sendo usado na aviação. Picard (2010) detalha um exemplo disso:

“A estrutura da superfície das folhas de lótus é projetada para manter a superfície limpa e seca em condições de umidade. A água da chuva é incapaz de penetrar; ela foge, levando toda a sujeira consigo. Isso é conhecido como super-hidrofobicidade, ou “efeito lótus”. Essas propriedades inspiraram revestimentos de cabines de aeronaves. Os revestimentos reduzem a quantidade de fluido de limpeza necessária para lavar os interiores da cabine, removendo impressões digitais e derramamentos deixados por centenas de passageiros. Os revestimentos são particularmente úteis para os lavatórios, porque as substâncias não aderem às superfícies e podem simplesmente ser lavadas, usando-se menos água do que seria necessário. Isso melhora a higiene e reduz a quantidade de água que a aeronave tem de transportar; diminui, por sua vez, o peso da aeronave e, portanto, a quantidade de combustível queimado e as emissões geradas pelo voo.”

O autor desse exemplo afirma que a natureza é uma biblioteca a partir da qual podemos aprender. Para saber mais sobre biomimetismo veja: <https://goo.gl/8fjjmk>.

Vídeo Janine Benyus: Biomimicry in action

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizÍNDICE31 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Biomimetismo: Invenções inspiradas na natureza. “Não precisamos inventar uma forma de mundo sustentável – ela já existe: a natureza!”, disse Janine Benyus. Benyus é uma grande estudiosa dos fenômenos naturais que podemos “copiar” para desenvolver uma forma de vida humana que seja mais compatível com o planeta Terra... 8 de maio de 2012

Biomimetismo: Invenções inspiradas na natureza | Coletivo Verde. Disponível em: <www.coletivoverde.com.br/biomimetismo/>.

ELABORANDO8 UM PRÉ-PROJETO DE SOLUÇÃO

Definida a ideia de como promover o bem, o belo, o amor e o saber, o problema seguinte é elaborar um esboço de projeto para que seja possível colocar essa ideia em prática. Para tanto, você pode utilizar um modelo de elaboração de planos e projetos denominado 5W2H. Como esse é um modelo que já foi ou será discutido em outros momentos do curso, vamos apenas incluir um link para o vídeo 5W2H – Plano de Ação: <https://youtu.be/OQ0hlUVrShM>. O vídeo apresenta a estrutura de um plano de ação para a implementação de uma ideia ou solução e inclui o acesso a exemplos de planilhas que podem ser utilizadas na elaboração do esboço de um projeto de ação.

Vídeo 5W2H - Plano de Ação

8. Para saber mais sobre elaboração de projetos, leia Manual para Elaboração, Administração e Avaliação de Projetos Socioambientais, disponível em: <https://goo.gl/0JuOAt>.

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizÍNDICE32 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

PONDO OS PINGOS NOS IS

Programa Formare | Aprendiz32 ÍNDICE

Depois da elaboração dos esboços de projeto, é preciso um olhar crítico sobre eles para que se faça uma justa avaliação. Existem dois textos que, quando comparados, são estimulantes para refletirmos sobre a avaliação de modo geral. O primeiro deles é a parábola “Os mil objetos e o único objeto”, do livro Assim Falava Zaratustra, de Friedrich W. Nietzche9 (NIETZCHE, 1977, p. 73-75). Um dos segmentos da parábola diz:

“Valores às coisas conferiu o homem, primeiro, para conservar-se – criou, primeiro, o sentido das coisas, um sentido humano! Por isso ele se chama “homem”, isto é: aquele que avalia.

Avaliar é criar: escutai-o, ó criador! O próprio avaliar constitui o grande valor e a preciosidade das coisas avaliadas.

Somente há valor graças à avaliação; e, sem a avaliação, seria vazia a noz da existência. Escutai-o, ó criadores!”

Existe uma grande ideia no texto: avaliar é uma característica humana fundamental. Somente o homem avalia e isso o caracteriza. Avaliar é uma forma de darmos um sentido humano ao mundo, de humanizarmos o mundo, construir o mundo do nosso jeito, um jeito humano de fazer mundos. E como é uma característica humana fundamental, estamos sempre avaliando.

9. Friedrich Nietzsche (1844-1900) foi um filósofo,

escritor, poeta e filólogo alemão, um dos mais

importantes do século XIX.

GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Programa Formare | AprendizÍNDICE33 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Avaliar também é criar, eis a segunda grande ideia do texto. A avaliação cria o mundo que habitamos. Aquilo que gosto ou desgosto, aquilo que acho feio ou bonito, aquilo que acho justo ou injusto, aquilo que considero sábio ou ignorante, orientam a minha ação no mundo e a minha participação na construção do mundo humano. Avaliar é atribuir valores às coisas, pessoas, comportamentos, circunstâncias, acontecimentos... A existência humana é feita por valores, sem atribuir valor “seria vazia a noz da existência”.

Outro segmento da mesma parábola diz:

“Homens amantes foram sempre, e criadores, os que criaram o bem e o mal. O fogo do amor e o fogo da cólera ardem em todos os nomes de virtudes.

Muitas terras viu Zaratustra, e muitos povos; nenhum poder maior encontrou Zaratustra, na Terra, do que as obras dos homens amantes: “bem” e “mal” é o maior nome.

Em verdade, um monstro é o poder desse louvar e censurar. Dizei, irmãos, quem o dominará? Dizei, quem atirará o grilhão sobre as mil nucas desse animal?”

Destaca-se do texto outra ideia poderosa. Não só construímos o nosso mundo através de nossa avaliação, mas também somos construídos pela avaliação dos outros. O louvor e a censura dos outros dirigem nossos comportamentos e atitudes. O poder da avaliação dos outros pode forçar que façamos o que eles querem.

Assim, a avaliação é uma moeda de dupla face. Ela pode nos tornar criativos e autônomos e pode nos tornar submissos e conformistas; torna-nos livres ou nos prende em suas teias de louvor e censura. A forma como avaliamos e somos avaliados define uma possibilidade ou outra, portanto é preciso que sejamos cuidadosos com a avaliação que fazemos e com a avaliação que recebemos. Avaliar é uma coisa muito séria.

Programa Formare | AprendizÍNDICE34 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

O segundo texto é uma letra de música. Trata-se da letra de uma música de Edu Lobo e Chico Buarque de Holanda, a “Ciranda da Bailarina”, da qual destacamos uma estrofe (HOLANDA e LOBO, 1983):

“Procurando bem Todo mundo tem pereba Marca de bexiga ou vacina E tem piriri, tem lombriga, tem ameba Só a bailarina que não tem”

Mas você pode ouvir a música toda em: <https://youtu.be/1yz7NLcC_mk>.

Vídeo Ciranda da Bailarina, de Chico Buarque & Edu Lobo

A música ironiza o poder de censura e de louvor da avaliação, pois ninguém é uma bailarina, tal como a que é retratada na música. Sob qualquer olhar, ninguém é perfeito, todos os homens são imperfeitos sob qualquer ponto de vista.

A avaliação parte de uma ideia de perfeição que não se alcança jamais. A busca do bem e a fuga do mal são metas. Sob qualquer prisma de avaliação, ninguém é absolutamente mau e ninguém é absolutamente bom, estamos todos em busca de um caminho.

Tendo em vista a importância da avaliação para estimular ou inibir a criatividade, vamos considerar o principal cuidado ao avaliar: a emissão do feedback.

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizÍNDICE35 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

O feedback deve incidir no esboço de projeto e não em quem o elaborou. O feedback, quando afeta negativamente a autoestima e a autoimagem, não produz efeitos positivos no desempenho.

Os comentários devem localizar-se logo depois da apresentação do esboço de projeto e classificar os acertos e as modificações necessárias para melhorá-lo. Devem ser curtos e precisos, pois os comentários longos são mais difíceis de entender.

Os comentários devem ser focados no projeto desenvolvido para que haja maior probabilidade de serem entendidos. Os comentários devem ser concretos, contextualizados e relacionados com o trabalho desenvolvido.

A identificação do que foi feito corretamente é importante no feedback, porque aumenta a autoconfiança e motivação das equipes de projeto.

Por mais dolorosa que seja a mensagem de feedback, ela deve ser verdadeira. O avaliador pode tentar evitar magoar e afetar negativamente a autoestima dos colegas, mas a fala verdadeira é a única forma de ajudá-los a melhorar o projeto. Receber feedback dá uma medida, um parâmetro sobre a qualidade do projeto de inovação. No entanto, ele só é válido se a motivação de quem fornece e de quem recebe o feedback estiver voltada para a melhoria do projeto e do desempenho do colega.

Para além dos aspectos já referidos, é importante definir o que é um bom projeto de inovação. É preciso que todos os envolvidos na avaliação conheçam e entendam quais são os critérios que estão sendo utilizados.

Feedback é uma palavra inglesa que significa realimentar ou dar resposta a um determinado pedido ou acontecimento. O termo é utilizado em áreas como Administração de Empresas, Psicologia ou Engenharia Elétrica.

Em alguns contextos, a palavra feedback pode significar resposta ou reação. Nesse caso, o feedback pode ser positivo ou negativo. Ex: Apresentei o meu relatório para os acionistas e o feedback foi muito positivo.

O significado de feedback é utilizado em teorias da Administração de Empresas, quando é dado um parecer sobre uma pessoa ou grupo

Programa Formare | AprendizÍNDICE36 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

de pessoas na realização de um trabalho com o intuito de avaliar o desempenho. É uma ação que revela os pontos positivos e negativos, tendo em vista a melhoria do trabalho executado.

Disponível em: <https://www.significados.com.br/feedback/>.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DE UM PROJETO DE INOVAÇÃO

A avaliação de um projeto antes de sua realização é chamada de avaliação ex ante. Esse tipo de avaliação procura avaliar o projeto escrito, antes de ser posto em prática para verificar a sua adequação. Envolve dois tipos de análise: coerência externa e coerência interna.

Na análise de coerência externa, é verificada a adequação do projeto ao problema, oportunidade de inovação ou ideia criativa que o originou: Se fizermos isso resolvemos o problema, aproveitamos a oportunidade ou concretizamos a ideia criativa? Também pode ser analisada sua viabilidade econômica: Temos ou podemos encontrar recursos para fazer isso? Ou a sua viabilidade tecnológica: Podemos desenvolver ou já existem conhecimentos e alternativas tecnológicas para fazer isso?

Na análise da coerência interna, vamos verificar se os diferentes elementos do projeto (o que, para quê, como, quem, quando) são coerentes entre si e são adequados e viáveis. Por exemplo, aquilo que foi definido como fazer é coerente com o que foi definido como o que fazer? O tempo previsto é suficiente para desenvolver as atividades previstas? Os recursos previstos estão adequados e suficientes?

O objetivo fundamental da avaliação ex ante é aprimorar o esboço de projeto antes de colocá-lo em execução.

O Prêmio Nacional de Inovação define uma série de critérios para analisar um projeto desse tipo. Acesse o site do Prêmio e confira os critérios ali definidos. Quem sabe eles se aplicam ao seu esboço de projeto. Ver um exemplo para o caso de projetos de inovação tecnológica em: <http://premiodeinovacao.com.br/anexo-iii.pdf>.

Existem critérios para outras categorias de inovação do prêmio.

Programa Formare | AprendizÍNDICE37 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

SAIBA MAIS

Programa Formare | Aprendiz37 ÍNDICE

Para saber mais sobre processo criativo e aprimorar seu projeto, você pode participar de um grupo que vai realizar uma webquest ou realizá-la individualmente, o que não é tão rico.

Caso seu grupo ou seu educador resolva criar uma webquest diferente da que vamos propor a seguir, pode acessar o tutorial de criação e edição de webquest10, clicando em: <https://goo.gl/j1EyoY>. Ou então utilizar o tutorial do vídeo Como criar uma webquest usando o Google Sites, disponível em: <https://youtu.be/LyOhGsoBFng>.

Para conhecer a estrutura de uma webquest, veja o vídeo Webquest, o futuro é agora, disponível em: <https://youtu.be/Zfsrwwy6H14>.

10. Webquest é uma metodologia de pesquisa

na qual quase todos os recursos utilizados para a

pesquisa são provenientes da internet. Consiste em um conjunto atividades

de aprendizagem que utiliza a abundância de informações do mundo

virtual para gerar novos conhecimentos. Existem dois tipos de webquest.

Vídeo Webquest O Futuro É Agora!

[Fonte: Youtube]GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Programa Formare | AprendizÍNDICE38 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

WEBQUEST SOBRE O PROCESSO CRIATIVO E TÉCNICAS DE ESTÍMULO À CRIATIVIDADE

Para aprofundamento sobre o processo criativo, com ênfase nas técnicas de estímulo à criatividade, vamos desenvolver uma webquest curta sobre este tema. O objetivo de uma webquest curta é a aquisição e integração do conhecimento.

WEBQUEST CURTA (3 AULAS)

INTRODUÇÃO

Estivemos, nas páginas anteriores debruçados sobre o entendimento do processo criativo, sobre as técnicas de estímulo à criatividade e sobre projetos de inovação. Vamos, agora, aprofundar esses temas, especialmente os dois últimos.

Nesse aprofundamento vamos orientar sua busca na Web, para que você, preferencialmente em conjunto com os demais integrantes do seu pequeno grupo, aprofunde-se em uma técnica de estímulo à criatividade e no desenvolvimento de projetos de inovação.

Comece ouvindo a música padrão, que se originou da musicalização de um poema de Fernando Pessoa, incluído no livro de poemas Mensagem. Saiba mais sobre esse livro, você poderá gostar de ler os poemas que falam das grandes navegações portuguesas. Quem criou a música foi o mesmo compositor baiano que musicou “Prece”, já apresentado neste Guia. A música pode ser acessada em: <https://youtu.be/FehjTu0hO7U>. Você já ouviu essa música em outro momento deste curso, mas agora a apresentamos com outro objetivo. Que relação você faz da letra da música com a tarefa que vamos iniciar?

TAREFAS

Na realização dessa webquest, você terá duas tarefas principais:

Tarefa 1: Transformar o contexto do projeto de inovação que você vinha desenvolvendo. Em vez de o projeto ser aplicado à família, escola ou comunidade, ele, agora, deve objetivar promover o amor, o belo, o bem e a sabedoria na empresa onde você cursa o Formare, realiza a aprendizagem ou estagia.

Tarefa 2: Aprimorar o projeto segundo os dados da avaliação realizada anteriormente e um específico método, técnica ou abordagem de estímulo da criatividade.

Vídeo do poema Prece, de Fernando Pessoa, lido por Gilberto Gil

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizÍNDICE39 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

PROCESSO

Atividades para a Tarefa 1:

A seguir apresentamos a lista de atividades a serem desenvolvidas em relação à Tarefa 1, lembrando que, quando realizadas em grupo, elas podem ser distribuídas entre seus membros:

• Retornar à matriz GUT de problemas ou oportunidades de promoção do amor, do belo do bem e da sabedoria, que você ou seu grupo já elaborou.

• Elaborar um questionário e fazer entrevistas com um ou mais educadores, orientadores de estágio e/ou gerentes de setores ou áreas para verificar se os problemas e oportunidades incluídas na matriz GUT também se aplicam à empresa.

• Fazer uma visita técnica de observação na empresa buscando verificar se os mesmos problemas e oportunidades constatados na comunidade, na escola e na residência podem ser observados lá.

• Refazer a matriz GUT, agora tendo como cenário de aplicação a empresa onde o Formare acontece.

• Produzir uma nova geração de ideias de solução dos problemas, utilizando os seguintes métodos ou abordagens de estímulo à criatividade:

1. Design thinking

2. Biomimetismo

3. SCAMPER

4. Crowdsourcing

Caso o trabalho tenha sido desenvolvido em grupos, cada grupo deve escolher uma dessas abordagens. Todas as abordagens precisam ser experimentadas (uma para cada grupo). Essa última atividade deve contar com todos os integrantes do grupo.

Atividades para a Tarefa 2:

A seguir apresentamos a lista de atividades a serem desenvolvidas em relação à Tarefa 2, lembrando que, quando realizadas em grupo, devem contar com a participação de todos os seus membros:

• Rever as avaliações do projeto de ação anterior feitas pelos colegas e educador.

• Aperfeiçoar o projeto de ação tendo em vista as avaliações.

• Adaptar o projeto de inovação ao novo contexto (empresa) e às novas ideias geradas.

• Elaborar uma apresentação em PowerPoint do projeto de inovação.

Programa Formare | AprendizÍNDICE40 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

RECURSOS

Relacionamos a seguir os recursos da internet que podem ser utilizados pelos grupos na realização das tarefas:

Para a Tarefa 1

Para todos os grupos:

• Matriz GUT elaborada pelo grupo.

• Questionário de entrevista elaborado pelo grupo.

Grupo 1 (design thinking):

Design Thinking, inovação em negócios, disponível em: <http://www.livrodesignthinking.com.br/>. Guia de Design Thinking, da Fundação Telefônica, disponível em: <https://goo.gl/uFe7Pd>. Entenda o Design Thinking, infográfico do SEBRAE, disponível em: <https://goo.gl/PlpMFO>. O Design Thinking põe em foco o ser humano, Fundação Vanzolini, disponível em: <https://goo.gl/yHMBUL> Que tal aplicar o Design Thinking na Prática, da 3M, disponível em: <https://goo.gl/Um3hgE>. Grupo 2 (Biomimetismo):

Cinco exemplos de tecnologia biomimética, disponível em: <https://goo.gl/IHqKrP>. Produtos inspirados na natureza dobram todos os anos, FAPESP, disponível em: <https://goo.gl/Gd5Qod>. Janine Benyus mostra os designs da natureza, disponível em: <https://goo.gl/lXNuy3>. Biomimetismo, quando a indústria aprende com a natureza, de PICARD, disponível em: <https://goo.gl/TJKrNs>. Biomimetismo: como imitar a natureza na Arquitetura, de Jaques Julião do Patrocínio Santos, disponível em: <https://goo.gl/PDyB0a>. Grupo 3 (SCAMPER):

SCAMPER: uma ferramenta para ajudar a desenvolver grandes ideias, Fundação 3M, disponível em: <https://goo.gl/FT2epT>. Ferramentas de criatividade: SCAMPER, disponível em: <https://goo.gl/HEzQTH>. SCAMPER: técnica de geração de ideias, disponível em: <https://goo.gl/cfqA4K>. SCAMPER, disponível em: <https://goo.gl/S4OXIe>.

Grupo 4 (Crowdsourcing):

Colaboração em massa, disponível em: <https://goo.gl/elNZiD>. Crowdsourcing, SEBRAE, disponível em: <https://goo.gl/IxYOqK>. O crowdsourcing à frente da mídia colaborativa e democrática: uma perspectiva cidadã para a Web 2.0, UFSC, disponível em: <https://goo.gl/tn06il>. Crowdsourcing: uma forma de inovação aberta, disponível em: <https://goo.gl/GJycbJ>.

Programa Formare | AprendizÍNDICE41 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Para a Tarefa 2

• Projeto anteriormente desenvolvido.

• Avaliação do projeto original

• Resultados da Tarefa 1.

AVALIAÇÃO

Concluído o projeto de inovação, você deve transferi-lo para uma apresentação em PowerPoint e apresentá-lo para pelo menos um gerente da empresa em que você é aprendiz ou o Formare é desenvolvido. Se sua turma conseguir reunir um grupo de gerentes para essa apresentação será muito interessante. Ao final da apresentação, peça uma avaliação do seu projeto.

CONCLUSÃO

A conclusão desta webquest será a elaboração e publicação de um protótipo do projeto, conforme indicações constantes no próximo item deste Guia do Aluno Formare.

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 42 ÍNDICE

AGORA É COM VOCÊ

Programa Formare | Aprendiz42 ÍNDICE

Uma forma de fazer um teste antes da implementação do projeto de inovação e de continuar a desenvolvê-lo é a prototipação. Inicialmente, veja o vídeo em: <https://youtu.be/IbTsdhUHNi4>.

Vídeo Prototipação

SOBRE PROTOTIPAÇÃO

Já falamos de prototipação quando apresentamos o design thinking. Como no interior daquele procedimento de estímulo à criatividade, o objetivo da construção de protótipos é fazer um teste da solução imaginada antes de colocá-la em prática definitivamente. Por conta desse objetivo, em geral se recomenda a prototipação11 rápida.

11. Ver mais sobre prototipação rápida em:

<https://goo.gl/HnyUPs>.

[Fonte: Youtube]GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 43 ÍNDICE

“Em resumo, prototipagem rápida emprega designs virtuais, design computador-auxiliado (CAD) ou de software modelação de animação que os transforma em seções de cortes transversais, ainda virtual, e, então, cria cada seção transversal no espaço físico, um depois do outro, até que o modelo se encontre acabado. É um processo de WYSIWYG, em que o modelo virtual e o modelo físico correspondem quase identicamente.”

O vídeo, acessível em <https://youtu.be/kEGY76yKasA>, mostra o funcionamento da prototipagem rápida.

Vídeo Os benefícios da Prototipagem rápida

Maquetes, modelos e simulações são outras formas de fazer uma prototipação, embora o termo tenha sido muito usado para o teste de sites e de outras soluções na área de informática. O uso de protótipos nessa área é tão comum que existem ferramentas online para realizar esse tipo de protótipo. Se sua solução for um site, um aplicativo ou programa de computador, você encontrará 22 diferentes ferramentas para design mobile e web em: <https://goo.gl/zgBBXs>.

Modelos físicos ou modelos reduzidos em escalas são ferramentas usadas em diversos ramos da engenharia para elaborar protótipos de produtos ou soluções para problemas elétricos, arquitetônicos, cinéticos, hidráulicos etc. Temos como exemplos desse tipo de protótipo, aviões, navios, plataformas de petróleo, automóveis, motores, bombas, turbinas elétricas, barragens, eclusas etc.

[Fon

te: Y

outu

be]

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 44 ÍNDICE

Os protótipos servem para estudar em escala reduzida o comportamento da solução em situações que imitam o funcionamento do produto final e as fragilidades da solução, a fim de indicar caminhos de aprimoramento da solução imaginada.

Plantas e maquetes são espécies de modelos físicos muito utilizados na arquitetura e no design de interiores. Maquete é uma representação completa ou parcial, em escala menor, de um edifício, objeto, sistema ou o esboço em barro ou cera de uma estátua ou escultura.

Protótipos em papel são representações em pedaços de papel da solução imaginada. Pode ser um protótipo de site, representando, de forma esquemática, as telas de um aplicativo de celular, por exemplo, ou uma embalagem de um produto com representação dos textos, cores e imagens.

Encenações e dramatizações podem ser testadas para soluções que demandem relações entre as pessoas ou de posturas e comportamentos específicos na relação com o público, cliente ou usuário. Simulações de móveis, ambientes ou relações interpessoais podem ser utilizadas para representar aspectos da prestação de um serviço. Podem envolver o usuário real e suas reações gravadas para posterior análise e desenvolvimento da solução proposta.

O vídeo disponível em <https://youtu.be/qMJvfWeyiEA> apresenta a prototipagem com recursos que provavelmente você não terá.

Mas você tem sua criatividade, técnicas de estímulo à criatividade e outras possibilidades de prototipagem. Que tal pôr a mão na massa e criar um protótipo para seu projeto?

Vídeo O Que è Prototipagem?

[Fonte: Youtube]

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 45 ÍNDICE

REFERÊNCIAS

BIBLIOGRÁFICAS

BIANCHI, G. Métodos para estímulo à criatividade e sua aplicação em arquitetura. Dissertação de mestrado, UNICAMP, 2008. Disponível em: <https://goo.gl/pikXrO>. Acesso em: 7 fev. 2017.

CAMPBELL, L; CAMPBELL, B; DICKINSON, D. Ensino e aprendizagem por meio das inteligências múltiplas: inteligências múltiplas na sala de aula. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2000.

CORRÊA PINTO, G. A. Sobre o conceito de mutações. In: WiLHELM, R. I Ching – O livro das mutações. São Paulo, Editora Pensamento, 1997.

HILLMAN, J. O mito da análise: três ensaios sobre de psicologia arquetípica. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1984.

KLINK, A. Cem dias entre céu e mar. São Paulo: Companhia das Letras, 1995.

KÜLLER, J.A. Ritos de passagem: gerenciando pessoas para a qualidade. São Paulo: Editora Senac, 1987.

LOBO, E. e HOLANDA, F. B. Ciranda da Bailarina. O grande circo místico. 1983. Letra e música disponível em: <http://letras.mus.br/chico-buarque/85948/>.

NICHTZCHE, F.W. Assim falou Zaratustra. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1977. Disponível em: <https://goo.gl/5JTv9P>. Acesso em: 2 mar. 2017.

PICARD, F. Biomimetismo, quando a indústria aprende com a natureza. Revista Planeta. São Paulo: Editora Três, 2010. Disponível em: <https://goo.gl/cZK11z> . Acesso em: 07 fev. 2017.

VIANA, M. e Outros. Design Thinking- Inovação em Negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

WILHELM, R. I Ching – O livro das mutações, São Paulo: Editora Pensamento, 1997.

Programa Formare | AprendizGUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 46 ÍNDICE

Foi um prazer muito grande criar este material e este curso para ajudá-lo a ser mais autônomo e capaz de aprender continuamente. Desejamos que tenha muito sucesso na sua carreira e na vida e esperamos, realmente, ter contribuído um pouquinho para isso.

Felicidades, sucesso e ótimas aprendizagens pela frente!

ENFIM, CHEGAMOS AO FIM!

ÍNDICE

Programa Formare | AprendizÍNDICE47 GUIA DO ALUNO: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO