Guia Rápido M-15

16
Guia Rápido 13+

description

Guia de Regras Magic

Transcript of Guia Rápido M-15

  • Guia Rpido

    13+

  • 2Bem-vindo ao Magic: The Gathering, o melhor jogo de estampas ilustradas do mundo. Voc est prestes a

    descobrir por que milhes de pessoas ao redor do mundo jogam Magic: estratgias complexas, mundos belssimos, personagens fortes e uma comunidade mundial.

    Se voc j possui cards de Magic, fique com eles em mos! Esses cards representam as ferramentas

    que voc vai usar para derrotar seus oponentes. Voc evocar criaturas temveis,

    usar encantamentos e itens msticos e conjurar mgicas incrveis. Os cards so as peas do seu jogo, e voc pode combin-los de vrias maneiras.

    Existem milhares de cards para escolher, ento por onde comear? Cada jogador precisa de um deck com pelo menos 60 cards e um Premire Pack uma tima maneira de conseguir um. Os Premire Packs contm tudo que voc precisa para comear a jogar: um deck de 60 cards pronto para jogar, cheio de criaturas, terrenos e outras mgicas. Voc tambm recebe dois boosters de 15 cards, o que lhe d mais cards para personalizar seu deck.

    Persiga Alvos

    MAIORES

    Ilust.: Tyler Jacobson

  • Tod

    a ve

    z qu

    e vo

    c g

    anha

    pon

    tos

    de

    vida

    , voc

    po

    de c

    oloc

    ar u

    m m

    arca

    dor

    +1/

    +1

    em C

    ompa

    nhei

    ro d

    e B

    ando

    de

    Aja

    ni.

    Qua

    ndo

    um d

    e n

    s pr

    ospe

    ra, o

    ban

    do

    pros

    pera

    .

    Jaz

    al J

    uba

    Do

    uro

    Cria

    tura

    F

    elin

    o So

    ldad

    o

    Com

    panh

    eiro

    de

    Ban

    do d

    e A

    jani

    Svet

    lin

    Veli

    nov

    U002/ 269

    2/2

    OOo1oW

    &

    2

    014

    Wiz

    ards

    of

    the

    Coa

    stPT

    M15 Q

    uand

    o E

    scar

    amu

    ador

    de

    Kin

    sbai

    le

    entr

    a no

    cam

    po d

    e ba

    talh

    a, a

    cri

    atur

    a al

    vo r

    eceb

    e +

    1/+

    1 at

    o

    fina

    l do

    turn

    o.

    Se

    um p

    apo

    seq

    uer

    ousa

    r re

    spir

    ar p

    erto

    de

    alg

    um

    da

    min

    ha fa

    mli

    a, e

    u vo

    u sa

    ber.

    E n

    o v

    ou f

    icar

    nad

    a fe

    liz.

    Cria

    tura

    K

    ithk

    in S

    olda

    do

    Esca

    ram

    uad

    or d

    e K

    insb

    aile

    Tho

    mas

    Den

    mar

    kC

    016/ 269

    2/2

    OOo1oW

    &

    2

    014

    Wiz

    ards

    of

    the

    Coa

    stPT

    M15

    Toda vez que voc conjura uma

    mgica branca ou uma Plancie

    entra no campo de batalha sob o seu

    controle, voc ganha 1 ponto de vida.

    Um smbolo de convico em tempos de

    incertezas.

    Artefato

    Cajado do Magus do Sol

    Daniel Ljunggren

    U 235/ 269

    O

    o 3

    PT M15

    & 2014 Wizards of the Coast

    Intimidar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

    Ele simplesmente gosta de quebrar pernas. Cobrar dvidas um bnus.

    Criatura Goblin Guerreiro

    Feitor de Krenko

    Karl KopinskiC152/ 269

    2/2

    OOOo1oRoR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    Encantar artefatoO artefato encantado uma criatura com 5/5 de poder e resistncia bsicos alm de seus outros tipos.

    Tem sempre algum que se diz gnio e cria algum equipamento para poupar trabalho que acaba gerando muito mais trabalho.

    Encantamento Aura

    Vivificar Artefato

    Jasper SandnerU054/ 269

    OOo1oU

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno Bsico Montanha

    Montanha

    Nils HammL264/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno B

    sico Ilh

    a

    Ilha

    And

    reas Ro

    cha

    L257/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico M

    ontanh

    a

    Montan

    ha

    Karl K

    opinski

    L265/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico M

    ontanh

    a

    Montan

    ha

    Florian d

    e Gesinco

    urtL

    263/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terr

    eno

    Bs

    ico

    P

    lan

    cie

    Plan

    cie Joh

    n Av

    on

    L250/ 269

    PT

    M15

    &

    2

    014

    Wiz

    ards

    of

    the

    Coa

    st

    Terreno Bsico Plancie

    Plancie

    Howard Lyon

    L 252/ 269

    PT M15

    & 2014 Wizards of the Coast

    Voar (E

    sta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com

    voar ou alcance.)

    Um

    a vez por ano, os cus de Paliano ficam

    repletos de mquinas voadoras dos

    aspirantes a pupilos do artfice Muzzio.

    Criatura Artefato

    Tptero

    Orn

    itptero

    Franz Vo

    hw

    inkelC

    223/ 2

    69

    0/2 O o0

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    Terr

    eno

    Bs

    ico

    P

    nta

    no

    Pnt

    ano

    Jona

    s D

    e R

    oL

    260/ 269

    PT

    M15

    &

    2

    014

    Wiz

    ards

    of

    the

    Coa

    st

    Terr

    eno

    Bs

    ico

    P

    nta

    no

    Pnt

    ano

    Clif

    f Ch

    ild

    sL

    259/ 269

    PT

    M15

    &

    2

    014

    Wiz

    ards

    of

    the

    Coa

    st

    Terreno Bsico

    Ilha

    Ilha

    Peter Mohrbac

    herL

    256/ 269PTM 1 5

    & 2014 W

    izards of the C

    oast

    Machado de Lava causa 5 pontos de

    dano ao jogador alvo.

    Uma melhoria notvel em relao

    machadinha de cinzas.

    Feitio

    Machado de Lava

    Brian SnoddyC154/ 269

    OOo4oR

    PTM 1 5

    & 2014 Wizards of the Coast

    VoarQuando Drago de Cerco entrar no campo de

    batalha, destrua todas as Barreiras que seus

    oponentes controlam.

    Toda vez que Drago de Cerco atacar, se o

    jogador defensor no controlar nenhuma Barreira,

    ele causar 2 pontos de dano a cada criatura sem

    voar que aquele jogador controla.

    Criatura Drago

    Drago de Cerco

    Karl Kopinski

    R

    162/ 269

    5/5

    OOOo5oRoR

    & 2014 Wizards of the Coast

    PTM 1 5

    Encantar criaturaQuando Proteo Divina entra no campo de batalha, voc ganha 3 pontos de vida.A criatura encantada recebe +1/+3.Com um arsenal de luz, at mesmo a escudeira pode defender seu povo.

    Encantamento Aura

    Proteo Divina

    Allen WilliamsC 010/ 269

    OOo1oW

    PT M15 & 2014 Wizards of the Coast

    A Campe postou-se sozinha entre a horda de Ressurgidos e o santurio de Carametra, abatendo-os s centenas. Ela teria sido subjugada no fosse a ajuda dos guardies do templo, despertados por Carametra. A Terada

    Criatura Artefato Zibelina

    Zibelina de Bronze

    Jasper SandnerC214/ 269 2/1

    Oo2

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    Campo debatalha

    voc 16 pontos devida restantes

    eu18 pontos devida restantes

    Cemitrio

    Grimrio

    Grimrio

    Mo

    Mo

    Cemitrio

    3

    Para comear um jogo, embaralhe seu deck, que tambm conhecido como grimrio. Compre uma mo de sete cards e verifique quantos terrenos voc tem. Voc pode conferir qual o tipo do card no texto logo abaixo da ilustrao. Neste primeiro jogo, se voc no tiver ao menos dois cards de terreno, reembaralhe seu deck (incluindo sua mo antiga) e compre uma nova mo.

    Voc e seu oponente comeam com 20 pontos de vida, e cada um vai precisar de uma maneira de contabilizar os totais de pontos de vida (como um dado ou lpis e papel). Reduza o total de pontos de vida de seu oponente a 0 para vencer o jogo!

    Primeiros passos

  • Terreno Bsico Floresta

    Floresta

    Jonas De RoL269/ 269

    PTM 1 5

    & 2014 Wizards of the Coast

    Plancie oW (branco)

    Ilha oU (azul)

    Pntano oB (preto)

    Montanha oR (vermelho)

    Floresta oG (verde)

    Pode ser virado para gerarTipo de terreno bsico

    4

    Seu deck composto de terrenos e criaturas, mas tambm pode conter feitios, mgicas instantneas, artefatos, encantamentos e planeswalkers! Nas prximas pginas, ns veremos quais so os tipos de cards e como us-los.

    Os cards de terreno so a base dos decks bem-sucedidos de Magic. Os terrenos fornecem mana, a energia mgica necessria para conjurar todos os outros cards do deck. Voc pode jogar um terreno durante a sua fase principal em cada um dos seus turnos. Os terrenos ficam no campo de batalha, em frente ao jogador. Os terrenos desviram (recarregam) no incio de cada turno, de modo a serem usados novamente.

    Existem cinco tipos de terrenos bsicos, e cada um corresponde a uma das cinco cores de magia. Cada cor de magia tm suas vantagens e pontos fortes. Voc vai conhecer mais sobre as cores conforme jogar.

    Nem todos os terrenos so terrenos bsicos. Alguns terrenos no bsicos viram para gerar diversas cores de mana, enquanto outros viram para gerar mana incolor (o1, o2, etc.), mas possuem habilidades nicas.

    Tipos de Cards

    Terrenos

  • oT: Adicione oG sua reserva de mana.A vida cresce em todo lugar. Meu povo

    apenas encontra os lugares onde ela

    cresce mais forte. Nissa Revane

    Criatura Elfo Druida

    Mstico lfico

    Wesley Burt

    C173/ 269

    1/1

    OoG

    & 2014 Wizards of the Coast

    PTM 1 5

    Golpe Relampejante causa 3 pontos

    de dano criatura ou ao jogador

    alvo.Manipular um raio domar o caos.

    Mgica Instantnea

    Golpe Relampejante

    Adam Paquette

    C155/ 269

    OOo1oR

    PTM 1 5

    & 2014 Wizards of the Coast

    Compre dois cards.

    A chave para resolver este quebra-

    cabeas est dentro de voc.

    Doriel, mentor da Ilha Mistral

    Feitio

    Divinao

    Howard Lyon

    C

    052/ 269

    OOo2oU

    PT

    M 1 5

    & 2014 Wizards of the Coast

    Encanta

    r criatur

    a

    Quando

    Prote

    o Divina

    entra n

    o

    campo d

    e batalh

    a, voc g

    anha 3

    pontos d

    e vida.

    A criatu

    ra encan

    tada rec

    ebe +1/+

    3.

    Com um

    arsenal de

    luz, at

    mesmo a

    escudeira

    pode def

    ender seu

    povo.

    Encantam

    ento A

    ura

    Proteo

    Divina

    Allen Wi

    lliams

    C

    010/ 26

    9

    OOo1oW

    PTM 1 5

    & 2

    014 Wiz

    ards of t

    he Coast

    :

    :

    :

    -8

    -2

    +1

    Coloque no cam

    po de batalha so

    b seu

    controle todos o

    s cards de criatur

    a de todos

    os cemitrios.

    Procure um car

    d em seu grim

    rio, depois

    embaralhe seu g

    rimrio e coloqu

    e aquele

    card no topo.

    O jogador alvo d

    escarta um card

    .Planeswalker

    Liliana

    Liliana Vess

    Aleksi BriclotM

    103/ 269

    5

    OOOo3oBoB

    & 2014 W

    izards of the Co

    ast

    PTM 1 5

    Quando Meteor

    ito entra no cam

    po

    de batalha, ele c

    ausa 2 pontos de

    dano criatura o

    u ao jogador alv

    o.

    oT: Adicione um

    mana de qualqu

    er

    cor sua reserv

    a de mana.

    E se eu estiver m

    entindo, comeou

    ele...

    Artefato

    Meteorito

    Scott MurphyU

    221/ 269

    Oo5

    PTM 1 5

    & 2014 W

    izards of the Co

    ast

    5

    Todos os cards que no forem terrenos podem ser jogados como mgicas. Alguns tipos de mgicas so colocadas no campo de batalha e se tornam permanentes. Outros tipos causam um efeito e vo para o seu cemitrio (monte de descarte).

    CriaturasAs criaturas so permanentes que representam seus lacaios. Durante o combate, elas podem atacar seus oponentes e defend-lo de ataques. Voc pode conjurar mgicas de criatura durante a sua fase principal.

    Feitios e Mgicas InstantneasFeitios e mgicas instantneas representam sortilgios poderosos

    que podem ter uma vasta gama de efeitos. Depois que esses efeitos so ativados, essas mgicas so colocadas no cemitrio. Voc s pode conjurar um feitio durante a sua fase principal, no mesmo momento que conjurar criaturas e outras mgicas de permanentes. Voc pode conjurar mgicas instantneas a praticamente qualquer momento, no turno de qualquer um dos jogadores, at mesmo em resposta a outra mgica!

    Artefatos e EncantamentosArtefatos e Encantamentos so permanentes que representam itens mgicos e manifestaes mgicas estveis. A maioria dos artefatos incolor, o que significa que eles no precisam de uma cor especfica de mana para serem conjurados. Alguns artefatos tambm so criaturas. Voc pode conjurar mgicas de artefatos e de encantamentos durante a sua fase principal.

    PlaneswalkersOs planeswalkers so aliados poderosos que voc pode convocar para lutar ao seu lado. Para saber mais sobre os planeswalkers, visite Wizards.com/PlaneswalkerRules.

    Mgicas

  • Terreno Bsico Floresta

    Floresta

    Jonas De RoL269/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno Bsico Montanha

    Montanha

    Florian de GesincourtL263/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno Bsico Montanha

    Montanha

    Florian de GesincourtL263/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno Bsico Floresta

    Floresta

    Jonas De RoL269/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno Bsico Montanha

    Montanha

    Karl KopinskiL265/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno Bsico Montanha

    Montanha

    Nils HammL264/ 269

    PTM 1 5 & 2014 Wizards of the Coast

    Terreno B

    sico M

    ontanh

    a

    Montan

    ha

    Florian d

    e Gesinco

    urtL

    263/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico M

    ontanh

    a

    Montan

    ha

    Florian d

    e Gesinco

    urtL

    263/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico Floresta

    FlorestaJonas De R

    oL

    269/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico M

    ontanh

    a

    Montan

    ha

    Karl K

    opinski

    L265/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico M

    ontanh

    a

    Montan

    ha

    Nils H

    amm

    L264/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Terreno B

    sico Floresta

    FlorestaJonas De R

    oL

    269/ 2

    69

    PT

    M15

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    Voar (Esta criatura s p

    ode ser bloqueada

    por criaturas com voar o

    u alcance.)

    oR: Drago de Shiva re

    cebe +1/+0 at

    o final do turno.

    O senhor inquestionvel d

    as montanhas

    de Shiv.

    Criatura Drago

    Drago de Shiva

    Donato GiancolaR281/ 269

    5/5

    OOOo4oRoR

    & 2014 Wizards o

    f the Coast

    PTM 1 5

    Voar (Esta criatura s p

    ode ser bloqueada

    por criaturas com voar o

    u alcance.)

    oR: Drago de Shiva re

    cebe +1/+0 at

    o final do turno.

    O senhor inquestionvel d

    as montanhas

    de Shiv.

    Criatura Drago

    Drago de Shiva

    Donato GiancolaR281/ 269

    5/5

    OOOo4oRoR

    & 2014 Wizards o

    f the Coast

    PTM 1 5

    6

    Para pagar o custo de mana, vire (na horizontal) os terrenos necessrios no campo de batalha. Isso mostra que voc usou os terrenos para gerar mana. Os cards virados so desvirados no incio de cada um dos seus turnos, de modo a serem usados novamente. Voc pode virar duas Montanhas para gerar mana vermelho e outros quatro terrenos para conjurar Drago de Shiva. Os quatro terrenos podem ser Montanhas, Florestas, ou qualquer outra combinao de terrenos.

    Conjurar mgicas

    Todos os cards que no so terrenos apresentam um custo de mana no canto superior direito. Este custo representado por diferentes smbolos, os quais dizem que tipo de mana voc deve gastar para conjurar aquela mgica.

    Para conjurar um Drago de Shiva, voc precisa pagar o custo de mana destes smbolos. O smbolo oR representa um mana vermelho. O smbolo o4 representa quatro manas de qualquer tipo. Ou seja, voc tem que pagar dois manas vermelhos e quatro manas de qualquer tipo.

    Ilust.: Winona Nelson

  • Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)oR: Drago de Shiva recebe +1/+0 at o final do turno.

    O senhor inquestionvel das montanhas de Shiv.

    Criatura Drago

    Drago de Shiva

    Donato GiancolaR281/ 269

    5/5

    OOOo4oRoR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    7

    Partes do CardAs mgicas tm um custo de mana que mostra a quantidade de mana necessria para conjur-las.

    Informa qual o tipo de card, por exemplo, criatura ou terreno. Cada criatura pertence a um ou mais tipos de criatura. Esta informao exibida depois do travesso.

    As habilidades do card esto na caixa de texto. Algumas habilidades so acompanhadas por um texto explicativo entre parnteses para ajudar a explicar sua funo. Alguns cards tm um texto ilustrativo em itlico que diz alguma coisa sobre o mundo de Magic. O texto ilustrativo no tem efeito no jogo.

    As criaturas apresentam dois nmeros no canto inferior direito. O primeiro nmero o poder, que mostra a quantidade de pontos de dano que a criatura causa em combate. O segundo nmero a resistncia. Se uma criatura sofre um nmero de pontos de dano igual ou superior sua resistncia em um turno, ela destruda e colocada no cemitrio de seu dono (monte de descarte).

    Cada coleo de Magic tem um smbolo nico. A cor do smbolo mostra a raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns, dourado para os raros e alaranjado para os mticos raros.

  • Jogador atacante

    Jogador defensor

    A magia dos elfos deixa sua marca na floresta. A magia da floresta deixa sua marca nos animais que vivem por l. Os animais da floresta deixam sua marca em todos os invasores.

    Criatura Urso

    Urso Garra de Runa

    Jesper EjsingC197/ 269

    2/2

    OOo1oG

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    2/2

    4/3 2/1

    mpeto (Esta criatura pode atacar e o1 assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos antes de ser visto.

    Criatura Gigante

    Gigante Trovejante

    Mark ZugC165/ 269

    4/3

    OOOo3oRoR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    mpeto (E

    sta criatura pode atacar e o1

    assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos

    antes de ser visto.

    Criatu

    ra G

    igante

    Gigante Trovejante

    Mark Zug

    C16

    5/ 2

    69

    4/3

    OOO

    o3oRoR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    oR, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram todos os aposentos com fogo.

    Criatura Diabo

    Diabo da Tocha

    Winona NelsonC166/ 269

    2/1

    OOo1oR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    oR, S

    acrifique Diabo da T

    ocha: D

    estrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram

    todos os aposentos com

    fogo.

    Criatu

    ra D

    iabo

    Diab

    o da Tocha

    Wino

    na Nelso

    nC

    166/ 2

    69

    2/1

    OOo1oR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    8

    Voc vence o jogo quando consegue reduzir o total de pontos de vida de seu oponente a 0. A maneira mais comum de fazer isso atacar seu oponente com criaturas durante o combate.

    Durante o seu turno, voc decide se vai atacar e, se sim, com quais criaturas. Voc no pode atacar com criaturas viradas, nem com criaturas que tenham entrado no campo de batalha no mesmo turno. Voc tem uma fase de combate no meio do seu turno, e todas as criaturas que voc decidir usar para atacar atacam ao mesmo tempo.

    Aps decidir com quais criaturas vai atacar, vire-as. As criaturas viradas, assim como os terrenos virados, sero desviradas no incio do seu prximo turno.

    Na maioria das vezes, suas criaturas atacaro o oponente. s vezes, elas tambm atacam os planeswalkers. Mas uma criatura nunca ataca outra criatura. Voc as envia para o campo de batalha e seu oponente decide o que acontece em seguida.

    Agora imagine que voc est do outro lado do campo de batalha. Seu oponente atacou voc com algumas criaturas. Se voc tem criaturas desviradas, pode us-las para bloquear. Ao bloquear, voc no tem que virar a criatura. Cada criatura s pode bloquear uma criatura atacante. possvel usar vrias criaturas para bloquear uma mesma criatura atacante. Neste caso, o jogador atacante decide quantos pontos de dano a criatura atacante causar a cada uma das criaturas bloqueadoras.

    Combate

    Atacar e Bloquear

  • AA magia dos elfos deixa sua marca na floresta. A magia da floresta deixa sua marca nos animais que vivem por l. Os animais da floresta deixam sua marca em todos os invasores.

    Criatura Urso

    Urso Garra de Runa

    Jesper EjsingC197/ 269

    2/2

    OOo1oG

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    Jogador atacante

    Jogador defensor

    4 2

    mpeto (Esta criatura pode atacar e o1 assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos antes de ser visto.

    Criatura Gigante

    Gigante Trovejante

    Mark ZugC165/ 269

    4/3

    OOOo3oRoR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    mpeto (E

    sta criatura pode atacar e o1

    assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos

    antes de ser visto.

    Criatu

    ra G

    igante

    Gigante Trovejante

    Mark Zug

    C16

    5/ 2

    69

    4/3

    OOO

    o3oRoR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    oR, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram todos os aposentos com fogo.

    Criatura Diabo

    Diabo da Tocha

    Winona NelsonC166/ 269

    2/1

    OOo1oR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    oR, S

    acrifique Diabo da T

    ocha: D

    estrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram

    todos os aposentos com

    fogo.

    Criatu

    ra D

    iabo

    Diab

    o da Tocha

    Wino

    na Nelso

    nC

    166/ 2

    69

    2/1

    OOo1oR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    C

    mpeto (Esta criatura pode atacar e o1 assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos antes de ser visto.

    Criatura Gigante

    Gigante Trovejante

    Mark ZugC165/ 269

    4/3

    OOOo3oRoR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    mpeto (E

    sta criatura pode atacar e o1

    assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos

    antes de ser visto.

    Criatu

    ra G

    igante

    Gigante Trovejante

    Mark Zug

    C16

    5/ 2

    69

    4/3

    OOO

    o3oRoR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    oR, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram todos os aposentos com fogo.

    Criatura Diabo

    Diabo da Tocha

    Winona NelsonC166/ 269

    2/1

    OOo1oR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    oR, S

    acrifique Diabo da T

    ocha: D

    estrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram

    todos os aposentos com

    fogo.

    Criatu

    ra D

    iabo

    Diab

    o da Tocha

    Wino

    na Nelso

    nC

    166/ 2

    69

    2/1

    OOo1oR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    Jogador atacante

    Jogador defensor

    4A magia dos elfos deixa sua marca na floresta. A magia da floresta deixa sua marca nos animais que vivem por l. Os animais da floresta deixam sua marca em todos os invasores.

    Criatura Urso

    Urso Garra de Runa

    Jesper EjsingC197/ 269

    2/2

    OOo1oG

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    22

    B

    mpeto (Esta criatura pode atacar e o1 assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos antes de ser visto.

    Criatura Gigante

    Gigante Trovejante

    Mark ZugC165/ 269

    4/3

    OOOo3oRoR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    mpeto (E

    sta criatura pode atacar e o1

    assim que passa ao seu controle.)

    O gigante foi sentido alguns segundos

    antes de ser visto.

    Criatu

    ra G

    igante

    Gigante Trovejante

    Mark Zug

    C16

    5/ 2

    69

    4/3

    OOO

    o3oRoR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    oR, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram todos os aposentos com fogo.

    Criatura Diabo

    Diabo da Tocha

    Winona NelsonC166/ 269

    2/1

    OOo1oR

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    oR, S

    acrifique Diabo da T

    ocha: D

    estrua o artefato alvo.

    Os diabos redecoram

    todos os aposentos com

    fogo.

    Criatu

    ra D

    iabo

    Diab

    o da Tocha

    Wino

    na Nelso

    nC

    166/ 2

    69

    2/1

    OOo1oR

    &

    2014 W

    izards of the Coast

    PT

    M15

    Jogador atacante

    Jogador defensor

    2A magia dos elfos deixa sua marca na floresta. A magia da floresta deixa sua marca nos animais que vivem por l. Os animais da floresta deixam sua marca em todos os invasores.

    Criatura Urso

    Urso Garra de Runa

    Jesper EjsingC197/ 269

    2/2

    OOo1oG

    & 2014 Wizards of the CoastPTM 1 5

    24

    9

    Nos seguintes exemplos de combate, seu oponente atacou voc com um Gigante Trovejante (4/3) e um Diabo da Tocha (2/1). Sua nica criatura desvirada um Urso Garra de Runa (2/2). Quem voc bloquear?

    Exemplo de combate

    Opo A: Voc no bloqueiaAs criaturas atacantes que no so bloqueadas causam ao oponente uma quantidade de pontos de dano equivalente ao seu poder. Neste caso, as criaturas causaro um total de 6 pontos de dano a voc, ou seja, voc perder 6 pontos de vida. Voc pode escolher no bloquear se seu total de pontos de vida estiver alto e voc quiser guardar a criatura para um contra-ataque.

    Opo B: Bloquear Gigante TrovejanteSeu Urso Garra de Runa causa 2 pontos de dano a Gigante Trovejante. O Gigante tem resistncia 3, ento sobrevive. Esta quantidade de dano ser curada no final do turno. Gigante Trovejante causa 4 pontos de dano a Urso Garra de Runa, que tem 2 de resistncia, e ele destrudo (colocado no seu cemitrio). Diabo da Tocha, que no foi bloqueado, causa 2 pontos de dano a voc. Voc no destruiu nenhuma das criaturas do seu oponente, mas pode bloquear desta maneira se seu total de pontos de vida est baixo.

    Opo C: Bloquear Demnio da TochaSeu Urso Garra de Runa causa 2 pontos de dano a Diabo da Tocha, que tem 1 de resistncia; o Diabo da Tocha causa 2 pontos de dano ao seu Urso Garra de Runa. As duas criaturas so destrudas. Gigante Trovejante, que no foi bloqueado, causa 4 pontos de dano a voc. Voc pode bloquear desta maneira se quiser destruir uma das criaturas do seu oponente e no se importa em sofrer um pouco de dano.

    Ilust.: Chris Rahn

  • A criatura alvo r

    ecebe +4/+4 at

    o

    final do turno.

    Os enormes domin

    am pela fora. Os

    minsculos sobrev

    ivem pela astcia.

    Cuidado com o m

    insculo que se to

    rna

    enorme.

    Mgica Instantn

    ea

    Crescimento Tit

    nico

    Ryan PancoastC

    203/ 269

    OOo1oG

    PTM 1 5

    & 2014 W

    izards of the Co

    ast

    Golpe Relampejante causa 3 pontos

    de dano criatura ou ao jogador

    alvo.Manipular um raio domar o caos.

    Mgica Instantnea

    Golpe Relampejante

    Adam Paquette

    C155/ 269

    OOo1oR

    PTM 1 5

    & 2014 Wizards of the Coast

    A magia dos elfos deixa sua marca na floresta. A magia da floresta deixa sua marca nos animais que vivem por l. Os animais da floresta deixam sua marca em todos os invasores.

    Criatura Urso

    Urso Garra de Runa

    Jesper EjsingC197/ 269 2/2

    OOo1oG

    & 2014 Wizards of the Coast

    PTM 1 5

    10

    Ao conjurar uma mgica, ela no se resolve (produz efeito) imediatamente. Ela tem que esperar na pilha. Cada jogador, inclusive voc, tem uma chance de conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade em resposta. Se um jogador faz isso, aquela mgica instantnea ou habilidade vai para a pilha em cima do que j estava esperando l. Quando todos os jogadores se recusam a colocar algo em jogo, a mgica ou habilidade no topo da pilha resolvida.

    Por exemplo, digamos que voc tenha um Urso Garra de Runa 2/2 no campo de batalha. Voc tem Crescimento Titnico na sua mo e seu oponente tem Golpe Relampejante.

    Se voc conjura Crescimento Titnico primeiro, seu oponente pode responder conjurando Golpe Relampejante. Golpe Relampejante fica em cima de Crescimento Titnico na pilha, ento resolvido primeiro. Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano a Urso Garra de Runa, o que suficiente para destru-lo. O Urso Garra de Runa colocado no cemitrio. Quando Crescimento Titnico for se resolver, seu alvo j ter sido destrudo, portanto a mgica no ter nenhum efeito e ser colocada no cemitrio.

    Por outro lado, se o oponente conjura Golpe Relampejante antes, voc pode responder com Crescimento Titnico. O Crescimento Titnico resolvido primeiro, transformando o Urso Garra de Runa numa criatura 6/6. S ento o Golpe Relampejante ser resolvido, causando 3 pontos de dano, mas isso no mais bastar para destruir o Urso fortalecido!

    Respostas e Pilha

  • 11

    H uma imensa variedade de decks em Magic 2015 Duels of the Planeswalkers, o premiadssimo jogo digital onde voc tem a oportunidade de jogar Magic no Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam, Android e Amazon. Aprenda a jogar na fascinante campanha individual atravs do Multiverso ou jogue online contra adversrios de todo o mundo. Visite DuelsofthePlaneswalkers.com para um teste grtis.Voc encontrar um link para este Guia Rpido e outras informaes e regras em Magic.Wizards.com/QuickStart.E quando quiser descobrir a comunidade mundial de jogadores, torneios e eventos especiais de Magic, visite Wizards.com/Locator para encontrar a loja mais prxima.

    O que fazer em seguida

  • 12

    Glossrio

    Ilust.: Chase Stone

  • 13

    oT Este smbolo significa vire este card. Ele aparece apenas como um custo para ativar uma habilidade.+1/+1 Bnus aplicado sobre uma criatura, aumentando em +1 seu poder e sua resistncia. Os nmeros podem ter qualquer valor, inclusive valores negativos.alcance As criaturas com alcance podem bloquear criaturas com voar (e criaturas sem voar).alvo Se uma mgica usa a palavra alvo, voc escolhe o que a mgica vai afetar quando a conjura. O mesmo vlido para habilidades ativadas.anular uma mgica Se um card anula uma mgica, voc pode conjur-lo em resposta a uma mgica que o seu oponente conjurou. A mgica anulada no surte efeito e colocada no cemitrio.atropelar Se uma criatura com atropelar puder atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, voc poder fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao jogador ou planeswalker defensor.comprar cards Para comprar um card, coloque na sua mo o primeiro card do seu grimrio.conjurar Para conjurar uma mgica, voc tem que pagar o seu custo de mana e colocar o card na pilha. Veja Conjurar Mgicas na pgina 6.controle Voc controla as criaturas e outras permanentes que tem no campo de batalha, a menos que o oponente use uma mgica ou habilidade para ganhar o controle de uma de suas permanentes. Neste caso, seu oponente pode us-las e voc no. Quando ela sair do campo de batalha ou o jogo acabar, ela ser devolvida para voc.dano O dano causado pelas criaturas em combate equivalente ao seu poder. As mgicas tambm causam dano a criaturas e jogadores. O dano causado ao jogador faz com que ele perca uma quantidade equivalente de pontos de vida.

    As criaturas que sofrem dano igual ou superior sua resistncia em um s turno so destrudas. As criaturas que sofrem dano no campo de batalha so curadas no final de cada turno.defensor Uma criatura com defensor no pode atacar.descarte Para descartar um card, escolha um card da sua mo e coloque-o no seu cemitrio.destruir As permanentes destrudas so postas no cemitrio. As criaturas que sofrem dano igual ou superior sua resistncia em um s turno so destrudas. Mgicas e habilidades tambm podem destruir permanentes.desvirar Desvire um card virado colocando-o na posio normal. Ao desvirar suas permanentes no incio do seu turno, voc passa a poder us-las (vir-las) novamente.encatamento As Auras so encantamentos que so anexados a outros cards no campo de batalha. Por exemplo, voc pode conjurar uma Aura com encantar criatura para anex-la a qualquer criatura no campo de batalha. Se a criatura deixar o campo de batalha, a Aura ser colocada no cemitrio.equipar Se voc tiver um card de Equipamento no campo de batalha, poder pagar seu custo de equipar e anex-lo a uma de suas criaturas no campo de batalha. Se a criatura equipada deixa o campo de batalha, o card de Equipamento permanece l.exlio Se uma habilidade exila um card, ele removido do campo de batalha e colocado de lado. Um card exilado no uma permanente (pois no est no campo de batalha) e no est no cemitrio. O card permanece exilado at o fim do jogo ou at ser transferido para outra zona do jogo.ficha Alguns cards criam fichas de criaturas. Voc pode usar cards de ficha dos boosters, marcadores de vidro, dados ou qualquer outra coisa para represent-las.

  • 14

    golpe duplo Uma criatura com golpe duplo causa dano duas vezes em cada combate: a primeira vez antes das criaturas sem iniciativa ou sem golpe duplo, e a segunda quando as outras criaturas causam dano normalmente.mpeto Uma criatura com mpeto pode atacar e suas habilidades oT podem ser ativadas assim que ela passa ao seu controle.indestrutvel Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou efeitos que dizem destrua. Ela ainda pode ser sacrificada ou exilada. Se um efeito reduz a resistncia de uma criatura indestrutvel a 0 ou menos, ela colocada no cemitrio de seu dono.iniciativa Uma criatura com iniciativa causa seu dano em combate antes das criaturas sem iniciativa ou golpe duplo.intimidar Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.lampejo As mgicas com lampejo funcionam como mgicas instantneas. Podem ser conjuradas a qualquer momento, inclusive em resposta a outras mgicas.lutar Quando duas criaturas lutam, cada uma causa dano igual ao seu poder outra. Isso no o mesmo que uma criatura causar dano em combate.mana a energia que voc obtm de seus terrenos para conjurar mgicas. O mana pode ser branco (oW), azul (oU), preto (oB), vermelho (oR), verde (oG) e at incolor (o1).marcador no card possvel colocar marcadores em um card para indicar quaisquer modificaes sofridas por ele. Muitos so marcadores +1/+1, que concedem criatura +1 de poder e +1 de resistncia. Voc pode usar qualquer objeto como marcador.

    morrer Outro jeito de dizer que uma criatura no campo de batalha foi posta no cemitrio.

    mulligan No incio do jogo, se no gostar da sua mo, voc pode fazer um mulligan. Embaralhe a sua mo de volta no deck e compre uma nova mo com um card a menos. Voc pode fazer quantos mulligans quiser, mas a sua mo inicial ficar cada vez menor. Geralmente os jogadores fazem mulligans quando no tm uma quantidade boa de terrenos ou quando tm terrenos demais e no tm mgicas.permanente Terrenos, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers so permanentes. Elas entram no campo de batalha aps serem conjuradas. As fichas de criaturas tambm so permanentes. As mgicas instantneas e os feitios no so permanentes. Eles vo para o cemitrio depois de serem resolvidos.proteo Uma criatura com proteo contra uma cor no pode ser bloqueada, sofrer dano, ser encantada ou alvo de qualquer coisa daquela cor.prxima vez, prximo dano s vezes, uma habilidade refere-se prxima vez que algo acontecer ou ao prximo dano que uma criatura ou jogador sofrer. No se esquea de que as mgicas instantneas e habilidades usadas em resposta a algo acontecem primeiro.regenerar Regenerar uma criatura impede que ela seja destruda. Em vez de ser destruda, a criatura virada, removida do combate (se estiver em combate) e todo o dano curado.reserva de mana onde seu mana guardado depois que voc vira seus terrenos at que seja gasto. Algumas habilidades dizem para voc adicionar mana sua reserva de mana. Tais habilidades concedem mana igual ao mana obtido ao virar terrenos. O mana no acumula de um turno para o outro.resistncia a magia Uma criatura com resistncia a magia no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades controladas por seus oponentes, incluindo mgicas de Aura. Mas podem ser alvo das suas mgicas e habilidades.

  • 15

    2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH. Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informao para futura referncia. Todas as marcas registradas, incluindo os traos caractersticos dos personagens, os smbolos WUBRGT e o pentgono de cores so propriedade da Wizards of the Coast, LLC nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957.

    300B11593001 PT

    Fale conosco em Wizards.com/CustomerServiceWizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.EUA e Canad (800) 324-6496 ou (425) 204-8069Europa: +32(0) 70 233 277

    sacrificar s vezes um card manda voc sacrificar uma criatura ou alguma outra permanente. Para sacrificar uma permanente, voc a transfere do campo de batalha para o cemitrio. No possvel regenerar, nem salvar o card de forma alguma. Voc s pode sacrificar suas prprias permanentes.toque mortfero Uma criatura destruda se sofrer dano de outra criatura que tenha toque mortfero.vigilncia Uma criatura com vigilncia no virada para atacar. (Entretanto, vigilncia no permite que uma criatura virada ou que entrou no campo de batalha neste turno ataque.)vnculo com a vida Se uma criatura com vnculo com a vida causa dano, seu controlador recebe uma quantidade equivalente de pontos de vida.virar Virar um card significa gir-lo de lado. Voc vira o card quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que tem o smbolo oT como parte de seu custo. Voc no pode vir-lo novamente at que ele tenha sido desvirado. No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder us-los novamente.voar Uma criatura com voar s pode ser bloqueada por criaturas com voar e criaturas com alcance.

    X, oXAlgumas mgicas e habilidades tm efeitos que mudam de acordo com a quantidade de mana usada para pagar por elas. Por exemplo, Raio de Calor uma mgica instantnea que custa oXoR e causa X pontos de dano. Se voc pagar o3oR para conjur-la, ela causar 3 pontos de dano. Se voc pagar o6oR para conjur-la, ela causar 6 pontos de dano.

    Ilust.: Aleksi Briclot

  • Fase inicial Etapa de desvirar Desvire todos os seus cards virados. Etapa de manuteno Etapa de compra Compre um card do seu grimrio (deck).

    Fase principal Voc pode jogar um terreno da sua mo colocando-o no campo de batalha (mesa). Voc pode conjurar criaturas, feitios e outras mgicas pelas quais puder pagar.

    Fase de combate Etapa de incio do combate Etapa de declarao de atacantes Vire todas as criaturas que deseja usar para atacar seu oponente. (Uma criatura no pode atacar no turno em que for conjurada, a menos que tenha mpeto.) Etapa de declarao de bloqueadores Cada criatura defensora desvirada pode bloquear um atacante. As criaturas no so obrigadas a bloquear.

    Etapa de dano de combate Os bloqueadores e os atacantes que estiverem sendo bloqueados causam dano uns aos outros em quantidade igual ao seu poder, o primeiro nmero no canto inferior direito. Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que o segundo nmero, a resistncia, ela ser destruda. Os atacantes no bloqueados causam dano ao seu oponente, que perder uma quantidade equivalente ao dano em pontos de vida. Etapa de final de combate

    Fase principal (Novamente) Voc pode jogar um terreno se ainda no tiver jogado. Voc pode conjurar mgicas.

    Fase final Etapa final Etapa de limpeza As criaturas feridas no campo de batalha so curadas.

    Partes do turno

    Ilu

    st.:

    Bra

    d R

    ign

    ey