Guia Silent Hill Homecoming

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R1: Armamento R2: Disparo : Mapa : Ataque fuerte : Esquivar : Ataque leve Stick: Control cámara L1: Inventario objetos L2: Modo de combate i: Encender linterna m: Disparo Stick: Movimiento del personaje Start: Pausa R3: Vista en primera persona CONTROLES SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3 72 PlayGT Género: AventurA Editor: konAmi Precio: 59,95 7 Idioma: CAstellAno Jugadores: 1 Alarmado por la desaparicio ' n de su hermano pequen ~ o, Alex Shepherd regresa a su pueblo para iniciar su bu ' squeda. Sus investigaciones pronto le sumergira 'n en un terrori ' fico mundo donde lo real y lo irreal parecen entremezclarse. Sigue nuestros consejos para desvelar todas las claves de esta inquietante aventura.

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Guia Silent Hill Homecoming

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  • R1: ArmamentoR2: Disparo: Mapa: Ataque fuerte: Esquivar: Ataque leveStick: Control cmara

    L1: Inventario objetosL2: Modo de combatei: Encender linternam: DisparoStick: Movimiento del personajeStart: PausaR3: Vista en primera persona

    CONTROLESSILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    72 PlayGT

    Gnero: AventurAEditor: konAmiPrecio: 59,95 7Idioma: CAstellAnoJugadores: 1

    Alarmado por la desaparicio'n de su hermano pequen~o, Alex Shepherd regresa a su pueblo para iniciar su bu'squeda. Sus

    investigaciones pronto le sumergira'n en un terrori'fico mundo donde lo real y lo irreal parecen entremezclarse. Sigue nuestros consejos

    para desvelar todas las claves de esta inquietante aventura.

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    1. Esquiva y Contraataca: Combatir de manera eficiente es una de las claves para poder avanzar en la aventura sin sufrir excesivamente. Uno de los movimientos bsicos con los que debes familiarizarte es el contraataque tras esquivar, que po-drs ejecutar pulsando cualquier botn de ataque tras haber sorteado a tu adversario con .

    2. No llames la atencio'n: Ser discreto y silencioso es tambin importante para no llamar la aten-

    cin de tus enemigos y poder sor-prenderles por la espalda o incluso evitar un combate. Para ello, apaga tu linterna y camina despacio al de-tectar presencias extraas 2.

    3. Afina tu oi'do:La radio que llevas en tu inventario emitir una seal sonora cada vez que te aproximes a la posicin de alguna criatura sobrenatural. Per-manece atento al sonido y as po-drs planear con tiempo una tctica de ataque o evasin 3.

    4. No malgastes municiones: Aunque puedes recoger municiones en diferentes escenarios, no es reco-mendable que abuses del uso de las armas de fuego. Siempre que pue-das, emplea armas blancas contra engendros de menor peligrosidad como los Lurkers, perros ferales y enfermeras. De esta forma podrs reservar las balas contra las criatu-ras de mayor empaque y sufrir me-nos en dichos combates 4.

    5. Actu'a con rapidez:Cuando afrontes un combate cuerpo a cuerpo, no permanezcas ni un solo instante inactivo si no quieres resul-tar daado. Esquiva cuando no es-ts atacando y muvete alrededor de tu enemigo para desconcertarle. Si consigues golpear a tu oponente, enlaza una rpida combinacin de ataques para no darle opcin de res-ponder y poder eliminarle rpida-mente sin sufrir daos 5.

    OBJETIVO: Escapa del hospital. Pulsa repetidamente para liberar-te de las correas y abandonar la ca-milla . Enciende despus la linter-na, sal por la doble puerta del fondo y sigue el rastro de sangre hasta A1,

    donde vers a Josh tras unas rejas cerradas. Como no tienes la clave del panel electrnico, entra en A2 y pulsa junto a la pantalla de rayos X para ver una radiografa donde aparece la combinacin 624 2.

    Tras hacerte con el mapa del hospi-tal en esa misma estancia, sal al si-guiente pasillo y entra en A3. Obser-va la nia quemada en la incubadora y salta por la cristalera rota para en-trar en A4. Acrcate despus a la

    pantalla de radiografas para llevar-te una Placa de rayos X 3. De vuelta a A2, abre el inventario y cuelga la placa en la pantalla de radiografas para obtener la combinacin 624872 4.

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    2

    MAPA HOSPITAL PLANTA 1 MAPA HOSPITAL PLANTA 2

    DibujoD

    D

    D

    D

    D

    D

    FotoF

    FArmaAA

    BotiqunBPBP

    LlaveLL

    LLPunto GrabacinPG

    PG

    PG

    PG

    A9

    A1

    A2

    A8

    A6

    A5

    A7

    A4 A3

    RobbieRB

    RB

    BebidaB

    BB

    B

    MapaM

    M

    Placa Rayos XPLX

    PLX

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    74 PlayGT

    Hecho esto, introduce la clave en el panel electrnico de A1 y podrs abrir la puerta enrejada.

    OBJETIVO: Sigue a Joshua. Atraviesa los lavabos masculinos tras Joshua y graba la partida en el almacn. Despus entra en los lava-bos de mujeres y coge el Cuchillo de combate que vers clavado en el es-pejo 5. Tras la secuencia de vdeo, entrars en el mundo alternativo y aparecer una enfermera. Para aca-bar con ella, apaga inmediatamente la linterna y esquvala hasta que te pierda de vista y se quede confundi-da. Aprovecha para liquidarla con un par de ataques pesados 6. Acto seguido, entra en el lavabo por el que surgi tu enemiga y pulsa junto al boquete de la pared para volver a los aseos de hombres.

    Tras recoger el botiqun de primeros auxilios, sal al pasillo, abre la nica puerta abierta y sube por las escale-ras hasta la tercera planta. Una vez arriba, apaga la linterna y rompe el ventanal para poder entrar de un salto a A5 7.

    Una vez all, avanza sigilosamente hasta poder acabar a cuchilladas con la enfermera que aguarda junto a la televisin y con la que aparece-r por la derecha 8. Acrcate des-pus a la puerta de piel que vers a la derecha del televisor y pulsa repetidamente para cortarlo y acce-der a la siguiente estancia 9.

    Tras grabar la partida nuevamente, sal al pasillo y avanza hacia la dere-cha hasta que veas aparecer un En-jambre de cucarachas aladas. Para acabar con ellas, pulsa L2 + y las pisotears y acuchillars rpida-mente . Entra despus en A6, sal al pasillo lateral y sigue por la puer-ta norte tras recoger la primera fo-to. Avanza por el pasillo semicircular hasta llegar a A7, baja por la rampa y podrs ver desde arriba a tres en-fermeras en el piso inferior . Apa-ga tu linterna, baja de un salto a A8 y acrcate sigilosamente hasta la camilla para acabar con las enfer-meras. Tras solucionar esto, aban-dona la estancia rajando la nueva puerta de piel que vers y sube por las escaleras.

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    3

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    ENEMIGO: ENFERMERASLas voluptuosas enfermeras-zombi son tus primeros enemi-gos del juego. Slo son capaces de localizarte mediante la

    luz y el ruido, as que apaga la linterna y acrcate con sigilo para derrotarlas con un par de ataques fuertes.

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    Tu primera arma es un cuchillo que ser letal si lo manejas con destre-za. Ejecuta rpidas combinaciones de ataques fuertes y leves.

    ARMAS: CUCHILLO DE COMBATE

    Nada ms salir de A6, corre hacia la derecha y encontrars esta foto-grafa sobre una camilla justo al fi-nal del pasillo.

    FOTO: ROBBIE, EL CONEJITO DE PELUCHE

    Tras abrir la puerta de rejas y ver cmo Joshua huye, recoge del sue-lo el dibujo que el nio estaba ha-ciendo.

    Si la bebes regenerars una por-cin de salud en tu barra de vida. Aunque la recuperacin sea leve, lo agradecers si ests en las ltimas.

    I'TEM: BEBIDAS SALUDABLES

    DIBUJO: FAMILIA DE CONEJITOS

  • PlayGT 75

    Alcanzado el otro lado del pasillo semicircular superior, recoge la Lla-ve del quirfano en el cadver de la camilla y regresa a A8. Usa la lla-ve en la doble puerta donde han co-locado el candado y regresa nueva-mente hasta A1 para hablar con otra vez con tu hermano Joshua.

    CONVERSACIO'N Joshua: Pulsa o para preguntar al nio Tienes miedo? o Cmo has lle-gado hasta aqu y a continuacin responde Creo que no puedo ayu-darte o Quiero ayudarte . Tus decisiones no tendrn trascenden-cia en esta conversacin (aunque posteriormente habr otras en las que s la habr, recurdalo), as que elige las opciones que desees y ob-serva la escena de vdeo.

    OBJETIVO: Encuentra el juguete de Joshua. Entra en A2 y graba la partida en el nuevo punto de salva-do. Despus dirgete a A3, examina el espejo e introduce la mano en el boquete. Acto seguido, pulsa repe-tidamente para poder sacar la mano y quedarte con el Robbie de juguete.

    OBJETIVO: Devulvele el jugue-te a Joshua. Elimina a la cucaracha voladora que saldr de la incubado-ra central y regresa a A1. All acrca-te a la puerta de rejas tras la que es-t el nio y selecciona el Robbie de juguete en el inventario para drse-lo. Tras la nueva secuencia de vdeo que tendr lugar, avanza por el pa-sillo hasta A9 y pulsa el botn para llamar al ascensor.

    DIBUJO: CONEJITO EN LLAMAS

    DIBUJO: TRES CONEJITOS ENSANGRENTADOS

    DIBUJO: CONEJITO EN EL AGUA

    Tras salir de A8 por la puerta de piel, acrcate a la pared del fondo y hallars el dibujo.

    Cuando tengas el Robbie de jugue-te, examina la pared a la derecha del espejo y vers este dibujo. Tras intentar darle el juguete a

    Josh y abrir la puerta, avanza unos pasos y recoge del suelo el nuevo dibujo que el nio estaba pintando.

    Acrcate a la puerta de la ha-bitacin 206 y, cuando sta se cierre de golpe, recoge en ella el dibujo.

    CONSEJOSi llegas al final del ca-ptulo con la barra de vi-da en psimas condicio-nes, no utilices ningn tem para recuperar sa-lud, ya que al comienzo del segundo captulo la barra de vida de nuestro protagonista volver a estar llena.

    DIBUJO: CONEJITO CATATO'NICO

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    76 PlayGT

    OBJETIVO: Vete a tu casa. Avanza hacia el este para ver una se cuencia de vdeo y luego contina en la misma direccin para entrar brevemente al Ayuntamiento . Abre all la doble puerta para entrar a una sala con una mesa-podio al fondo, sal al pasillo de la derecha y avanza hasta poder entrar luego al despacho de la Jueza Holloway. Acrcate a ella para tener una nueva conversacin. CONVERSACIO'N Jueza Holloway: Se trata de otra charla sin influencia en el desarrollo de la historia, as que pulsa , o pa-

    ra elegir las preguntas que te parez-can ms interesantes 2.

    Tras la charla, entra el cuarto de al lado para coger una bebida y salvar la partida. Despus regresa a la ca-lle, ve hacia el norte por Craven Avenue y entra en la casa de Alex por la puerta principal.

    OBJETIVO: Explora la casa. Su-be las escaleras y ve por la doble puerta para entrar en B1. Tras exa-minar las cartas y fotografas, entra en B2 y recoge la Cinta de casete que vers sobre los lavabos. De vuelta al pasillo, avanza hasta poder

    entrar en B3 y hazte all con la lin-terna que vers en las literas. Exa-mina despus la estantera de la de-recha y podrs resolver el primer enigma del juego.

    PUZZLE Estanteri'a de Libros: Mueve el stick derecho para iluminar la pila de libros de la izquierda y luego muvela con el

    otro stick hasta el extremo izquier-do de la estantera 3. Haz lo mismo con las otras dos pilas de libros y re-velars un interruptor amarillo que podrs apretar.

    Una vez resuelto, entra en B4 y re-coge el mapa de la casa. Despus regresa al primer piso y recibirs un Revlver antiguo tras el vdeo.

    2

    Al entrar al Ayuntamiento, recoge esta foto en un extremo del podio al fondo de la primera sala.

    FOTO: MAMA Y LA JUEZA HOLLOWAY

    ,

    Una vez que salgas al primer pasi-llo, entra en la habitacin que est situada justo a tu derecha y encon-trars este primer suero descan-sando sobre una mesa.

    I'TEM: SUERO 1

    MAPA CASA ALEX PATIO TRASERO

    MAPA CASA ALEX PLANTA 2

    MAPA CASA ALEX SO'TANO

    MAPA CASA ALEX PLANTA 1

    B

    B

    MAPA SHEPHERD'S GLEN

    F

    D A STANO

    BACR

    GRB6

    B7

    B5

    LinternaL

    ArmaA

    BebidaB

    L

    BotiqunBP

    Cinta CassetteCCCC

    Bomba AguaBA

    GrabadoraGRControl RemotoCRDibujoD

    FotoF

    BebidaB

    MapaM

    M

    B2

    B3

    B4

    B1CEMENTERIO

    ROSE HEIGHTS

    CONSULTORIO DR. FITCH

    CASA LEX

    PARQUE

    COMISARACHATARRERA

    AYUNTAMIENTO

    A

    BM

    BPMM

    FotoF

    F

    DibujoD

    D

  • PlayGT 77

    OBJETIVO: Investiga el stano. Acrcate a la puerta abierta que ve-rs en B5 y baja por las escaleras al stano inundado. En cuanto el v-deo finalice, empua tu cuchillo y lanza un buen combo de tajos al Lurker que te atacar para acabar con l 4. Una vez que est despeja-do el camino, hazte con el Control remoto del garaje que vers sobre la Bomba de agua. OBJETIVO: Drena el agua del stano. Regresa a B5 para salir de la casa por la puerta principal, corre hacia el garaje cerrado que vers a tu derecha y usa el control remoto para abrirlo.

    OBJETIVO: Busca algo de gaso-lina para encender la bomba. Tras acabar con el Lurker que saldr del garaje, entra y recoge la Tubera de acero que vers a tu izquierda. Pul-sa despus R1 para acceder al men de armas y usa la tubera para for-zar el mueble enrejado del fondo. Realizada la tarea, coge la Lata de gasolina del mueble.

    OBJETIVO: Busca una manera de llenar la lata de gasolina. Sal del garaje y usa la tubera para acabar con el Lurker que surgir del aguje-ro del muro. Pasa despus por de-

    bajo del muro, recorre el camino y cruza tambin el muro del fondo para entrar en el Parque. Una vez all, fuerza con la tubera la valla del fondo, elimina al Lurker que surgir del callejn de la izquierda y utiliza la lata junto al depsito situado ba-jo la cabina del camin para llenarla de gasolina 5.

    OBJETIVO: Drena el agua del stano. De vuelta al objetivo prin-cipal, regresa a B5 y baja al stano. All usa la lata de gasolina en la bomba del fondo y drenars el agua de la estancia. Tras abrir la puerta desbloqueada, sube ahora por las escaleras y llegars al patio trasero. Recoge la bebida saludable escon-dida entre las plantas de las mace-tas y luego acrcate al porche para entrar en B6. Una vez dentro, ve hasta la encime-ra y podrs escuchar la cinta de ca-sete en una grabadora. Tras coger otra bebida saludable dentro del frigorfico, entra en B7 e inspeccio-na la mquina de coser y la nota de la mesilla.

    OBJETIVO: Joshua no est en casa. Bscale en el resto del pue-blo. Regresa por ltimo hasta el pa-tio trasero y sal por la puerta en la que cuelga la mochila de Joshua.

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    Estas peligrosas criaturas pueden causarte graves daos si te alcanzan con uno de sus zarpazos. Una buena manera de combatirlas es esquivndolas primero lateralmente, atacando a continuacin con un combo rpido, y rematndolas finalmen-te con un ataque fuerte. Si tienes un hacha, con un simple golpe leve los decapitars.

    ENEMIGO: LURKERS

    A no ser que te ataquen en grupos muy numerosos, estos desagrada-bles insectos alados no suponen un peligro elevado. Utiliza rpidos ataques leves para pisotearlos y acuchillarlos. Si alguno se agarra a tu rostro, pulsa para quitrtelo de encima.

    ENEMIGO: ENJAMBRES

    CONSEJO: PUNTOSDE GRABACIO'N En algunas paredes de los diferen-tes escenarios descubrirs unas ex-traas esferas dibujadas en intenso color rojo. Son los puntos de salva-do y en ellos podrs guardar tus partidas. salos con regularidad o te arrepentirs si eres vctima de alguna criatura y no has grabado...

    DIBUJO: DO'NDE ESTA' STEVEN MAMA'?

    DIBUJO: BILLY TAMBIE'N, Y SALLY?

    Nada ms entrar al Parque, alum-bra el muro de la derecha y encon-trars el dibujo.

    Acrcate al rbol del patio trasero de la casa y encontrars este dibujo pegado a la valla.

    Acrcate al tobogn del parque y vers a su izquierda la foto tirada en el suelo.

    Examina la mochila que cuelga de la puerta de salida del patio trasero y ser tuya esta foto.

    FOTO: ARAN~A ENORME

    FOTO: CUARTO DE CAZA DE PAPA'

    ? ?

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    78 PlayGT

    DibujoD

    ArmaA

    HuecoH

    BotiqunBP

    Reloj RotoRR

    Punto GrabacinPG

    Plato PiedraPP

    MunicinMU

    BebidaB

    MapaM

    9 ADF

    OBJETIVO: Busca informacin sobre Joshua en el cementerio y en las zonas cercanas al pueblo. Ve ha-cia la izquierda por Baxter Street y desvate hacia la derecha para en-trar al Cementerio Rose Heights al final de la calle. Tras recoger el ma-pa del lugar en el primer banco de piedra, avanza hasta C1 y pulsa para descender de un salto a esa rea . Terminado el vdeo, saca el cuchillo para enfrentarte al Perro feral que se lanzar sobre ti. Con un par de rpidos combinaciones de ataques leves y fuertes te bastar para doblegarlo 2. Tras el combate, acrcate a la fuente y recoge all el Plato de piedra inslito 3.

    Trepa por el saliente del fondo y desvate hacia la derecha para en-trar en C2, donde podrs guardar la partida en la segunda seccin del corredor. Ya en la tercera seccin, entra en la segunda cripta de la iz-quierda y culate por el agujero de la pared 4. Llegado a C3, avanza hacia tu izquierda y entra en la crip-ta de enfrente para pasar por un hueco y acceder a la siguiente sec-cin del corredor 5. Sigue adelante hasta toparte con otro portn cerra-do y entra en la cripta abierta de la derecha para encontrar otro muro roto a travs del cual podrs entrar

    en C4. Avanza unos pasos hacia el sur y utiliza el cuchillo para acabar con otro perro feral que vendr por la derecha 6. Sigue en la misma di-reccin y desvate por la puerta de rejas que vers al fondo a la izquier-da. Salta luego al foso de gusanos y no te detengas hasta llegar a C5.

    Tras acabar con el perro que devora un cadver en mitad del jardn, sigue adelante hasta C6 y recoge el Plato de piedra extrao que vers en la fuente 7. Con los dos platos en tu poder, acrcate a la puerta de rejas del fondo y colcalos en el hueco

    circular 8. Hecho esto, avanza hasta C7 y abandona el cementerio. Dir-gete hacia el oeste por Main Street y desvate brevemente hacia la comi-saria si quieres hacerte con un kit de primeros auxilios a la izquierda de la entrada. Despus sigue por la calle principal hasta encontrar a una mu-jer que est pegando carteles y reci-bir una Radio 9.

    OBJETIVO: Encuentra a alguien que sepa cmo reparar armas. Baja por River View Road, desvate por el puente de la derecha y abre luego la puerta del cartel para entrar a la

    2

    Gracias a estos botiquines mdicos podrs recuperar una mayor por-cin de salud que con las bebidas saludables, razn por la cual es re-comendable que los uses slo cuando la barra de vida est visi-blemente menguada.

    I'TEM: BOTIQUI'NPRIMEROS AUXILIOS

    aENEMIGO: PERROS FERALES

    Aunque no son tan letales como aparentan, estos perros son bastante rpidos y a veces tendrs que esquivarlos para no recibir daos. Con un par de esquives y otro par de sencillos combos les de-rrotars sin muchos problemas.

    CEMENTERIO ROSE HEIGHTS

    MAPA CHATARRERI'A

    MUMU

    MU MU

    M

    MA

    BP

    PG

    PG

    PPPP

    RRBB

    BB

    H

    H H

    C7

    D1

    D3

    D2

    C6

    C5C4

    C1

    C8C2

    C3

  • PlayGT 79

    Chatarrera. Una vez all, ve hacia la derecha y pasa por el agujero que vers en la valla de madera . Des-pus avanza por D1 rodeando la tienda de Curtis hasta poder entrar a un cobertizo y colarte por un es-trecho hueco . Sigue luego por D2 hasta poder abrir la puerta de entra-da a la tienda y tener un par de con-versaciones seguidas con Curtis.

    CONVERSACIO'N Curtis: Am-bas conversaciones carecen de tras-cendencia directa en la aventura, as que realiza las preguntas que te resulten ms oportunas 4.

    OBJETIVO: Encuentra al alcalde Bartlett. Estaba excavando tumbas en el cementerio. Con la pistola Mk 23 ya en tu poder, recoge el mapa y las municiones de pistola junto a Curtis. Entra en D3 para guardar la partida y vuelve a D1 por la puerta de la izquierda. Tras acabar con otro perro junto a la entrada (no malgas-tes municin y usa el cuchillo), re-gresa por el puente y pronto sers abordado por un nuevo enemigo, un Smog. Para aniquilar a la criatura txica, aljate unos metros y disp-rale en los pulmones cuando abra su pecho . Regresa a la calle principal para eli-minar a otro perro junto a la Comi-sara y recoge las municiones que ahora encontrars a un lado del edi-ficio policial y a la izquierda del ta-

    bln de anuncios . Vuelve des-pus al Cementerio por C7 y elimina all a otro perro feral. Hecho esto, prepara tu pistola y corre hasta C5 para deshacerte de un Smog . Tu objetivo ahora es regresar hasta C1, pero ten cuidado porque de camino tendrs que acabar con otro perro en C4 y con un tercer Smog en C3 tras pasar la primera puerta de re-jas. Y no olvides grabar en la cripta de C2. Alcanzado C1, ve a C8 por el acceso que ahora vers abierto y entra en el mausoleo. Tras examinar el atad, tendrs que resolver un puzzle. PUZZLE Cerradura del atau' d: Tu objetivo es conseguir mover cuatro veces hacia abajo la pieza deslizante superior. Para ello sigue los siguientes pasos:

    1. Mueve la pieza cuadrada superior hacia la derecha, las dos largas ho-rizontales y la cuadrada inferior ha-cia arriba, y las dos largas verticales hacia la izquierda 9.2. Mueve la pieza cuadrada supe-rior hacia abajo, las dos largas hori-zontales hacia la derecha, la pieza cuadrada inferior hacia arriba y la larga vertical de la izquierda hacia la izquierda 9. 3. Baja la pieza deslizante cuatro veces para resolver el enigma .

    As conseguirs un Reloj roto y te trasladars a Silent Hill.

    76

    5

    4

    9

    3

    8

    Es un arma ms contundente que el cuchillo, aunque no tan rpida co-mo ste. sala contra enemigos poco veloces y haciendo especial hincapi en los ataques fuertes.

    ARMAS: TUBERI'A DE ACERO

    DIBUJO: CUIDADO CON EL HOMBRE QUE SE LOS LLEVO'Investiga la parte trasera del tabln donde la mujer pega los carteles y encontrars este dibujo.

    A pesar de que puede llamar la atencin de algunos enemigos, te recomendamos que mantengas la linterna encendida la mayor parte del tiempo posible. Son escenarios son muy oscuros y resulta muy fcil desorientarte.

    I'TEM: LINTERNA CONSEJO: MELES DEFENSIVASSi un enemigo te derriba o consi-gue agarrarte, pulsa rpida y repe-tidamente el botn que veas apa-recer en pantalla. Logrars zafarte de la criatura y evitars la muerte.

    ,

    a

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    80 PlayGT

    ArmaA

    Punto GrabacinPG

    AscensorAS

    LlaveLL

    MunicinMU

    BebidaB

    MapaM

    OBJETIVO: Alcanza a Joshua. Ya en Silent Hill, ve por la acera de la derecha hasta encontrar un callejn y luego retrocede unos pasos para abatir a tiros al Smog que vendr por all. Recorre el callejn hasta poder bajar de un salto al saliente de un barranco, pasa por debajo del camin del fondo y hazte con el Ha-cha de incendios que vers clavada en el suelo . Vuelve ahora a Simmons Street y acrcate a la puerta del hotel que vers en la acera izquierda. Utiliza all el hacha para destrozar los ta-blones y entra en el hotel.

    Avanza por el vestbulo hasta atis-bar brevemente a tu hermano Jos-hua en E1 y recoge luego el mapa que vers dentro de un casillero tras el mostrador de recepcin que ve-rs justo a la izquierda. Salta des-pus a travs del hueco del ascen-sor del fondo y coge la Llave de mantenimiento de la caja de herra-mientas. De vuelta a E1, saca tu pis-tola y abate de unos cuantos tiros al Smog que se aproximar rpida-mente a por ti desde el vestbulo. Una vez eliminado, regresa a Sim-mons Street.

    Tras eliminar a otro Smog a tu dere-cha (si no te quedan balas, atcale con el hacha mientras esquivas), si-gue en esa direccin y abre con la Llave de mantenimiento la puerta enrejada de la acera derecha. Inves-tiga despus la Caja elctrica del fi-nal del callejn para resolver un nuevo enigma.

    PUZZLE Caja de Fusibles 1: Tienes que conectar correctamente los cables para suministrar electrici-dad al hotel, eligiendo cada cable con el stick derecho y luego pulsan-do para seleccionarlo y conectar-lo a la clavija inferior. La combina-cin correcta es la que te mostramos en la captura de ima-gen, con los cuatro primeros cables cruzados y el verde suelto 2. Una vez que la tengas, pulsa para que se haga la luz.

    OBJETIVO: Utiliza el ascensor. Regresa al ascensor del Grand Hotel y pulsa el botn para llamarlo. Una vez dentro de la cabina, recoge la municin y examina el panel para dirigirte al nico piso disponible. Tras el vdeo, saca rpidamente la pistola y finiquita de un disparo a

    ENEMIGO: SMOGSEstas peligrosas criaturas liberan un potente gas txico que puede envenenarte y causarte graves daos. La mejor forma de eliminarlas es disparan-do repetidamente a sus pulmones amarillos en cuanto los exponga.

    2

    BebidaB

    MAPA HOTEL PLANTA 1

    MAPA HOTEL PLANTA 3

    MAPA HOTEL PLANTA 4 MAPA HOTEL PLANTA 5

    E23

    E22

    E1

    MUB

    A

    B

    PG

    LL

    M

    E21

    E2 E6

    E3

    E5 E8

    E7E4

    LL

    PG

    AS

    HuecoH

    FotoF

    PostalP

    SueroS

    S

    H

    H

    HH H

    HH

    P

    P

    PH

    D

    B

    H

    F

    HH

    H

    E20 E19E12 E16

    E9E10

    E13 E17

    E14 E15E11 E18

    HuecoH

    DibujoD

    MunicinMU

    MU

  • PlayGT 81

    cada uno de los Needlers que te ata-carn a izquierda y derecha. Una vez que el ascensor vuelva a detenerse, acaba de igual modo con las criatu-ras que surgirn de los boquetes abiertos. Despus trepa para salir de la cabina y acceder as a la terce-ra planta.

    OBJETIVO: Rasga el cuadro pa-ra averiguar que hay detrs. Exami-na el cuadro de la pared derecha y rjalo con el cuchillo para colarte en una estancia secreta 3. Despus in-tenta abrir la puerta ms cercana y vers que est cerrada.

    OBJETIVO: Encuentra la manera de abrir la habitacin en la que se ha encerrado Joshua. Atraviesa la pared derruida para guardar la par-tida en E2 y luego acrcate a la puerta de E3 para mantener una nueva conversacin.

    CONVERSACIO'N Mujer habitacion 301: Pregunta a la mujer las cuestiones que te parez-can ms interesantes hasta acceder finalmente a prestarle tu ayuda. OBJETIVO: Encuentra tres re-cuerdos para la mujer de la habita-cin 301. Inspecciona E4 y E5 para obtener algunas pistas y entra luego

    por el hueco de la pared derecha del pasillo para llegar a E6. Obtn un par de pistas ms en E7, ve luego hacia la derecha del pasillo perpen-dicular y utiliza el hacha para rom-per unos tablones. Ya dentro de E8, trepa hasta el techo derruido para alcanzar la planta cuarta 4. Entra en E9 por el hueco de la pared, ex-termina un pequeo enjambre y sal al pasillo con la linterna apagada. Muvete lentamente hacia la iz-quierda y prepara tu hacha para acabar con la enfermera que surgir de E10 aprovechando los momentos en los que se quede parada.

    Entra en E10 y empuja el armario para poder entrar a E11 por el bo-quete de la pared. Una vez all, ve al cuarto de bao y recoge la Postal de Alchemilla. De vuelta al pasillo, ve hacia la derecha y extermina al en-jambre que surgir por la puerta de E12. Entra luego en la habitacin, pasa por E13 para salir al pasillo y rompe los tablones que tapan el ac-ceso a las escaleras del pasillo per-pendicular 5.

    Sube las escaleras hasta alcanzar el pasillo perpendicular este de la planta quinta. Tras la secuencia de vdeo, vers aparecer a un Needler, el cual se abalanzar sobre ti.

    ENEMIGO: NEEDLERSEl mayor peligro de estas criaturas son sus punzantes extremidades, que pueden causarte graves daos si te alcanzan. Su punto dbil es la cabeza, as que revintasela de un tiro para derrotarlos por la va rpida. Si no tienes municiones, esquiva sus ataques y golpale cuando est desprotegido.

    La inyeccin de suero es un pode-roso revitalizante que restituir enteramente (e incluso un poco ms) tu barra de vida si te lo apli-cas. Si lo encuentras no lo dudes...

    Rompe los tablones del pasillo pa-ra entrar en el cuarto de bao de E14, acaba con un par de insectos que habr all y recoge el suero que vers en el lavabo.

    I'TEM: SUERO 1 ITEM: SUERO 2

    Te garantiza una contundencia mu-cho mayor que el resto de tus filos conseguidos hasta ahora. Incluso puedes utilizarla contra los Smogs.

    Tu primer arma de fuego destaca por su sencilla manejabilidad y por su uso alternativo como objeto de golpeo. Apunta al objetivo mo-viendo el stick derecho y no mal-gastes balas emplendola contra enemigos de bajo rango, ya que vers que las municiones no abun-dan demasiado.

    ARMAS: HACHA DE INCENDIOS

    ARMAS: PISTOLA MK 23

    Tras rajar el cuadro de la pared, recoge la fotografa que vers en el pomo de la puerta cerrada de la estancia secreta.

    FOTO: JOEY BARTLETT SENTADO

    343

    CONSEJO:INVENTARIOSPulsando L1 o R1 acceders respec-tivamente al inventario de objetos y a tu arsenal de armas. Una vez all, mueve un stick para seleccionar el objeto elegido. Pulsa si quieres abortar tu eleccin, ya que simple-mente soltando el gatillo hars uso del objeto. As evitars, por ejem-plo, utilizar sueros accidentalmente.

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    82 PlayGT

    Para acabar con l, retrocede al hueco de la escalera y disprale a la cabeza aprovechando que no podr atacarte 6 . Entra en E15 para aca-bar con un enjambre y leer una no-ta, y rompe los tablones de la puerta para entrar a E16. Tras desplazar el armario, coge la Postal del parque de atracciones de Lakeside que ve-rs sobre la cama de E17. Regresa al tercer piso y graba la partida por cuestin de seguridad.

    De vuelta al pasillo, ve al oeste y otro Needler saldr a tu encuentro. Si no dispones de municin, puedes usar el hacha. Mantn L2 pulsando mientras esquivas sus embestidas con y ejecuta varios ataques fuer-tes junto a su costado 7. En cuanto veas que queda tendido, remtale con un ltimo hachazo contundente. Coge la municin en E18 rompiendo previamente los tablones de la puerta, entra ahora en E19 por el hueco de la pared y baja de un salto al cuarto piso.

    Coge la Postal de Toluca Lake en la baera de E20 8 y vuelve a subir a la planta quinta. En el pasillo sers atacado por dos Needler. Al primero lo puedes tumbar cmodamente a balazos si te refugias en el bao de E19, pero contra el segundo tendrs que usar el hacha. Baja despus por la escalera oeste a la cuarta planta, apaga tu linterna y mata sigilosa-mente a las enfermeras que vers en la puerta de E13 y dentro de esa mis-ma habitacin. Ve luego a E14 y baja a la tercera planta.

    Sal de nuevo al pasillo perpendicu-lar este para acabar con un Smog y despus acrcate a la puerta de E3 para entregarle las postales a la mujer misteriosa y recibir a cambio una Llave extraa 9.

    OBJETIVO: Utiliza la llave obte-nida de la mujer. Usa la Llave extra-a en la puerta de E21 y salta por encima del boquete del suelo para acercarte a Joshua .

    OBJETIVO: Registra el inverna-dero. Tras aterrizar en E22 y coger los tems, salva la partida y ve por la nica puerta que vers abierta. Intenta la abrir la siguiente puerta del pasillo: pero en este caso est cerrada. Al girarte de nuevo, entra-rs en el mundo alternativo y po-drs abrir la puerta que lleva a E23.

    All, completa otra conversacin.(VER JEFE SEPULCHER)

    CONVERSACIO'N Alcalde Bartlett: Otra conversacin de nuevo sin influencia directa en la aventura, as que pregntale a Bartlett lo que te parezca ms ade-cuado .

    JEFE: SEPULCHERComienza protegindote tras una de las estanteras y es-pera a que la criatura chille y lance un ataque. Saca tu pis-tola y descerrjale tres tiros al gran colgajo de carne que tengas ms cerca. Hecho es-to, sigue la misma tctica pa-ra reventar otros dos colga-jos ms y usa el hacha para acabar con el ltimo. Una vez que tu enemigo cai-ga del techo, esquiva con sus puetazos hasta que una de sus manos quede clavada al suelo. Golpea la mano con el hacha y, en cuanto el en-gendro se desplome en el suelo, ejecuta un combo , , contra su cabeza. Acto seguido, remtale pul-sando el botn que aparezca en pantalla en ese momento y habrs terminado con l y con este captulo.

    8

    76

    Desplaza el armario de E18 y po-drs recoger este dibujo junto al rodapis de la pared.

    Los mapas resultan fundamentales para que puedas orientarte correc-tamente por las diferentes localiza-ciones. Examina bien tu entorno cuando entres a un nuevo escena-rio y recoge el correspondiente mapa en cuanto lo vea

    I'TEM: MAPAS DIBUJO: POR CADA PECADO QUE COMETE UN NIN~O

    9

  • PlayGT 83

    OBJETIVO: Fgate de la celda de la prisin. Pulsa para inspec-cionar las puertas y paredes de la celda y enseguida podrs iniciar una nueva conversacin.

    CONVERSACIO'N Wheeler: Responde como te parezca a las preguntas del sheriff adjunto, ya que tus contestaciones no incidirn en el desarrollo de la trama .

    OBJETIVO: Sigue al sheriff ad-junto Wheeler por la comisara. Si-gue al polica hasta poder guardar la partida en F1 y luego entra tras l en el pasillo para ver vdeo.

    OBJETIVO: Recuperar mis efec-tos personales de la oficina de mi padre. Huye de los Schisms por el pasillo hasta poder abrir una puerta al fondo a la izquierda 2 y abre des-pus la segunda puerta de la pared izquierda para entrar a F2.

    OBJETIVO: Huye de la comisara y renete con Elle. Tras recibir la es-copeta, saca tu hacha y recoge el mapa que vers en la mesilla junto a la puerta. Visto el vdeo, rompe los tablones de la puerta donde pone

    Exit, apaga la linterna y sal a F3 para enfrentarte a una pareja de Schisms. La mejor forma de acabar con ellos es tumbndoles primero con un disparo de escopeta en la cabeza y rematndoles luego con el hacha. Deja al segundo vivo para que no aparezcan tres ms y entra en F4 por el hueco que vers tras torcer la esquina.

    Elimina a otra pareja de Schisms si-guiendo la tctica anterior, recoge las municiones de escopeta y sal al siguiente pasillo rompiendo los ta-blones. Entra despus en F5 y fini-quita con la tctica disparo-hachazo al Schim que llegar por la derecha. Tras esto, lee la nota del coche de polica para obtener una pista para el siguiente puzzle y luego examina la taquilla del despacho adjunto pa-ra resolverlo.

    PUZZLE Taquilla electro'nica: La nota del coche aluda al tiempo, as que mira la ho-ra en el reloj de la pared y vers que son las 2:06. Accede entonces al pa-nel electrnico de la taquilla e intro-duce la combinacin 206 para abrir-la y obtener los tems 3.

    Acciona despus la palanca que hay junto a la tele para abrir la compuerta del ga-raje, prepara tu escopeta y pasa por debajo de la compuerta para salir a F6.

    OBJETIVO: Rescata a Elle. En cuanto finali-ce la secuencia de v-deo, empua tu esco-peta y descerrjale un par de tiros a la enorme criatura, un Siam, que vers frente a ti 4. Des-pus esquiva su golpe y disprale por tercera vez pa-ra matarlo. Si utili-zas la pistola, ne-cesitars como mnimo siete tiros. para abatirla.

    Cuando huyes de los Schisms por el pasillo, una pareja surgir de la de-recha rompiendo una puerta. Entra y recoge la foto de la mesa.

    FOTO: PAPA' Y EL SHERIFF WHEELER

    2 3 4

    MAPA COMISARI'A

    B

    HBMA

    F

    F6

    F5

    F4

    F3

    F2F1PG

    MUArmaA

    Punto GrabacinPG

    MunicinMU

    BebidaB

    MapaM

    HuecoH

    FotoF

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    84 PlayGT

    OBJETIVO: Mantn a Elle a salvo. Avanza en compaa de la chica has-ta poder girar la vlvula de la com-puerta nmero tres pulsando repeti-damente . Una vez que Elle cruce al otro lado, pasa bajo la com-puerta y luego trepa al tnel que ve-rs al fondo a la izquierda. Alcanzado G1, prepara tu hacha y decapita de un golpe al Lurker que intentar atacar a tu compaera. Haz lo mismo con el que aparecer cuando te acerques al autobs y trepa luego a la terraza del fondo.

    Tras recoger las municiones en el ci-lindro metlico, baja a G2 y avanza hasta llegar al chorro de luz que cae del techo. Sube al saliente de tu iz-quierda, fuerza la verja con la tubera de acero y gira la vlvula que encon-trars al otro lado. De vuelta a G2, si-gue adelante hasta poder desviarte a la derecha y luego guarda la partida en la pared del fondo. Entra en el cuarto de al lado para hacerte con un mapa de las alcantarillas y baja a G3 por la escalerilla. Avanza despus hasta G4 y gira la vlvula que vers junto a la compuerta.

    CONVERSACIO'N: La mayora de las conversaciones que mantienes con los diferentes personajes del jue-go no afectan a la trama del juego y tienen un valor nicamente informa-tivo. Sin embargo, a partir del cap-tulo 11 s influirn a la hora de acce-der a los variados finales. Permanece atento a nuestras instrucciones.

    Cuando Elle pase al otro lado y la compuerta quede bloqueada, grate y ve de vuelta hasta G5. Durante el trayecto, tendrs que matar a una pareja de Needlers; al primero, unos pasos al norte de G4 2, y al segundo, junto al chorro de luz de G5. Alcanza-do el primer tramo del recorrido, sal-va en el punto de grabacin y regre-sa a G6 mientras finiquitas a otro Lurker junto al autobs hundido. En cuanto Elle abra la compuerta, pasa

    al otro lado, espera a que el Needler se acerque a la chica y atcale por la espalda hasta darle muerte. Acaba con otro Needler al final del tnel y sigue adelante hasta G7.

    Baja a la piscina inundada y avanza mientras decapitas a un par de Lur-kers con tu hacha. En la orilla opues-ta, sube por la escalerilla derecha, deshazte de otro Needler y acciona la palanca para entrar a G8. Tras grabar la partida en el pasillo del piso infe-rior, sigue hasta G9 y gira la vlvula de la compuerta del fondo para que Elle pase. Tres Needlers entrarn en la cmara. Corre a refugiarte en G10 junto al coche abandonado, saca tu pistola y dispara a las cabezas de los bichos. Tras regresar a G9 y encon-trarte con un Siam, vuelve corriendo, sbete al techo del coche abandona-

    do y mata al engendro a tiros cuando se acerque.

    OBJETIVO: Encuentra una salida de las alcantarillas. Pasa por la com-puerta de G9 y corre por el tnel has-ta ver una escalerilla de salida 3.

    2

    3

    Un arma poderosa que te permitir enfrentarte con garanta a criaturas de alto riesgo. Como sus municiones tampoco abundan, no malgastes las balas y emplala en combinacin con el hacha contra los Schisms.

    ARMAS: ESCOPETA CALIBRE 12

    CONSEJO: REMATA A TUS ENEMIGOSEn el mismo momento que consi-gas tumbar a golpes a alguna cria-tura, acrcate rpidamente a ella y realiza otro ataque fuerte ms para ejecutar as un finisher que rema-te a tu enemigo. ENEMIGO: SCHISMS

    Estas extraas criaturas pueden causarte graves daos si consiguen golpearte con su cabeza en forma de martillo. Desde una distancia pru-dente, disprales en el crneo para tumbarlas y despus remtalas de un rpido hachazo.

    En el tnel posterior a G9, entra en el hueco elevado de la izquierda que vers antes de la mancha de sangre y recoge all la instantnea.

    FOTO: NORA HOLLOWAY

    MAPA ALCANTARILLAS

    G2

    G5G3

    G4G6G1

    G7

    G9

    G8

    G10EscalerillaE

    Punto GrabacinPGPGPG

    MunicinMU

    BebidaBB

    MapaM

    M

    V

    V

    V

    V

    E

    VlvulaV

    FotoF

    F

    MUMUMU

    MU

  • PlayGT 85

    OBJETIVO: Ve al consultorio del Doctor Fitch. Baja hacia el sur por Craven Avenue y utiliza el cuchi-llo para deshacerte de la pareja de perros ferales que se lanzar a por ti. Desvate despus brevemente al Ayundamiento, entra en el pasillo de la izquierda y crgate al Smog que aparecer en cuanto muestre sus pulmones amarillos . Rompe despus los tablones de la puerta que vers a tu izquierda, entra el despacho y examina el retrato que vers en la mesa. Tras recoger otro dibujo, salva la partida en la habita-cin del fondo y mrchate. Ya en la calle, no te molestes en combatir a los enemigos que aparezcan y corre hacia el consultorio hasta que salte un vdeo.

    Entra en el edificio, recoge la bebida tras el mostrador de recepcin y abre la puerta del fondo a la derecha para entrar a un dormitorio infantil. All examina el estuche cerrado so-bre el tocador de nia 2. Hecho es-to, apaga la luz de tu linterna y re-gresa al pasillo, donde vers cinco enfermeras. Para combatirlas con xito, acrcate sigilosamente y des-carga sobre ellas ataques fuertes con el hacha. Si en algn momento descubren tu posicin, recula unos pasos y permanece quieto hasta que se detengan. Terminada la carnice-ra, entra por la puerta del pasillo re-cin abierta y recoge la Llave pe-quea. Regresa entonces al dormitorio infantil y abre con ella el estuche del tocador. OBJETIVO: Investiga la zona. Ya dentro del mundo alternativo y con la mueca de Scarlet en tu po-der, ve por el corredor que se abre a tu derecha y desciende para acer-

    carte a Joshua y ver cmo se aleja corriendo 3.

    OBJETIVO: Encuentra a Joshua. Alcanzada la bifurcacin, persigue al nio por las escaleras de la la de-recha hasta que no puedas conti-nuar. Vuelve entonces sobre tus pa-sos y baja por las escaleras de la izquierda hasta llegar a otra bifurca-cin. Contina por las escaleras de la derecha, salta a travs del tramo roto 4 y pulsa repetidamente para no caer al vaco. Ya en la si-guiente bifurcacin, toma el camino de la izquierda y salta hacia el hue-co de la pared derecha cuando lle-gues al cartel luminoso.

    Avanza por el corredor, salta sobre el primer ventilador y despus baja por el hueco del ventilador apaga-do del fondo. Una vez abajo, aplasta un Enjambre, coge las municiones del banco y baja por las escaleras del fondo hasta poder superar el tramo roto de una pasarela. Cuando alcances otra pasarela superior, baja de un salto a las escaleras que vers abajo a tu izquierda.

    Al entrar por primera vez al dormi-torio infantil, baja la vista a la mesa de la izquierda y la encontrars.

    FOTO: SCARLET FITCH

    2

    DIBUJO: SI COGEN LO QUE NO ES SUYO, SON CASTIGADOSDentro de la habitacin del retrato en el Ayuntamiento, empuja el mueble-estantera de la izquierda y encontrars el dibujo en la pared.

    Podrs hacerte con este nuevo suero al fondo de la sala de explo-racin donde recoges la Llave pequea.

    I'TEM: SUERO 3

    ENEMIGO: SIAMSEstas fornidas criaturas manejan sus puos con especial virulencia, as que evita si pue-des la lucha cuerpo a cuerpo. Para doblegar a un Siam te bastar con tres disparos de escopeta o siete de pistola. Si no tienes armas de fuego, centra tus ataques en su parte trasera, su punto dbil.

    5

    43

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    86 PlayGT

    Sube las escaleras para hacerte con una bebida saludable y bjalas des-pus hasta un descansillo. Sigue ba-jando hasta ver a Joshua cruzarse frente a ti y tuerce la esquina para abatir a un Smog de un par de tiros.

    Llegado al puente del fondo, corre hacia la izquierda, djate caer al suelo, sigue por el tnel de la dere-cha y baja la siguiente escalerilla. Ve por el tnel de la izquierda y baja luego de un salto al pasillo inferior. Sigue adelante por el nuevo tnel (el camino que se abre a tus espal-das lo tomars despus) y baja por las sucesivas pasarelas hasta poder colarte a una estancia donde hay un gran ventilador 6. Pasa luego por debajo de ste y recoge al fondo una Palanca.

    Regresa arriba para tomar el otro camino, baja por la siguiente escale-rilla y acciona la palanca que vers junto al ventilador activo para dete-nerlo y pasar por debajo de l 7. Baja al piso inferior y vers a Josh tras un ventilador apagado. En

    cuanto el nio huya, pasa por deba-jo del ventilador y sguele.

    Toma el primer camino hacia la iz-quierda, atraviesa el ventilador apa-gado del fondo y raja luego con el cuchillo la puerta de piel que encon-trars en el pasillo 8. Tras extermi-nar a un Enjambre, detn el siguien-te ventilador bajando otra palanca, cruza a la siguiente estancia y baja por el ventilador del suelo. Avanza luego hasta una estancia repleta de ventiladores, donde debers resol-ver un nuevo acertijo.

    PUZZLE Ventiladores: Tu objetivo ahora es abrirte un camino a travs de los ventiladores, algo que podrs lograr si sigues estos pasos: 1. Baja la palanca 4/5 y despus la 3/4. As detendrs los ventiladores 4 y 5. 82. Baja la palanca 5/6 y despus la 4/5. As apagars el ventilador 6 y volvers a detener el 5. 3. Baja la palanca 2/3 y despus la 3/4. As volvers a apagar el venti-lador 4 y abrirs un camino a travs de la fila derecha de ventiladores.

    Resuelto el puzzle, pasa por debajo de los ventiladores detenidos, baja la siguiente escalerilla y guarda tu partida. Desciende luego por otra escalerilla y sigue a Joshua por la pasarela 9. OBJETIVO: Investiga la zona. Tras el vdeo, entra en el tnel recin abierto y avanza entre la oscuridad hasta encontrar una puerta ilumina-

    da al fondo . Una vez dentro de la siguiente estancia, acrcate al Dr. Fitch para hablar con l y preprate para otro combate de envergadura. (VER JEFE: SCARLET)

    CONVERSACIO'N: Dr. Fitch Charla con el doctor sin preocupar-te por la eleccin de tus opciones, ya que tampoco tendrn influencia directa en la historia .

    6

    7

    ~No examines la mueca que vers al fondo del pasillo que se abre a la derecha del ventilador apagado. Si te pica la curiosidad, un Smog sur-gir de golpe a tu espalda.

    DIBUJO: RECUERDA, PO' RTATE BIEN SIEMPRETras ver a Joshua y acabar con el Smog, date la vuelta y encontrars este inquietante dibujo en el suelo.

    Tras atravesar el ventilador donde ves a Josh, date la vuelta y encon-trars este dibujo en el suelo.

    Antes de comenzar con el puzzle, pasa por debajo de los ventiladores 3 y 2 para recoger el suero que ve-rs sobre un banco.

    ITEM: SUERO 4

    ENEMIGO: SCARLETArmado con la palanca, acrcate a la mueca gigante y pulsa L2 + para es-quivar agachndote sus palmetazos. Se quedar quieta despus de lanzarte uno de ellos (cuidado, que algunos son de ida y vuelta), momento que debers aprovechar para ejecutar un ataque fuerte sobre una de sus rodillas. Cuando hayas arrancado la suficiente porcelana de sus piernas y Scarlet caiga de rodi-llas, ejecuta rpidas combinaciones de golpes para castigar la parte superior de su cuerpo. Cuando se levante, repite la tctica inicial para derrumbarla de nuevo y sigue atacando sus brazos y cabeza.

    Tras el tercer derribo, pulsa una vez junto a tu enemiga y despus repetidamente para rematarla. Una vez que adopte la posicin de araa, aljate y pul-sa para esquivar sus rpidos ataques mientras esperas a que suba al techo. Aprieta entonces cuando aparezca en pantalla para esquivar y rechazar su ata-que areo. Pulsa para clavarle la palan-ca. Repite esta tctica dos veces ms y la derrotars.

    8

    9

    ~DIBUJO: A LOS NINOS MENTIROSOS SE LES CORTA LA LENGUA

    CONSEJO: LA MUNECA

  • PlayGT 87

    MAPA CEMENTERIO

    DS

    A

    H H

    HPG

    Punto GrabacinPGBebidaB

    BB

    Dibujo SueroD SArma HuecoA H MunicinMU

    MU

    C2

    C3

    C4

    C1

    C9C7

    C6

    C5

    C8

    OBJETIVO: Investiga el ayunta-miento. Con la recin obtenida Lla-ve de los fundadores en tu poder, sal a la calle y vuelve al Ayuntamiento. Tras grabar en la habitacin del fon-do (si aparecen Smogs, evtalos para no malgastar municin), entra en la sala central, la de los Fundadores, y usa la Llave de los fundadores en la cruz de la mesa-podio 1. Baja des-pus por la trampilla que se abrir en mitad de la sala, recoge el botiqun en el hueco arqueado, toma cual-quiera de los dos caminos y entra en el tnel estrecho con la linterna apa-gada. En el stano del fondo vers tres enfermeras a las que podrs ma-tar sigilosamente 2.

    Examina la cruz de piedra para ob-tener una Daga ceremonial y lee la informacin de los cuatro libros del recinto. Con la daga equipada, abre

    la puerta camuflada del fondo del recinto para continuar tu camino 3. Toma el camino de la izquierda en la primera bifurcacin y el de la dere-cha en la segunda, despus gira en el segundo desvo a la izquierda y sube por la escalerilla del fondo para al-canzar la zona C5 del Cementerio.

    OBJETIVO: Cruza el cementerio y entra en la casa de los Shepherd por el patio trasero. Abre con la da-ga la puerta del mausoleo y ve hacia C4 mientras te deshaces de camino de tres Smogs 4. Dirgete despus a C2, rompe los tablones que prote-gen la primera cripta y coge del sue-lo la Pistola Percutor Cromado 5. Usa la daga para acabar en C1 con una pareja de perros y luego la pis-tola contra un Smog en C9. Sigue luego hasta Baxter Street y entra en la Casa de Alex.

    54

    3

    1

    2

    CONSEJO:LAS FOTOGRAFI'ASEn varios de los escenarios encon-trars instantneas que te revelarn informacin sobre los diversos per-sonajes de la historia. Colecciona las once disponibles y desbloquears una sorpresa al final del juego.

    DIBUJO: ABUSONESTras subir por la escalerilla a C5, g-rate a la izquierda y podrs descol-gar este dibujo de la pared.

    ITEM: SUERO 5Entra en el segundo mausoleo de C5 y lo encontrars en un maletn sobre el sepulcro de la derecha.

    Tras visitar los mausoleos de C5, sal del cementerio por C7 y ve al ta-bln de carteles de la calle princi-pal. La vers a los pies del tabln.

    FOTO: EL MECA' NICO CURTIS ACKERS

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    88 PlayGT

    OBJETIVO: Encuentra la mane-ra de entrar en el desvn. Entra en B6 y rompe los tablones de la puer-ta para poder acceder a B8 y coger un botiqun. Baja luego al stano por las escaleras del jardn, usa la daga para cortar la cortina transpa-rente 1 y para abrir a continuacin la puerta de B9. Recoge all la Esco-peta Bluesteel del armario y la Llave del desvn. Sube a la segunda plan-ta y utiliza la Llave del desvn en la puerta que conduce a B10. Abre despus la siguiente puerta y sube las escaleras hasta el tico. Acrca-te despus a la estantera del fondo y empjala para poder acceder a B11. Una vez dentro, aproxmate al escritorio para resolver un nuevo acertijo.

    PUZZLE Escudo Hera'ldico: El objetivo es reconstruir el escudo herldico tal y como aparece en el tapiz, para lo cual debers realizar

    las siguientes series de movimientos que te indicamos:

    1. Mueve la pieza superior derecha hacia la izquierda, la central dere-cha hacia arriba, las dos centrales pequeas a la derecha y la pieza in-ferior derecha hacia la izquierda.2. Mueve la pieza central pequea derecha hacia abajo, la otra central pequea hacia la izquierda y la infe-rior derecha hacia arriba. 3. Con la nueva disposicin, mueve la pequea pieza inferior derecha hacia la izquierda, la siguiente pe-quea hacia abajo y la central infe-rior hacia la derecha.

    4. Desplaza hacia la izquierda y lue-go hacia arriba la pequea pieza que moviste al comienzo del paso 3. Luego mueve dos veces hacia la de-recha la pieza pequea de la esqui-na inferior izquierda. 5. Mueve hacia abajo la pequea pieza que moviste al comienzo del paso 3, la pieza central derecha ha-cia la izquierda, la pieza superior derecha hacia abajo y las piezas central izquierda y superior izquier-da tambin hacia abajo 2.

    OBJETIVO: Ve a hablar con ma-m sobre la carta de pap. Con la Carta del padre y el mapa de Silent

    Aunque no es tan contundente co-mo el hacha, es un arma muy efecti-va para combatir Lurkers y Enfer-meras. Adems, tambin te servir para forzar determinadas puertas.

    ARMAS: PALANCA

    Llegado al desvn, ve hacia la iz-quierda y encontrars esta foto so-bre unas cajas.

    FOTO: ESTE SOY YO

    1 2

    DESVA,N (PLANTA 1) DESVA

    ,N (PLANTA 2) DESVA

    ,N (A

    ,TICO)DESVA

    ,N (SO

    ,TANO)

    LlaveBotiqunBP LL

    LL

    BP

    B7

    B6B5

    B8

    B9 B1

    B2

    B3B4

    B10

    B11

    ArmaA

    A

    MapaCarta M

    M

    CA

    CA

    FotoF

    F

    DESVA,N (PLANTA 1) DESVA

    ,N (PLANTA 2) DESVA

    ,N (PLANTA 2) DESVA

    ,N (A

    ,TICO)

    Punto grabacin

    DibujoD

    D

    PGCuchillo CuchilloCH CH

    CH

    CH

    CH

    Palanca Hueco MunicinP H

    H

    H

    H

    H

    MU

    MUP

    Bebida Medalla MedallaMscara

    BVlvulaV

    V

    ME ME

    ME

    MEME

    MS

    MS

    MS

    MS

    Conejo PelucheCJ

    CJ

    H11

    H5

    H12 H7

    H9

    H8

    H15

    H14

    H13

    H4H6

    H1

    H10

    H3

    H2

  • PlayGT 89

    Hill en tu poder, baja a continuacin a la primera planta.

    OBJETIVO: Resuelve todos los rompecabezas. Tras la secuencia de vdeo, ya dentro del mundo alterna-tivo, crgate de un disparo de esco-peta al Schism que te atacar y ve a H1 para grabar la partida en el nue-vo punto de salvado y coger la Ms-cara enfadada. Vuelve despus a H2 y acciona la palanca de la pared dos veces. As cerrars el acceso a H3 y abrirs el de H4. Sube al segundo pi-so, coge el Cuchillo de carne en el mueble de la derecha y ve hasta H5, donde podrs recoger la Mscara indiferente en el lavabo y el Conejo de peluche en la baera. Dirgete despus a H4, lee all el Informe del paciente e investiga el reloj de la pared derecha para resolver otro enigma.

    PUZZLE Reloj de Pared: El Informe del paciente hablaba de la habitacin 206, as que mueve las manijas del reloj hasta marcar las 2 horas y 6 minutos 3.

    En cuanto las cuatro ventanas se abran, acrcate a la del resplandor naranja y coloca en ella el Conejo de Peluche 4. Despus raja con la da-ga la puerta de piel, entra en H6 y hazte con el Cuchillo de carnicero. Hecho esto, acciona una vez la pa-lanca del primer piso y baja al sta-no. Avanza all hacia la izquierda hasta poder acabar con un Lurker y luego pasa por debajo de la puerta de rejas para entrar en H7 5. Entra

    luego en H8 colndote por el hueco y en H9 rajando la puerta de piel con la daga. Recoge all el Cuchillo del hombre del saco y acrcate a la ca-beza del Schism para resolver un nuevo puzzle.

    PUZZLE Cabeza de Schism: Abre el inventario y coloca los cu-chillos en el siguiente orden: Cuchi-llo de carnicero en la parte superior de la tabla, Cuchillo normal en la parte inferior de la tabla, y Cuchillo del hombre del saco clavado en la cabeza del Schism 6.

    Regresa a continuacin hasta la pri-mera planta y acciona una vez la palanca para abrir el acceso a H3. Entra desde all a H10, extermina un par de Enjambres y coge la Mscara malhumorada. Con ella en tu poder, ve despus a H11 y acrcate a los cuerpos crucificados para resolver otro puzzle.

    PUZZLE Cuerpos Crucifica-dos: Tienes que colocar dos de las mscaras en los rostros de los cad-veres. La opcin correcta es colocar la Mscara indiferente el cadver frontal y la Mscara malhumorada en el que mira a la pared 7.

    Tras esto, acciona una vez la palan-ca del vestbulo, sube a la segunda planta y entra en H12. All empuja el mueble de la pared derecha y reco-ge del suelo la Medalla al corazn tenebroso.

    Sube al desvn, grate a la derecha y finiquita de un disparo de escopeta al Schism que vers agazapado jun-to a las rejas 8. Despus pasa por debajo de las tuberas de la izquier-da para entrar a H13, recoge en el maniqu la Medalla a los actos viles y grate rpidamente para tumbar de un escopetazo a un Schism que surgir de golpe. Entra luego en H14

    por otro hueco y usa la palanca o la escopeta para acabar con el Schism que vers tirado en el suelo. Recoge despus en H15 la Medalla a la estre-lla cada y examina el maniqu de la izquierda para solucionar otro puzzle.

    PUZZLE Medallas: Si miras en el interior de la caja donde recogiste la ltima medalla, vers que hay tres huecos con la forma de cada una de las medallas. Lo que tienes que ha-cer es colocar en el abrigo del mani-qu las tres medallas en el mismo orden que en la caja. El orden que tienes que seguir de izquierda a derecha es: Medalla a la estrella cada-Medalla al corazn te-nebroso-Medalla a los actos viles 9.

    Por ltimo, regresa a la primera planta para salvar la partida y gira la vlvula de la puerta principal para abandonar la casa.

    Sustituir en tu inventario a tu pri-mer cuchillo, que ya no podrs uti-lizar. Aunque tambin puedes utili-zarla para combatir, la funcin principal de la daga es la de abrir las cerraduras de algunas puertas.

    Esta nueva pistola sustituir en tu invertario a la Mk23, ofrecindote una mayor capacidad de carga y ms potencia en tus disparos.

    ARMAS: DAGA CEREMONIAL

    ARMAS: PISTOLA PERCUTOR CROMADO

    ~

    Este dibujo lo recogers autom-ticamente una vez que consigas hacerte con el Cuchillo de carnice-ro en H6.

    987

    3 4 5 6

    DIBUJO: NINO, DEBES OBEDECER A TUS PADRES

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    90 PlayGT

    OBJETIVO: Encuentra a Elle. Sube por las sucesivas escaleras del embarcadero y salta luego a las ro-cas 1. Trepa a la otra seccin del embarcadero y recrrela hasta que puedas pasar por un boquete en un muro y acceder as al extremo norte de Sagan Street 2. Luego baja la calle hasta que salte una nueva se-cuencia de vdeo.

    OBJETIVO: Busca la manera de entrar en la prisin. Entra en el Ce-menterio Dargento por la puerta que vers en la acera de enfrente, avanza en direccin a I1 y recoge un Zafiro en el banco que hay en el ex-tremo norte 3. Tras acabar con un Smog junto a la estatua, regresa por donde has venido y sigue bajando

    por Sagan Street. Deshazte de algu-nos Lurkers y entra en la Tienda de cebos por el hueco que vers en la parte izquierda de la fachada 4. En el pequeo callejn podrs salvar la partida y coger unas municiones. Si-gue despus por Sagan Street y vuelve al Cementerio Dargento en-trando ahora por la entrada sur.

    Avanza hasta I2 para deshacerte de otro Smog y despus entra en I3 destrozando con el hacha el muro agujereado 5. Recoge all el Grana-te en el banco de la derecha, vuelve luego por donde has venido y cruza la calle en direccin a la prisin para ver un video. Para entrar en la pri-sin, sigue avanzando hacia el oeste y podrs abrir una puerta metlica

    en una verja 6. Baja despus Sim-mons Street por la acera izquierda y acrcate hasta la entrada trasera de la prisin.

    OBJETIVO: Desconecta la verja elctrica de la prisin. Sigue bajan-do Simmons Street mientras te des-haces de un perro y un Lurker y en-tra en las Calderas. Baja las escaleras, decapita a un Lurker y sal por las escaleras del fondo para sa-lir a un callejn. Avanza hacia el es-te por Koontz Street y entra en el

    21

    Esta poderosa arma sustituir a tu primera escopeta y te permitir destrozar a muchas criaturas de un solo disparo. Adems, podrs alma-cenar hasta ocho cartuchos.

    ARMAS: ESCOPETA BLUESTEEL

    DIBUJO: DICEN QUE LAS PALIZAS LIMPIAN EL ALMALo encontrars en el callejn de la Tienda de cebos, justo en la pared junto a la recoges la municiones.

    ITEM: SUERO 6Tienes que entrar en el patio cen-tral del Hospital Alchemilla y te en-contrars con el maletn que con-tiene el suero sobre un banco de madera.

    543

    CEMENTERIO DARGENTO

    I1

    J2

    J3 J4

    J1

    I3

    I2

    I4

    Llave

    Llave

    ZafiroGranateHuecoArma

    Bebida

    MunicinTurquesa

    Punto Grabacin

    LL

    LL

    LL

    LL

    Z

    Z

    G

    G

    H

    H

    A

    B B

    MU

    MU

    T

    TPG

    PG

    A

    OFICINAS LAGO TOLUCA

  • PlayGT 91

    8

    7

    6

    patio este del Hospital Alchemilla para recoger una Hematita en un banco de piedra 7. Sube despus por Wilson Street y entra en la Ofi-cinas Toluca Lake.

    Entra en J1, donde vers una puerta cerrada con llave, y sigue luego has-ta J2 para recoger una Turquesa en un lavabo 8. Salta despus a J3, graba la partida y usa el hacha para romper los tablones de la siguiente puerta. Luego entra en J4 y hazte con la Llave de la Central hidroelc-trica 9. Con ella en tu poder, regre-sa a J1 y abre la puerta cerrada para entrar a la Central hidroelctrica.

    OBJETIVO: Apaga el generador elctrico. Adntrate en el recinto y enseguida sers abordado por la iz-quierda por una pareja de nuevos enemigos, Soldados de la Orden. Para acabar con ellos por la va rpi-da, descerrjale a cada uno de ellos un tiro de escopeta . Despus examina el diagrama de la pared norte

    para ver la localizacin de las vlvu-las. Tras esto, trepa a la segunda seccin del recinto y sube al segun-do piso por la escalerilla para resol-ver un nuevo enigma. PUZZLE Va'lvulas: Tienes que girar las tres vlvulas del recinto en un determinado orden para lograr apagar la eletricidad. Si lees la nota que hay junto al cuarto cerrado, ve-rs que la primera vlvula a cerrar es la de las calderas, la Vlvula B . Despus baja al primer piso para gi-rar la Vlvula A y vuelve a subir para cerrar la Vlvula C. Por ltimo, ac-ciona la palanca que vers enfrente de la ltima vlvula.

    OBJETIVO: Vuelve a la prisin. Resuelto el puzzle, saca la escopeta y apunta hacia la escalerilla. Ense-

    guida un par de Soldados de la Or-den subirn por ellas y podrs tum-barlos de un par de disparos. Hecho esto, regresa a las Oficinas para sal-var la partida en J3 y vuelve a la ca-lle. No te molestes en malgastar ms municiones contra las criaturas que veas y atraviesa las Calderas mien-tras acuchillas a un nuevo Lurker. Sube despus por Simmons Street en direccin a la Prisin y acaba a ti-ros con el Siam que irrumpir en la calle rompiendo la puerta que esta-ba electrificada.

    Antes de entrar en la prisin, vuelve a entrar al Cementerio Dargento por la entrada sur y avanza hasta I1 para resolver de esta forma un puzzle junto a la estatua.

    PUZZLE Estatua Janus: Ve-rs dos ranuras para objetos, una a

    cada lado de la estatua. Pues bien, primero ve a la

    parte frontal donde aparece la inscrip-cin XII y coloca

    all la piedra Turquesa, ya que es la correspondien-

    te a Diciembre, el duodcimo

    mes . Despus acrcate al lado de la inscripcin I y coloca la piedra correspondiente al mes de Enero, el Granate. Hecho esto, recoge la Llave del jardn de la luna en el costado izquierdo de la estatua.

    Usa la nueva llave que conseguirs para abrir la puerta de acceso a I4, abate all a tiros a otro Smog y acr-cate al mausoleo de la esquina no-reste del jardn para hacerte con un Rifle de asalto M14 .

    De vuelta a la entrada oeste de la prisin, recoge una bebida saluda-ble en el contenedor que hay junto a la puerta doble cerrada y el Hacha Pulaski en la parte trasera de la ca-mioneta aparcada. Despus entra en el edificio por la puerta que ve-rs al norte.

    CONSEJO: DIBUJOS INFANTILESA lo largo de la aventura puedes co-leccionar hasta un total de dieciocho dibujos infantiles. Aunque no recibi-rs ninguna recompensa por com-pletarlo, puedes deleitarte obser-vando las macabras ilustraciones.

    9

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    92 PlayGT

    OBJETIVO: Encuentra a Elle. Guarda la partida en el smbolo que vers justo a tu izquierda y avanza por el pasillo principal hasta que sal-te un nuevo vdeo.

    OBJETIVO: Encuentra a Whe-eler. Ve por la siguiente puerta y en-tra en la a oficina a tu derecha. All acciona la palanca para abrir la com-puerta de rejas del pasillo. Llegado al siguiente pasillo, rompe con el ha-cha los tablones de la puerta de en-frente y recoge un botiqun en la sala de cabinas. Contina despus por el pasillo y rompe el cristal para poder saltar a K2 1. Ya en K3, acrcate a la pared del fondo y podrs hacerte con un mapa de la crcel.

    Sube por la escalera central, salta el tramo de la pasarela superior y ac-ciona la palanca encendida de K4 para abrir la compuerta de K5. Ya dentro de este corredor, avanza

    unos pasos y usa la pistola o el rifle para abatir a los dos guardianes que vers al fondo. Despus acciona la siguiente palanca para abrir la puer-ta de rejas de al lado y baja las esca-leras para llegar a K6 en la primera planta. Ve hacia la derecha, prepara tu escopeta y abre la puerta que conduce a K7. Nada ms hacerlo, dispara a la pareja de miembros de la Orden que se lanzarn sobre ti. Si quieres ahorrar municiones, elimina al segundo utilizando el hacha. Ac-ciona luego la palanca del corredor para liberar a Wheeler y utiliza la es-copeta o el rifle para aniquilar al Siam que caer del techo.

    OBJETIVO: Escolta a Wheeler hasta un lugar seguro. Sube tras Wheeler por las escaleras para llegar a K8, pasa por el hueco de la pared del fondo y acciona la palanca que te indicar tu compaero. Abierta la puerta de rejas, sguele hasta K4.

    Tras el vdeo, aprovecha que Whe-eler te abrir la compuerta para en-trar en K10 y sigue avanzando hasta que se produzca un cortocircuito en la puerta enrejada. Retrocede a K10 y baja por las escaleras, cuyo acceso desbloquear el sheriff adjunto.

    Llegado a K11, ve hacia la derecha y usa el Hacha Pulaski para descuarti-zar al Needler que saldr de la celda del fondo a la izquierda. Dirgete despus a K12 por el nuevo paso abierto por Wheeler y emplea otra vez el hacha para matar a una pareja

    de Needlers. Despus derrumba con el hacha la porcin descubierta de muro del final de la sala y sube por las escaleras de K13. En K14 encon-trars un punto de grabacin en el que salvar tu partida.

    ENEMIGO: SOLDADOS DE LA ORDENLa manera ms sencilla de desembarazarte de es-tos enemigos es tumbndoles con un disparo de escopeta a quemarropa. Si no tienes municiones, usa el Hacha Pulaski y contraataca tras esquivar para sorprenderles.

    ATENCION!,

    Este es el ltimo punto de guardado antes de la primera de las decisio-nes a tomar de las que depender el final de la aventura. Por ello, te re-comendamos que no sobreescribas esta partida grabada y as podrs retomar el juego desde aqu para abrir los diferentes finales.

    1

    MAPA PRISIO,N (PLANTA 1) MAPA PRISIO

    ,N (PLANTA 2)

    Hueco

    DibujoCaja FusiblesDibujoSuero

    MunicinCableMapaBebida

    PalancaNota Recluso

    Punto grabacin

    H

    H

    H

    H

    D

    D

    C

    C

    DS

    S

    MUCBCBCB

    CB

    M

    M

    B

    B

    B

    B

    P

    P

    PP

    PP

    P

    P P

    N

    N

    PGPG

    PG

    K15K19

    K16

    K11

    K3K6

    K7

    K12K13

    K1

    K8

    K4

    K14

    K9

    K5

    K17

    K10

    K18

    MUMU

    MAPA PRISIO,N MUNDO ALTERNATIVO

    Bebida

    Hueco

    Punto grabacinBotiqun

    B

    B

    H

    HPG

    PG

    PG

    PG

    BP

    BPL4L5

    L1

    L2

    L3

    !

  • PlayGT 93

    Sigue por la puerta del fondo y avanza hasta encontrar una puerta atascada. Despus obedece a Whe-eler y retrocede hasta las escaleras para bajar a K13. Cruza la compuerta que tu compaero te abrir y reco-rre el pasillo hasta llegar a K15. Entra en la celda de la izquierda por el hueco y culate luego en la celda si-guiente para recoger un Trocito de cable en los faros del vehculo. Ins-pecciona luego el teclado roto de K16 y sube a la segunda planta por las escaleras de K15. Ya en K17, salta al cuarto del muro derrudo del fon-do y vers una caja de fusibles. En-tra en la celda de al lado para hacer-te con un Cable de radio y luego sal al pasillo este para coger un Cable suelto en K18. Hecho esto, vuelve al cuarto de la caja de fusibles para re-solver un puzzle ms.

    PUZZLE Caja de Fusibles 2: Comienza utilizando los tres cables en la caja de fusibles y luego col-calos de la manera que aparece en la captura de imagen 2. Despus pulsa para que vuelva la electrici-dad al lugar.

    Baja a K15 por la parte rota de la ba-randilla y acciona el par de palancas para abrir dos celdas a tu derecha. Ahora tendrs que resolver un nue-vo enigma para seguir avanzando en la aventura.

    PUZZLE Teclado Electro'nico: Entra en la celda del fondo recin abierta en K15 y encontrars la Nota de un recluso en la que figura el nmero 110391. Di-rgete entonces a K16 e introduce esa cifra en el teclado electrnico para activarlo 3.

    Con la puerta electrnica abierta, entra en K19 y avanza por el tnel. Enseguida tendrs que tomar tu pri-mera eleccin decisiva.

    CONVERSACIO'N: Madre Puedes elegir entre disparar a tu madre para acabar con su sufri-miento o no hacerlo. Si tu objetivo es ver primero el final fliz del jue-go, pulsa s para matarla 4.

    Ya dentro del mundo alternativo, retrocede hasta el punto de salvado del piso superior y luego entra en L1. Camina despus hacia el pilar emergido para resolver otro enigma

    PUZZLE Pilar de Adivinanzas: Evita examinar antes de tiempo el hueco cuadrado

    del pilar y as no caers en una trampa que te llevar a luchar con-tra un Needler antes de tiempo. Lo primero que has de hacer es leer los tres acertijos que estn escritos en las paredes del recinto 5. Hecho esto, a continuacin coloca los sm-bolos de las ruedas del pilar en fun-cin de la solucin de cada acertijo. En la de la izquierda pon la cabeza de caballo, en la de detrs el atad, y en la de la derecha deja el smbolo en blanco. Con esto ya hecho, ahora s, alcanza el interior del hueco cua-drado para acabar con la criatura que habita dentro.

    Solucionado el enigma, djate caer por el hueco y llegars a L2. Tras salvar la partida, culate por la grie-ta de la pared para entrar en L3 6, abre la puerta de la derecha y avan-za por el pasillo superior. Baja luego por la rampa del fondo y avanza hasta L4, donde sers atacado por una pareja de Needlers. Lmitate a esquivar sus ataques y deja que Wheeler se encargue de ellos con la pistola. Toma el siguiente pasillo, graba en el cuarto del fondo a la iz-quierda y entra en L5 para librar otro combate peliagudo.(VER CUADRO JEFE: ASPHYXIA)

    Este rifle de asalto te permitir abatir sin demasiadas complicacio-nes a un buen nmero de enemigos gracias a su largo alcance.

    ARMAS: RIFLE DE ASALTO M14

    DIBUJO: CUIDA DE TUS HERMANOSTras subir a K8, entra en K9 por el muro derrudo y descuelga el dibu-jo que vers al otro lado de esa misma pared.

    ENEMIGO: ASPHYXIAComienza esquivando las primeras series de zarpazos que te lanzar tu enemiga y golpala algn hachazo en el pecho. Aljate luego un po-co de ella y, cuando se abalance sobre ti para agarrarte, vuelve a esquivarla para situarte jun-to a su cola y golpala en esa zona. En cuanto Asphyxia quede aturdida, acrcate a su parte delantera y castgale con un combo. Acto segui-do, pulsa cuando aparezca la indicacin en pantalla y derrotars a la bestia.

    ITEM: SUERO 7Acciona la palanca que vers junto a la caja de fusibles y as abrirs la celda noreste de ese mismo ala. Despus entra en ella de un salto y hazte con el suero en la estanteria.

    5

    3

    6

    4

    2

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    94 PlayGT

    OBJETIVO: Sigue a Joshua. Sal-ta por encima de la ventana rota y abre dos portones seguidos para sa-lir al exterior. Recoge las municio-nes de la zona izquierda y luego acrcate a Joshua para ver cmo escapa nuevamente. Saca entonces tu pistola y acaba con el Smog que se acercar 1. Gira despus la vl-cula del fondo, recoge una Bebida saludable en la parte derecha del nuevo patio y abate a un nuevo Smog. Coge luego las municiones para rifle al fondo a la derecha y su-be las escaleras para entrar en la Iglesia.

    OBJETIVO: Busca en la iglesia cualquier cosa que te sea til. Coge el mapa de la Iglesia en el primer banco de la derecha y usa la Daga

    ceremonial en el Pentgono que ve-rs en el gran rgano del fondo 2. Al hacerlo, desplegars unas ranu-ras donde se pueden colocar cinco objetos.

    OBJETIVO: Encuentra las pie-zas que faltan en las cinco pas. Da-te la vuelta y elimina de un escope-tazo al Schism que irrumpir en mitad de la baslica. Despus dirge-te a M1 pasando por debajo de los escombros, examina la pila bautis-mal y gira la vlvula de la pared de-recha para retirar la rejas 3. Tras acabar con un Enjambre, recoge la Placa con cliz en la pila 4. Sube despus por las escaleras a M2 y examina el confesionario para man-tener una nueva conversacin que influir en el juego.

    CONVERSACIO'N: Padre En esta conversacin tienes la opcin de perdonar o no a la persona del confesionario. Si tu objetivo es el fi-nal feliz de la historia, pulsa s para responder las dos primeras veces o slo la segunda si a la primera res-pondiste con 5.

    Tras la conversacin, recoge la Placa con hombre arrodillado del confe-sionario y sal al pasillo perpendicu-lar. Ve entonces hacia la izquierda y hazte en la mesilla con la Vela apa-gada 6 De vuelta a la baslica cen-tral, saca tu escopeta para aniquilar a una pareja de Schisms y entra en M3. All coloca la Vela apagada en la bandeja dorada de la estatura y ob-tendrs la Placa con Vela. Sube des-pus a M4 y examina las tres pintu-

    ras del fondo para rajarlas con la daga. En la del rbol te atacar un enjambre y tras la del hombre con-seguirs la Placa con rbol.

    Nada ms coger la cuarta placa, g-rate hacia la izquierda y acaba con el Schism que aparecer tras la puerta de rejas. Acrcate luego a M5 y examina la vidriera para poder recoger en su base la Placa con Es-pada. Tras el inmediato vdeo, saca el Rifle de precisin o la escopeta y comienza a disparar contra la pare-ja de Siams que te atacarn. Para acabar con ellos, tendrs que correr de un lado a otro de la baslica y disparrles mientras se van aproxi-mando. Terminada la pelea, acrca-te al pentgono para resolver otro enigma ms.

    2

    4

    1

    3

    Sustituye al Hacha de incendios, ofrecindote mejor corte y ms rapi-dez. Emplala contra los Soldados de la Orden para ahorrar municiones.

    ARMAS: HACHA PULASKI

    En cuanto llegues a M1, echa un vistazo en la pila donde hay un es-pejo y encontrars esta ltima fo-tografa.

    FOTO: JOSHUA HACIE'NDOSE UNA FOTO

    765

    MAPA IGLESIAPentgonoPG

    PlagaPL

    PL

    PL

    PL PL

    PL

    Vela apagadaVA

    MunicinMU

    MU

    MU

    MU

    MU

    Punto grabacinPG

    PG PG

    Botiqun BPBP

    BebidaB

    B

    B

    VlvulaV

    V

    V

    FotoF

    FM1

    M2M4

    M5

    M3

  • PlayGT 95

    3

    9

    2

    8

    1

    PUZZLE Pentagono: Tienes que colocar cada una de las placas en su correspondiente ranura por asociacin de nombres. La combinacin correcta a introdu-cir es la siguiente: Penitencia-Placa del hombre arrodillado 7; Vengan-za-Placa con espada; Deseo-Placa con rbol 8; Pena-Placa con vela; Sacrificio-Placa con cliz.

    OBJETIVO: Habla con tu padre. Acrcate al padre de Alex para ver una escena de vdeo.

    OBJETIVO: Sigue al monstruo. Tras recibir el Anillo de la familia Shepherd, avanza entre los restos humanos que hay en el lugar y reco-ge la bebida del fondo. A continua-cin, baja por la larga rampa.

    OBJETIVO: Necesito encontrar algo que me proteja del vapor. Dir-gete hacia la izquierda y examina el escritorio que encontrars all para equiparte con un traje de minero 9. No te hagas ilusiones, que te durar bien poco.

    OBJETIVO: Descubre a dnde fue el monstruo. Atraviesa los cho-rros de vapor sin ningn problema gracias a tu nuevo traje de minero y luego pulsa el botn del montacar-gas del fondo. No pierdas atencin durante las siguientes secuencias de video, ya que tendrs que pulsar rpidamente un par de botones in-dicados en pantalla para salvarle la vida a nuestro protagonista . Son aleatorios, as que no podemos de-cirte cules. Permanece muy atento o no saldrs con vida.

    DIBUJO: NO LLORES POR LA NOCHE

    ~

    Nada ms pasar entre los restos humanos, mira hacia la izquierda y vers el dibujo en la zona baja de la estructura de madera.

    Sal de N2 por la puerta sur, acrca-te a continuacin hasta los tanques azulados que encontrars al fondo y hallars este ltimo dibujo a los pies del contenedor blanco de la iz-quierda. No tiene prdida.

    a OBJETIVO: Encuentra a Elle Recoge los tems de salud, el mapa de la guarida y una nueva Daga ce-remonial en la parte trasera de la estancia 1. Despus avanza por el pasillo norte y abre la puerta de ac-ceso a N1, donde tendrs que com-batir con tu daga a un primer solda-do de la Orden. Esquiva y contraataca para derrotarle sin pro-blemas 2. Arranca despus la tube-ra de acero del cadver, rompe el ventanal de la izquierda y encrga-te de otro soldado que se lanzar a por ti. Ya dentro de N2, coge la Mk23, las municiones y la Llave del

    sector 3 en el tablero 3. Regresa al pasillo previo a N1 y otros dos miembros de la Orden se aproxima-rn hacia ti. Para no malgastar ba-las, elimina al primero con la pistola y utiliza la daga contra el segundo. Avanza despus en direccin a N3, estancia a la que podrs entrar usando la Llave del sector 3. Una vez dentro, deshazte de otro solda-do y utiliza la tubera para hacer palanca en la puerta de la esquina sureste.

    Ya en N4, acaba con dos soldados que aparecern sucesivamente y

    CONSEJO: TRUCO DE ATAQUELos Soldados de la Orden de este ca-ptulo pueden ser fcilmente derro-tados si te acercas a ellos con la Da-ga y realizas constantes ataques leves sin interrupcin mientras tu oponente gira alrededor de ti.

    DIBUJO: LOS NINOS BUENOS VIVEN

  • SILENT HILL HOMECOMING PlayStation 3

    96 PlayGT

    acrcate a N5 con la tubera equipa-da. Tras el video, pulsa rpidamen-te junto a las rejas de tu izquier-da para trepar por ellas. Ya en el otro lado, empuja el frigorfico y luego haz palanca en la puerta para entrar a N6. All tendrs que enfren-tarte a un nuevo enemigo.(VER JEFE: CURTIS)

    OBJETIVO: Encuentra a Joshua Terminada la pelea, entra de nuevo en N5 para recoger algunos tems y luego hazte en N6 con la Llave de la habitacin 301. Gira luego la vlvula de N4 para que se abran las rejas que han cado y pasa al otro lado cuando Elle accione la rueda del fondo. Saca tu pistola, acrcate si-gilosamente a la puerta de N3 y dos soldados se lanzarn sobre ti. Inten-ta acabar a tiros con el que lleva el Rifle de asalto 4 y luego usa la Da-ga contra el otro. Si no quieres complicarte, dispara a ambos en cuanto les veas aparecer por la puerta. Usa la nueva llave adquirida para abrir la puerta que lleva a N7 y recupera en la mesa del fondo to-das tus armas.

    Rompe el ventanal para hacerte con otro botiqun en N8, vuelve a N3 y graba la partida en el cuarto en el que comenzaste el captulo. Dirgete despus a N9 y gira la vl-vula de la pared derecha para le-vantar las rejas (10). Ya en el otro lado, entra en N10 y recoge junto a la pared izquierda el Rifle de fran-cotirador de la polica. Rompe des-pus el ventanal para saltar a N11 y

    acrcate a la persona atada a la si-lla para mantener una nueva con-versacin decisiva.

    CONVERSACIO'N: Wheeler 2 Aqu tienes la opcin de darle o no darle un botiqun a Wheeler. Si tu objetivo es el final feliz, puedes elegir cualquiera de las dos opciones. Si persigues el fi-nal del Hombre del saco, no se lo des; si aspiras a ver primero el final OVNI, elige drselo 5.

    Entra la siguiente habitacin para ver una nueva secuencia de vdeo y luego sal al pasillo. Tras grabar la partida en la siguiente estancia di-reccin este, entra a N12 para resol-ver un nuevo puzzle. PUZZLE Si'mbolos de los Fundadores: Vers cuatro tabli-llas rojas en los muros de la pared, a la derecha de la cuales se levantan cuatro columnas de piedra donde puedes introducir tu daga. De esta manera, revelars los mensajes ocultos de las tablillas referentes a

    las familias fundadores de Shepherds Glen 6. Acrcate luego al pedestal dorado, desde el cual podrs ordenar los smbolos del suelo hasta encontrar la combina-cin correcta 7. Para no liarte de-masiado con este puzzle, lo que tie-nes que hacer es girar primero dos veces el aro interior y despus ocho veces el exterior.

    Resuelto este primer enigma, aproxmate al portn para resolver otro ms.

    PUZZLE Si'mbolos puerta: Mueve cualquiera de los dos sticks del mando a izquierda o derecha para seleccionar el anillo interior o exterior, y hacia arriba o abajo para girar el anillo seleccionado a iz-quierda o derecha 8.

    La solucin al enigma es la siguien-te: Primero, haz girar el anillo inte-rior cuatro veces en cualquiera de los dos sentidos 9. Hecho esto, mueve el anillo exterior tres veces en sentido de las agujas del reloj y el portn se abrir.

    Antes de entrar a N13, salva tu par-tida en el ltimo punto de guarda-do para evitar volver a repetir el puzzle y despus regresa para exa-minar los escudos de los altares . Enseguida tendrs que librar el combate final del juego. (VER JEFE: AMNION)

    Si sales victorioso de este duro combate, acmodate en tu asiento para visionar el desenlace final que hayas escogido.(VER: LOS 5 FINALES)

    5 74 6

    ENEMIGO: CURTISCon la Daga ceremonial equipada, pulsa para esquivar los primeros ataques de Curtis y poder situarte a su espalda. En cuanto lo consigas, eje-cuta un combo rpido de tres ataques leves y uno fuerte. En cuanto se rehaga, aljate unos metros y vuelve a emplear la tc-tica de esquivar-atacar. Tras unos cuantos tajos ms, le degollars con un finisher.

    ITEM: SUERO 8Este ltimo suero lo encontrars dentro de N7, sobre una mesa en la esquina noreste de la sala.

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  • PlayGT 97

    Completado el juego por primera vez, tendrs acceso al siguiente ma-terial desbloqueable:

    ESCENA EXTRA: Si recogiste las 11 fotografas escondidas en los esce-narios del juego, aguarda a que ter-minen los crditos finales y podrs ver una simptica escena de vdeo aadida 1.

    TRAJES ESPECIALES: Depen-diendo del tipo de final que hayas preferido para el desenlace del jue-go, desbloquears una de estas nue-

    vas vestimentas para Alex:Traje Camionero: Estar a tu dispo-sicin si viste el Final Feliz 2.Traje del Hombre del saco: Podrs ponrtelo si descubriste el Final Hombre del saco.Traje Soldado de la Orden: Ser tuyo si eligiste el Final Ahogamiento 3.Traje de Enfermero: Desbloqueado si optaste por el Final Hospital.Traje Sheriff Adjunto: Haber visto el Final UFO te permitir probrtelo.

    ARMAS ESPECIALES: Tras com-pletar una vez el juego, puedes con-

    seguir dos nuevas armas durante la siguiente partida si cumples una se-rie de requisitos:

    Pistola Lser: Tras haber termina-do el juego con el Final UFO, sube a la habitacin de las literas de la Ca-sa de Alex y encontrars el arma junto a la linterna.

    Sierra Circular: Terminada la aven-tura en cualquier nivel de dificultad y con cualquier final, juega una se-gunda partida y recoge este arma en el garaje de la casa de Alex.

    TRUCOSPuedes desbloquear un sexto traje, el modelo Alex joven, empleando un pequeo truco. Para ello, espera primero a que se cargue la pantalla inicial en la que aparece la frase Pulsa Start para empezar y se ve un paisaje al fondo 4. Hecho esto, introduce la siguiente combinacin de botones: i, i, m, m, o, k, o, k y .

    Si lo haces bien, escuchars un soni-do y podrs seleccionar el nuevo traje al iniciar una partida.

    ENEMIGO: AMNIONEmpezada la pelea, saca el rifle de francotirador y dispara a Amnion en la ca-beza mientras intentas situarte siempre a una distancia prudencial. Cambia luego a tus siguientes armas de fuego y sigue tiroteando a la criatura hasta que se derrumbe y su cuerpo central quede totalmente expuesto. Tras descerrajarle unos cuantos tiros ms, comienza a co-rrer alrededor de la bestia y vers que ocasionalmente sus patas de-lanteras quedan atrapadas en el suelo de la plataforma. Apro-vecha esos instante para acer-carte corriendo y castigarle el cuerpo con el hacha Pulaski o la palanca. Repite la misma tctica hasta que Amnion vuelva a de-rrumbarse y aproxmate mien-tras pulsas el botn sealado en pantalla para rematarlo de una vez por todas.

    LOS FINALESEn funcin de las decisiones que ha-yas tomado en las tres ltimas con-versaciones de la aventura (Madre, Padre y Wheeler) y que te hemos se-alado en cada nivel, desbloquears uno de los siguientes finales:

    Final Feliz: Para ver esta secuencia final tienes que haber disparado a la Madre y perdonado al Padre. Es indi-ferente lo que hayas hecho con Whe-eler.

    Final Hospital: Para ver esta secuen-cia final no tienes que haber dispara-do a la Madre y tienes que haber per-donado al Padre. Respecto a Wheeler es indiferente lo que hayas podido hacer con el.

    Final Ahogamiento: Para ver esta secuencia final tienes que haber ma-tado a la Madre y no haber perdona-do al Padre. Es indiferente lo que ha-yas hecho con Wheeler.

    Final Hombre del Saco: Para ver es-ta secuencia final no tienes que haber matado a la Madre, tampoco haber perdonado al Padre, y tampoco ha-ber salvado a Wheeler. Preprate para pasar miedo...

    Final UFO: Un clsico final en la saga Silent Hill, para ver esta secuencia fi-nal no tienes que haber disparado a la Madre, tampoco haber perdonado al Padre, pero s haberle dado el boti-qun a Wheeler.

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