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Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Gua del alumno de la Carrera de Tcnico en InformticaProfesores que elaboraron la gua didctica del mdulo profesional de la carrera de tcnico en:
InformticaNOMBRE Ilych Antonio Ramos Guardado Sergio Anonales Figueroa Artemio Lemus Ruiz Vctor Gabriel Puc Ibarra Sonia Patricia Ramos Saucedo Mara Flix Roldn Lpez Ricardo Montoya Cruz ESTADO Nayarit Morelos Michoacn Yucatn Coahuila Hidalgo San Lus Potos
Coordinadores de Diseo: NOMBRE Ismael Lee Cong Manuel Gilberto Mndez Monforte Julio Csar Flores Olivares ESTADO Quintana Roo Yucatn Nayarit
DirectorioLic. Josefina Vzquez Mota Secretario de Educacin Pblica
Dr. Miguel Szkely Pardo Subsecretaria de Educacin Media Superior
Lic. Lus F. Meja Pia Director General de Educacin Tecnolgica Industrial
Antrop. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs
Lic. Elena Karakowsky Kleyman Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs
Objetivo General
Una vez concluido este submdulo tendrs las capacidades y competencias necesarias para solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programas en el lenguaje estructurado e implantarlos en otros escenarios. Actividades como identificacin, anlisis, diseo de soluciones de problemas, as como, la ejecucin de programas, que requieren cierto grado de orden y responsabilidad. En virtud de lo cual esta competencia est considerada en el nivel 2.
ndice
Contiene los siguientes apartados: I. II. III. IV. V. VI. VII. Mapa curricular Introduccin al curso Desarrollo de competencias Conclusiones de la gua de aprendizaje Fuentes de informacin Glosario Anexos
Mapa CurricularCARRERA Tcnico en informtica
MDULO III Sistemas bsicos de informacin SUBMDULO I Aplicar los principios de programacin para la elaboracin de programas estructurados
COMPETENCIA 1 Resolver a travs de la problemas metodologa computacionales.
COMPETENCIA 2 Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado.
COMPETENCIA 3 Implantar los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado. HABILIDADES Y DESTREZAS Localizar los programas generados. Copiar los programa a los dispositivos de almacenamiento. Transportar los programas. Instalar los programas a otros equipos de cmputo. CONOCIMIENTOS Tipos de archivos. Capacidades de dispositivos de almacenamiento. Compresin y descompresin. Copiado de archivos.
HABILIDADES Y DESTREZAS Identificar el problema. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema. Crear el pseudocdigo de la solucin del problema.
HABILIDADES Y DESTREZAS Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado. Compilar el programa. Depurar el programa. Ejecutar el programa.
CONOCIMIENTOS Lgica computacional. Algoritmos. Tipos de datos. Operadores. Variables y constantes. Diagramas de flujo. Pseudocdigo.
CONOCIMIENTOS Tipos de archivos. Programacin estructurada. Sintaxis y semntica del lenguaje C. Palabras reservadas. Variables y constantes. Estructuras de control del lenguaje C. Funciones. Arreglos
ACTITUDES Orden
ACTITUDES Orden
ACTITUDES Responsabilidad
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Un mensaje para tiEn este Submdulo comprenderemos el concepto de problema en general. Tambin consideraremos las posibles soluciones a estos problemas y al final entenderemos como nos puede auxiliar la computadora para resolverlos. La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos tericos, el diseo, la
Nadie sabe de lo que es capaz hasta intenta. (Publio Sirio) que lo
programacin y el uso de las computadoras, como herramienta para la solucin de problemas. La informtica es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son: medicina, ingeniera, industria, en la investigacin cientfica, el arte y a nivel empresarial.
Recuerda que anteriormente la asignatura de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TICS del componente de formacin bsica, comprendi parte de estos conocimientos, pero es aqu donde debes demostrar tu capacidad y
competencia para aplicar la metodologa de la programacin y elaborar programas estructurados.
Las competencias adquiridas en este submdulo permitirn que ofrezcas tus servicios de creacin de programas diseados para resolver problemas especficos de una organizacin o lo que se conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo implementaciones de software estructurado, en las reas administrativas, contables, comerciales o centros de cmputo de las empresas pblicas y privadas, instituciones educativas, industrias, autoempleo y Micros, pequeas y medianas empresas cibercafs, bancos, supermercados, cines, restaurantes, hoteles, etc.
Nuestro submdulo se complementa con dos submdulos ms que son: Utilizar un manejador de base de datos para la administracin de la informacin y Pgina 7 de 66
Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual, utilizando las aplicaciones actuales. Lo que en su conjunto te proporciona las herramientas para la creacin de todo tipo de sistemas bsicos de informacin.
Todas las competencias que integran el submdulo sern desarrolladas en un contexto prctico, ello en funcin de que los sitios de insercin laboral para esta rea exigen que demuestres las capacidades y habilidades de competencia bajo estas caractersticas; sin olvidar la aplicacin de conocimientos de formacin
bsica como el idioma ingls, as como herramientas tecnolgicas como el Internet. En funcin de la disponibilidad tecnolgica del plantel, as como de la iniciativa y perseverancia en tu propia formacin, se plantea que todas las actividades incluidas en esta gua de aprendizaje las desarrolles en reas de cmputo del plantel, o en su caso, espacios pblicos o privados que te permitan acceder a esta tecnologa.
Como parte de la evaluacin necesaria para determinar si ya haz logrado ser competente en esta rea de formacin, te planteamos observar las siguientes evidencias:
Desempeo 1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa. 2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados. 3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado. Producto 1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa. 2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados. 3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado implantados.
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Simbologa
PRCTICA
EJEMPLO
ERRORES TPICOS
EJERCICIO
CONCLUSIONES
INTRODUCCION
CONTINGENCIA
OBJETIVO
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Competencias, habilidades y destrezasMdulo III Submdulo I
Sistemas bsicos de informacin. Aplicar los principios de programacin para la elaboracin de programas estructurados. 1. Resolver a travs de la metodologa problemas computacionales. 2. Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado. 3. Implantar los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado
Competencias a Desarrollar
COMPETENCIA
I. Resolver a computacionales.
travs
de
la
metodologa
problemas
IntroduccinEn esta primera competencia, nos enfocaremos a resolver problemas a travs de la metodologa de la programacin. Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas estructurados son: Algoritmos, diagramas de flujo y por supuesto los pseudocdigos. Con estas herramientas logrars la iniciacin a la programacin de forma sencilla sin importar el lenguaje de programacin estructurada que utilices. En este sentido, un primer acercamiento es lograr que t adquieras capacidades, destrezas y habilidades para: Identificar el problema. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la Solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema y Crear el pseudocdigo de la solucin del problema Dentro del mbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella le ayudars a las empresas a comprender la naturaleza de sus problemas empleando las tcnicas adecuadas para su posible solucin. En esta competencia planteamos nuestro inters para que de manera organizada puedas generar tu propio aprendizaje y adquieras los conocimientos de Lgica computacional, Algoritmos, Tipos de datos, Operadores, Variables y Constantes, Diagramas de flujo y Pseudocdigo. Cabe mencionar que la manera en que abordaremos estos contenidos ser realizando ejemplos, ejercicios y prcticas de un grado menor hasta un grado mayor pero sobre todo ser fcil de comprender por ti. 1. Identificar el problema. HABILIDAD 2. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Pgina 10 de 66
3. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema. 4. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema. 5. Crear el pseudocdigo de la solucin del problemaRESULTADO DE APRENDIZAJE
Resolver problemas mediante el uso de los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigo.
DesarrolloNormalmente la gran mayora de los humanos, resolvemos problemas de cualquier ndole: matemticos, administrativos, cientficos, personales etc. Pero no pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso), para llegar al resultado.Recuerda que el lenguaje humano tiene sus propias reglas de gramtica, ortografa etc. As como tambin el lenguaje de programacin tiene sus propias reglas para que pueda ser interpretado por la computadora y esta reaccionar con acciones.
Las tcnicas de la metodologa de programacin te ayudan a desarrollar procesos para resolver problemas que posteriormente sean traducidos a un lenguaje de programacin.
Ahora bien, para resolver un problema es necesario que identifiquemos la naturaleza del mismo. Esto es analizar el tipo de problema que se quiere resolver e identificar los datos que se necesitan para desarrollar el proceso y posteriormente obtener un resultado tangible. El proceso de un problema se presenta con una herramienta llamada algoritmos, se suelen representar en forma narrativa paso a paso, pero cuando tienen su aplicacin ms directa es cuando se convierte en diagramas de flujo o grficos de programacin. El primer objetivo de toda maquina es el manejo de informacin o datos. La representacin de los datos utilizada determina la forma del algoritmo. La identificacin de los datos que manipula el algoritmo debe realizarse sin ninguna ambigedad para que la maquina interprete en cada momento que tipo de datos manipula y como debe operarlos.
Otra herramienta muy til en el anlisis de programacin es el Pseudocdigo. Esta herramienta no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Cuando se tiene el algoritmo y el diagrama de flujo as como el Pseudocdigo se obtiene un resultado de escritorio. Es necesario traducirlo en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado. Pgina 11 de 66
Conceptos importantes que debes comprender: Proceso: son acciones elementales que forman un acontecimiento. Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema. Describe seis caractersticas: orden, finito, precisin, entrada, salida y eficacia. Diagrama de flujo: son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea mecanizar Pseudocdigo: es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un programa, es decir su flujo de control. Utiliza palabras como: hacer, si-entonces-sino, fin si, repetir hasta, repetir mientras, hacer hasta etc. Programa: secuencia de instrucciones computadora puede interpretar y ejecutar que una
La prctica es la nica forma de desarrollar algoritmos eficientes, por eso te recomendamos que practiques mucho y desarrolles tus propias prcticas.
Prctica, divirtete y aprende.
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EJEMPLO 1 Observa y analiza las siguientes figuras.
Figura 1. A
Figura 1. B
Figura 1. C
Recuerda que estamos identificando la problemtica de cada figura.
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EJEMPLO 2 Lee y analiza el siguiente problema.
Receta de Cocina (frer huevos) Para identificar el problema debemos responder las siguientes preguntas: 1. Que entradas se requieren? (tipo y cantidad) 2. Cul es la salida deseada? Tipo y cantidad) 3. Que mtodo produce la salida deseada? Respuestas 1. Esta constituida por los ingredientes y los utensilios empleados. 2. La terminacin del plato ( huevos fritos ) 3. Realizar la receta de cocina
Entrada de datos
Proceso o Algoritmo
Salida de Datos
EJEMPLO 3 Lee y analiza los siguientes problemas.
1.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee dos valores numricos y calcula primero la suma, despus la resta, a continuacin el producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado obtenido en cada una de estas operaciones. DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES. Problema: operaciones aritmticas. Entrada: A, B Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y divisin(D=A/B). Salida: S, R, P, D ALGORITMO 1.- INICIO Pgina 14 de 66
2.3.4.5.6.7.8.- FIN
LEER A, B SUMA A MS B Y ASIGNALO A S RESTA A MENOS B Y ASIGNALO A R MULTIPLICA A POR B Y ASIGNALO A P DIVIDE A ENTRE B Y ASIGNALO A D ESCRIBIR S, R, P, D
PSEUDOCDIGO
DIAGRAMA DE FLUJO INICIO
PROBLEMA: Operaciones _ aritmticas 00: COMENZAR: 10: PEDIR A 20: LEER A 30: PEDIR B 40: LEER B 50: S= A+B 60: R= A-B 70: P= A*B 80: D= A/B 90: Escribir S, R, P, D100: FIN
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
SIMBOLOGIA EMPLEADA
P=A* B
D=A/B
Conectores entre dos puntos
Escribir S, R, P, D
Lneas de flujo
FIN 2.Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee un valor numrico y nos dice si es par o impar.
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DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES Problema: numero par o impar. Entrada: A Mtodo: A modulo 2=0 Salida: par o impar ALGORITMO 1.- INICIO F 2.LEER A 3.SI A MODULO 2 ES IGUA A 0 ENTONCES 4.ESCRIBIR PAR 5.EN OTRO CASO 6.ESCRIBIR IMPAR 7.- FIN A ES IMPAR PSEUDOCDIGO PROBLEMA: Par_impar 00: COMENZAR: 10: PEDIR A 20: LEER A 30: SI A MODULO 2 = 0 ENTONCES 40: ESCRIB IR A ES PAR50: SINO 60: ESCRIBIR A ES IMPAR 70: FIN
INICIO
Leer A
A%2 = 0 V A ES PAR
FIN
ACLARACIN El modulo se utiliza en diferentes lenguajes de programacin: % C Mod Pascal Utilizamos en el ejemplo la sintaxis de lenguaje de programacin C. Si puedes observar las sangras que tiene cada instruccin de los renglones esto es estructurar programas.
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3.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que permita evaluar el siguiente men de opciones. MENU 1. OPERACIN SUMA 2. OPERACIN RESTA 3. MULTIPLICAR
DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES Problema: Evaluar un men de opciones Entrada: Leer A , B Mtodo: sumar A y B. Restar A y B. multiplicar A y B Salida: S R M ALGORITMO1 INICIO 2 ESCRIBIR
MENU 1 OPERACIN SUMA 2 OPERACIN RESTA 3 OPERACIN MULTIPLICAR 3 ESCRIBIR Elegir una opcin del men 4 LEER OPCION 5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES LEER A Y B SUMA A MS B Y ASIGNALO A S ESCRIBIR S 6 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES LEER A Y B RESTAR A Y B Y ASIGNALO A R ESCRIBIR R 7 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES LEER A Y B MULTIPLICAR A Y B Y ASIGNALO A M ESCRIBIR M 8 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES ENTONCES ESCRIBIR NO EXISTE OPCION 9 FIN
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PSEUDOCDIGO PROBLEMA: Evaluar un men de opciones 00: COMENZAR: 10: ESCRIBIR 20: MENU 30: 1 OPERACIN SUMA 40: 2 OPERACIN RESTA 50: 3 OPERACIN MULTIPLICAR 60: Elegir una opcin del men 70: 80: 90: 100: 110: 120: 130: 140: 150: 160: 170: 180: 190: 200: 210: 220: 230: 240: 250: 260: 270: 280: 290: 300: 310: FIN LEER OPCION CASO 1 PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B S=A+B ESCRIBIR S CASO 2 PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B R=AB ESCRIBIR R CASO 3 PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B M=A*B ESCRIBIR M DEFAULT ESCRIBIR NO EXISTE OPCION
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DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
ESCRIBIR MENU 1 OPERACION SUMA 2 OPERACIN RESTA 3 OPERACIN MULTIPLICAR ELEGIR UNA OPCION
LEER
EVALUAR OPCION
CASO 1
CASO 2
CASO 3
DEFAULT
LEER A, B
LEER A, B
LEER A, B ESCRIBIR NO EXISTE OPCION
S=A+B
R=A-B
P=A*B
ESCRIBIR S
ESCRIBIR R
ESCRIBIR M
FIN
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4.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee 10 valores numricos y suma los pares nicamente.
DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES Problema: SUMA DE PARES. Entrada: NUM, SUMA=0, CONT=1 Mtodo: MIENTRAS CONT