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SUMRIO

1 INTRODUO2

2 CONCEITOS DE GUIDELINES3

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES4

4 GUIDELINES EM DESIGNS DE INTERFACES5

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES65.1 Guidelines em uma Empresa de TI65.2 Guidelines em empresas fora da rea de TI7

6 CONCLUSO9

REFERNCIAS1051 INTRODUOOs modelos de interao das interfaces vm sofrendo modificaes com o decorrer dos anos. Como resultado, novos modelos tm surgido na tentativa de simplificar a interao do usurio com o sistema. Como toda mudana, desentendimentos relativos programao do componente de interao tm se tornado frequente e tm sido levados a estgios finais do desenvolvimento, acarretando na queda de qualidade do produto final. Uma vez que priorizam tempos de desenvolvimento cada vez menores e no consideram explicitamente o projeto de sistemas interativos.A partir dos estudos em projetos de interfaces humano-computator buscou-se uma base de apoio s metodologias geis e tradicionais tornasse o produto final distante da facilidade de uso/interao do usurio. Um desses mtodos, adotado como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen (2005) d-se pelo uso de guidelines. Dada importncia da aplicao de guidelines no projeto e avaliao de interfaces citada por Shneiderman(2009) e Nielsen(1993) e vendo a necessidade de apoiar metodologias geis durante a especificao das interfaces, surgiu a proposta de um sistema especialista para guidelines de IHC(Interao Humano-Computador). Esse sistema objetiva apoiar os projetistas na tomada de decises concernentes a uma IHC em desenvolvimento. A funo do sistema, por sua vez, corresponde sugesto de guidelines de projetos de interfaces. Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilizao e vantagens no design de interfaces, mostrando tambm exemplos prticos e praticados no mercado por grandes empresas que cuidam da excelncia no desenvolvimento de suas interfaces para usurios.

2 CONCEITOs DE GUIDELINEsGuidelines so diretrizes, princpios e regras como suporte ao design, essas orientaes devem ser consideradas na elaborao e avaliao de um produto. Essas regras de design so apropriadas ao sistema, para definir a identidade visual da interface e garantir consistncia tanto no produto, quanto entre produtos de um mesmo fabricante.Comumente so pr-estabelecidos pelas empresas que as detenham, as guidelines so algo que se assemelham a um manual de regras da empresa referente usabilidade de determinado produto e sua interao com o usurio. Essas diretrizes que as empresas estabelecem, tem como um de seus objetivos manterem o padro das aplicaes.Mas, o uso de guidelines no deve ser necessariamente uma receita a ser seguida em relao ao design, mas sim como um conjunto de princpios que orienta de como devero ser elaboradas determinadas caractersticas, aes ou funcionalidades de um produto.A aplicao de guidelines, embora no seja trivial, ajuda o designer a focar no que necessrio e a lidar com restries e compromissos de design.O uso das guidelines no desenvolvimento dos produtos acaba agregando valor ao produto final, seja alguma caracterstica ou alguma ao que, em suma importncia, seja de algum beneficio na usabilidade ou no design, e assim possa proporcionar ao usurio melhor qualidade e funcionalidades eficientes no produto.Em suma, na rea de TI, essas guidelines se caracterizam por serem regras a serem adotadas para o desenvolvimento de um software, com o intuito de trazer funcionalidades singulares ao produto, em relao a aes ou mesmo ao design, para que o software atenda as necessidades do usurio, se encaixe, que seja interface que fale a lngua do usurio.Algumas consequncias do uso das guidelines:Em relao ao usurio: As guidelines ajudam a garantir que o produto resultante ser aceito e operado de maneira produtiva, sem requerer muita experincia adicional e treinamento;

Em relao ao desenvolvedor: As guidelines aumentam a produtividade, diminuindo os custos.

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES O uso de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento de uma linguagem padro consistente para o projeto a se desenvolver. Tambm torna consequentemente mais rpida a implantao desse padro dentro do projeto por armazenar as melhores prticas e exemplos advindos de conhecimento prtico ou conhecimentos empricos. Ao se empregar guidelines bem desenvolvidas e com bons nveis de maturidade tende-se a obter em interfaces de uso fcil e intuitivo. Porm, os crticos ao uso de guidelines ressaltam que guidelines muitas vezes acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantao de seu padro na interface e tambm ocasionar uma interface carregada e de difcil usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando tambm a usabilidade. Por ser construdo muitas vezes na base de conhecimentos mais empricos, o material escrito acaba por pedir a implementao de modificaes muito difceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se tornam pouco usveis por seu pblico final, ou com erros. Em resumo, se o uso de guidelines trar vantagens ou desvantagens depende de como se d o processo de criao de tais guidelines, sendo preciso combinar o conhecimento prtico e terico com um bom conhecimento do ambiente que se est trabalhando e no qual ser implementado o sistema para se obter os melhorar resultados ao empregar o uso das guidelines.

4 GUIDELINES EM DESIGNS DE INTERFACESO uso de guidelines em design extremamente importante quando se quer manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas nesses casos uma guideline no necessariamente uma formula ou um conjunto de instrues que deve ser seguida risca e sim padres onde o designer pode se embasar para desenvolver seus produtos.Abaixo segue alguns desses padres:Linguagem: Quando se desenvolve algum produto, de extrema necessidade saber qual o pblico alvo, sendo assim, a linguagem usada no programa deve ser adaptada, e de fcil entendimento do usurio para qual est trabalhando;Memorizao: O sistema criado no deve exigir do usurio um grande conhecimento do sistema para realizar tarefas bsicas, fazendo com que o mesmo apenas se concentre na informao e no seu objetivo e para isso o sistema deve ser fcil de ser memorizado, para que os processos sejam executados de forma automtica pelo usurio;Tratamento de erros: Quando o usurio se depara com um erro dentro do sistema, o mesmo fica sem ao, e ainda mais quando o sistema no informa em uma linguagem leiga o que realmente est acontecendo. O desenvolvedor pode usar artifcios visuais para ajudar o usurio a sair dessa situao.

As guidelines so usadas no design a fim de adotar uma organizao consistente para as posies na tela, dos vrios elementos do sistema, das suas funcionalidades e da comunicao direta com o usurio.

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES5.1 Guidelines em uma Empresa de TIGuideline 1: Integridade Esttica.Exemplo: A aparncia de um aplicativo deve ser integrada com o seu comportamento de forma a entregar uma mensagem coesa de suas funes.Justificativa: Interfaces que executam tarefas mais srias devem manter o foco principal em sua tarefa principal de forma a apresentar uma aparncia limpa, sem muitos elementos que obstruam ou tirem o foco do usurio. Devem utilizar controles padres e comportamentos previsveis, deixando claro o seu propsito.

Guideline 2: Consistncia.Exemplo: Os aplicativos devem seguir um padro e manter os paradigmas que as pessoas esto acostumadas de forma a apresentar uma experincia de usabilidade mais consistente.Justificativa: A consistncia auxilia as pessoas a transferir seus conhecimentos e habilidades de um aplicativo para outro.

Guideline 3: Manipulao direta pela tela.Exemplo: Durante a interao entre uma pessoa e um aplicativo, a manipulao de objetos deve ser de forma mais natural possvel, com o uso de gestos e/ou uso de uma interao de multipontos pela tela, deixando visvel ao usurio o resultado imediato de suas aes.Justificativa: Quando as pessoas manipulam objetos diretamente pela tela em vez ter que usar controles separados, elas ficam mais engajadas com a tarefa e o entendimento das tarefas e resultado de suas aes ficam mais fceis de serem entendidas.

Guideline 4: Controle do Usurio.Exemplo: As pessoas, no os aplicativos, que devem ter o controle das aes. Um aplicativo pode sugerir o curso de uma ao ao usurio ou alerta-lo do quo perigoso pode ser suas aes, mas grande erro o aplicativo tomar as decises sem o consentimento do usurio.Justificativa: Os usurios se sentem mais no controle quando um aplicativo se comporta de forma familiar e previsvel, quando tm a oportunidade de cancelar uma ao antes mesmo que ela inicie e esperam receber uma confirmao antes de executar uma tarefa com potencial destrutivo.

Guideline 5: FeedbackExemplo: Quando o usurio clica em um boto ou espera carregar um arquivo, o aplicativo deve mostrar ao usurio seu progresso, seja piscando o boto pressionado ou mostrando uma barra de carregamento, exibido o resultado de suas aes e progresso durante a execuo de uma tarefa.Justificativa: Essas animaes de feedback ajuda s pessoas a terem uma resposta clara sobre o resultado de suas aes e de como a interao recebida pelo dispositivo.5.2 Guidelines em empresas fora da rea de TIGuideline 1: Cores das placas de transito.Exemplo: A cor das placas de transito indicam o seu tipo. Placas de regulamentao com indicadores vermelho tem por finalidade informar aos usurios das condies, proibies, obrigaes ou restries no uso das vias. Suas mensagens so imperativas e seu desrespeito constitui infrao. J a placas de advertncia, com sinalizao amarela, tem por finalidade alertar aos usurios da via para condies potencialmente perigosas, indicando sua natureza. Suas mensagens possuem carter de recomendao.Justificativa: O Cdigo de Trnsito Brasileiro define sinalizao de trnsito como sendo um conjunto de sinais de trnsito e dispositivos de segurana colocados na via pblica com o objetivo de garantir sua utilizao adequada, possibilitando melhor fluidez no trnsito e maior segurana dos veculos e pedestres que nela circulam.

Guideline 2: Padro ABNT para trabalhos acadmicos.Exemplo: Os trabalhos acadmicos devem estar formatados em um mesmo padro, caso contrrio, a avaliao dos trabalhos pode ser comprometida caso faltem informaes necessrias ao contedo do trabalho, como bibliografia, referencias, sumrio, resumo, etc.Justificativa: A formatao dos trabalhos acadmicos deve respeitar um padro estabelecido, tornando os trabalhos padronizados, de fcil leitura e compreenso.

Guideline 3: Regras de etiqueta no envio de e-mail empresarial.Exemplo: O e-mail veio revolucionar a forma como comunicamos profissionalmente e, se por um lado, apresenta vantagens em termos de rapidez, eficincia e economia, por outro lado, esses mesmos benefcios podem revelar-se verdadeiras dores de cabea se no forem seguidas as regras bsicas da etiqueta de e-mail.Justificativa: Est vinculado ao profissional no ambiente de trabalho, por isso importante que a pessoa sempre passe uma imagem de credibilidade e comprometimento.

Guideline 4: Caixa de RemdioExemplo: As caixas de remdio devem ter um padro em seu formato, informaes no rtulo da embalagem, cor da tarja, composio, alm de um padro de texto na bula.Justificativa: Remdios devem ser de fcil identificao para evitar o seu consumo errado. As bulas devem conter informaes precisas sobre a indicao, efeitos adversos, posologia do medicamento, etc.

Guideline 5: Informao nutricional dos alimentos.Exemplo: As informaes relativas s quantidades de vitaminas, gorduras e protenas, entre outros, por poro, contida na maioria das embalagens de produtos. Justificativa: utilizada para fornecer informaes nutricionais que auxiliam na alimentao saudvel de alimentcios industriais.

6 CONCLUSOAs guidelines so recursos extremamente importantes para possibilitar ao desenvolvedor criar um padro para o design de interfaces, para obter melhor desempenho na usabilidade e funcionalidades durante o desenvolvimento de interfaces, para que sua aplicao seja eficiente e que atenda as necessidades do usurio.

REFERNCIAS

iOS Human Interface Guidelines. Design Strategies. Disponvel em: . Acesso em: 03 set. 2015.

NIELSEN, J. Usability Engineering. 1. ed. Boston: Academic Press, 1993. 362p.

PRESSMAN, R. Engenharia de software. 6. ed. So Paulo: McGraw-Hill, 2006. 720p.

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. 241p.

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-computer Interaction. 4. ed. Boston: Addison Wesley Longman, Inc, 2009.

SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction. 4. ed. Londres: Pearson Education, 2005. 624p.

Sinalizao de Trnsito. Placas de Regulamentao. Disponvel em: . Acesso em: 03 set. 2015.