Guinê Ribeiro (Lourenço Ribeiro Filho) e André de Jesus. Projeto...

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Guinê Ribeiro (Lourenço Ribeiro Filho) e André de Jesus. Projeto: Remixando áudio e tecnologia em Erchim

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Guinê Ribeiro (Lourenço Ribeiro Filho) e André de Jesus.Projeto: Remixando áudio e tecnologia em Erchim

O conceito de tecnologia, em seu sentido mais amplo, se aplica a tudo aquilo que, não existindo

na natureza, o ser humano inventa para expandir os seus poderes, tornar o seu trabalho

mais fácil e fazer a sua vida mais agradável.

TECNOLOGIA NÃO É APENAS INSTRUMENTO, FERRAMENTA OU

EQUIPAMENTO TANGÍVEL: ARADO, ÓCULOS, COMPUTADOR

Tecnologia é também coisa intangível, como procedimentos, métodos, técnicas, algoritmos e notações. A lógica e a linguagem são tecnologia.

Dentro da linguagem, a fala e a escrita, na língua materna ou em outra, é tecnologia.

A Invenção do Computador e da Comunicação Digital, que permitiu o surgimento da Internet e, com ela, o surgimento de multimídias, a possibilidade de pessoas em contato umas com as outras e com a informação num ambiente interativo que incorpora som (como a voz humana), imagem, e texto -- e que, portanto, torna possível educação presencial e a distância que é ao mesmo tempo personalizada e individualizada e em massa.

Atualmente a educação precisa ultrapassar as barreiras que separam duas culturas: uma baseada na escrita baseada na escrita como forma de produção e controle de conhecimento, e outra globalizada, massiva, baseada em baseada em múltiplas linguagens e tecnologias de comunicaçãomúltiplas linguagens e tecnologias de comunicação.

A informática encontra-se presente na nossa vida cotidiana, e incluí-la como componente curricular significa preparar o estudante para o mundo tecnológico e científico, aproximando a escola do aproximando a escola do mundo real e contextualizado. mundo real e contextualizado. (PCNEM, p. 186)

Qual destes sentimentos mais combina Qual destes sentimentos mais combina com o seu?com o seu?

•Expectativa pela chegada de novos recursos? • Empolgação com as possibilidades que se

abrem? • Temor de que eles tomem seu lugar? • Desconfiança quanto ao potencial prometido? • Ou, quem sabe, uma sensação de impotência

por não saber utilizá-los ou por conhecê-los menos do que os próprios alunos? 

Nas escolas, estamos lidando com crianças mais “espertas”, autônomas, e mais “informadas” que nunca! Elas desenvolvem a habilidade de lidar com a mutação constante de informações e de recursos tecnológicos, de forma dinâmica.

É a nova “geração Z”.É a nova “geração Z”.

Geração Z ou nativos digitais (digital native): termo cunhado por Marc Prensky (2001) para a geração que precede a geração Y, nascidos entre os anos de 1991 a 1999, não concebem o mundo sem as tecnologias digitais, as fronteiras geográficas entre o plano virtual e físico inexistem.

Os professores aprendem ao mesmo tempo que os estudantes e se atualizam continuamente tanto seus saberes disciplinares quanto suas competências pedagógicas.

A função principal do educador é de mediador da inteligência coletiva do seu grupo.

Nessa visão, as tecnologias analógicas e digitais estimulam o diálogo entre o mundo escolar e o áudio visual e virtual, postos nas mãos dos aprendizes, sejam eles alunos ou professores.

Compreender e incorporar mais

as novas linguagens, dominar as

possibilidades de expressão.

O papel do professor no atual estágio da sociedade tecnológica, baseada nas

tecnologias da informação e da comunicação:

Um novo perfil de educador: um educador que não teme o desafio de utilizar as

mídias como recurso educativo e com um novo “olhar” sobre o ensino e a

aprendizagem.

Precisamos saber trabalhar com o conjunto das

tecnologias para educar com qualidade.

Uma tecnologia, da mais simples à mais sofisticada, pode ser usada de

modo a perpetuar sistemas didáticos totalmente superados.

A linguagemlinguagem não se reduz a um simples veículo de transmissão de informações e mensagens de um emissor a um receptor, nem é uma estrutura externa a seus usuários. É um espaço de interlocução e deve ser entendida como uma atividade sociointeracional.

Na chamada sociedade da sociedade da informaçãoinformação, o aluno deve ser também produtor, ou seja, criador de informações. Isso significa que o estudante deve ser capaz de resolver questões, solucionando problemas e apresentando suas ideias em diferentes linguagens, presencial ou virtualmente.

Ingredientes para o Uso das Tecnologias nos Espaços

Educacionais

• O INÍCIO:O INÍCIO:  Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratégia é apoiar-se nas experiências bem-sucedidas de outros profissionais de educação.

• O CURRÍCULO:O CURRÍCULO:  No planejamento anual, avalie quais conteúdos são mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens, necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas.

• O FUNDAMENTAL:O FUNDAMENTAL:  Familiarize-se com o básico do computador e da internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrônico e mecanismos de busca faz parte do cardápio mínimo.

• O ESPECÍFICO:O ESPECÍFICO:  Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de que você compreende as funções elementares dos aparelhos e aplicativos que pretende usar na aula.

• A AMPLIAÇÃO:A AMPLIAÇÃO:  Para avançar no uso pedagógico da tecnologia da informação, cursos oferecidos pelo PROINFO (Programa de Inclusão Digital do MEC) são boas opções. 

• O AUTODIDATISMO:O AUTODIDATISMO:  A internet também ajuda na aquisição de conhecimentos técnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam passo a passo o funcionamento de programas e recursos.

• A RESPONSABILIDADE:A RESPONSABILIDADE:  Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de blogs e redes sociais. Debata qual o nível de exposição adequado, lembrando que cada um é responsável por aquilo que publica.

• A SEGURANÇA:A SEGURANÇA:  Discutir precauções no uso da internet é essencial, sobretudo na comunicação online. Leve para a classe textos que orientem a turma para uma navegação segura.

• A PARCERIA:A PARCERIA: Em caso de dúvidas sobre a tecnologia, vale recorrer aos próprios alunos. A parceria não é sinal de fraqueza: dominando o saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma. 

Fonte: www.novaescola.com.br

Desde o Século XVI, partindo da pedra de Desde o Século XVI, partindo da pedra de giz, passando pelo mimeógrafo chegando giz, passando pelo mimeógrafo chegando ao retroprojetor, a tecnologia analógica ao retroprojetor, a tecnologia analógica dominou na sala de aula até o meado do dominou na sala de aula até o meado do Século XX.Século XX.

O computador faz chegar a TECNOLOGIA DIGITAL na sala de aula pelas mãos de Seymour Papert (MIT/USA) na Década de 1960. Na seguinte chega ao ensino superior brasileiro, a pedido da Marinha de Guerra.

•o quadro negro, verde e branco•a pena e a caneta tinteiro•o lápis•o livro•o caderno•as cartas•o rádio

EU

•a lapiseira•a caneta esferográfica•a apostila•a calculadora•a televisão•o vídeo tape•o CD-ROM•o DVD-ROM•A Vídeoconferência

•o computador, o software educativo e os ambientes digitais interativos: teleconferência, chats, fóruns, correio eletrônico, blogues, ambientes virtuais, etc.

NETO

S

Em aulas de História, por exemplo, os alunos podem visitar museus eletrônicos, como o museu do Louvre, em Paris, o que dará mais veracidade aos fatos acontecidos.

Imagine uma aula de Geografia sobre ‘fuso horário’, assunto que exige cálculos, onde o professor pode mostrar, ao vivo, as diferenças entre as horas de uma localidade e outra, ou então acessar um programa que mostre o globo terrestre e, ao aproximar a imagem, visitar vários países!

Existem inúmeros conteúdos que podem ser trabalhados através da internet, como a criação do universo, dos planetas que constituem o sistema solar, movimento de rotação e translação. E todos estes estimularão a leitura e a interpretação de informações...

O “Professor Tradicional” ou “Professor Web 0.0”:

2. Preferencialmente gosta de trabalhar em duplas diante do computador, tendo sempre um parceiro que manipule a máquina para ele;

3. Anota todas as instruções em seu caderno, passo a passo, sobre que ícones clicar, em que sequência e em que contextos e evita a todo custo fazer qualquer coisa diferente do que foi anotado;

1. Não aperta nenhuma tecla sem antes perguntar se pode ou deve e sem que saiba de antemão exatamente o que acontecerá após apertar a tecla;

4. Qualquer mudança no contexto faz com que ele fique longamente olhando para a tela do computador aguardando que o instrutor apareça lá para lhe dizer o que fazer então;

5. É um excelente professor, tem profunda experiência profissional, tem desejo de inovar, mas não tem a menor ideia de por onde deva começar; acha mesmo que é “difícil” fazer o que ele já sabe fazer usando agora as novas ferramentas tecnológicas;

6. Desiste, sem novas tentativas, sempre que não consegue completar uma tarefa ou quando não encontra a solução anotada em seu caderninho;

7. Perde regularmente suas senhas e nomes de usuário, ou anota-as erroneamente quando faz cadastros em sites ou para obtenção de e-mails;

8. Acredita que seus alunos sejam especialistas em computação e que passem muitas horas diárias “estudando o computador”; apesar disso acha que esses alunos usam mal o computador e que deveriam usá-los melhor;

9. Tem computador em casa, mas quem usa são os filhos. Admira a capacidade destes em usar o computador, mas têm vergonha de pedir ajuda a eles.

Algumas ferramentas que podem ser trabalhadas em sistemas livres, oferecendo ótimas atividades de apoio a diversos conteúdos e disciplinas trabalhadas em sala de aula:

Gcompris - Coletânea com mais de 80 atividades, onde o aluno pode aprender cores, quantidades, além de desenvolver diversas habilidades como: raciocínio lógico-matemático, percepção, análise e síntese visual, associação, cores e iniciação ao computador.

Childsplay - Suíte educacional com atividades de tabuada, conhecendo os animais, língua inglesa, letramento, quebra-cabeça, jogo de memória entre outras.

BlinKen - Jogo de memória similar ao brinquedo antigo Genius da estrela. Excelente módulo para trabalhar a memórias das crianças.

Kalzium – Tabela periódica completa com diversas informações dos elementos químicos.

Kanagram - Jogo de confusão de palavras, indicado para o ensino de Língua Portuguesa ou Língua Estrangeira.

Kbruch - Atividades com operações de soma, subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão.

KhangMan - Baseado no jogo bastante popular, “jogo da forca”.

KmPlot - Pode ser usado para desenhar as funções cartesianas, paramétricas e as funções nas coordenadas polares.

Kpercentage - Atividades de porcentagem.

Kstars (Estrelas) - Programa que é um planetário. Ele apresenta uma precisa representação do céu à noite com estrelas, constelações, grupos de estrelas, nebulosas, galáxias, todos os planetas, o Sol, a Lua, cometas e asteróides da maneira em que se encontram em qualquer hora configurada, de qualquer localidade da terra.

Ktouch - Prática de digitação.

Kturtle - Trabalhando linguagem de programação para computadores, linguagem LOGO.

Kverbos - Indicado para o ensino do idioma espanhol, mais especificamente, das formas verbais.

KwordQuiz - Atividades de palavras onde pode ser criado atividades aos alunos.

Marble - Mapa interativo, que pode ser visto em forma de globo.

Tux Paint - Programa educativo perfeito para incentivar a criatividade das crianças utilizando ferramentas simples de desenhos no computador.

Atomix - Jogo para o aprendizado de elementos químicos.

Homem-batata - Jogo onde a criança pode arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes da face bem como adereços para confeccionar diferentes bonecos Homem-Batata.

Kgeography - Módulo voltado para a geografia, sendo possível visualizar bandeiras de determinada regiões, mapas, Capitais e diversos outros recursos.

Kig - É o famoso plano cartesiano muito utilizado em desenho geométrico.

Keduca - Sistema de testes muito útil para aplicar provas.

TuxMath - Jogo para treinamento de matemática.

TuxType - Jogo para treinar digitação.

A frase-chave para se começar a trabalhar com tecnologias?

Tenha uma mente livre!

“A capacidade cerebral de absorver informações e ilimitada, o cérebro humano quando quando se extende no processo de aprendizado, nunca mais retrocederá.”

Autor:

‘Guinê Ribeiro’

OBRIGADA PELA SUA ATENÇÃO!Saurê asé!