Gurps 4 Modulo Basico Portugues

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Mdulo Bsico: Personagens

Mdulo Bsico: Personagens

O jogo GURPS foi criado por STEVE JACKSONGURPS Quarta Edio revisado por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCHDesign da capa feito por VICTOR R. FERNANDESArte da capa feito por JOHN ZELEZNIKEditado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON

Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V.SHANE,BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON e JIM ZUBKAVICHISBN 1-55634-729-4 x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0

STEVE JACKSON GAMES

Design do Sistema GURPS I STEVE JACKSONEditor Gerencial I ANDREW HACKARDEditor da Linha GURPS I SEAN PUNCHGerente de Produo I MONIQUE CHAPMANDiretor de Arte I PHILIP REEDDesign de pgina I PHILIP REEDArtistas de Produo I JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ, e PHILIP REEDRevisores de Prova I FADE MANLEY e MONICA STEPHENSProdutora Grfica I MONICA STEPHENSDiretor de Marketing I PAUL CHAPMANGerente de Vendas I ROSS JEPSONCoordenador de Erratas I ANDY VETROMILEMantenedor do FAQ GURPS I STEPHANE THERIAULT-Infinite Worlds por John M. Ford e Steve JacksonPersonagens de Exemplo Criados por Kenneth HiteAssistncia Editorial por Jeff RoseReviso de textos por Steve Jackson e Sean M. PunchMaterial Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, William H. StoddardTestes e Aperfeioamento de Regras da Quarta Edio: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V.Dell'Orto, John M. Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milliken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, William H. Stoddard, Michael Suileabhain-Wilson, William Toporek,Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortisch, Jeff Wilson, Jonathan WoodwardHelpful Comments: Michelle Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell,Lisa Steele, Stephane Theriault, Chad Underkoffler-Crditos para edies anteriores:Material Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones,Jim Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O'Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder,Art Samuels, Scorpia, Curtis ScottTestes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring,Rob Kirk, David Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C. Mara Lee, Mike Lopez,Michael Moe, David Noel, Susan Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan WillemsBlindtest: Aaron Allston, Mark Babe, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro,Bruce Coleman, Jerry Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox,Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan,Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn, e muitos outros.Verificao de Realismo: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob KirkAssistentes de Pesquisas: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter MillikenComentrios que nos Ajudaram Muito: Muitos dos citados acima, mais Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Ron Findling, Mike Ford,Steve Maurer, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu, e Phil YanovMuito obrigado a todos acima - e a todos os outros que no pudemos listar.E um obrigado muito especial todos aqueles que gostaram das trs verses anteriores e mencionaram isto!-GURPS, Warehouse 23, e a pirmide que tudo v, so marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e o nome de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated so marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated,ou usadas sob licena. O GURPS Basic Set: Characters de direito autoral 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999, 2002, 2004da Steve Jackson Games Incorporated. Todos direitos reservados. Impresso nos EUA.O escaneamento, carregamento e distribuio deste livro via Internet ou via quaisquer outros meios sem a permisso da editora ilegale punvel pela lei. Por favor, adquira apenas edies eletrnicas autorizadas e no participe de ou encorajea pirataria eletrnica de materiais protegidos pelo registro de propriedade autoral. Seu apoio dos direitos do autor apreciado.

CONTEDO

INTRODUO 5

Sobre os Autores 6O QUE ROLEPLAYING? 7

Mini-Glossrio 7

Materiais Necessrios para Jogar 8INCIO RPIDO 8

Converses de Medidas 9

FIGURA

1. CRIAO DE PERSONAGEM 10

Pontos de Personagem 10

Conceito de Personagem 11

Como GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo 11

Tipos de Personagem 12

Exemplo de Criao de Personagem: Dai Blackthorn 12

Checklist da Criao de Personagem 13

PLANILHA DE PERSONAGEM 13

Coisas No Listadas na Planilha 13

ATRIBUTOS BSICOS 14

Escolhendo Seus Atributos 14

Destro ou Canhoto? 14

Como GURPS Funciona: IQ, Conscincia e Sapincia 15

ATRIBUTOS SECUNDRIOS 15

TABELA DE DANO 16

Mquinas e Fadiga 16

TABELA DE CARGA E CARGA BSICA 17

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 18

BITIPO 18

Modificador de Tamanho (MT) 19

Como GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento 19

Vestimentas para Todos os Tamanhos 20IDADE E BELEZA 20

Idade 20

Aparncia 21

Outras Caractersticas Fsicas 21

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 22ANTECEDENTES SOCIAIS 22

Nvel Tecnolgico (NT) 22

Cultura 23

Idiomas 23

Sapincia e Idiomas 23

Sotaques 24

Fraco para Fraco 24

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 25RIQUEZA E INFLUNCIA 25

Riqueza 25

Recursos Iniciais 26

Reputao 26

Nvel Tecnolgico e Recursos Iniciais 27

Importncia 28

Mrito Independente de Classes 28

Regras Especiais Para Hierarquias 29

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 30

Privilgios 30

Restries Sociais 30ALIADOS E INIMIGOS 31

NPCs Associados 31

Contatos 31IDENTIDADES 31

Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta 31

2. VANTAGENS 32

Tipos de Vantagens 32

Origem das Vantagens 33

Vantagens em Potencial 33

O Que Permitido 34

Ativando e Desativando Vantagens 34LISTA DE VANTAGENS 34

Freqncia de Participao 36

Defesas Limitadas 46

Ataques Alternativos 61

Virtudes 100MODIFICADORES 101

Ampliaes 102

Limitaes e Ampliaes de Ataques 102

Ativando e Desativando Ampliaes 102

Limitaes 110

Regra Opcional: Limite de Ampliaes 111Exemplo de Ataques Modificados 114

Limitao de Invenes 116

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 116NOVAS VANTAGENS 117

Modificando Vantagens Existentes 117

Criando Novas Vantagens 118

3. DESVANTAGENS 119

Desvantagens Para Heris 119

Restries para Desvantagens 120

Tipos de Desvantagens 120

Desvantagens Secretas 120

Auto-Controle para Desvantagens Mentais 120

Desvantagens Mentais Auto-Impostas 121

"Recomprando" Desvantagens 121LISTA DE DESVANTAGENS 122

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 162IMPERFEIES 162

Peculiaridades Mentais 162

Exemplo de Criao de Personagem (continuao) 164

Peculiaridades Fsicas 165NOVAS DESVANTAGENS 165

Modificando Desvantagens Existentes 165

Criando Novas Desvantagens 166

FIGURA

4. PERCIAS 167

Atributo Controlador 167

Escolhendo Suas Percias Iniciais 167

Nvel de Dificuldade 168

Percias Tecnolgicas 168

Modificadores de NTs 168

Pr-Requisitos 169

Especializaes 169

Percias Agrupadas 169

Familiaridade 169COMPRANDO PERCIAS 170

Anotao de Percias 170

Aprimorando Suas Percias 170

TABELA DE CUSTO DAS PERCIAS 170SIGNIFICADO DOS NVEIS DE HABILIDADE (NH) 171

Probabilidade de Sucesso 171

NH Relativo 171

Escolhendo o Nvel das Percias 172NH PR-DEFINIDO: O USO DE PERCIAS QUE VOC NO SABE 173LISTA DE PERCIAS 174

Regra Opcional: Percias "Cartas Selvagens" 17

Modificadores Geogrficos e Temporais 176

Tipos de Planetas 180

Modificadores Devido Fisiologia 181

Percias para Projetar, Consertar e Usar 190

Exemplo de Criao de Personagem (concludo) 227TCNICAS 229

Criao de Novas Tcnicas 229

Compra e Aprimoramento 230TABELA DE CUSTO DAS TCNICAS 230

O Uso das Tcnicas 230

Exemplo de Tcnicas de Combate 230

NHs Pr-Definidos Duplos para Tcnicas 232

Exemplo de Tcnicas No-Combativas 232

5. MAGIA 234

Glossrio de Termos Mgicos 234O APRENDIZADO DA MAGIA 235

Pr-requisitos 235

Mana 235CONJURAO DE MGICAS 235

Distrao e Ferimentos 236

Conjurador e Objeto 236

Tempo Necessrio 236

Custo de Energia 236

Tabela de Falhas Crticas para Mgicas 236

Rituais Mgicos 237

Limitao dos Efeitos 237

Durao de Mgicas e Sua Manuteno 237

Abortando Mgicas 237

Conjurar Mgicas Enquanto se Mantm Outras 238

Mgicas Cerimoniais 238DIFERENTES TIPOS DE MAGIA 239

Escolas de Magia 239

Classes de Mgicas 239

Mgicas de rea em um Mapa de Combate 239

Cajados Mgicos 240

Dissipando Mgicas Preparadas 241

Modificadores de Distncia 241

Sistemas Alternativos de Magia 242LISTA DE MGICAS 242

Mgicas do Ar 242

Mgicas de Controle do Corpo 244

Mgicas de Comunicao e Empatia 245

Mgicas da Terra 245

Mgicas de Encantamento 246

Mgicas do Fogo 246

Mgicas Dimensionais 247

Mgicas de Cura 248

Mgicas de Reconhecimento 249

Mgicas de Luz e Trevas 249

Meta-Mgicas 250

Mgicas de Controle da Mente 250

Mgicas de Movimento 251

Mgicas de Necromancia 251

Mgicas de Alerta e Proteo 252

Mgicas da gua 253

6. PSIQUISMO. 254

Glossrio da Terminologia Psi 254PODERES, TALENTO E HABILIDADES 254

Limitaes Psquicas 255

Obtendo Novas Habilidades Psquicas 255UTILIZANDO SUAS HABILIDADES 255PODERES PSQUICOS 255

Anti-psi 255

PES 255

Cura Psquica 256

Psicocinese (PK) 256

Psiquismo e Magia 256

Telepatia 257

Teletransporte 257

Exemplos de Poderes Psquicos 257

Outros Poderes 257

7. MODELOS 258MODELOS DE PERSONAGEM 258

Como Utilizar os Modelos 258

Modelo de Personagem o Mesmo que "Classe de Personagem"? 259

Exemplos de Modelos de Personagem 259

Singularidade 259MODELOS RACIAIS 260

Como Utilizar Modelos Raciais 261

Exemplo de Modelos Raciais 261

Omitindo Caractersticas Raciais 262META-CARACTERSTICAS 262

FIGURA

8. EQUIPAMENTO 264

Dinheiro 264CUSTO DE VIDA 265TABELA DE CUSTO DE VIDA 265

Qual Seu Custo de Vida?: Um Exemplo Moderno 266COMPRANDO EQUIPAMENTO 266

Classe de Legalidade 267ARMAS 267

Escolhendo Suas Armas 267

Observao Sobre as Armas 268

Glossrio de Armas e Armaduras 268

Regra Opcional: Modificando Dados + Bnus 269

Armas de Mo 271

Armas de Prata 275

Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Fora Muscular 275

Pontas Penetrantes 277

Granadas de Mo 277

Armas de Fogo 278

Sistema Eletrnico Inteligente 278

Regra Opcional: Mau funcionamento 279

Armaduras Pesadas 281ARMADURAS 282

Tabela de Armaduras 282

Vestindo Armaduras 286ESCUDOS 287

Carregando Seus Pertences 287OUTROS EQUIPAMENTOS 288

9. EVOLUO DE PERSONAGEM 290DESENVOLVIMENTO ATRAVS DA AVENTURA 290

Caractersticas Adquiridas Durante o Jogo 291

Dinheiro 291

Aprendizado Rpido Sob Presso 292DESENVOLVIMENTO ATRAVS DO ESTUDO 292

Empregos 292

Procura de um Professor 293

Regra Opcional: Esquecimento de Percias 294

Vantagens Que Se Pode Aprender 294TRANSFORMAES 294

Modificao Corprea 294

Transferncia de Mente 296

Aflies Sobrenaturais 296

Morte 296

LISTA DE CARACTERSTICAS 297VANTAGENS 297DESVANTAGENS 299MODIFICADORES 300PERCIAS 301TCNICAS 304MGICAS 304

EXEMPLOS DE PERSONAGENS 307COMBATE BSICO 324SEQUNCIA DOS TURNOS DE COMBATE 324MANOBRAS 324ATAQUES DISTNCIA 326ATAQUES 326DEFESAS 326DANO E LESES 327RECUPERAO 328FADIGA 328

NDICE 329

PLANILHA DE PERSONAGEM 335

INTRODUO

GURPS significa "Generic Universal RolePlaying System" (Sistema Genrico Universal de Roleplaying). Inicialmente era uma brincadeira uma palavra para descrever o sistema enquanto procurvamos por um nome "real". Os anos passaram - literalmente! - e o jogo se desenvolveu. Ns nunca achamos um nome melhor, e agora que a quarta edio est em suas mos, o nome mais apropriado do que nunca.

"Genrico". Algumas pessoas preferem jogos rpidos, com muito movimento, onde o GM que faz a maioria das decises para manter o andamento do jogo. Outros preferem detalhes, com regras para todas as situaes. A maioria de ns prefere um meio-termo entre os dois. O jogo comea com regras simples e - especialmente no sistema de combate - pode ser ampliado de modo a ter tanto detalhe opcional quanto voc queira. Mas ainda assim o mesmo jogo. Pode ser usado de maneira diferente, mas suas campanhas ainda sero todas compatveis.

"Universal". Eu sempre achei tolice das empresas criar um sistema de regras para fantasia, outro para velho oeste, outro para fico cientfica, outro para super-heris e etc. O GURPS um sistema flexvel o bastante para ser usado em qualquer cenrio ou poca. H livros suplementares que expandem o sistema para qualquer mundo de jogo, mas ainda assim so todos compatveis. Se voc quer que seu pistoleiro do velho oeste e seu soldado da 2 Guerra Mundial se aventurem na Itlia Renascentista sem problemas! E exatamente pelo fato deste ser o tipo de jogo que a maioria de nossos fs gostam, a 4 Edio possui uma estrutura criada para sustentar este tipo de campanha.

"RolePlaying". Este no simplesmente mais um jogo de "matar, pilhar e destruir". As regras foram criadas para tornar a interpretao possvel - e de fato, encoraj-la. GURPS um jogo onde voc realmente incorpora a personalidade de outra pessoa e finge ser este personagem durante algum tempo.

"Sistema". Muitos outros RPG comearam com um conjunto de regras simples e ento so modificados e aprimorados ad infinitum. Isto os torna difceis de jogar. GURPS, mais do que nunca na 4 Edio, est unificado como um todo. Esforamo-nos muito para ter certeza de que tudo funcione completamente e realmente funciona! possvel criar qualquer personagem que voc possa imaginar, fazer qualquer coisa que voc imagine e tudo far sentido.

O GURPS j possui uma estrada de quase 20 anos e no fora criado do nada; todos os jogos so construdos tendo como base aqueles que vieram anteriormente. Ns aprendemos a partir dos nossos sucessos - e do sucesso dos outros. Acredito que os melhores jogos so aqueles simples, claros e fceis de ler e eu tentei arduamente fazer com que o GURPS ficasse o mais "amigvel" possvel. Uma das importantes influncias foi o jogo Champions da Hero Games devido flexibilidade de seu sistema de criao de personagens. Outro foi o Tunnels & Trolls da Flying Buffalo devido ao seu apelo a jogadores solitrios. Por fim, o Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker que notvel, mesmo depois de dcadas de concorrncias e imitaes, devido riqueza e detalhes de seu mundo aliengena.

Mas h muito mais no GURPS do que simplesmente tentar repetir nossos sucessos anteriores. As falhas dos sistemas mais recentes so importantes tambm. Ns tentamos atingir vrios aspectos que outros sistemas no conseguiram.

Primeira e principalmente, claro, a flexibilidade de um sistema "universal". Outros tentaram faz-lo, mas caram na armadilha do combate muito simplificado (onde o efeito de uma descarga eltrica igual ao de uma pistola .45) ou da incompatibilidade (onde os jogadores tm de aprender muitas regras alternativas a cada mundo novo e seus personagens no se encontram). O GURPS apresenta um nico e unificado sistema que permite uma grande diversidade sem perder sua coerncia. Esta 4 Edio incorpora vrias regras que originalmente foram publicadas em suplementos para a 3 Edio. Elas pareciam importantes o suficiente para serem colocadas no Mdulo Bsico, ento aqui esto.

O segundo a organizao. Vrios jogadores j passaram pela experincia de sair freneticamente em busca de regras livro aps livro e no ach-las. O GURPS extensamente referenciado com uma Tabela de Contedo, um ndice e um Glossrio de termos usados no jogo.

O terceiro a fluncia do jogo. A maioria dos clculos so feitos antes de voc comear a jogar so todos anotados na planilha (ou ficha) de personagem e consultadas na hora de us-las. Uma vez que o jogo comea, ele deve deixar de ser complicado. Eu tentei fazer deste sistema o mais gil o possvel sem perder seu realismo. Voc decide se eu consegui ou no.

A maioria dos sistemas de RPG depende do sucesso de seus suplementos e aventuras. Este diferente. verdade que ns lanamos muito material at agora e pretendemos lanar muito mais, pois um sistema totalmente universal oferece uma grande leva de suplementos e ns temos uma lista muito grande deles. Mas ele foi criado para ser o mais compatvel possvel com ambientes de outros jogos. O motivo? Simples. Imagine que voc esteja numa loja de RPG e voc v um suplemento muito interessante, mas este de outra editora, para outro jogo. Sem problemas. O sistema do GURPS transforma tudo em uma linguagem fcil e em simples nmeros. As distncias so dadas em metros e quilmetros; o tempo medido em segundos e minutos. E isto o que o torna genrico e fcil de adaptar. Se voc ver aquele livro interessante de outro jogo na loja, compre-o e use-o como um suplemento para o GURPS.

Da mesma forma, se seu grupo prefere outro sistema e este possuir unidades que podem ser facilmente transformadas em metros e minutos, voc pode importar suas aventuras de GURPS para eles.

Quando o GURPS foi lanado, ns sonhamos com ele se tornando o "sistema de RPG padro". Bem nunca haver um nico sistema padro, mas este cresceu imensamente e se tornou um dos padres e isto j est de bom tamanho. Nunca tentamos tirar outros do mercado ou foramos eles a adaptarem-se a ns. Ao invs disso, ns estamos nos adaptando a eles, fazendo um sistema que funciona com qualquer aventura j escrita com clareza.

De qualquer forma o GURPS est a. Estou satisfeito que este seja o sistema mais realista, flexvel e "genrico" j produzido. Esta 4 Edio resultado de 18 anos de desenvolvimento contnuo e dois anos de constante reviso. Espero que vocs gostem. Para finalizar, gostaria de agradecer os dois revisores desta edio: Sean Punch, O editor da linha GURPS, e David Pulver, que dedicaram dois anos coletando informaes, testando variaes de sistema e interligando mais de uma dcada e meia de regras e materiais em um conjunto nico e coerente. Este trabalho no teria sido feito sem eles.

- Steve Jackson

Notas da 4 Edio

Esta edio representa um salto a frente e no somente pilhas de regras. Os padres aumentaram medida que o hobby evoluiu. Hoje voc espera mais de um RPG do que h uma dcada e nosso dever superar suas expectativas.

Ento

O livro est maior. E os lanamentos futuros tambm sero. A maioria ter mais de 200 pginas e capa dura. Os pedidos de jogadores foram bem claro neste aspecto: a maioria prefere mais material em cada livro e querem algo de alta durabilidade.

O visual est melhor. 100% colorido e a arte tratada como uma parte do livro, e no algo que est l para preencher espao vazio. Alguns acharo esta a maior mudana no livro!

A continuidade de material novo est garantida. Pretendemos lanar um suplemento de alta qualidade a cada ms, indefinidamente. Como eu estou escrevendo isto em abril de 2004, j temos trs anos de lanamentos programados.

Quando pegar este livro na mo voc pode se perguntar: "Por que esta edio do Mdulo Bsico foi feita em dois volumes? Por que no um nico livro grande como a 3 edio e outros RPG?" A resposta uma longa histria

As primeiras duas edies do Mdulo Bsico - lanados em 1986 e 1987 - vinham em caixas contendo cartas ilustrativas, mapas, dados e dois livros (parece familiar?). Livro 1: Personagens focava principalmente os jogadores, enquanto o Livro 2: Aventurando-se era mais um guia para o mestre. Esta era uma diviso lgica para um RPG e muito comum nos anos 80.

Na poca da 3 Edio (1988), os jogadores preferiam livros nicos mais econmicos conjuntos mais caros. Decidimos ento dispensar a caixa e lanar a 3 Edio colocando tudo em um nico volume. Continuamos chamando este de Mdulo Bsico para que jogadores antigos soubessem que se tratava do mesmo jogo.

Por volta de 1995 ns j havamos publicado mais de 100 livros para GURPS, porm no era conveniente mant-los todos em produo. Ento ficou cada vez mais difcil encontrar alguns suplementos. Ao passo que jogadores com uma coleo relativamente grande de livros achavam cada vez mais difcil encontrar certas regras. Para resolver este problema compilamos as regras mais utilizadas em dois volumes de expanso: Compendium I: Character Creation e Compendium II: Combat and Campaigns.

A maioria dos suplementos escritos entre 1996 e 2003 requeria um ou ambos Compendium. Desta forma as regras bsicas se expandiram efetivamente para trs livros e neste processo vrias inconsistncias internas ficaram evidentes - o resultado quase inevitvel do crescimento por aglomerao.

A 4 Edio acaba com estas inconsistncias por revisar o Mdulo Bsico da 3 Edio e os dois Compendium em um sistema unificado. E este foi feito em dois volumes no por que queremos lucrar mais e sim por que era praticamente impossvel compilar tanto material em um nico livro! Mas estes dois volumes contm o melhor de 18 anos de desenvolvimento do GURPS, fazendo com que a 4 Edio seja compreensiva de uma maneira que poucos outros RPG so.

Sobre os Autores

Steve Jackson

Steve Jackson vem jogando h muitos anos e trabalhando profissionalmente com RPG desde 1977. Seus crditos em outros jogos incluem Ogre e G.E.V., o premiado Illuminati, o bestseller Car Wars, o cruel Munchkin e seus derivados e muitos outros. Ele exerceu o cargo de Secretrio da Game Manufacturers Association e a pessoa mais jovem j includa no "Corredor da Fama" do Origins. Ele o fundador da Steve Jackson Games, sediada em Austin, Texas. Steve um membro ativo da Science Fiction Writers of America. Ele tambm um f "semi-aposentado" de fico cientfica e gasta uma boa parte do tempo trabalhando em vrios zines e comparecendo (ou ajudando a organizar) convenes. No momento ele prefere ler obras de outro autores e fornecer conselhos para tais. Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar com brinquedos do tipo LEGO, apicultura, jardinagem (principalmente nenfares) e a criao de peixes tropicais.

David L. Pulver

David L. Pulver cresceu no Canad, Inglaterra e Nova Zelndia. Ele f de fico cientfica desde pequeno, um jogador vido desde 1978 e autor profissional desde 1988. Seu primeiro livro foi o GURPS Ultra-Tech e desde ento ele j escreveu mais de 50 RPG e suplementos, incluindo o Trasnhuman Space, GURPS Bio-Tech e Big Eyes, Small Mouth 2 Edio. Ele mora em Victoria, Columbia Britnica.

Sean M. Punch

Sean "Dr. Kromm" Punch era pra ser um fsico de partculas e acabou se tornando o editor do GURPS Lite. Desde 1995 ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium e o GURPS Lite, Escreveu o GURPS Undead e o GURPS Wizards, editou ou revisou mais de outros 20 livros da linha GURPS e elaborou regras de muitos outros. Sean um fantico por games desde 1979 e seus outros interesses incluem cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Quebec, com sua esposa Bonnie. Eles tm trs gatos e um passarinho.

E pelo fato de ser compreensivo no h necessidade de criar regras novas que parecero indispensveis. Isto deve por um fim no crescimento por aglomerao, pois o Mdulo Bsico tudo que voc precisa para qualquer tipo de jogo: fantasia, fico cientfica, supers, horror qualquer coisa. Acreditamos que este um grande mrito e esperamos que voc concorde!

- Sean Punch

O QUE ROLEPLAYING?

Um roleplaying game (RPG) um jogo onde cada participante faz o papel de um Personagem (Player Character ou PC), tomando parte em uma aventura imaginria. O tipo da aventura definido por um rbitro chamado Mestre (Game Master ou GM). O Mestre define o cenrio e faz o papel dos personagens incidentais que os personagens encontraro durante sua aventura. Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um tesouro, deter uma invaso; ou pode ser uma histria sem fim, onde os personagens passam de uma enrascada outra. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Uma "campanha" pode durar anos e ver a chegada e partida de personagens e jogadores.

No h necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns sistemas, entre eles o GURPS, inclurem regras opcionais de combate em tabuleiro). O RPG jogado verbalmente. O Mestre descreve a situao e diz aos jogadores o que seus personagens vem e ouvem. Os jogadores ento descrevem o que eles esto fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas aes e assim por diante. Dependendo da situao, o Mestre pode decidir arbitrariamente o que acontece (com o objetivo de conseguir a melhor aventura), fazendo referncia a uma regra especfica do jogo (para decidir o que possvel), ou jogando dados (para conseguir um resultado aleatrio, o que, vez por outra, pode ser interessante).

Parte do objetivo do roleplaying game fazer com que o jogador enfrente a situao como seu personagem o faria. Um RPG permite que o jogador faa o papel de um implacvel samurai japons, um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandestinamente sua primeira viagem espacial ou qualquer outra pessoa. Numa dada situao, cada uma destas pessoas reagiria de maneira diferente, e este o objetivo do roleplaying game. Portanto, um roleplaying game bem jogado ensina cooperao entre os jogadores e amplia seus horizontes.

No entanto, ele no uma coisa puramente educacional. tambm uma das mais criativas formas de entretenimento. A maior diferena entre o RPG e as outras formas de diverso que a maioria delas passiva, i.e., a audincia senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. No RPG, a "audincia" participa do processo de criao. Enquanto o GM o principal contador de histrias, mas os jogadores so responsveis pela criao de seus personagens. Portanto, se eles quiserem que alguma coisa acontea na histria, ento faro com que acontea, porque so parte integrante dela. Enquanto os outros tipos de mdia produzidas em srie para agradar a maior audincia possvel, no Roleplaying cada aventura uma jia distinta, lapidada por aqueles que tomaram parte nela. O GM (ou autor original da aventura) fornece o material bruto, mas o polimento dado pelos prprios jogadores.

Mini-Glossrio

Abaixo esto alguns termos importantes usados neste livro. O glossrio completo est nas pg. 563-565.

Ampliao: o melhoramento de alguma outra caracterstica. Isto aumenta o custo da caracterstica em porcentagens. Veja pg. 102-109.

Atributos: Quatro nmeros - Fora, Destreza, Inteligncia e Vitalidade - que determinam as habilidades bsicas de cada personagem. Quanto mais alto melhor! Veja pg. 14-15.

Caracterstica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, percia ou qualquer outro detalhe que afete o jogo e custa pontos para adicion-los, modific-los ou remov-los.

Cinematogrfico: Um estilo de jogo que quebra as barreiras da realidade, mesmo que isto produza resultados improvveis. Veja pg. 488.

D ou d: Abreviao de "dado". "Role 3d" significa "role 3 dados de 6 faces e some seu resultado". Veja pg. 9.

Destreza (DX): Um atributo que mede agilidade e coordenao. Veja pg. 15.

Desvantagem: Alguma dificuldade que lhe torna menos capaz. Veja captulo 3.

Fora (ST): Um atributo que mede sua fora muscular e massa muscular. Veja pg. 14.

Inteligncia (IQ): Um atributo que mede a capacidade mental. Veja pg. 15.

Limitao: Uma restrio de alguma outra caracterstica. Isto diminui o custo em pontos da caracterstica em porcentagens. Veja pg. 110-117.

Percia: a habilidade em determinada rea de conhecimento. Veja captulo 4.

Ponto: A unidade usada para comprar caractersticas para um personagem. Quanto mais pontos voc tem, mais capaz voc . Os custos so geralmente escritos entre colchetes; exemplo: "Reflexos em Combate [15]" significa que esta caracterstica custou 15 pontos. Veja pg. 10.

Pontos de Fadiga (PF): Medida da resistncia fsica at a exausto. Veja pg. 16.

Pontos de Vida (PV): Medida de resistncia a danos. Veja pg. 16.

Pr-requisito: Uma caracterstica que voc deve ter para habilitar outra. Se o Pr-requisito uma percia, voc deve ter no mnimo 1 ponto nela. Veja pg. 169.

Vantagem: Uma habilidade que lhe torna mais capaz. Veja captulo 2.

Vitalidade (HT): Um atributo que mede energia e vitalidade. Veja pg. 15

Material Necessrio para o Jogo

GURPS Mdulo Bsico 1. Todos tero de ter acesso a este livro para criar personagens. Muitos acharo conveniente ter mais de um deles em mos, especialmente durante a criao dos personagens.

GURPS Mdulo Bsico 2. O GM precisar de um destes que contm todas as regras de testes de habilidade, proezas fsicas, combate, leses, animais e veculos e tambm dicas de como controlar o jogo e projetar uma campanha.

Planilhas de Personagem. Cada jogador precisar de uma destas (pg. 335-336) onde ele anotar tudo sobre seu personagem. Voc pode fazer quantas cpias desejar para uso pessoal (mas no para revender).

Trs dados de seis faces. Um conjunto de 3 dados para cada jogador e outro para o GM ainda melhor.

Lpis e papel. Para anotaes, rascunhos de mapas, etc.

A outra coisa importante com relao ao RPG que ele no precisa ser competitivo. Na maioria das situaes o grupo ter, ou no, conseguido realizar seu intento conjuntamente, dependendo do quanto eles cooperaram entre si. E, como na vida real, a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvolvimento do personagem. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento cabe ao GM), mais o personagem ganhar em habilidade.

No fim de tudo o GM e os jogadores tero criado uma histria: como os personagens se conheceram, aprenderam a trabalhar em conjunto, encontraram um desafio e (esperamos) o superaram!

APRENDENDO O SISTEMA

Se voc j jogador de RPG, o GURPS no ser difcil de aprender. Mas se este for seu primeiro RPG, voc ter de aprender um pouco mais. Relaxe - se voc chegou at aqui, tudo vai acabar bem!

No se sinta intimidado com o tamanho do jogo. Tem muita coisa aqui - dois livros espessos - mas ns fizemos o melhor para torn-lo o mais fcil de usar o possvel.

Como referncia, h o Contedo (pg. 3-4 e 339-341) e o ndice (pg. 329-334 e 570-575) que esto to detalhados quanto conseguimos fazer.

Ns tambm adicionamos vrias caractersticas para tornar as regras mais fceis. As sees Incio Rpido (abaixo) e Convenes (pg. 9) cobrem os conceitos mais importantes do jogo. O Glossrio (pg. 563-565) define os termos usados - e uma verso resumida (ver Mini-Glossrio pg. 7) esto a para que voc aprenda o bsico sem precisar sair folheando as pginas.

A melhor maneira de aprender se juntar a um grupo de amigos que j joga. Mas se voc decidir aprender sozinho recomendamos isso:

1. D uma breve folheada no livro para sentir como o jogo. No se preocupe com os detalhes ainda.

2. Leia o Mini-Glossrio (pg. 7) para aprender a terminologia bsica

3. Leia as sees Incio Rpido e Convenes para entender os conceitos bsicos do jogo.

4. Leia a seo Criao de Personagem (pg. 10-12) para ter uma idia das coisas que os personagens podem fazer.

5. Leia o resto das regras calmamente em detalhes.

O GURPS Lite pode ser outra opo. um resumo de 32 pginas do sistema bsico e pode ser baixado gratuitamente em: www.sjgames.com/gurps/lite/.

Quando voc tiver entendido as regras, voc pode "mestrar" para seus amigos e ajud-los a entender o sistema. Voc pode fazer o que bem entender este o ponto alto do jogo.

E o mais importante: divirta-se!

INCIO RPIDO

Esta seo um breve guia para todo o sistema do GURPS. O Mdulo Bsico se estende por dois volumes, mas a maioria do contedo so detalhes e casos especiais. O sistema do jogo na verdade fcil.O GURPS foi criado para ser "amigvel", tanto para o jogador, quanto paro o GM. Os livros incluem muitos detalhes, mas ambos so referenciados e indexados para tornar as cosias mais fceis de encontrar e todo este detalhe opcional - use somente quanto isto tornar o jogo mais divertido.

H somente trs "mecnicas de jogo" no GURPS. Voc poder comear a jogar assim que aprend-las.

(1) Testes de Habilidade. um lance de dados feito quando voc precisa "testar" uma de suas aptides ou percias. Por exemplo, voc pode testar, ou rolar contra sua Fora para ver se capaz de evitar que uma porta pesada se feche ou contra sua percia Armas de Fogo para acertar um inimigo com sua pistola.

O GURPS usa apenas dados de seis faces. Uma jogada de Teste feita com trs dados. Se o resultado dos dados for menor que ou igual ao nvel de habilidade na percia que se est testando, voc foi bem sucedido. Caso contrrio fracassou. Se, por exemplo, voc estiver rolando contra sua Fora e o valor deste seu atributo for 12, um resultado menor ou igual a 12 garantir seu sucesso.

s vezes uma jogada ter redutores. Se, por exemplo, voc estiver tentando evitar que uma porta muito pesada se feche, poderia ter que rolar contra sua Fora -2 (ou ST-2). Neste caso, com Fora 12, voc precisaria conseguir um resultado menor ou igual a 10 para for bem sucedido. Conseguir 10 ou menos mais difcil que 12 ou menos, da mesma maneira que segurar uma porta pesada mais difcil do que uma porta normal.

Para tarefas mais fceis que o normal, voc ganha um bnus. Voc poderia rolar contra sua percia Adestramento de Animais+4 para fazer amizade com um co dcil. Se seu nvel de habilidade nesta percia era igual a 12, um resultado menor ou igual a 16 indicar um sucesso. Conseguir um resultado menor ou igual a 16 mais fcil que um menor ou igual a 12, pois ces dceis so mais fceis de lidar do que ces normais. Para detalhes em Testes de habilidade veja as pg. 343-361.

(2) Testes de Reao. uma jogada feita pelo GM para determinar qual ser a reao de um NPC diante de um PC. Esta jogada ser sempre opcional, pois o GM pode pr-determinar as reaes.

Mas s vezes mais divertido deixar os dados controlarem as reaes.

Para testar as reaes, o GM lana 3 dados e consulta a Tabela de Reaes (pg. 560-561). Quanto maior essa jogada, melhor os NPCs iro reagir e melhor ser o tratamento que iro conceder aos PCs.

Muitas caractersticas oferecem modificadores de reao que se somam ou se subtrai dos testes. Se o personagem possui um bnus de +2 para reao devido sua boa aparncia, o GM ir adicionar 2 a qualquer teste de reao feito por algum que puder v-lo. provvel que isso v melhorar o modo como se comportaro em relao a voc!

Para detalhes sobre testes de reao veja a pg. 494.

(3) Avaliao de Dano. uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adversrio. A avaliao de dano usa o sistema "dados + bnus" (veja Dados abaixo).

Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofrido por seus portadores. Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura. "Acertos crticos" podem causar dano extra. Todas essas coisas so explicadas nas regras de combate - veja Captulos 11-13. Mas o sistema de combate "optativo"; voc pode usar todas as regras para uma simulao de combate complexa, detalhada e realista - ou apenas aquelas no Captulo 11 para um jogo rpido.

H outro sistema importante: o de criao de personagem - mas voc no precisa sab-lo para comear a jogar. O GM conceder a cada jogador um nmero de pontos para gastar em seu personagem. Os atributos acima da mdia custam pontos, assim como vantagens e percias. Desvantagens, como Avareza e Fria, esto tambm disponveis e estas lhe concedem pontos extras. Detalhes aparecem nos Captulos 1-4.

Essas regras permitem que voc faa todos os clculos antes de comear a jogar e anote-os em sua Planilha de Personagem (pg. 13). Assim voc no precisar se importar com clculos durante o jogo!

Entendeu tudo? Muito bem. Agora voc pode comear a jogar. O restante so s detalhes. Divirta-se.

CONVENES

O GURPS utiliza as seguintes convenes matemticas:

Dados

No GURPS usa-se apenas dados de seis faces. Todos os "testes de habilidade", e a maioria dos outros testes, exigem que voc lance trs dados ("3d") simultaneamente, some seus resultados e compare o total a um "nmero alvo".

Para avaliar o dano causado em combate (e vrias outras coisas), utilizado o sistema "dados + bnus". Se a arma causa 4d+2 de dano, isso significa: jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado. Da mesma forma que 3d3 uma forma abreviada de dizer jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado.

Converses de Medidas

Esta verso deste livro foi quase completamente convertida para o Sistema Internacional (SI) de medidas (metros, gramas, litros, etc.) ou para outras medidas utilizadas no Brasil (Celsius). Porm, como ainda h muitos jogadores que utilizam material importado que, por sua vez, so publicados com medidas imperiais, mantemos esta tabela para facilitar a vida daqueles que ainda precisam fazer tais converses.

Observe que h duas colunas de converso. A primeira coluna uma aproximao, fcil de calcular de cabea e boa o suficiente para o jogo. A segunda coluna traz a equivalncia verdadeira, para aqueles momentos em que voc precisa ser exato.

Sistema Imperial1 polegada (pol.)

1 p (ft.)

1 jarda (yd.)

1 milha (mi.)

1 libra (lb.)

1 ton. imperial

1 galo (gal.)

1 quarto (qt.)

1 ona (oz.)

1 polegada cbica (ci)

1 jarda cbica (cy)

SI Arredondado2,5 cm30 cm

1 m

1,5 km

0,5 kg

1 tonelada

4 litros

1 litro

30 g

16 cm

0,75 mSI Exato2,54 cm30,48 cm

0,914 m

1,609 km

0,454 kg

0,907 toneladas

3,785 litros

0,946 litros

28,349 g

16,387 cm

0,765 mTemperatura: Quando lidar com variaes de temperatura, um grau Fahrenheit equivale 5/9 de um grau Celsius. Ento uma variao de 45F equivale a uma de 25C. Para temperaturas exibidas num termmetro, subtraia 32 da temperatura em Fahrenheit e multiplique o resultado por 5/9. Dessa forma 95F equivalem a 5/9 de (95-32), ou 5/9 de 63, ou 35C.

Se voc encontrar a expresso 2d, ela ser uma abreviao de jogue 2 dados. Por exemplo, se uma aventura diz "A base vigiada por 5d soldados humanos e 2d+1 robs", isso ser uma forma abreviada de dizer "Jogue 5 dados para obter o nmero de guardas humanos na base e depois 2 dados e adicione 1 para obter o nmero de robs".

Para nmeros realmente grandes, os dados podem ser multiplicados. Por exemplo: "2d10" uma abreviao de "jogue 2 dados e multiplique por 10".

Arredondamento

Uma frmula matemtica , muitas vezes, o melhor meio de garantir que a regra justa, realista ou universal. Mas frmulas algumas vezes geram fraes inconvenientes. Exceto onde indicado de oura forma, arredonde as fraes como segue:

Arredonde para cima os custos em pontos. Quando modificar estes custos por uma porcentagem ou aplicar um multiplicador, arredonde todas as fraes para cima. Por exemplo, uma ampliao de 25% para uma habilidade de 15 pontos, resultaria em 18,75 pontos, que seriam arredondados para 19 pontos. Para nmeros negativos, "para cima" quer dizer "na direo positiva"; ex.: se for multiplicar -7 pontos por 1/2 para obter -3,5 pontos, arredonde o resultado para -3 pontos.

Arredonde para baixo no caso de proezas e resultados de combate. Quando estiver determinando o que um personagem capaz de fazer - quanto ele pode erguer, qual distncia ele pode saltar, etc. - ou calculando dano ou outros resultados de combate, arredonde todas as fraes para baixo. Por exemplo, para um ataque que cause 3 pontos de dano com um bnus de dano de 50%, arredonde de 4,5 para 4 pontos.

Excees e casos especiais (como "arredonde para o nmero inteiro mais prximo" ou "no arredonde") so mencionados explicitamente com a regra apropriada.

CAPTULO UM

CRIAO DE PERSONAGEM

FIGURA

Em um RPG voc incorpora outra pessoa - um "personagem" que voc mesmo cria. E o GURPS permite que voc decida exatamente o tipo de heri voc quer se tornar. Um minerador de asterides? Mago? Um viajante do tempo? Voc pode se inspirar em um heri ou herona ficcional ou criar o seu novo "eu" do zero. Uma vez que voc sabe o que quer ser, hora de dar vida ao personagem.

O GM (o Mestre - a pessoa que comanda o jogo) vai lhe dar um nmero de pontos de personagem com o qual voc ir "comprar" suas habilidades. Quanto mais forte voc deseja ser, mais pontos isso ir lhe custar. Tambm possvel comprar boas caractersticas sociais, assim como riqueza, e habilidades especiais chamadas vantagens (veja captulo 2).

Se voc quer ter mais habilidades do que voc pode comprar com os pontos iniciais, possvel conseguir pontos extras com fora, aparncia, riqueza e status social abaixo da mdia ou com desvantagens - como, por exemplo, Disopia ou Acrofobia (veja captulo 3).

Jogadores mais avanados podem ainda modificar estas caractersticas adicionando ampliaes ou limitaes a elas (Veja pg. 101-117) e estes iro elevar ou reduzir o custo base da caracterstica modificada.

Comece a preencher uma ficha de personagem (Veja pg. 13) e v anotando os pontos gastos. Foram includos exemplos em cada seo para ilustrar o processo.

PONTOS DE PERSONAGEM

Pontos de personagem so a "moeda corrente" na criao de um personagem. Qualquer coisa que melhora suas habilidades custam pontos: voc deve gastar os pontos listados no preo de cada habilidade e anot-los em sua planilha para poder us-los. Qualquer coisa que reduz suas capacidades tem um custo negativo - ou seja, lhe retorna os pontos. Por exemplo: se voc comea com 125 pontos, compra 75 de vantagens, e -15 de desvantagens, voc ainda tem 125-75+15 = 65 pontos sobrando.

Pontos Iniciais

O GM decide com quantos pontos cada PC - os heris - comea. Isto depende do quo capaz ele quer que eles sejam, e podem ir de 25 (uma pequena criana) a 1.000 pontos ou mais (deuses), sendo 100-200 os pontos para PCs de aventuras tpicas.

Esta quantidade inicial algumas vezes referenciada como o nvel de poder da campanha (veja3 Nvel de Poder, pg. 487). Isto no o mesmo que "risco de jogo" da campanha! Heris com habilidades que superam qualquer um em um mundo de fantasia podem enfrentar perigos mortais em cenrios de horror negro. Na maioria das campanhas todos os PCs comeam com o mesmo nvel de poder. simples e justo. Porm, nem todas as pessoas so igualmente capazes na vida real, e comum na fico alguns personagens serem mais fortes que outros. Se todos concordarem, alguns podem jogar com "PCs protagonistas.

que custam mais pontos e outros como coadjuvantes que valem menos.

Limite de Desvantagens

Uma desvantagem qualquer coisa com custo negativo, incluindo atributos reduzidos, status social baixo e todas as incapacidades listadas no Captulo 3. Na teoria voc poderia adicionar desvantagens at ter pontos suficientes para comprar o que quiser. Na prtica alguns GMs preferem limitar os pontos em desvantagem que um PC pode ter.

O objetivo deste limite de evitar que o jogo se torne um circo, com as encrencas e problemas dos PCs roubando a cena de tudo que o mestre criou. A maioria dos GMs acha difcil manter um jogo onde os PCs so completamente sem sentido - por exemplo: estabanados, zarolhos, foras-da-lei e alcolatras que tem medo do escuro.

A limitao de desvantagens tambm tem outra funo: restringe as habilidades disponveis para personagens iniciantes, permitindo ao GM, assim, estabelecer um limite mximo das capacidades dos PCs. Uma boa proporo estabelecer este limite em 50% dos pontos iniciais - por exemplo: -75 pontos em um jogo com PCs de 150 pontos, mas a deciso final sempre do GM.

Porm, se o mestre decidir que os PCs devem ter certas desvantagens (exemplo: todos os PCs so espies com Dever para com sua agncia), estas "desvantagens de campanha" no contam no limite total. Assim como aquelas que fazem parte de seu modelo racial (ver Modelo Racial pg. 260) tambm no devem contar.

Pontos de Personagem no Jogo

A pontuao inicial de seu personagem s relevante no momento em que ele entra no jogo. Logo aps isto ele comear a mudar. O mestre s vezes lhe recompensar com pontos extras para gastar ou at mesmo novas habilidades mas voc tambm poder perder habilidades. Tudo isso mudar o custo total de pontos.

Eventualmente, seu PC vai ter mais ou menos pontos que seus companheiros mesmo que todos vocs tenham comeado com a mesma quantidade. Mas no se preocupe com isto! Habitue-se a observar sua pontuao total como uma medida til de suas capacidades neste momento e no como um medidor do nvel de poder da campanha, seu sucesso pessoal ou sua importncia relativa a outros PCs.

Para mais detalhes de evoluo de personagem veja Captulo 9.

CONCEITO DE PERSONAGEM

As duas coisas mais importantes que voc deve saber sobre seu personagem so: como ele e o que voc quer que ele seja em suas aventuras. Verifique qual o tipo de jogo que o mestre planejou e os personagens que ele pretende permitir e ento comece a preencher os detalhes. H vrias maneiras de se fazer isto.

Voc pode escolher suas habilidades, gastar seus pontos de personagem e construir um perfil que se encaixe nestas habilidades. Um bom personagem muito mais que uma coleo de habilidades, mas "ir s compras" destas pode ser uma grande inspirao.

Voc pode, ao invs disto, decidir primeiro quais sero suas qualidades - tudo que o define como sua histria pessoal, aparncia, comportamento, aptides e habilidades. Pense em como ele adquiriu tais qualidades e ento gaste seus pontos em caractersticas que vo de acordo com isso (uma dica trabalhar em uma biografia antes, como descrito abaixo).

Por fim, pode ser bem til responder algumas questes sobre seu personagem e usar as respostas para construir a biografia antes de gastar qualquer ponto. Por exemplo:

Onde ele nasceu e cresceu? Onde ele mora agora?

Quem so seus pais? Ele os conhece? Eles ainda esto vivos? Se no, o que aconteceu a eles?

Qual treinamento ele tem? Ele foi um aprendiz? Um estudante? Ou foi Autodidata?

Qual sua ocupao atual? Quais outros empregos ele j teve?

Qual sua classe social? Quo rico ele ?

Quais so seus amigos? Seus inimigos? Seus colegas profissionais mais prximos?

Quais foram os momentos mais importantes de sua vida?

Quais so seus gostos e repulsas? Seus hobbies e interesses? Princpios e crenas?

Quais so suas motivaes? Planos para o futuro?

Voc pode responder estas perguntas em sua mente, no papel, numa entrevista com o GM ou at mesmo discutir isto com os outros jogadores (mas bom manter alguns segredos, mesmo de seus amigos).

Como o GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo

A criao de um PC no GURPS feita com o intuito de se resultar em um heri balanceado, algum cuja suas foras e fraquezas praticamente se anulem.

Na vida real, claro, ser poderoso no significa necessariamente que voc ser fraco em algo mais. E ser fraco fisicamente no significa que automaticamente voc ser forte em outro aspecto. Num sistema totalmente realista a fora de um personagem, por exemplo, seria determinada aleatoriamente, sem relao nenhuma com sua inteligncia ou status social e assim por diante com todas as outras capacidades.

Mas escolhas aleatrias no so satisfatrias para heris. Voc pode acabar se tornando um super-homem ou um fracote idiota e chato. Voc evita pessoas assim na vida real, ento por que voc iria querer se tornar uma, mesmo que por alguns minutos, em um jogo?

No GURPS, dois personagens construdos com a mesma quantidade de pontos comeam "equivalentes", mas no so idnticos. Voc pode criar o tipo de personagem que quiser tendo em mente que ele ainda vai evoluir.

Biografias

Para solidificar seu personagem, voc pode escrever uma biografia ou uma "histria do personagem". Voc no precisa escrev-las, mas recomendado que o faa. Se voc a fizer, pode mostr-la ao GM, mas no necessariamente aos outros jogadores. Ela pode ser de grande ajuda na interpretao e pode ajudar o GM a integrar seu PC na campanha.

medida que seu personagem se aventura e ganha experincia, sua histria vai ficando cada vez maior e mais detalhada. Quanto mais voc joga com seu personagem, mais voc trabalha sua histria e motivaes.

Bnus de Caracterizao

Escrever uma biografia pode ajudar seu personagem antes da campanha comear. O GM pode decidir recompensar jogadores que escreverem suas histrias detalhadas com alguns pontos (veja pg. 498) - talvez de 1 a 5 pontos. A histria no precisa ser uma obra-prima literria para ganhar estes pontos, mas devem ser mais do que simples esboos e se possvel responder todas as questes listadas na seo Conceito de Personagem que so relevantes ao caso.

TIPOS DE PERSONAGEM

Um PC pode ter qualquer combinao de habilidades que voc puder comprar, contanto que o GM aprove (Jogadores de outros RPG: isso significa que o GURPS no possui classe de personagem). No entanto todas suas habilidades devem manter uma consistncia com o conceito que voc escolher. Algumas inspiraes da fico:

Extico. Um aliengena, anjo, rob, "super" (um super-heri tipo de quadrinhos), ou outro heri definido por seus poderes e naturezas incomuns. Muitos de seus pontos iniciais devem ser colocados em atributos, vantagens sobrenaturais ou exticas (veja pg. 32), ou num modelo racial (veja pg. 260). Como resultado, ele provavelmente ter menos habilidades normais do que seus companheiros.

Exemplo de Criao de Personagem: Dai Blackthorn

Para ilustrar a criao de personagens, apresentamos Dai Blackthorn, um extraordinrio ladro! Dai veio da campanha Infinite Worlds do Captulo 20.

Sua carreira comeou em Yrth, um mundo de fantasia medieval, povoado por descendentes do povo das Cruzadas trazidos da Terra por uma fenda dimensional. Ele no lembra nada de sua infncia ou de onde nasceu; ele fora um garoto de rua. Em torno dos 7 anos, ele foi "adotado" por um velho ladro que o ensinou a bater carteiras e ajudar em roubos e Dai aprendeu muito bem! Mas a Guilda dos Ladres no gostou nenhum pouco da concorrncia e quando Dai tinha 15 anos eles incendiaram a casa do velho e atacaram os que escapavam com bestas. Somente Dai escapou.

Por um momento ele achou que havia feito um super-salto devido ao medo do teto do prdio em chamas para o prximo, mas logo aps ele percebeu que aquele salto teria sido impossvel. Algo mais havia acontecido. De fato o medo da morte havia desbloqueado seu poder psquico do teletransporte e, depois de muito tempo, ele aprendeu a controlar suas habilidades. Quando isso aconteceu de fato, ele se tornou o mestre dos ladres, vivendo secretamente no conforto e fazendo surgir entre os mercadores locais rumores de "roubos impossveis" que nenhuma tranca ou feiticeiro poderia impedir.

Ento ele cruzou caminho e espada com um rival igualmente formidvel um criminoso que, usando tecnologia roubada, consegue viajar entre dimenses paralelas para pilhar os tesouros de Yrth. Tudo se complicou ainda mais com a chegada de um esquadro da ISWAT que estava atrs do criminoso. Quando a poeira baixou, dois dos agentes deviam suas vidas a Dai mas ele sabia demais. Eles no podiam simplesmente deix-lo partir.

Ento o recrutaram. Alm do que, um bom teletransportador, que sempre est pronto para novos desafios, difcil de encontrar

Criaremos Dai como um membro efetivo da ISWAT. E como um bom heri, ele ser construdo com 250 pontos.

Pau-Pra-Toda-Obra. Um heri com muitas habilidades: mercenrio, piloto mercador, reprter, etc. DX e IQ so os ais importantes. Vantagens como Talento e Versatilidade podem ajudar. Pegue uma ou duas percias de cada outro tipo de personagem um "pau pra toda obra" no um especialista em uma rea, mas tem algum conhecimento em vrias delas.

Trovador. Um bardo, um vigarista ou outro que usa sua esperteza e/ou charme. IQ crucial. Carisma, Familiaridade Cultural, Lutador Esperto, Voz Melodiosa e uma boa aparncia podem ajudar. As percias de interao social so as mais importantes: Boemia, Lbia, Comrcio, Eloquncia e assim por diante.

Sbio. Um sacerdote, um professor, um cientista, etc. IQ alto essencial. Vantagens apropriadas so: Memria Excepcional, Intuio, Facilidade para Idiomas e Idiomas (e, em algumas campanhas, Illuminado!). Ele precisar de vrias percias do tipo IQ/difcil em campos obscuros (Percias de Especialistas se encaixam perfeitamente aqui), assim como Pesquisa, Pedagogia e Escrita.

Batedor. Um habituado explorador ou "ranger". Todos os atributos so importantes, mas uma Percepo e Deslocamento extras so bem teis. A principal vantagem do batedor o Senso de Direo. Entre as percias importantes incluem-se Conhecimento de Regio, Camuflagem, Naturalista, Navegao, Sobrevivncia e Rastreamento.

Sorrateiro. Ladres e espies precisam de alto DX e IQ assim como boa Percepo. Nas vantagens teis incluem-se Alta Destreza Manual, e Viso Noturna. Muitas percias so apropriadas para espies internacionais: Atuao, Atualidades, Disfarce e Trato Social; enquanto um ladro medieval poderia escolher: Escalada, Violar Fechaduras, Punga e Armadilhas. Furtividade tima para ambos!

Especialista. Um perito em um campo. Seu conhecimento focado e aprofundado, ele

o oposto do Pau-Pra-Toda-Obra. Suas percias muito altas (no mnimo 18) tendo tambm um valor alto para os atributos em que se baseiam. Qualquer vantagem que d algum bnus em percias so indicadas - especialmente Talentos.

Mecnico. Um engenheiro, inventor, tcnico ou qualquer outro gnio da mecnica. IQ vital; DX til. Qualquer tipo de percia tecnolgica se encaixa aqui (veja Percias para Projetar, Consertar e Usar, pg. 190) e Captao indispensvel. Inventores cinematogrficos tambm devem ter NT Alto, Inventor e Gizmos.

Guerreiro. Um lutador profissional que precisa de ST, DX e HT altos e tambm pode desejar comprar Pontos de Vida e Velocidade Bsica. Nas vantagens teis incluem-se Reflexos em Combate, Duro de Matar e Hipoalgia. Guerreiros cinematogrficos podem considerar tambm as vantagens Ataque Extra e Mestre das armas. Percias de combate so obrigatrias e Liderana, Estratgia e Ttica tambm podem ajudar. Soldados modernos devem adicionar percias como Explosivos, Observador Avanado e Pra-Quedismo.

Feiticeiros. IQ e Aptido Mgica so cruciais. Pontos de Fadiga extras so teis para o uso de magias. Claro, um feiticeiro precisa de mgicas - a maior quantidade possvel! Embora feiticeiros sejam mais comuns em mundos mgicos, o "fator surpresa" de um mago em um mundo com pouca magia pode compensar sua efetividade reduzida.

CHECKLIST DA CRIAO DE PERSONAGEM

Tenha certeza todas de verificar todas as sees a seguir durante a criao:

Atributos Bsicos (pg. 14) e Atributos Secundrios (pg. 15). Estas afetam quase todo o resto da sua ficha, ento as escolha primeiro.

Bitipo (pg. 18) e Idade e Beleza (pg. 20). Estas sees descrevem os efeitos da altura, peso, idade, aparncia e etc.

Antecedentes Sociais (pg. 22), Riqueza (pg. 31) e Identidades (pg. 31). Determinam de qual tipo de sociedade que voc vem, onde voc se coloca no mundo do jogo, como os outros o vem e com quem voc pode contar para ajuda - ou uma facada nas costas!

PLANILHA DE PERSONAGEM

Veja pg. 335-336 para a planilha completa e ampliada em duas pginas que pode ser copiada. Este e outros formulrios de GURPS tambm podem ser baixados (em ingls) no link: www.sjgames.com/gurps/resources/Coisas No Listadas na Planilha

H muitas coisas que voc pode querer anotar separadamente:

Detalhes sobre Emprego. Pode ser importante saber o que voc faz para viver quando no est se aventurando (a no ser que isto seja seu trabalho - bom pra voc!) e quanto tempo voc passa fazendo-o. Isto determina sua renda e oportunidades de treinamento no trabalho. Militares devem manter um registro de servio.

Biografia. Se voc escrev-la, mantenha-a em uma folha separada, assim fcil expandi-la.

Mgicas. Feiticeiros normalmente sabem muitas mgicas, mais do que normalmente cabe em uma ficha. Se voc desejar, pode anotar o custo total de todas suas magias no campo "Percias" e escrever a lista completa delas em um "grimrio" ou "livro de magia" separado.

Informaes Vitais Se voc acha importante saber o nome de seus pais, seu local e data de nascimento (ou signo), sua linhagem sangnea (ou raa - em alguns lugares voc tem que especificar que humano!) ou outras informaes similares, escreva um "registro pessoal" que contenha estes detalhes.

Vantagens (pg. 32). O Captulo 2 lista dezenas de talentos especiais e poderes. As Virtudes (pg. 100) so "mini-vantagens" especiais que podem ajudar a individualizar seu personagem.

Desvantagens (pg. 119). O Captulo 3 lista vrias caractersticas negativas, de pequenos inconvenientes a grandes incapacidades. Desvantagens mentais e Peculiaridades (pg. 162), "mini-desvantagens", podem ajud-lo a definir melhor sua personalidade.

Percias (pg. 167) e Tcnicas (pg. 229). Esto no Captulo 4 e descrevem o que voc realmente pode fazer. Tenha certeza de escolh-las de acordo com o tipo de seu personagem.

Com exceo dos atributos, que voc deve normalmente escolher primeiro, a ordem da construo do personagem no importa comece com o mais importante e construa o resto a partir da.

ATRIBUTOS BSICOS

So quatro nmeros chamados "atributos" e que definem suas habilidades bsicas: Fora (ST), Destreza (DX), Inteligncia (IQ) e Vitalidade (HT).

Um valor 10 em qualquer dos atributos gratuito e representa a mdia humana. J valores maiores custam: 10 pontos para cada nvel de ST ou HT e 20 pontos para cada nvel de DX ou IQ. Do mesmo modo, valores menores tm custo negativo: -10 pontos para cada nvel de ST ou HT e -20 pontos para cada nvel de DX ou IQ (Lembre-se que valores negativos lhe do pontos para gastar em outras coisas!).

A maioria dos personagens tem os atributos entre 1 e 20, sendo que a normalmente humanos os tm entre 8 e 12. Valores acima de 20 so possveis, mas tpicos de seres sobre-humanos - consulte o mestre antes de compr-los. A exceo a ST que pode passar de 20 at mesmo para humanos normais. J o valor mnimo para humanos 1, sendo 0 somente em casos especiais. No possvel ter valores negativos em nenhum deles.

Fora (ST)

10 pontos/nvel

A Fora mede seu poder fsico e massa muscular. Ela crucial para guerreiros em um mundo primitivo, pois lhe permite dar e absorver mais dano em um combate corpo-a-corpo. Qualquer um achar a ST til tambm para levantar e arremessar objetos, mover-se rapidamente com carga e etc. A ST determina diretamente a Carga Bsica (pg. 15), o dano bsico (pg. 15), os Pontos de Vida (pg. 16) e afeta o Bitipo (pg. 18) de seu personagem.

A capacidade de carregamento proporcional ao quadrado da ST. Comparado com um humano adulto mdio (ST 10: 1010 = 100), algum com ST 14 aproximadamente duas vezes mais forte (1414 = 196), com ST 17 quase trs vezes mais forte (1717 = 289) e com ST 20 quatro vezes mais forte (2020 = 400 = 4100). Da mesma maneira, algum com ST 7 quase duas vezes mais fraca (77 = 49), com ST 6 aproximadamente trs vezes mais fraca (66 = 36) e com ST 5 quatro vezes mais fraca (55 25 = 100/4).

Escolhendo Seus Atributos

A seleo de seus atributos vai determinar suas habilidades - suas foras e fraquezas - durante o jogo. Escolha com cuidado.

6 ou menos: Incapaz. Um atributo to baixo assim limita seu estilo de vida.

7: Medocre. Suas limitaes so bvias para quem lhe ver pela primeira vez. Este o menor valor que voc pode ter e ainda passar por "normal".

8 ou 9: Abaixo da mdia. Estes valores o limitam, mas ainda esto dentro do normal humano. O GM pode restringir atributos abaixo de 8 para aventureiros ativos.

10: Mdia. A maioria dos humanos por a tem este valor!

11 ou 12: Acima da mdia. Estes valores so superiores, mas ainda esto dentro do normal humano.

13 ou 14: Excepcional. Um atributo destes imediatamente notvel - msculos trabalhados, o equilbrio de um felino, um dilogo perfeito ou uma sade esplndida - para quem lhe ver pela primeira vez.

15 ou maior: Impressionante. Um atributo alto assim atrai comentrios e provavelmente o que impulsiona sua carreira.

Nestas comparaes assume-se um humano. Para no-humanos, ao invs disso, interprete cada ponto acima ou abaixo de 10 como um desvio de 10% do normal de cada raa.

Destro ou Canhoto?

Decida se seu personagem destro ou canhoto. Sempre que precisar fazer alguma coisa significativa com a mo inbil, ele ter um redutor de 4 no teste. Isto no se aplica ao que normalmente se faz com a outra mo, como usar um escudo.

Assume-se que voc destro a menos que diga o contrrio ou compre Ambidestria (pg. 39). Se voc decidir ser canhoto, qualquer resultado de combate que atingiria a mo direita afeta a mo esquerda e vice-versa. Ser canhoto uma feio e custa 0 ponto.

A Fora o atributo mais "expansivo" de todos, pois valores acima de 20 so normais entre animais grandes, monstros e robs. At mesmo um humano pode ter ST acima de 20 - levantadores de pesos olmpicos, por exemplo, so muito fortes!

Aqueles com fisiologias no-humanas podem, com permisso do GM, comprar sua ST com uma ou ambas as limitaes abaixo. Uma limitao nunca pode diminuir em mais de 80% o custo em pontos. (Para mais detalhes de limitaes, veja pg. 110).

Limitaes Especiais

Sem Manipuladores Hbeis: Se voc tem algum dos nveis desta desvantagem (pg. 145), poder comprar ST mais barata. -40%.

Tamanho: Criaturas maiores tambm podem comprar ST mais barata; veja pg. 19 para detalhes. -10% MT at um mx. de -80%.

Destreza (DX)

20 pontos/nvel

A Destreza mede a combinao de agilidade e coordenao motora. Ela controla a maioria das percias atlticas, de combate, de operao de veculos e de trabalho manual (para um toque delicado). A DX tambm ajuda a determinar sua Velocidade Bsica (uma medida de tempo de reao, pg. 17) e Deslocamento (o quo rpido voc corre, pg. 17).

Aqueles com fisiologias no-humanas podem, com a permisso do mestre, comprar DX mais barata com a limitao abaixo.

Limitaes EspeciaisSem Manipuladores Hbeis: Se voc tem algum dos nveis desta desvantagem (pg. 145), poder comprar DX mais barata. -40%.

Inteligncia (IQ)

20 pontos/nvel

A Inteligncia mede o poder mental, incluindo raciocnio, criatividade, intuio, memria, percepo, razo, lucidez e fora de vontade. Ela tambm controla todas suas percias "mentais" - cincias, interaes sociais, magia e etc. Qualquer feiticeiro, cientista ou inventor precisam de IQ alto. Os atributos secundrios Vontade (pg. 16) e Percepo (pg. 16) so baseadas em IQ.

Vitalidade (HT)

10 pontos/nvel

A Vitalidade mede sua sade e energia. Representa seu vigor e resistncia ( venenos, doenas, radiaes e etc.). HT alta bom para todos, mas vital para guerreiros de baixa tecnologia. Ela determina tambm seus Pontos de Fadiga (pg. 16) e ajuda a determinar sua Velocidade Bsica (pg. 17) e Deslocamento (pg. 17).

ATRIBUTOS SECUNDRIOS

So aqueles valores que dependem diretamente dos seus atributos. possvel modific-los elevando ou reduzindo os atributos, porm alguns deles podem ser ajustados separadamente: calcule seu valor bsico e gaste os devidos pontos para modific-los. Isto no afeta os atributos.

Dano

Veja ST de Ataque (pg. 88)

Sua ST determina quanto dano voc provoca em um combate desarmado ou com uma arma branca. Dois tipos de danos derivam da ST:

Dano por Golpe de Ponta ("GdP") o dano bsico causado por um soco, chute ou mordida, ou com uma arma de ponta como uma lana ou um florete.

Dano por golpe em Balano ("BAL") o dano bsico causado por um machado, um porrete, uma espada, ou qualquer coisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST.

Para saber seu dano bsico, consulte a Tabela de Dano (pg. 16). Ele est expresso no formato "dados + bnus"; veja Dados (pg. 9). Observe que armas e ataques especficos podem modificar isto!

Adicione 1d para GdP e BAL a cada 10 pontos de ST acima de 100.

Na planilha de personagem, o GdP e o BAL esto localizados lado a lado no mesmo campo abaixo dos atributos.

Carga Bsica (CB)

Veja ST de Carga (pg.65)

A Carga Bsica o peso mximo que um PC capaz de erguer sobre a cabea com uma mo em um segundo. igual (STST)/10 kg. Se a CB for maior que 5 kg, arredonde para o nmero inteiro mais prximo. Ex: 8,1 kg torna-se 8 kg. Um humano mdio tem ST 10 e CB 10 kg.

Dobrando o tempo possvel erguer 2CB, ainda com uma mo. Quadruplicando o tempo e usando duas mos pode-se erguer 8CB.

Como o GURPS Funciona: IQ, Conscincia e Sapincia.

Conscincia a percepo. Seres com pelo menos IQ 1 so conscientes por definio. Ao criar seres no-conscientes - plantas, clones sem crebro, etc. - compra-se IQ 0 por -200 pontos. Criaturas assim no podem aprender percias ou ter qualquer caracterstica puramente mental.

Sapincia a capacidade de usar ferramentas e linguagem. Para isto preciso ter no mnimo IQ 6 e aqueles com IQ 5 ou menos no podem aprender percias tecnolgicas (veja pg. 168) ou possuir Lnguas (veja pg. 23) - nem mesmo a Lngua nativa que no tem custo. Eles ainda podem comunicar conceitos bsicos ("fome" ou "perigo") atravs de gestos ou vocalizaes e podem ser treinados para reconhecerem alguns comandos (veja Animais Treinados e de Estimao, pg. 458).

Tabela de Dano

STGdPBALSTGdPBAL

011d-61d-5273d-15d+1

021d-61d-5283d-15d+1

031d-51d-4293d5d+2

041d-51d-4303d5d+2

051d-41d-3313d+16d-1

061d-41d-3323d+16d-1

071d-31d-2333d+26d

081d-31d-2343d+26d

091d-21d-1354d-16d+1

101d-21d364d-16d+1

111d-11d+1374d6d+2

121d-11d+2384d6d+2

131d2d-1394d+17d-1

141d2d404d+17d-1

151d+12d+1455d7d+1

161d+12d+2505d+28d-1

171d+23d-1556d8d+1

181d+23d607d-19d

192d-13d+1657d+19d+2

202d-13d+2708d10d

212d4d-1758d+210d+2

222d4d809d11d

232d+14d+1859d+211d+2

242d+14d+29010d12d

252d+25d-19510d+212d+1

262d+25d10011d13d

A quantidade de equipamento que voc pode carregar - armaduras, mochilas, armas e etc. - derivada da CB. Para mais detalhes, assim como a tabela de CB veja Carga e Movimento (pg. 17).

Pontos de Vida (PV)

2 pontos por 1 PV

Pontos de Vida representam sua habilidade corprea de sustentar leses. A base de seus PV igual sua ST. Ex.: se voc tem ST 10 ento tambm tem 10 PV.

Mas voc pode elev-los ou diminu-los pelo custo de 2 ou -2 pontos por cada PV. Numa campanha realista, o GM no deveria permitir que os PV variassem 30% da ST; ex.: um PC com ST 10 poderia ter entre 7 e 13 PV. Criaturas sobre-humanas e supers no esto sujeitos a este limite.

Voc pode perder PV temporariamente devido a ataques fsicos (como espadadas), ataques de feixes (como lasers), ataques sobrenaturais, doenas, venenos, perigos em geral e qualquer outra coisa que pode fer-lo ou mat-lo. Pode-se tambm "queimar" PV para fortalecer algumas habilidades sobrenaturais. Se voc perder PV suficientes, ir eventualmente ficar inconsciente; se perder muitos PV, ir morrer. Sua perda no reduz sua ST, apesar de ser baseado nela.

As leses s vezes so comparadas com mltiplos de seus PV; ex.: "2PV" ou "PV/2". Quando este for o caso use seus PV bsicos na frmula e no sua quantidade atual.

Para informaes sobre os efeitos de leses e a recuperao de PV, veja pg. 418-425.

Aqueles com fisiologias no-humanas podem, com a permisso do GM, comprar PV extra com a seguinte limitao:

Limitaes EspeciaisTamanho: Criaturas maiores podem comprar PV mais barato; veja pg. 19 para detalhes. -10% MT at um mximo de -80%.

Vontade

5 pontos por 1 Vontade

A Vontade mede sua habilidade de resistir a presso psicolgico (lavagem cerebral, medo, hipnotismo, interrogatrio, seduo, tortura, etc.) e ataques sobrenaturais (magia, psiquismo, etc.). A base de sua Vontade igual ao seu IQ, mas voc pode elev-lo ou diminu-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Vontade e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permisso do GM.

Observe que a Vontade no oferece resistncia fsica - compre HT para isso!

Percepo (Per)

5 pontos por 1 Per

A Percepo representa sua ateno em geral. O GM faz um "Teste de Sentidos" contra sua Per para saber se voc nota alguma coisa (veja Testes de Sentidos, pg. 358). A base de sua Per seu IQ, mas voc pode elev-lo ou diminu-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Per e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permisso do GM.

Pontos de Fadiga (PF)

3 pontos por 1 PF

Os Pontos de Fadiga representam o "suprimento de energia" de seu corpo. A base de seus PF igual sua HT. Ex.: se voc tem HT 10 ento tambm tem 10 PF.

Mas, voc pode elev-los ou diminu-los pelo custo de 3 ou -3 pontos para cada PF. Numa campanha realista, o GM no deveria permitir que os PF variassem mais que 30% da HT; ex.: um PC com HT 10 poderia ter entre 7 e

Mquinas e Fadiga

Aqueles com a meta-caracterstica Mquina (pg. 263) devem anotar "N/D" independente de seu HT. Eles no podem nem comprar PF extra nem reluzi-los. Isto ao mesmo tempo uma vantagem e uma desvantagem: mquinas no cansam, mas tambm no podem usar seus PF para um esforo extra ou fortalecer habilidades especiais. Quando uma mquina opera alm de seu limite normal, h risco de danos em sua estrutura e isto tem forma de HT reduzida e no PF perdidos. Um PC com esta meta-caracterstica deveria comprar mais HT para se tornar mais tolerante a estes problemas.

Esta uma feio e vale 0 ponto (veja Feies e Tabus, pg. 261).

13 PF. Criaturas sobre-humanas e supers no esto sujeitos a este limite. Alm disso, enquanto a HT normalmente limitada a 20, no h limite nenhum para os PF.

Voc os utiliza quando est em atividades desgastantes. Doenas, calor, fome, sono perdido e outros tambm podem reluzi-los. possvel "gastar" PF deliberadamente para esforo extra (veja pg. 356) e poderes sobrenaturais (ex.: mgicas). Alguns ataques causam danos em PF ao invs, ou junto, dos danos normais. Se voc perder PF suficientes, ir diminuir o ritmo ou cair inconsciente - e se perder muitos, pode morrer por esforo exagerado! Sua perda no reduz sua HT, apesar de ser baseado nela.

A fadiga s vezes comparada com mltiplos de seus PF; ex.: "2PF" ou "PF/2". Quando este for o caso, use seus PF bsicos na frmula e no sua quantidade atual.

Para mais informaes sobre perda e recuperao de PF, veja pg. 426-427.

Velocidade Bsica

5 pontos por 0,25

Sua Velocidade Bsica a medida de seus reflexos e rapidez corprea geral. Ajuda a determinar sua velocidade de corrida (veja Deslocamento, abaixo), sua chance de esquivar um ataque e a ordem da qual voc reage em combate (uma velocidade alta lhe permite agir antes!).

Para calcul-la, some sua DX e HT e divida o total por 4. No arredonde, pois 5,25 melhor que 5!

possvel tambm elev-la em +0,25 por +5 pontos ou reduzi-la em -0,25 por -5 pontos. Numa campanha realista, o GM no deve permitir que os PCs alterem-na em mais de 2,00. Criaturas sobre-humanas e supers no esto sujeitos a este limite.

Esquiva: Sua defesa Esquiva (veja pg. 374) igual a sua Velocidade Bsica +3, arredondado para baixo. Por exemplo, se sua Velocidade Bsica for 5,25, sua Esquiva ser 8. A Carga reduz sua Esquiva; veja Carga e Movimento (abaixo). necessrio rolar 3d e tirar um valor igual ou menor que sua Esquiva para desviar de um ataque.

Deslocamento

5 pontos por 1 m/s

Seu Deslocamento sua velocidade em metros por segundo. o quo rpido voc pode correr - ou rolar, se arrastar etc. - sem carga (embora voc possa correr mais rpido com um "sprint" em linha reta; veja pg. 354).

O Deslocamento bsico igual sua Velocidade Bsica arredondada para baixo. Ex.: Velocidade Bsica 5,75 lhe d Deslocamento 5. Um humano mdio tem Deslocamento 5, sendo assim ele pode correr 5m/s sem carga.

Tabela de Carga e Carga Bsica

STCBNveis de Carga (kg)

Nulo (0)Leve (1)Mdio (2)Pesado (3)Muito Pesado (4)1

0,1

0,10,20,30,612

0,4

0,40,81,22,443

0,9

0,91,82,75,494

1,6

1,63,24,89,6165

2,5

2,55,07,515256

3,6

3,67,210,821,6367

4,9

4,99,814,729,4498

6,4

6,412,819,238,4649

8,1

8,116,224,348,68110

10

1020306010011

12

1224367212012

14

1428428414013

17

17345110217014

20

20406012020015

23

23466913823016

26

26517815626017

29

29588717429018

32

32649619232019

36

367210821636020

40

4080120240400Esta tabela mostra a Carga Bsica e os nveis de carga de ST 1-20.

possvel tambm elev-lo em +1 m/s por +5 pontos ou reduzi-lo em -1 m/s por -5 pontos. Para humanos normais, treinamento ou um bom condicionamento podem justificar at 3m/s a mais, enquanto deficincias ou condicionamento ruim podem justificar at 3m/s a menos. Criaturas sobre-humanas e supers no esto sujeitos a este limite e aqueles que se movem muito rpido devem dar uma checada em Deslocamento Ampliado (pg. 52).

Seu Movimento em combate seu Deslocamento modificado pelo seu nvel de carga; veja Carga e Movimento (abaixo).

Carga e Movimento

"Carga" a medida do peso total que voc est carregando relativo sua ST. Os efeitos da carga so divididos em cinco "nveis de carga" e todos, com exceo do menor, reduzem seu Movimento at uma frao de seu Deslocamento e penalizam sua Esquiva como segue:

Carga Nula (0): Peso at sua CB. Movimento = Deslocamento. Esquiva1.

Carga Leve (1): Peso at 2CB. Movimento = Deslocamento0,8. Esquiva -1.

Carga Mdia (2): Peso at 3CB. Movimento = Deslocamento0,6. Esquiva -2.

Carga Pesada (3): Peso at 6CB. Movimento = Deslocamento0,4. Esquiva -3.

Carga Muito Pesada (4): Peso at 10CB. Movimento = Deslocamento0,2. Esquiva -4.

Arredonde tudo para baixo. A carga nunca pode reduzir o Movimento ou a Esquiva abaixo de 1.

Observe que estes nveis esto numerados de 0 a 4. Quando o GM pedir para voc subtrair seu nvel de carga de algum teste, este so os nmeros a serem usados. Por exemplo, carga da penalidade nas percias Escalada, Furtividade e Natao.

Gravidade Nativa

A gravidade medida em "Gs" e na Terra ela vale 1G. Anote a gravidade de seu mundo se ela for diferente de 1G; ex.: "1,2G" para uma gravidade 1,2

vezes a gravidade da Terra. Todos os pesos so multiplicados pela gravidade local, ento para se igualar a algum com uma determinada CB na Terra, multiplique a CB desejada pela sua gravidade nativa e ento compre a ST correspondente a esta CB. Por exemplo, para operar em 1,2G como se voc tivesse ST 10 em 1G, verifique a CB de ST 10 (neste caso 10 kg) e ento multiplique por 1,2 para obter CB 12 kg, que corresponde a ST 11.

Movimentao em Outros Ambientes

gua. A Movimentao na gua normalmente Deslocamento/5 arredondado para baixo. Voc pode elev-la em +1 m/s por +5 pontos ou reduzi-la em -1 m/s por -5 pontos. Seres que vivem na terra devem ter a percia Natao (pg. 224) para modific-la e no podem comprar mais do que +2m/s. Se voc um Anfbio (pg. 40), os Movimentos na terra e na gua so iguais ao Deslocamento e modificar este ajusta ambos. Se voc Aqutico (pg. 145), seu Movimento na gua igual ao Deslocamento e na terra 0.

Ar. A movimentao no ar 0 se voc no tem nenhuma vantagem especial. Se voc tem Vo (pg. 56), seu Movimento no ar igual sua Velocidade Bsica2 (e no Deslocamento2). Voc pode elev-la em +1 m/s por +2 pontos ou reduzi-la em -1 m/s por -2 pontos. Se voc tem Andar no Ar (pg. 97), seu Movimento no ar igual na terra, pois voc corre como se o ar voc slido sob seus ps.

BITIPO

Voc est pode escolher qualquer peso e altura que o GM achar aceitvel para sua raa. Estas escolhas ocasionalmente interferem no jogo - por exemplo, quando voc tentar se disfarar, vestir a armadura de outra pessoa, cruzar uma ponte frgil, alcanar uma determinada altura ou se esconder atrs de algo.

Exemplo de Criao de Personagem (continuao)

Dai relativamente fraco: ST 8 (-20 pontos). Um "ladro extraordinrio" deve ter um timo equilbrio, ento daremos a ele uma impressionante DX 15 (100 pontos). Ele tambm esperto e resistente o suficiente para viver nas ruas, sendo assim, daremos a ele IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20 pontos) - ambos acima da mdia sem exageros.

Agora vamos escolher seus atributos secundrios:

ST 8 lhe d GdP 1d-3, BAL 1d-2, uma CB 6 kg e 8 PV. Mas ele um cara duro na queda, ento aumentamos seus PV para 10 (4 pontos).

IQ 12 lhe d uma Vontade e Percepo 12. Como um ladro talentoso deve ser capaz de perceber armadilhas e perseguidores, aumentamos seu Per para 15 (15 pontos) - to impressionante quanto sua DX!

HT 12 lhe d 12 PF, mas Dai prefere evitar a fadiga, ento reduzimos seu PF para 10 (-6 pontos), que a mdia.

A Velocidade Bsica de Dai (15 + 12)/4 = 6,75. Para ter uma Esquiva 10 e Deslocamento 7 - til para evitar inimigos quando seu teletransporte falhar - aumentamos sua Velocidade Bsica para 7,00 (5 pontos).

Somando tudo, at agora gastamos 158 pontos com suas caractersticas.

Se voc mais leve ou mais pesado que o normal de sua ST, possvel que tenha alguma desvantagem. A tabela seguinte lhe d os limites dos padres normais humanos.

Os extremos do peso geralmente coincidem os da altura. As sobreposies so intencionais. Considere dois homens com ST 10, com 1,70m e 87 kg: um pode ter ossos mais densos e curvados e o outro ter ossos normais e ser gorducho. Dependendo da massa muscular, um homem com 80 kg poderia ter qualquer ST entre 9 e 13 e ainda ter o bitipo "Mdio".

Independente do peso, voc nunca ter que comprar qualquer desvantagem relacionada ao bitipo. Se voc quer ter ST 9, 1,50m e 125 kg com um bitipo "Mdio", o GM deve permitir.

Desvantagens relacionadas ao bitipo esto descritas abaixo. Em algumas campanhas o GM pode exigir testes de reao se voc escolher algumas delas, mas isto no obrigatrio.

MagroVoc tem aproximadamente 2/3 do peso normal para sua ST. Isto lhe d -2 para sua ST quando tentar resistir

-5 pontos

STFaixas de Altura (m)Pesos (kg) de acordo com o bitipo

MagroMdioAcima do PesoGordoObeso

6 ou menos

1,30 - 1,55

20 - 40

30 - 60

40 - 80

45 - 90

60 - 120

7

1,38 - 1,62

25 - 45

40 - 70

50 - 90

55 - 100

75 - 135

8

1,45 - 1,70

30 - 50

45 - 75

60 - 100

65 - 115

95 - 150

9

1,52 - 1,78

35 - 55

50 - 80

70 - 110

75 - 125

105 - 165

10

1,58 - 1,82

40 - 60

55 - 85

75 - 120

85 - 135

115 - 175

11

1,62 - 1,88

45 - 65

60 - 95

80 - 130

95 - 145

125 - 195

12

1,70 - 1,95

50 - 75

70 - 110

90 - 145

105 - 165

140 - 220

13

1,78 - 2,02

55 - 85

80 - 120

100 - 160

115 - 185

155 - 245

14 ou mais

1,85 - 2,10

60 - 90

85 - 135

110 - 180

125 - 205

170 - 270

Tabela de Bitipos

Tabela de Modificador de Tamanho

Maior Dimenso (m)

Modificador de Tamanho

Maior Dimenso (m)

Modificador de Tamanho

0,05

-10

3

+1

0,07

-9

5

+2

0,1

-8

7

+3

0,15

-7

10

+4

0,2

-6

15

+5

0,3

-5

20

+6

0,5

-4

30

+7

0,7

-3

50

+8

1

-2

70

+9

1,5

-1

100

+10

2

0

150

+11

a uma projeo. Voc tambm ter -2 em Disfarce e Sombra se estiver tentando seguir algum na multido. Seu HT nunca poder ultrapassar 14.

Acima do Peso

-1 ponto

Voc tem aproximadamente 130% do peso normal para sua ST. Voc ter -1 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir algum na multido. Porm sua gordura extra lhe d +1 em testes de Natao e +1 na ST quando tentar resistir a um encontro.

Gordo

-3 pontos

Voc tem aproximadamente 150% do peso normal para sua ST. Voc ter -2 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir algum na multido. Porm sua gordura extra lhe d +3 em testes de Natao e +2 na ST quando tentar resistir a um encontro. Sua HT nunca poder ultrapassar 15.

Obeso

-5 pontos

Voc tem aproximadamente o dobro do peso normal para sua ST. Voc ter -3 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir algum na multido. Porm sua gordura extra lhe d +5 em testes de Natao e +3 na ST quando tentar resistir a um encontro. Sua HT nunca poder ultrapassar 13.

MODIFICADOR DE TAMANHO (MT)

O Modificador de Tamanho mede a maior dimenso de alguma pessoa ou objeto: comprimento, largura ou altura. aplicado em testes para acert-lo em combate ou detect-lo com teste de Viso. Assim, um bnus para criaturas maiores e um redutor para as menores. Embora as criaturas grandes sejam um alvo mais fcil, um MT alto as qualifica para comprar ST e PV mais baratos escolhendo a limitao do "Tamanho".

A maioria dos humanos - e humanides, robs e etc. que podem passar por humanos - tm MT 0, e podem ignorar esta regra. No-humanos usam o MT de seu modelo racial, porm, este pode variar da mdia de sua raa se voc no estiver desenvolvido completamente ou se geneticamente ano ou gigante.

Quando criar uma criatura que maior ou menor que um humano, encontre seu MT verificando sua maior dimenso - altura para criaturas verticais como gigantes, comprimento para criaturas horizontais como gatos e drages e dimetro para bolhas - na Tabela de Modificador de Tamanho (acima).

Se a maior dimenso da uma criatura estiver entre dois valores da tabela, baseie seu MT no valor mais alto. Personagens em forma de caixas, esferas ou bolhas adicionam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veculos, adicionam +1.

Ter MT diferente de 0 no nem vantagem nem desvantagem - os prs e contras tendem a se cancelar. As excees so nanismo e gigantismo gentico, pois estas condies afetam as propores corporais (diferena relativa entre pernas e braos) e tm ramificaes sociais (voc se destaca em uma multido).

Nanismo (-1 MT)

-15 pontos

Voc mais baixo que o normal de sua espcie. Independente de sua ST, sua altura est abaixo do menor valor da Tabela de Bitipos - abaixo de 1,30 m para um humano e isto lhe d MT -1. Escolha seu peso da primeira linha da tabela e reduza-o em 15%.

Voc ter -1 no Deslocamento (pernas curtas) e em combate, seu alcance reduzido em 1 m, parcialmente porque voc tem braos curtos e parcialmente porque voc precisa usar armas menores (independente de sua ST, seus braos no conseguem alavancar armas grandes).

H tambm um redutor de -2 em Disfarce - e Sombra se voc estiver tentando seguir algum na multido. Jogando em tempos remotos o GM pode exigir que voc tenha Estigma Social se tiver Nanismo.

Como o GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento

Seria mais realista calcular seu Deslocamento a partir do aspecto ST-massa; por exemplo: um personagem com bitipo Gordo se moveria mais lentamente que um com bitipo Mdio. Se voc desejar simular isto, aplique +1 ao Deslocamento de um PC Magro, -1 se ele estiver Acima da Mdia, -2 se for Gordo e -3 se for Obeso, sem mudar o custo de nenhum.

Mulheres geralmente so mais leves e fracas que homens. Voc pode simular isto comprando ST -1 ou -2 pelo preo normal, ento escolha um peso apropriado para esta ST menor.

O GM pode optar em no usar as regras acima. A maioria dos jogadores refere escolher ST, altura, peso e sexo sem ser penalizado!

O GURPS trata massa corporal de forma descritiva para no-humanos; ex.: uma raa que tem um excesso muito grande de massa corporal ter uma penalidade racial ao Deslocamento.

Vestimentas Para Todos os Tamanhos

Se voc Magro, Gordo ou Obeso, tem Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras feitas para medidas medianas no serviro em voc! Uma loja de uma cidade grande, especialmente em NT6+, pode at ter estes tamanhos. Caso contrrio, voc dever pagar de 10% a 20% para Gigantismo ou Obeso para algo do seu tamanho. Este detalhe se aplica quase sempre armaduras medievais.

Um membro de qualquer raa pode ser um ano. Diminua a altura mdia de sua raa em 0,75 e modifique o MT racial para -1. Caso contrrio, as regras continuam as mesmas.

Gigantismo (+1 MT)

0 pontos

Voc mais alto que o normal de sua espcie. Independente da ST, sua altura est acima do maior valor da Tabela de Bitipos - acima de 2,10 m para humanos e isto lhe d MT +1, +1 no Deslocamento (pernas longas) e lhe qualifica para comprar ST e PV mais baratos. Escolha seu peso da ltima linha da tabela e aumente-o em 10%.

H tambm um redutor de -2 em Disfarce - e Sombra se voc estiver tentando seguir algum na multido. Por outro lado, a altura tambm d um bnus na percia Intimidao (veja pg. 202). Jogando em tempos remotos, o GM pode exigir que voc tenha Estigma Social se tiver Gigantismo.

Um membro de qualquer raa pode ser um gigante. Aumente a altura da mdia de sua raa em 1,25 e modifique o MT racial para +1. Caso contrrio, as regras continuam as mesmas.

IDADE E BELEZA

A idade e a aparncia fsica fazem a diferena em como as pessoas olham para voc. Escolha cuidadosamente! Exceto em cenrios com magia ou biotecnologia avanada, no possvel mudar de idia depois que o jogo comea.

IDADE

Voc est livre para escolher qualquer idade que o GM concordar que esteja dentro do limite vital para sua raa. Aventureiros normalmente escolhem ser entre "jovem adulto" e "velho" - de 18 a 70 anos para humanos - porm na fico h muitos heris jovens e impetuosos veteranos de 90 anos.

Crianas

Em muitos cenrios, especialmente aqueles baseados em desenhos animados e contos de fada, as crianas so tratadas como adultos pequenos. Nos padres do mundo real, uma criana assim seria excepcional. Entretanto, mesmo em campanhas realistas, aqueles que quiserem jogar com crianas "hericas" no necessariamente tem que jogar com personagens menos capazes - eles podem cri-los normalmente.

Jogadores interessados em realismo completo devem criar as crianas menores e mais fracas que adultos. Para isso, decida quais sero seus atributos quando ela for adulta, reduza-os e ento, compre os valores reduzidos ao invs dos normais.

Uma criana tem seus atributos adultos reduzidos para: 30% de sua ST, 40% de sua DX, 50% de seu IQ e seu MT -3 quando tiver menos que 5 anos; 60% de sua ST, 70% de sua DX e IQ e MT -2 quando tiver 5 anos; 80% de sua ST, 90% de seu DX e IQ e MT -1 quando tiver 10 anos; e aos 15 anos atinge os valores adultos. Faa ajustes nestes valores para crianas em grupos entre estas faixas de idade. A HT normalmente no afetada pela idade, mas para crianas podem at ser -1 ou relativas HT adulta. Observe que no h custo em pontos para o Modificador de Tamanho, esta apenas uma ilustrao.

Para no-humanos, use as regras acima, mas ajuste as categorias de idade em proporo taxa de crescimento da raa. Por exemplo, uma raa que atinja a maioridade aos 36 ao invs dos 18, dobra as idades dadas acima. O Modificador de Tamanho igual soma do MT dado para uma criana humana e o MT da raa.

Em muitas sociedades, crianas so sujeitas s restries sociais. Elas geralmente tm Falido (veja pg. 25), que custa -25 pontos e Estigma Social (Menor) (veja pg. 155), que custa -5 pontos. Estas caractersticas normalmente so balanceadas com Patronos (Pais; 15 ou menos), que vale 30 pontos veja Patronos (pg. 72).

medida que uma criana cresce, ela dever gradualmente elevar seus atributos at os valores adultos, diminuir a freqncia de participao de seu Patrono (e eventualmente se livrar dele), elevar sua riqueza e recomprar seu Estigma Social. Estas mudanas tm seu custo normal.

Velhice

Se voc envelhecer durante o jogo, ir eventualmente ter que fazer testes de HT para evitar a perda de atributos (veja Idade e Envelhecimento, pg. 444). Estes testes comeam na primeira "faixa de velhice" de sua raa, se tornando mais freqente na segunda faixa e mais ainda na terceira. Estas faixas comeam aos 50, 70 e 90 anos para humanos.

Se voc comear com idade avanada, no h nenhuma desvantagem especial. Nem todo mundo envelhece bem, mas heris so excepcionais e possvel criar PCs mais velho