Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite...

19

Transcript of Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite...

Page 1: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue
Page 2: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço

Um RPG de lucha libre, pro-wrestling e a defesa da humanidade.

Por Vitor “Filho do Raio” [email protected]

Page 3: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

O Mascara PlatinaEu sempre ouvi falar dele, um ídolo,

uma lenda. O maior luchador de todos os tempos: o Mascara Platina. Ele foi a minha grande inspiração, me impulsionou a seguir o meu destino. Me tornar um lutador. Um campeão.

Mas a lenda, um dia, sumiu. Sem deixar vestígios, além de sua inseparável máscara jogada ao chão, ele desapareceu por completo, sem luzes, sem música.

Anos se passaram e eu próprio me tornei um lutador. Como meu ídolo eu cultivava a honra e o respeito pelas pessoas e um senso de dever para com a justiça. Mas havia algo espreitando nas sombras, ameaçando a paz do meu povo. Novamente impulsionado pelo meu ídolo eu tomei a decisão de usar minha capacidades em prol do bem comum. Me tornei um justiceiro.

Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas.

Numa dessas noites eu enfrentei algo terrível, uma monstruosidade. Um ser não natural que balbuciava e me atacava selvagemente. Mas eu não recuei, afinal eu sou um lutador. E diante das vítimas perplexas, agora salvas da terrível criatura, eu venci.

Nesta noite recebi um estranho pacote com um símbolo muito familiar. A máscara do meu ídolo de infância. Dentro dela uma mensagem, a mensagem que mudou a minha vida para sempre.

“Saludos, luchador. Eu sou o Mascara Platina e venho até usted com uma tarefa das mais importantes.

“Há muitos anos eu fui atacado por estranhas criaturas. Eles me dominaram e me raptaram para a sua base. Tentaram me transformar em um escravo deles mas não conseguiram. Enquanto estive neste cativeiro descobri que a Terra estava correndo perigo. Eles se denominam Império Rurgz, e são alienígenas que planejam escravizar a raça humana e dominar o nosso planeta. Em sua base secreta eles realizam esperiências terríveis, usando pessoas e animais em procedimentos hediondos.

“Uma de suas empreitadas bem sucedidas foi a criação de uma raça de muertos-viventes criados a partir de pessoas.

Criaturas monstruosas e poderosas que só servem a um objetivo: cumprir as ordens malignas de seus criadores. E há outros perigos também, outras criações monstruosas destes invasores.

“Saiba disso, luchador. O Império Rurgz já está na Terra há muito tempo. Eles tem os meios, a vontade e o propósito para transformar toda a raça humana em seus escravos e cobaias. As coisas das Rurgz estão por aí esperando o momento de atacar.

“Mas há uma coisa que eles temem. Apenas uma coisa entre eles e a realização de seus planos malignos. Apenas nós, luchadores, podemos impedir esses rurgzianos de tomar nosso mundo. Vários outros luchadores se uniram a mim e por anos nós combatemos secretamente esta e outras ameaças. Mas agora este legado precisa ser passado adiante. Você foi escolhido junto com outros poucos pela sua bravura e comprometimento com nobres ideais. Este legado e responsabilidade são seus agora.

“Você agora é parte de uma irmandade secreta. Você é um dos Heróis do Ringue.”

O Mundo dos Heróis do Ringue

O mundo onde se desenrolam as aventuras dos Heróis do Ringue é muito parecido com o nosso próprio mundo. As mesmas cidades estão lá, os mesmos países, as mesmas línguas e costumes. Mas há diferenças importantes.

Este é um mundo com uma certa inocência de valores morais. Aqui as pessoas em geral são boas e devem ser protegidas, elas cuidam das suas vidas sem prejudicar as vidas dos outros e no geral são justas. Os criminosos e bandidos, por outro lado, são maus. Eles não se valem de medidas escusas por falta de outras oportunidades, mas sim por que são ganaciosos, egoístas e sedentos de poder. É claro que eles podem mudar de lado, e é claro que existem injustiças, mas de forma geral não há dúvidas sobre o que é certo ou errado fazer. Se você gosta de colocar dilemas morais em suas aventuras, talvez este jogo não seja a melhor ferramenta, embora não seja

Page 4: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

impossível usa-la para tal.Outra característica peculiar deste

mundo é que este é um mundo onde o fantástico pode se tornar realidade. Criaturas sobrenaturais, magia, super-poderes e engenhocas saídas da ficção científica existem, muitas vezes desconhecidas da maioria da população.

E principalmente existem alguns poucos indivíduos, que por diversas razões das mais diferentes e peculiares, se tornam lutadores de grande força e poder, verdadeiros super-heróis urbanos. Estes homens e mulheres especiais, em sua maioria, se dedicam à principal atividade de entretenimento esportivo conhecida neste mundo: o Wrestling Profissional, ou Lucha Libre. Este é um esporte que arrasta verdadeiras multidões fanáticas, esperando o próximo golpe, a próxima queda, a próxima virada de mesa.

Mas também é um mundo que corre perigo. O império alienígena Rurgz planeja escravizar a raça humana e usa-la como material para suas nefastas experiências. Estes invasores espaciais tem se infiltrado no planeta aos poucos, criando bases avançadas onde preparam seus exércitos de monstros para o ataque final e a conquista definitiva.

Neste mundo os jogadores interpretam Lutadores, os homens e mulheres especiais citados acima. Os únicos que tem a força para impedir os planos desta invasão.

O LutadorO lutador é o personagem controlado

pelo jogador e que será seu alter ego dentro do mundo dos Heróis do Ringue. Mas ele não é uma pessoa comum. Os lutadores ultrapassam os limites humanos e representam o ápice dos guerreiros. São verdadeiros super-heróis capazes de feitos sobre-humanos de força e resistência. Alguns vão ainda mais longe e possuem identidades secretas, poderes sobrenaturais e origens que não deixam nada a dever a nenhum personagem de histórias em quadrinhos.

No caso específico dos personagens dos jogadores há um elemento a mais: eles são os heróis da história. Enquanto estão no ringue eles são competidores, mas fora dele, secreta ou abertamente, são defensores da justiça, dos

fracos e oprimidos. Não só os fãs, mas todas as pessoas contam com eles para defendê-los de perigos que ninguém mais pode enfrentar.

Cabe a eles formar a última linha de defesa contra o maligno Império Alienígena Rurgz e seus asseclas.

Habilidades

As habilidades medem a capacidade de luta do personagem. Quanto maior o valor da habilidade melhor o personagem luta, mais potentes são seus golpes e mais alta é a sua resistência aos golpes dos oponentes. Existem 5 habilidades: Strike, Grapple, Dive, Take e Reverse.

Strike: representa os ataques diretos do lutador, como socos, chutes, encontrões, arremessos e outros ataques de impacto.

Grapple: representa a habilidade de agarrar o oponente, aplicando esmagamentos, chaves e torções.

Dive: representa os ataques voadores, em que o lutador salta sobre o oponente atingindo-o com os pés, mãos ou outra parte do corpo.

Take: essa é capacidade do lutador de aguentar os golpes dos seus oponentes.

Reverse: essa é capacidade do lutador de desviar de um ataque e contra-atacar o oponente, mudando a situação da luta a seu favor.

Inicialmente as habilidades começam em 2 e podem chegar a 5. Mais tarde, com o avanço da carreira do lutador as habilidades podem ultrapassar 5.

Gimmicks

O gimmick é a caracterização e a personalidade do lutador. Aquilo que o torna único e distinto dos demais. Pode ser sua personalidade, suas roupas, equipamentos, uma frase de efeito, etc. Os gimmicks definem a Popularidade inicial do lutador e quando ela aumenta ou diminui.

Existem 2 gimmcks obrigatórios: Atitude e Tema.

Atitude: define a predisposição da

Page 5: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

personalidade do personagem e seu comportamento durante a luta. As atitudes são 3.

• Faces ou Tecnicos: são os mocinhos, os good guys. Um face sempre luta segundo as regras, nunca usa golpes ilegais e nunca ataca em vantagem numérica. Além disso ele é um herói do público, defendendo os mais fracos e sendo justo e bondoso. Um face ganha 1 ponto de Popularidade extra quando vence uma luta de forma limpa. Tem 3 Níveis de Popularidade inicial.

• Heels ou Rudos: são os vilões, os bandidos. Sempre lutam sujo, utilizando golpes ilegais e quebrando as regras. Eles são malignos e impiedosos, não respeitam ninguém e chegam a atacar pessoas comuns por pura diversão. Um heel ganha 1 ponto de Popularidade se lutou de maneira especialmente suja, independente do resultado. Tem 1 Nível de Popularidade inicial.

• Tweener: são lutadores que misturam características de ambos. Pode ser o anti-herói (good tweener) que luta sujo mas protege os fracos e inocentes, ou o vilão honrado (evil tweener) que oprime as pessoas mas luta segundo as regras. Tweeners não ganham pontos de Popularidade extras. Começam com 2 Níveis de Popularidade inicial.

Recomenda-se que os lutadores controlados pelos jogadores sejam faces ou good tweeners.

Tema: é a característica sobre a qual a identidade do lutador é formada, sua origem ou sua motivação. Ele pode ser um guerreiro que retornou do mundo dos mortos, um representante de uma cultura bárbara e isolada, um lutador que ama dinheiro e boa vida, etc.

O lutador ganha 1 ponto de Popularidade extra sempre que representar bem o seu tema antes, durante ou depois de uma luta. Temas bem construídos podem render 1 Nível de Popularidade inicial.

Existem outros gimmicks especiais que não são obrigatórios mas que são muito comuns no mundo das lutas.

Mascarado: você é um luchador enmascarado, um membro de uma longa e orgulhosa dinastia de guerreiros. Você usa uma

máscara, cobrindo sua cabeça e rosto, e jamais luta sem ela, pois ela representa sua honra. Em muitos casos você continua usando a máscara mesmo fora do ringue. Da mesma forma você jamais arrancará a máscara de um oponente mascarado, mesmo você sendo um Rudo. Você ganha 1 ponto de Popularidade sempre que lutar de máscara, mas perde 2 Níveis se for desmascarado. Como os luchadores tem uma grande tradição um mascarado ganha 2 Níveis de Popularidade inicial. Luchadores nunca podem ser tweeners.

Herdeiro: você é filho, sobrinho, neto ou aluno de um grande lutador de outrora e ganhou o direito de usar o seu nome, seguido de um indicativo desta herança como Jr, Filho, II (“segundo”), etc. Você ganha 1 ponto de Popularidade extra se lutar seguindo o estilo do seu antecessor. Você começa com 1 Nível de Popularidade inicial.

Frase de efeito: Você tem uma frase marcante ou um chavão que você sempre fala para antecipar um grande momento. Você deve definir esta frase e ganha 1 ponto de Popularidade sempre que proferí-la de maneira que empolgue (ou irrite no caso de um Heel) a platéia.

Equipamento: você tem um objeto (veículo, arma, vestimenta) que complementa o seu Tema, tornando-se parte de sua marca registrada. Você ganha 1 ponto de Popularidade sempre que fizer uma demonstração vistosa com este objeto.

Habilidades extras: você tem uma habilidade ou poder não combativo. Pode ser apenas uma facilidade para falar no microfone, conhecimento de ciências ou até coisas mais inusitadas como imortalidade, telepatia, etc. Você ganha 1 ponto de Popularidade extra ao usar essa habilidade durante uma luta. Além disso você pode se beneficiar dessa habilidade fora das lutas testando seu Nível de Popularidade contra uma dificuldade estipulada pelo mestre.

Outros gimmicks podem ser sugeridos pelos jogadores e os bônus de Popularidade ficam a cargo do Mestre.

Page 6: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

Viradas

Normalmente um lutador se mantém fiel aos seus gimmicks durante toda a carreira mas pode acontecer de ele mudar de gimmicks. O mais comum é uma mudança da Atitude mas outros gimmicks podem mudar também.

O jogador pode trocar qualquer um de seus gimmicks, mas ele perde os níveis de Popularidade inicial que recebeu, ganhando os níveis referentes ao novo gimmick. Ele também perde 1 nível de Popularidade para cada gimmick trocado.

Só se pode trocar um gimmick por outro de mesmo tipo (Atitude, Tema, Frase de Efeito, etc.)

Especial: Mascarados que percam suas máscaras não podem substituí-la por outro gimmick, mas não perdem o Nível extra por trocar de gimmick.

Golpes Especiais

Outra característica distintiva de um lutador são seus golpes especiais. Normalmente um lutador tem uma série de golpes que são específicos dele e que se tornam sua assinatura numa luta. Esses golpes, além de serem vistosos, causam muito estrago nos oponentes que os recebem.

Um Golpe Especial normalmente é uma sequência de movimentos combinando golpes simples de Strike, Grapple e Dive que culminam numa finalização espetacular. Quanto mais passos tiver a combinação mais difícil é executar o golpe mas também mais doloroso ele é.

Vamos usar como exemplo um golpe bastante utilizado, o Pilão. Existem inúmeras variações mais a mais simples consiste em agarrar o oponente e arremessá-lo com a cabeça no chão. Nesse exemplo seria um movimento com dois passos: 1 Grapple (agarrar e levantar) e 1 Strike (arremessar o oponente).

Se o lutador conseguir executar todos os movimentos do golpe na sequência correta, sem interrupção, o oponente recebe um dano extra igual ao número de passos do Golpe.

É imprescindível que os golpes especiais tenham nomes únicos e condizentes com o

Tema do lutador.

Golpe Finalizador

Qualquer golpe especial pode ser definido como um finalizador. Um finalizador é um golpe que destrói totalmente o oponente, encerrando o combate. Ele causa 2 pontos de dano extra por passo do golpe, mas se o oponente conseguir se levantar o lutador que aplicou o golpe fica desmoralizado, isto é, perde pontos de Popularidade.

Não é obrigatório ter um Golpe Finalizador.

Construíndo o lutador

Um lutador é construído distribuíndo pontos em Habilidades e Gimmicks. Eles começam com 2 pontos em Strike, Grapple, Dive, Take e Reverse e 2 Gimmicks iniciais: Atitude e Tema. Eles tem mais 12 pontos para distribuir. Cada ponto permite ao jogador fazer uma das seguintes opções:

• Aumentar 1 em Strike, Grapple, Dive, Take ou Reverse.

• Adicionar uma nova gimmick• Criar um golpe especial

Exemplo de construção: El Ratón LocoGaroto pobre e franzino que sempre

apanhava dos garotos maiores. Um dia, ao revidar, bateu com a cabeça e algo mudou completamente em seu organismo. Ele ficou meio maluco mas também ganhou grande força e agilidade. Como era sujo e maltrapilho era chamado de Rato, de onde vem seu nome, Ratón Loco.

Começando com as Habilidades. Loco é o típico lutador pequeno e rápido, que se apóia na agilidade para vencer oponentes maiores e mais fortes. Mas nem por isso ele bate sem força. É pouco provável que ele seja um bom grappler pois isso não é vantagem para o seu tamanho. Assim ele será principalmente um Diver, com um Strike e um Take razoáveis. Decidimos que ele ficará assim:

Strike 4Grapple 3Dive 5Take 4

Page 7: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

Reverse 3Isso custa 9 pontos e deixa 3 sobrando.

Além das gimmicks iniciais, escolheremos uma gimmick extra: Ratón será um luchador mascarado, gastando mais 1 ponto. O resultado é o seguinte:

Atitude: Tecnico/Face (Ratón Loco é um bom moço, apesar de tudo)

Tema: Maluco (desde que bateu com a cabeça Ratón não anda bem das idéias. Ele age de maneira caótica e imprevisível.)

Mascarado: Ratón é um luchador mascarado e nunca tira a máscara, nem pra tomar banho (não que ele tome muito)

Com os 2 pontos restantes vamos comprar dois Golpes Especiais para ele. O primeiro é uma sequência de dois golpes em que ele derruba o oponente com um chute nas pernas e em seguida dá um mortal caindo sobre o oponente com os calcanhares. O segundo é um golpe de três passos: Um chute no peito joga o oponente nas cordas, quando ele volta recebe um chute mortal de costas e em seguida um mortal de frente que aterrisa com os calcanhares de Ratón sobre o oponente. Seus dois golpes ficam assim:

Golpe 1: Mucha Locura (Strike + Dive) – Dano extra 2

Golpe 2: Danza del Ratón (Strike + 2 Dive) – Dano extra 3

Popularidade

A popularidade é uma medida do carisma do lutador e da sua reputação perante o público. Para um Face significa ser querido e admirado, para um Heel significa ser odiado e temido.

A Popularidade é medida em dois parâmetros: pontos e níveis.

Os pontos de popularidade não tem efeitos visíveis. São pequenas frações de admiração que sozinhas não mudam nada. A cada 10 pontos de Popularidade o lutador ganha 1 Nível.

Os níveis são a medida real do reconhecimento do lutador pelo público. Cada lutador começa com um certo número de níveis que dependem dos seus gimmicks. Ao juntar pontos ele pode aumentar seu nível de Popularidade. Quando o lutador ganha 1 novo

nível de Popularidade (não contando os iniciais) ele ganha 1 ponto para aumentar suas Habilidades, Gimmicks ou Golpes, exatamente como aqueles 12 pontos iniciais.

Pontos de Popularidade são dados pelo Mestre aos lutadores no final de uma luta ou cena. O lutador ganha pontos quando:

• ganha uma luta: 1 ponto• age de acordo com seus gimmicks:

1 ponto ou de acordo com o gimmick• executa seus Golpes Especiais: 1

ponto, mesmo que seja mais de um golpe• finaliza com um Golpe Especial ou

Finalizador: 1 ponto extra• luta de maneira empolgante: 1 ou 2

pontos a critério do Mestre.

O lutador também pode perder Popularidade quando:

• perde uma luta: 2 pontos• age de forma totalmente contrária

aos seus gimmcks: 1 ponto por gimmick quebrado

• troca de gimmick: 1 Nível (exceto Mascarados)

• sofre uma falha total: 1 ponto• aplica um Golpe Finalizador mas o

oponente sobrevive: 1 ponto por passo do golpe.

• luta de maneira entediante, maçante ou repetitiva: 1 ou mais pontos, ou até Níveis.

Se o lutador perde Níveis de Popularidade ele mantém os pontos conquistados para compra de Habilidades, Gimmicks e Golpes. Um lutador que chegue a zero de Popularidade não pode mais lutar e outro personagem deve ser construído. Esta é a única forma de “matar” um lutador.

Exemplo de Personagem: El Ratón Loco

Olhando as gimmicks de Ratón descobrimos que sua Popularidade inicial é de 5 (3 por ser Tecnico e 2 por ser um Mascarado). Se o Mestre considerar que o seu Tema é interessante pode dar mais 1 Nível, totalizando Popularidade inicial 6.

Ratón Loco ganha 1 ponto de popularidade extra se ganhar limpo, além do ponto pela vitória em si. Ele também ganha 1 ponto se lutar de máscara, o que é quase certo.

Page 8: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

E se ele se comportar como um maluco ganha mais um ponto pelo Tema.

KayfabeO termo kayfabe é usado no wrestling

profissional para designar o fato de que as lutas, rixas e eventos são combinados e fazem parte de uma história fictícia. No jogo o kayfabe é de conhecimento exclusivo do jogadores. Do ponto de vista dos personagens não existem acordos ou marmelada, é tudo real e verdadeiro.

Cada jogador, incluíndo o Mestre, recebe 5 pontos de kayfabe no início da campanha. Esses pontos são usados para combinar resultados e comprar vitórias, além de ditar outros eventos. Basicamente o kayfabe dá ao jogador o direito de decidir o que acontece e forçar sua decisão sobre outro jogador.

Antes de uma luta os jogadores envolvidos decidem se a luta será legítima ou kayfabe. Se for uma luta legítima o resultado dependerá exclusivamente das habilidades dos lutadores, é uma luta prá valer. Se for kayfabe os dois jogadores apostam secretamente quantos pontos de kayfabe desejarem e então revelam simultaneamente (pode ser um número escrito num papel, fichas ou mostrar os dedos como no par ou ímpar).

O jogador que apostar mais kayfabe é o vencedor e paga o valor apostado para o oponente. O número de pontos de kayfabe apostados depende do jogador mas ele não pode apostar mais pontos que os seus níveis de Popularidade. No caso do Mestre ele usa a Popularidade média dos coadjuvantes envolvidos. Assim, é mais comum que lutadores mais populares ganham mais frequentemente.

Mesmo se a luta for combinada é interessante que ela seja rolada para que os lutadores possam explorar suas gimmicks e Golpes Especiais, ganhando mais Popularidade.

Outros possíveis usos para os pontos de kayfabe:

• Iniciar uma rixa com outro lutador• Marcar uma luta final para encerrar

uma rixa• Escolher seu companheiro de time (Tag

Team)• Invadir uma luta que não é sua.Para qualquer um desses usos, ou outros

que possam ser criados, vale a mesma regra. Os jogadores apostam seus pontos de kayfabe e quem fizer a maior aposta paga para o outro, mas tem o direito de decidir. A Popularidade determina o máximo de pontos que o jogador pode apostar.

Os pontos de kayfabe sempre vão para as mãos do jogador que precisa ser convencido a colaborar, ou dividido entre vários jogadores, se for o caso. Se houver dúvida sobre quem deve receber os pontos então eles vão para o Mestre.

Lembre-se de que são os jogadores que possuem os pontos de kayfabe e não os personagens. E também que o número total de pontos de kayfabe na mesa (somando todos os jogadores) é fixo. Nenhum ponto é gerado ou perdido apenas troca de mãos. Desta forma todos os jogadores terão a chance de ganhar mas em algum momento terão que perder.

RegrasA regra básica de Heróis do Ringue diz

respeito às rolagens de dados. Para verificar se o lutador conseguiu aplicar um golpe ou realizar qualquer outra tarefa ele deve rolar uma quantidade de dados (de seis lados) igual à Habilidade ou característica testada. Cada dado que tiver um valor menor ou igual a 4 conta como um sucesso. Se ele conseguir mais sucessos que uma determinada dificuldade, então ele realizou o seu intento (normalmente um golpe nas fuças do oponente).

-Falha Total: se a rolagem não deu nenhum sucesso, isto é, nenhum dado igual ou menor que 4, o lutador sofreu uma falha total. Ele perde 1 ponto de Popularidade imediatamente.

Lutas

As regras de luta supõem um combate entre dois lutadores. Combates entre mais de dois lutadores tem algumas modificações, explicadas mais a seguir.

Quando o combate começa (depois que os lutadores já se apresentaram, fizeram suas

Page 9: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

poses e trocaram ofensas) ambos rolam suas Habilidades mais altas. Aquele que vencer (conseguir mais sucessos) ganha a iniciativa e toma o controle do combate, assumindo a posição de Atacante até que o oponente consiga uma Reversão.

Ataque: o lutador descreve o seu golpe e rola sua Habilidade mais adequada para tal. Ele deve conseguir um número de sucessos maior que o valor de Reverse atual do oponente (veja a seguir).

Dano: Os sucessos de Take do oponente são reduzidos do número de sucessos do atacante. O restante é contabilizado como Dano. O processo se repete até que ocorra uma Reversão.

Reversão: todos os lutadores começam a luta com Reverse em 0. A cada golpe sofrido, mesmo que não cause dano, o Reverse aumenta em +1. Se em algum golpe o Atacante não conseguir sucessos para ultrapassar o valor de Reverse atual do oponente a situação muda, o lutador Atacante passa a ser o atacado e o que estava apanhando passa a bater, até que uma nova Reversão aconteça. O valor máximo de Reverse é o que está na ficha do personagem.

Sempre que um lutador se torna o Atacante o valor de Reverse dele volta para 0.

Desqualificações e golpes sujos

Quando a luta é dentro de um ringue existem certas regras que precisam ser respeitadas e que podem gerar desclassificação quando ignoradas. O árbitro é a figura que garante que as regras serão seguidas mas ele precisa ver a infração sendo cometida para que haja a punição.

Lutadores face/tecnicos sempre respeitarão essas regras dentro do ringue e muitas vezes até fora dele. Os heel/rudos só as respeitarão para não serem desclassificados mas as quebrarão assim que possível.

As regras mais comuns e suas implicações são as seguintes:

1-O árbitro deve ver o que acontece para validar ou desqualificar. Isso significa que se o árbitro não ver o que está acontecendo um golpe ilegal pode ser usado. Normalmente os heels usam isso a seu favor distraíndo ou nocauteando o juiz (bater no juiz é ilegal mas

se ele não souber o que o atingiu não pode desqualificar ninguém). Da mesma forma um lutador só é vitorioso se o juiz assim o declarar.

2-Um lutador não pode ser mantido em Grapple se estiver tocando nas cordas. Se for segurado assim por mais de 5 segundos o grappler é desqualificado. Se o mestre achar que o lutador está próximo o suficiente ele pode fazer uma rolagem de Take contra o Grapple do atacante. Se ele vencer pode tocar nas cordas e pedir um Reverse automático. O atacante decide se permite a Reversão ou arrisca uma desqualificação.

3-Puxões de cabelo, mordidas e sufocamento iniciam uma contagem de 5 segundos até que o atacante solte ou seja desqualificado. Usar esses golpes reduz o Take do oponente em 1. Como regra o Atacante pode fazer 1 ou 2 Ataques desse tipo antes de ser desqualificado.

4-Ataques em áreas genitais ou olhos geram desqualificação automática. Um ataque deste tipo reduz o Reverse do oponente para 0 novamente.

5-Ataques com objetos ilegais (cadeiras dobráveis são as preferidas) também causam desqualificação automática. Esses objetos reduzem o Take do alvo em 2 pontos.

6-Tocar intencionalmente o juiz ou atacá-lo desqualificam automaticamente. Se o juiz não souber quem o atacou pode tentar adivinhar quem foi e desqualificá-lo. Se um lutador atacar o juiz a rolagem da Habilidade é o número de Ataques que podem ser feitos antes que o juiz volte à consciência.

7-Tentar retirar a máscara de um luchador causa uma reprimenda e posterior desqualificação se a tentativa for repetida. Para retirar a máscara de um oponente é necessário vencer uma disputa de Grapple contra a Popularidade do mascarado. O luchador desmascarado sofre as penalidades normais por perder esse gimmick.

Usando Golpes Especiais

Para usar um Golpe Especial o lutador precisa estar na posição de Atacante. Ele então declara o golpe que vai realizar e faz o primeiro ataque. Cada passo do ataque conta como um ataque normal e causa dano

Page 10: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

normalmente. Se ele conseguir completar todos os passos sem sofrer uma Reversão o oponente sofre o Dano extra do golpe, além dos danos normais dos passos. Esse dano extra ignora o Take.

Finalizando uma luta

Quando um lutador sofre 10 pontos de Dano ele é derrotado. Em termos de jogo significa que ele está debilitado demais para lutar ou foi colocado em uma situação em que a única escolha é desistir. Existem 4 maneiras de encerrar uma luta: Pinfall, Submissão, Desqualificação ou Countout.

Pinfall: o lutador coloca o oponente com os dois ombros no chão, com qualquer parte do seu corpo em cima dele e abre-se a contagem de 3. Normalmente o pinfall acontece quando o último golpe foi dado com Strike ou Dive e o perdedor acaba nocauteado.

Submissão: o lutador aplica uma chave ou torção e obriga o oponente a desistir. Normalmente acontece quando o último golpe foi um Grapple. Também é considerado submissão quando o agente do lutador joga a toalha no ringue para salvar seu lutador.

Desqualificação: quando o lutador quebra alguma regra e é desqualificado pelo árbitro, com o outro lutador sendo considerado vitorioso. Alguns lutadores heel continuam lutando depois disso, apenas para impor mais sofrimento ao adversário.

Contout: Se um lutador sair do ringue por mais de 10 segundos ele é considerado o perdedor. Para cada lutador que sai do ringue uma contagem separada é feita. Se um lutador é derrotado fora do ringue assume-se que ele perdeu por countout. Faces normalmente não vão atrás do oponente quando ele sai do ringue.

Independente de como o lutador perdeu a luta ele sempre estará novo em folha quando começar sua próxima luta.

Ganhando e perdendo popularidade

No final da luta é contabilizado o ganho de pontos de Popularidade, como já explicado anteriormente.

O lutador que venceu ganha 1 ponto de Popularidade. O perdedor perde 2 pontos de

Popularidade. Os pontos ganhos por gimmicks são contabilizados também.

Uma avaliação é feita entre todos os jogadores para saber se aquele combate foi divertido e/ou empolgante. Em caso afirmativo os dois lutadores recebem 1 ou 2 pontos extras.

Importante: os lutadores só recebem ou perdem pontos de Popularidade se houver uma platéia para assistir. A torcida dos fãs é muito importante para um lutador.

Modalidades de luta

Um contra um (Single match): é a forma de luta padrão, onde valem as regras descritas acima.

Time contra time (Tag team match): os lutadores se organizam em duplas ou trios, mas apenas um lutador de cada lado pode lutar de cada vez. Os demais devem esperar do lado de fora do ringue para receberem o tag (contato físico, normalmente palma com palma). Uma vez feito o tag (e visto pelo árbitro) os lutadores tem 5 segundos para trocar de lugar. Durante esse tempo os dois lutadores podem estar dentro do ringue atacando ao mesmo tempo. Quando isso acontece os dois Atacantes somam seus sucessos, o que torna os golpes mais duros e a possibilidade de Reversão muito pequena. Em termos de jogo o time que está fazendo o tag tem direito a 1 ou 2 Ataques combinados, depois disso os lutadores devem realizar a troca ou serem desqualificados. Lutadores face jamais usam essa tática, embora não seja ilegal pelas regras.

Um lutador na posição de Atacante pode fazer o tag livremente. Se ele estiver na posição de desvantagem deve vencer uma rolagem de Take contra a Habilidade sendo usada pelo atacante para então fazer o tag. Fazer um tag quando sendo atacado é equivalente a uma Reversão.

A equipe que tiver todos os seus lutadores desqualificados ou derrotados perde e a outra é considerada vencedora.

Um contra vários (Handicap match): é uma modalidade de luta, mas também pode acontecer quando um lutador invade um combate um contra um, no intuito de ajudar um dos lutadores. Quando vários lutadores

Page 11: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

lutam contra um eles somam seus sucessos de rolagens de Habilidades como se fossem uma única rolagem, causando um grande estrago. É um comportamento comum em lutadores Heel.

Luta com objetos (Chair, Ladder, Table, etc. match): é uma luta onde é permitido usar um tipo de objeto como arma sem causar desqualificação. Usar uma arma diminui o Take do oponente em 2.

Luta Não-Oficial: acontece quando ocorre uma luta que não faz parte da programação normal, normalmente nos bastidores ou até fora do estádio. Como não há juiz não existem regras ou desqualificação. Lutadores especialmente honrados lutarão segundo as regras de Single match ou Tag Team match, dependendo se estão sozinhos ou com aliados.

Existem várias outras modalidades de luta, mas essas são as principais.

Além da LutaO mundo dos Heróis do Ringue não se

resume ao espaço dentro das cordas. Eles são heróis e vilões em tempo integral e suas histórias envolvem tanto as lutas oficiais quanto os bastidores. Há toda uma teia de relacionamentos, não só entre lutadores mas com outras pessoas, e acontecimentos externos ao ringue que influenciam suas vidas.

Organizações e Cinturões

As organizações de luta são os órgãos que regulamentam as lutas, estabelecem as regras e criam os campeonatos e disputas. Cada organização tem um cinturão principal e vários outros cinturões em modalidades de luta específicas.

Para conseguir um cinturão é necessário combater em uma luta em que ele esteja sendo disputado e vencer. Quando o cinturão não tem dono é organizado um campeonato onde o combate final determina o campeão.

Uma vez que o cinturão esteja de posse de um lutador deve ser defendido por ele contra desafiantes que desejam tomá-lo. Para que o cinturão troque de mãos é necessária que a luta seja especificamente para desafiar o

atual campeão. Outra obrigatoriedade é que o campeão só perde o cinturão se perder por Pinfall ou Submission, o que significa que um campeão pode se desclassificar de propósito para manter o seu título.

Um jogador pode oferecer pontos de kayfabe para conseguir uma luta pelo cinturão de um outro lutador. Conquistar um cinturão aumenta 1 Nível na Popularidade do lutador, mas ele perde esse Nível ao perder o título.

As duas maiores organizações no cenário de HRvsZME são a Global Wrestling Fighters e a Liga de Lucha Libre, ambas com seus cinturões principais vagos.

Rixas

Às vezes um lutador se desentende seriamente com outro a ponto de se tornarem inimigos mortais. Esses eventos são conhecidos como Rixas. Os motivos para iniciar uma rixa normalmente incluem uma luta mal resolvida ou a disputa por um título, mas outros motivos podem ocorrer.

Quando dois lutadores iniciam uma rixa eles ficam presos a ela durante o seu tempo de duração. Se o Mestre e os demais jogadores considerarem a rixa e os motivos dela interessantes os lutadores ganham pontos de popularidade igual à média entre os Níveis de Popularidade de ambos. Essa é uma boa maneira de aumentar rapidamente a popularidade de um lutador.

Enquanto a rixa permanecer interessante de acompanhar os lutadores recebem 1 ponto extra de Popularidade sempre que se enfrentarem. Também é uma tradição que as Rixas se encerrem numa grande luta entre os dois lutadores, que decidirá de uma vez por todas quem estava certo. Nestas lutas o vencedor ganha pontos de Popularidade igual ao Nível de Popularidade do seu rival. Também é comum que os lutadores apostem algo importante para eles, como seus títulos, equipamentos, máscaras, etc.

Um jogador pode pagar kayfabe para iniciar uma rixa com um lutador e também para marcar a luta de decisão da disputa.

Page 12: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

Times e Stables

Times são uniões entre 2 ou 3 lutadores que se ajudam, normalmente em Tag Team matches. Existem os times que só trabalham juntos durante a luta mas existem aqueles que são aliados verdadeiros, mesmo fora dos ringues. E existem os times em que todos os lutadores compartilham o mesmo Tema, sendo como famílias que lutam juntas. Nestes casos é normal que os lutadores comecem a carreira como um Time e só se separem posteriormente, ou nem se separem.

Stables são parecidos com os times mas envolvem mais de 3 lutadores, alem de outros coadjuvantes. Normalmente Stables não lutam juntos em Tag Teams mas seus membros podem aparecer para se defenderem e podem até compartilhar as mesmas rixas. Normalmente os lutadores que formam uma Stable começam como lutadores solitários e se unem por compartilharem das mesmas atitudes e pontos de vista.

Fazer parte de um time ou stable não dá nenhum bônus especial, mas garante aliados leais. Traições dentro de um time ou stable costumam gerar excelentes rixas.

Coadjuvantes

Além dos lutadores, que são as grandes estrelas, existem outros personagens menores que orbitam em volta deles. Todos esses personagens são controlados e interpretados pelo Mestre. Normalmente eles são frágeis e indefesos, ao contrário do lutador, e não tem Habilidades, apenas alguns gimmicks.

Managers: são os empresários dos lutadores. Dentro do contexto do cenário são eles que marcam as lutas e planejam a carreira do lutador. Normalmente são homens de negócio mas há muitos ex-lutadores que se tornam managers e podem até entrar numa briga para defender seus lutadores. Alguns managers, no entanto, ficam atrás dos bastidores e tem pouco contato até com o lutador que representam. Gimmicks mais comuns: Boa-vida, Milionário, Fracassado, Ganancioso, Ex-lutador.

Árbitros: os árbitros são a personificação do julgamento do Mestre no ringue. Na maioria dos casos os árbitros são

justos e capazes e não perdem nenhum lance. Mas ainda assim são pessoas normais e podem acabar errando em algum momento. Se um árbitro for atacado por um lutador considere que ele tem Take 2 e cada ponto de Dano que ele sofrer permite que o lutador execute 1 golpe antes dele acordar. Gimmicks mais comuns: Rígido, Desatento, Subornável, Ex-lutador.

Fãs: os fãs são os responsáveis por consolidar a popularidade de um lutador. Sem eles os Faces não teriam quem agradar e os Heels não teriam quem irritar. A interação com os fãs é uma oportunidade excelente para exercitar os gimmicks do lutador e garantir pontos de Popularidade. Um heel que espanque os fãs de um face pode gerar uma rixa bastante digna. Gimmicks mais comuns: Fanático, Vira-casaca, Rato de Ringue, Lutador Amador.

Namorad@s: as companheiras, namoradas e acompanhantes dos lutadores também podem ajudar a reforçar as gimmicks do lutador, seja pelo comportamento do lutador em relação a ela, seja pelo estilo dela que complementa o tema dele. A maioria não sabe se defender mas existem aquelas capazes de por um lutador mediano na lona. Vale lembrar que o inverso é verdadeiro se o personagem é uma lutadora. Ou não, vai da opção de cada um. Triângulos amorosos são excelentes geradores de rixas. Gimmicks mais comuns: Linda, Lutadora, Diva, Interesseira.

Familiares: como as namoradas, os familiares também podem ajudar a reforçar os gimmicks do lutador e gerar rixas. Muitos lutadores vem de familias com varias gerações de guerreiros, algumas são totalmente formadas por lutadores (imagine o almoço de domingo.) Um time ou stable pode ser formada exclusivamente por parentes.

InimigosÉ sempre importante lembrar que os

Heróis do Ringue não são chamados assim à toa. Eles são, de fato, os protetores da humanidade. A última linha de defesa contra os planos malignos dos invasores espaciais e seus asseclas, que desejam escravizar toda a raça humana.

E esses inimigos não estão para

Page 13: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

brincadeira, nem são poucos. São muitos os desafios e perigos que os lutadores terão que enfrentar.

Zumbis

A principal força de ataque dos alienígenas são os zumbis. Criados a partir de experimentos de reanimação conduzidos pelos alienígenas em criminosos e psicopatas abduzidos, estes mortos-vivos tem grande força e resistência, sendo praticamente impossíveis de destruir pelos meios normais. Felizmente eles não representam um grande inconveniente para um lutador, que é capaz de lidar com vários deles ao mesmo tempo. Eles também perdem toda a capacidade de decidir por si próprios, apenas executando tarefas ordenadas por seus mestres malignos.

Um detalhe interessante é que apenas pessoas com grandes traços de maldade podem se tornar zumbis. As outras vítimas precisam de forte controle mental para se tornarem zumbis ou nem chegam a serem reanimadas, e por isso são muito raros.

Os zumbis também podem ser produzidos por outros meios, como o contato com certas substâncias vindas das naves de Rurgz.

Em termos de regras um grupo de zumbis age como um único personagem. As rolagens são feitas uma única vez, apesar de serem vários. Da mesma forma o lutador ataca o grupo como se fosse um único personagem, embora possa descrever vários golpes em vários zumbis diferentes com um único ataque se desejar. Quando o grupo receber 10 pontos de dano significa que todos os zumbis estão destruídos e se transformam em pó. Cada grupo tem entre 4 e 7 zumbis. Menos que isso não representa perigo para o lutador.

Zumbis só tem 2 habilidades: Zombie e Reverse. O Zombie representa sua habilidade de atacar e é maior quanto mais numeroso for o grupo. Ao contrário dos zumbis romerianos clássicos, os zumbis mutantes não comem cérebros nem infectam suas vítimas. Eles socam, chutam, agarram, cabeceam, mordem e se atiram contra os seus alvos. Zumbis não tem Take, por isso não absorvem dano.

Grupo de ZumbisZombie 3

Reverse 2Gimmicks: Mortos-vivos, Mentalmente

controlados, HeelsPopularidade: 3 níveis (são temidos pelo

povo)

Obs: pode parecer estranho que os zumbis sejam imunes a tiros mas sejam facilmente destruídos na porrada, mas esse jogo não tem a intenção de ser realista. Afinal isso é luta livre, oras.

Zumbis Mutantes

Estas versões de zumbis são bem mais perigosas. São monstros criados através de experimentos de engenharia genética a partir de homens, animais e criaturas do espaço. São muito maiores e mais fortes que os zumbis padrão e são capazes de brigar de igual para igual com um lutador.

Como os zumbis normais eles não podem ser mortos, pois já estão, mas podem ser destruídos se receberem bastante castigo. Também não tem vontade própria obedecendo cegamente a seus mestres. Mas diferente deles o Zumbi Mutante pode infectar outras pessoas. Uma pessoa que seja derrotada por um Zumbi Mutante se transforma num zumbi normal em poucos segundos. Isso não se aplica a lutadores, que tem resistência superior, mas pessoas normais sucumbem rapidamente.

Zumbis mutantes são tratados individualmente e tem a habilidade Take.

Zumbi Mutante do EspaçoZombie 4Take 3Reverse 2Gimmicks: Morto-vivo, contagioso,

mentalmente controlado, heel.Popularidade 4 (temidos pelo povo)

Obs: Gimmick morto-vivo: imunes a sangramento, dor e ataques mentais; sem órgãos vitais.

Invasores do Espaço

Os temíveis alienígenas do Império Rurgz tem várias bases secretas instaladas na Terra e outras no espaço, de onde lançam seus

Page 14: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

ataques e realizam suas terríveis experiências. Normalmente eles agem por trás das cortinas, através de seus asseclas e seus exércitos de zumbis, mas eventualmente alguns deles tomam a linha de frente e acompanham pessoalmente a realização de seus planos malignos.

Os rurgzianos são humanóides carecas, com grandes olhos negros e pele verde escura e escamosa. Vestem roupas metálicas brilhantes e sempre portam armas de raio. Eles não são tão fortes quanto os lutadores mas são bem mais fortes que um humano normal. No entanto sua maior vantagem é seu armamento de alta tecnologia.

Os alienígenas tem 3 Habilidades: Alien, Take e Reverse. A habilidade Alien representa tanto sua capacidade combativa quanto sua perícia no manuseio das armas de raio de seu planeta. Os rurgzianos são divididos em funções e castas, com habilidades e conhecimentos diferentes, portanto não podem ser representados por uma única ficha, mas um soldado típico pode ser como descrito a seguir.

Soldado de RurgzAlien 4Take 4Reverse 0Gimmicks: rurgziano, traje de combate

rurgz, arma de raio rurgz, HeelGolpes Especiais: Eletrocutação Rurgz

(3 Alien) – Dano extra 3. A arma de raio dispara uma descarga elétrica que eletrocuta o alvo.

Popularidade: 4 (temidos pelo povo)

Existem rurgzianos modificados geneticamente e treinados em técnicas de combate que são equivalentes, ou até superiores, aos lutadores. Estes rurgzianos devem ser construídos como lutadores normais com os Gimmicks Atitude: Heel e Tema: Rurgziano.

Lutadores

Estes, na verdade, são os princiais inimigos dos lutadores: outros lutadores. No decorrer da invasão de Rurgz vários foram tentados a se juntar aos alienígenas em troca de promessas de poder. Muitos voluntariamente se submeteram a experiências

para aumentar sua força e ganhar poderes sobre-humanos, e agora são mutantes teríveis. Outros tiveram suas mentes postas sob controle e agora lutam contra sua vontade ao lado do mal.

Existem uma série de outros motivos para que os lutadores enfrentem outros lutadores, nem sempre eles terão a ver com a invasão. Mas sem dúvida os alienígenas tem muitos lutadores sob seu comando, com ordens para acabar com os Heróis do Ringue.

Outros inimigos

As ameaças à humanidade não se resumem aos invasores de Rurgz. Escondido no submundo existem vários perigos vindos da própria humanidade, muitos dos quais são desconhecidos ou passam despercebidos. Cientistas loucos, cultos malignos, criaturas sobrenaturais, criminosos e toda sorte de outros desafios que irão requerer toda habilidade e força dos heróis.

Jogando e Mestrando HRvsZME

Enquanto os jogadores controlam cada um seu personagem lutador, cabe ao Mestre a tarefa de controlar todos os outros personagens, coadjuvantes, aliados, inimigos, além de criar e colocar os desafios no caminho dos heróis.

Heróis do Ringue é um jogo de ação sem maiores responsabilidades, como um filme de aventura de baixo orçamento, mas ainda assim muito divertido. Discussões sobre moral não cabem aqui: os vilões são maus, os heróis são bons, ponto final. Tramas intrincadas tampouco. A idéia é ser espalhafatoso, engraçado, violento, espetacular e principalmente divertido, como só um grande show de luta livre pode ser.

Abstração dos combates

Algo que é importante esclarecer é que as regras usadas durante os combates são abstrações e não descrições precisas do que acontece durante as lutas. O Dano, por

Page 15: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

exemplo, não é uma medida precisa de ferimentos e contusões recebidas, apenas registra se o lutador ainda é ou não capaz de continuar lutando. Um golpe causa dano mesmo não havendo ferimentos.

Durante as lutas os jogadores podem descrever livremente os golpes dos seus personagens. A idéia é que eles sejam o mais criativos possível e que os golpes sejam cada vez mais espetaculares. Embora os golpes sejam divididos em Strike, Grapple e Dive não é necessário que essa divisão seja rígida. É natural que os golpes acabem se misturando. Quando houver dúvida sobre qual habilidade deve ser usada a preferência é por aquela que descreve a parte mais importante do movimento. Em caso de dúvida cabe ao Mestre decidir qual habilidade melhor representa a ação pretendida e manter essa decisão a partir daí.

Da mesma forma não há necessidade de que a descrição de cada golpe seja simples. A cada ataque o jogador pode descrever tanto golpes simples quanto movimentos mais complexos. Inclusive pode aproveitar para usar os seus gimmicks. Isso é especialmente verdade no caso de lutas contra grupos de zumbis. A cada ataque o lutador pode descrever vários golpes contra vários zumbis, embora a rolagem seja única e o Dano aplicado uma vez ao conjunto. Quando os zumbis estão no ataque o Mestre pode descrever vários zumbis atacando um lutador ao mesmo tempo, mas novamente a rolagem é feita uma só vez.

Personagens protagonistas

Já ficou bastante claro a essa altura que os personagens dos jogadores são os heróis da história, os salvadores do mundo. Mas não custa reforçar: os personagens dos jogadores SÃO OS HERÓIS!

Isso vai além de dizer que eles são os caras bons. Eles são os protagonistas da história que será contada em conjunto com o Mestre e todo o resto deve servir a este propósito.

Os heróis devem estar sempre em evidência, recebendo as glórias e as vaias. Eles são o centro das atenções, aqueles de quem o povo se lembra quando precisa de ajuda. Não

significa que eles devam ser os mais poderosos, mas devem ser aqueles que põe a mão na massa para resolver os problemas e devem fazê-lo pelos seus próprios meios. Não tem graça nenhuma quando aparece um super-lutador controlado pelo Mestre que sempre resolve tudo e deixa os personagens sem nada pra fazer, olhando perplexos. Também não tem graça quando o Mestre decide o que deve ser feito no lugar dos jogadores. Deixe que eles tomem sua decisões e ajam como bem quiserem, mas garanta que eles sofrerão as consequências condizentes, sejam boas ou ruins.

No fim a história não deve ser sobre Zumbis Mutantes, nem sobre invasão alienígena, nem sobre títulos e campeonatos. Estes são apenas desafios que os personagens devem enfrentar para mostrar do que são ou não capazes, oportunidades para que eles brilhem ou passem vergonha. A história deve ser sempre sobre eles, os heróis.

Usando o kayfabe

Como o Mestre controla vários personagens ao mesmo tempo, principalmente os inimigos dos lutadores, é de se esperar que com o tempo todos os pontos de kayfabe dos jogadores acabem indo para ele, na tentativa de manter as vitórias para os jogadores. Se isso acontecer o Mestre deve estimular a circulação de Kayfabe, comprando vitórias sobre os jogadores. Porém existem maneiras de usar o kayfabe que podem trazer mais satisfação aos jogadores e estimular o uso em prol de uma boa história.

1- Mantenha o grande vilão invencível: quando muitos pontos se acumularem na mão do Mestre é uma boa hora para fazer aparecer o grande vilão. Comprar a vitória automática do vilão ou de um oponente claramente superior não deixará os jogadores humilhados, já que eles estão perdendo de alguém poderoso. Isso também vai aumentar o ódio dos jogadores pelo vilão e a vontade deles de derrotá-lo.

2- Equipe os jogadores para o desafio real: outra tática é pagar muitos pontos de kayfabe em combates menos importantes, de preferência contra lutadores não-malignos ou não envolvidos com os inimigos. Apenas cuide

Page 16: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

para não fazer isso sempre. Isso também ajuda para que os personagens tenham pontos para gastar quando o inimigo principal da sessão porventura aparecer.

3- Estimule a Popularidade: Quando o lutador perde uma luta ele perde pontos de Popularidade. Isso não significa que o saldo da luta tenha que ser negativo. Estimule os jogadores a usarem seus gimmicks, golpes especiais e decreverem movimentos espetaculares. Uma derrota empolgante pode dar mais Popularidade que uma vitória banal.

4- Compre dificuldade, não vitória: Use os pontos para que inimigos que estavam de fora apareçam para interferir na luta, mas mantenha a luta em si legítima. Isso vai aumentar o desafio e a dificuldade da luta, mas os lutadores ainda terão uma chance de vencer e ainda ficar com os pontos de kayfabe.

Se o Mestre fizer seu trabalho direito, de preferência com a colaboração dos jogadores, logo todos perceberão que a mecânica do kayfabe é apenas uma troca: perca hoje para ganhar amanhã. Como ninguém morre em HRvsZME, ser derrotado é apenas uma condição temporária e pode vir até a ser divertida.

Planos malignos

O objetivo final dos invasores do Império Rurgz é a escravização da raça humana e a conquista do planeta Terra. Mas ao contrário de outras raças alienígenas conquistadoras que mandam frotas de belonaves armadas até os dentes para pulverizar a raça humana, os rurgzianos são muito mais criativos. Eles preferem agir (pacientemente, diga-se) através de seus soldados zumbis e suas experiências científicas.

Pense no Império Rurgz como vilões de um seriado, ou de um filme B. O roteiro básico das aventuras será sempre muito parecido: Os invasores bolam um plano mirabolante para fazer alguma coisa maligna, as autoridades não conseguem resolver o problema e aí os lutadores aparecem para salvar o dia. Podem existir pequenas variações no meio disso, ou o Mestre pode criar algo realmente intrincado e impressionante, mas esse roteiro básico é bom para começar.

Como já foi dito antes o problema a ser resolvido não é a parte mais importante da história e sim os personagens. Eles são as estrelas. Além disso não faz muito sentido criar um problema extremamente complexo, cheio de minúcias, indas e vindas, num jogo onde os personagens principais são brutamontes que resolvem seus problemas na porrada.

Como inspiração você pode procurar filmes de luchadores famosos como El Santo, Blue Demon e Mil Máscaras. Não precisa ver o filme, basta ler a sinopse para ter várias idéias de aventuras. Os filmes antigos dos Trapalhões também são boas fontes, já que com eles contracenava Ted Boy Marino, famoso lutador de telecatch. Quem já viu algum sabe que eles adoravam resolver tudo na porrada. Seriados japoneses e filmes com Bud Spencer também servem. Se você não reconhece nenhum dos nomes que eu citei aqui você é um moleque-juvenil-criado-a-leite-com-pêra-e-ovomaltino. Vá procurar os filmes desses cara já!

No mais mantenha o jogo leve e divertido como num filme da sessão da tarde.

Sugestão de início: Os Cinturões unificados

Essa é apenas uma sugestão de como uma campanha de Heróis do Ringue pode começar. A idéia é que os jogadores possam ir se acostumando aos poucos com a idéia de interpretarem lutadores de luta livre, e em seguida se acostumarem com o conceito de uma raça alienígena, que cria zumbis mutantes, invadindo o planeta.

Atenção: os textos a seguir são apenas para o Mestre. Se você for o Mestre do jogo pode continuar, se não você corre o risco de saber detalhes que podem estragar a aventura. Não é porque existe marmelada na luta livre que precisa existir num RPG de luta livre. Não este tipo de marmelada, pelo menos.

Diga aos jogadores que as duas principais ligas de luta do mundo, GWF (Global Wrestling Fighters) e LLL (Liga de

Page 17: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

Lucha Libre), estão sem campeões para seus títulos principais e que, depois de várias negociações, as duas resolveram criar um campeonato único para seus títulos. Uma mega competição de lutadores, onde será sagrado o detentor não de um, mas de DOIS cinturões.

Parte 1: Criando a Liga

Comece com a criação dos personagens de uma maneira diferente. Peça que todos os jogadores criem dois ou três personagens, tanto heróis quanto vilões, seguindo as regras de criação de lutadores. Crie você também alguns lutadores. O preferível é que todos os jogadores participem na criação de todos os personagens, dando idéias e sugestões. Depois peça que eles escolham seus personagens definitivos entre os lutadores criados coletivamente. Deixe claro que a preferência é por personagens Face/Tecnicos ou por Good Tweeners.

Neste ponto os jogadores já podem combinar seus aliados, sugerir alguns coadjuvantes como managers e namoradas, e determinar rixas se desejarem. Não exija gasto de kayfabe agora.

Em seguida distribua os pontos de kayfabe de cada jogador.

Parte 2: O Torneio

Em seguida inicie o torneio. Você pode montar chaves de lutas e inserir os jogadores e vários dos outros lutadores que foram construídos. Uma chave com 8 finalistas é uma boa quantidade. Diga que todas as lutas serão Single Matches (um contra um) e descreva as atitudes que geram desqualificação.

Para entrar mais no clima você pode criar um diálogo de dois comentaristas de lutas antes de cada embate. Estimule os jogadores a usarem seus gimmicks, diga como a platéia fica empolgada com os faces e como vaia os heels que entram no ringue. Aliás, as entradas dos lutadores devem ser um espetáculo a parte. Peça que eles descrevam suas entradas, qual sua música tema, qual sua expressão, como eles reagem ao público.

Então vá para as lutas. Comece com um personagem de jogador lutando contra um

controlado pelo Mestre. Deixe que eles se acostumem com as regras de luta, diga quais opções eles tem, o que eles podem ou não fazer, o que é ilegal ou não. Não use kayfabe agora, deixe que eles vençam por si mesmos ou que tomem a iniciativa de usarem os pontos por si próprios.

Quando chegar a hora da luta final prepare um grande show, luzes, fogos de artifício, efeitos especiais. Deixe que os lutadores se encontrem no meio do ringue e troquem ofensas se for o caso.

Quando a luta for começar, pare tudo!

Parte 3: A Invasão

Quando a luta final estiver para começar gritos começarão a vir da platéia. Varios grupos de pessoas começarão a atacar o público de maneira selvagem. São zumbis, mas não diga isso ainda. No telão uma figura humanóide, com olhos negros e cheio de escamas aparecerá dizendo:

“Ouçam, terráqueos! Nós somos o grande Império Rurgz! Este planeta não mais lhes pertence, mas sim aos rurgzianos! Submetam-se ou serão destruídos!”

Neste ponto lembre aos jogadores das suas atitudes de Face e que eles deveriam ajudar os inocentes que estão sendo massacrados, mas deixe que eles decidam. Diga que os seguranças do estádio disparam suas pistolas contra os atacantes mas parece não surtir efeito algum. Se um lutador resolver lutar descreva os zumbis como sendo pálidos, de olhos brancos, gelados e balbuciantes mas muito mais fortes que uma pessoa normal.

Coloque um grupo de zumbis para cada lutador, como aquecimento. Quando eles conseguirem despachar todos os zumbis e as pessoas começarem a fugir um Zumbi Mutante pula do teto bem no meio do ringue e dá um rugido, desafiando alguém a lutar com ele.

Quando os lutadores derem cabo do monstro e todo o estádio estiver evacuado o diretor principal da Liga de Lucha Libre irá chamar os personagens para seu gabinete.

“Isto foi confiado a mim a alguns anos atrás, depois do desaparecimento do Máscara Platina. Estavam endereçados a vocês, para serem entregues quando algo assim acontecesse.”

Page 18: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

Ele entrega a cada lutador uma caixa, com o símbolo do Mascara Platina. Dentro dela uma mensagem, a mesma que aparece no início deste livro. Leia-a para os jogadores. É o fim da aventura, por ora.

Epílogo: O destino dos lutadores

Isso encerra a primeira aventura dos lutadores. Agora é preciso resolver seus destinos. Aos jogadores cabe resolver os destinos de seus respectivos lutadores, mas ao Mestre cabe decidir o que acontecerá com os outros lutadores. Alguns deles podem se unir aos heróis, outros podem ficar indiferentes. Os

heels podem se sentir tentados a se vender para os invasores, outros podem se sentir irritados por qualquer um insinuar que é mais poderoso e acabar, indiretamente, ajudando os heróis. Alguns podem revelar que já conheciam os planos dos invasores há tempo e estavam apenas esperando o dia do ataque dos zumbis.

Cabe ao Mestre, também, a tarefa de planejar novos planos malignos para os lutadores tentarem impedir, e também continuar a rotina de lutas e campeonatos. Um dia lutando dentro das cordas, o outro protegendo o planeta.

Essa é a vida de um Herói do Ringue.

Referências

Wikipédiawww.wikipedia.orghttp://pt.wikipedia.org/wiki/Wrestling_profissionalhttp://en.wikipedia.org/wiki/Professional_wrestlinghttp://en.wikipedia.org/wiki/List_of_professional_wrestling_termshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Lucha_libre

WWE – World Wrestling Entertainmentwww.wwe.com

CMLL – Consejo Mundial de Lucha Librewww.cmll.com

Page 19: Heróis do Ringue contra os Zumbis Mutantes do Espaço · dever para com a justiça. ... Noite após noite eu combati malfeitores e salvei pessoas. ... aventuras dos Heróis do Ringue

HRvsZME GOLPES ESPECIAIS

Nome Golpes

FICHA DO LUTADOR

HABILIDADES DANO

RECEBIDO

STRIKE

GRAPPLE

DIVE

TAKE

REVERSE

GIMMICKS POPULARIDADE

ATITUDE NÍVEL

TEMA pontos

RIXAS, TIMES E STABLES

TÍTULOS

HRvsZME GOLPES ESPECIAIS

Nome Golpes

FICHA DO LUTADOR

HABILIDADES DANO

RECEBIDO

STRIKE

GRAPPLE

DIVE

TAKE

REVERSE

GIMMICKS POPULARIDADE

ATITUDE NÍVEL

TEMA pontos

RIXAS, TIMES E STABLES

TÍTULOS