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Capítulo1- Fight! Páginas Regras Básicas.................................................................................... 03 Estilos.................................................................................................. 04 Manobras Básicas.............................................................................. 07 Manobras Especiais........................................................................... 10 Capítulo2-Vantagens e Desvantagens Vantagens sociais............................................................................... 21 Vantagens físicas................................................................................ 25 Desvantagens sociais.......................................................................... 26 Desvantagens físicas........................................................................... 29 Capítulo 3-Mecânica do jogo Level de Resistência Física................................................................ 31 Fome.................................................................................................... 31 Recuperação por Sono....................................................................... 31 Motivações.......................................................................................... 32 Fama................................................................................................... 33 Nível de Relacionamento................................................................... 34 Tipos de Proteção.............................................................................. 35 Capítulo4-Atributos Nível de Força.................................................................................... 36 Nível de Técnica................................................................................ 36 Nível de Saúde.................................................................................... 37 Nível de Proteção............................................................................... 37 Nível de A.Chi.................................................................................... 38 Capítulo 5-Acessórios Armas Brancas..................................................................................39 Armas de Fogo.................................................................................. 40 Veículos.............................................................................................. 40 Capítulo 6-Super Moves

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Capítulo1- Fight! Páginas

Regras Básicas.................................................................................... 03

Estilos.................................................................................................. 04

Manobras Básicas.............................................................................. 07

Manobras Especiais........................................................................... 10

Capítulo2-Vantagens e Desvantagens

Vantagens sociais............................................................................... 21

Vantagens físicas................................................................................25

Desvantagens sociais..........................................................................26

Desvantagens físicas...........................................................................29

Capítulo 3-Mecânica do jogo

Level de Resistência Física................................................................31

Fome....................................................................................................31

Recuperação por Sono.......................................................................31

Motivações..........................................................................................32

Fama................................................................................................... 33

Nível de Relacionamento...................................................................34

Tipos de Proteção.............................................................................. 35

Capítulo4-Atributos

Nível de Força....................................................................................36

Nível de Técnica................................................................................ 36

Nível de Saúde....................................................................................37

Nível de Proteção...............................................................................37

Nível de A.Chi....................................................................................38

Capítulo 5-Acessórios

Armas Brancas..................................................................................39

Armas de Fogo.................................................................................. 40

Veículos.............................................................................................. 40

Capítulo 6-Super Moves

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Basic SM...........................................................................................43

Super Moves Variados....................................................................43

Capítulo 7-Glossário

Capítulo1- Fight!

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Regras BásicasAqui você verá modificadores que influem diretamente os combates:

Perfect: A cada 2 perfect Anule 1 de Der-rota para entrar no Torneio OBS: Não é por Definitivamente é só para entrar no(s) torneio(s) Combo: 1 hit point para cada 2 Golpes

(ou + 1 de Moral em torneios e platéias)

First Atack : Carrega 1 bola de especial K.O: Carrega 1 bola de especial Knock- Down: Significa que o oponente

caiu no chão , ficando com – 2 de técnica e se a técnica normal for 2 ou – fica 1 ro-dada para se levantar. Teste - Dano vs Saúde , manobras de arremesso dano vs saúde dividido por 2. Perder uma luta / em público : - 1 / - 3 de moral Ganhar uma luta / em público: + 1 / +2 de moral Vencer um mestre sozinho: + 3 hit point ( e + 3 de moral em torneios )

Vencer de Perfect : + 6 hit point extras. Vencer um inimigo mais fraco : - 2 hit point ( - 1 de moral em torneios ) Dizzy (Atordoado): Você fica assim 2 turnos , se sofrer 2 ataques consecutivos , sendo o segundo dano , deve fazer teste de proteção vs dano sofrido. Vencer 2 oponentes do mesmo nivel junto: Moral + 5 ou + 10 em torneios.

Defender 3 turnos seguidos : Moral - 1 em torneios.

Pontuação inicial De acordo com a campanha temos um va-

lor básico para os jogadores começarem a

jogar, todavia o narrador pode alterá-la se

achar necessário:

Campanha de humanos normais_esse tipo

de aventura é se você deseja jogar algo

mais realista, isso não quer dizer que não

tenham coisas fictícias só que essas mesmas

coisas ficam mais restritas nas mãos dos

jogadores e acontecem 1/3 das vezes nas

mãos dos Npc´s em média. A pontuação

nesse tipo de campanha é de 9 Pontos e

quaisquer dos atributos(For, Prt...) não pas-

sa de 3, suas razões de Fís e Sp dão um

total de 6(ou seja, você luta karatê shoto-

kan ,sua razão de Fís 4 e Sp3, ficará Fis 4

e Sp2). Para entender melhor o que quero

dizer veja as séries animadas de Digimon e

pokemon, esses animes as pessoas são co-

muns, mas isso não está limitado as criatu-

ras em que neles aparecem.

Campanhas de Lutadores_ esse tipo está

enquadrado aventuras a nível de street figh-

ters, X-men, Dragon Ball, etc.A Suas ra-

zões é padrão, ou seja no mesmo modo que

é apresentado nos Estilos(veja no

próx.tópico. A pontuação nesse tipo de

campanha é de 14 Pontos e quaisquer dos

atributos(For, Prt...) não passa de 5, suas

razões de Fís e Sp dão um total de 7.

Campanha de Supers_ esse tipo é para

representar seres que aparecem, na Liga da

Justiça(DC), Vingadores(Marvel), Darks-

talkers(Capcom) e DragonballZ. A pontua-

ção nesse tipo de campanha é de 18 Pontos

e quaisquer dos atributos(For, Prt...) não

passa de 7, suas razões de Fís e Sp dão um

total de 8(esse adicional pode ser escolhido

onde o jogador quiser acrescentar).

_Mas existe algum jeito de meus atributos

passarem do limite estipulado?

Resp:sim, independente de qual seja sua

escala de pontuação você não precisa que

todos seu atributos sejam 3,5, ou 7, basta

que se use na criação do Pc a regra de

proporcionalidade, ou seja quando você

aumenta um,diminui outro na mesma pro-

porção(Ex. se eu quero que minha força se já 4, sendo o limite 3 eu diminuo o máximo

de um dos outros quatro atributos, Prt, A-

chi... e assim sucessivamente)

Estilos

Sendo um cenário de luta, é comum que os personagens tenham estilos distin-

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tos,aqui você verá apenas as adaptações dos estilos de luta, afim de simplificar o manual e torná-lo mais objetivo.O nome em negrito é o nome do estilo de luta, em seguida você verá a razão, que significa que cada ponto colocado em Sa aumenta-rá sempre a mesma quantidade em Hit,Física e Spirit(veja esse no glossá-rio)descrita.Em seguida temos os Mod´s positivos (modificadores positivos) que representa tudo que o estilo lhe dá como vantagem dentro ou até mesmo fora de combate;Logo depois, temos os Mod´s negativos(modificadores negativos) que representa tudo que o estilo lhe dá como desvantagem dentro ou até mesmo fora de combate.Depois temos a Descrição básica Que em curtas palavras diz algo sobre o estilo;E por último, temos os pré-requisitos que são aquilo que você precisa para ob-ter um estilo.

Karate-Shotokan: Razão: Hit/física 4 spirit 3 Mod´s positivos + 1 de bloqueio, e seus ataques só são impedidos com 4 hit ou + de dano. Mod´s negativos Não e permitido usar ne-nhum tipo de arma branca ou de fogo.

Descrição básica:Originado na ilha de Okinawa no arquipélago japonês por Ginji funakoshi é um estilo conhecido por ter bases de luta fortes.

Personagens adeptos desse estilo:

Ryu, Ken, Akuma, Sakura, Sean

Boxe: Razão: Hit/Física 6 spirit 1 Mod´s positivos tem + 2 de dano no soco Mod´s negativos Tem -2 no dano e -1tec no chute

Descrição básica: Difundido nos Estados Unidos , baseia-se em socos muito potentes

Personagens adeptos desse estilo:

Balrog, Dudley, Vanessa

Capoeira: Razão:Hit/física 5 spirit 2 Mod´s positivos + 2 hit no chute, até força 3 não tem redutor de técnica no chute for-te Mod´s negativos - 1 hit no soco , - 1 de técnica no soco e deve comprar ’acompa-nhamento musical’

Descrição básica: A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defen-der. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprende-ram a disfarçar sua luta na forma de uma dan-

ça. Personagens adeptos desse estilo:

Blanka, Eddie, Cristie Monteiro

Tae kwon do: Razão: Hit/Física 5 Spirit 2 Mod´s positivos + 1hit no chute e ganha Flaming Stance Mod´s negativos - 1 hit no soco Descrição básica: O Tae Kwon Dô é um estilo sul-coreano originado no século V. Baseado principalmente nas pernas, é uma arte letal, dotada de muitos chutes e voadoras. Personagens adeptos desse estilo: Howarang, Kim Kaphwan

Forças especiais: Razão: Hit/Física 6 Spirit 1 Mod´s positivos Ganha armas brancas e armas de fogo lv 1. Mod´s negativos Descrição básica: Logo após a Segunda

Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o Treinamento das Forças Espe-ciais para certas unidades de elite em suas forças armadas. Personagens adeptos desse estlo: Guile, Nash, Sonia Blade, Jax, Rolento

Ninjitsu: Razão: Hit/Física 3 Spirit 4 Mod´s positivos Ganha as vantagens Furti-vidade lv1,armas brancas lv1 e + 1 de téc-nica ao fazer a planilha. Mod´s negativos - 1 no soco e - 1 no chute. Descrição básica: Estados de lenda japone-ses antigas que os clãs de Ninja desceram de uma criatura chamada de Jengu, um meio-homem, meio-corvo híbrido com o poder alterar a natureza e as mentes de homens. Em qual-quer origem atual deles, os Ninjas ganharam grande notoriedade como os espiões, assassi-nos e guerreiros. Personagens adeptos desse estilo:Guy, Eiji Kisaragi, Hatori Hanzou

Muay Thay Razão: Hit/Física 5 Spirit 2

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Mod´s positivos + 1 de bloqueio + 1 hit no soco e no chute; Mod´s negativos Deve ter no mínimo Prt 1 e sofre 1 hit extra contra manobra de tipo ‘Ag’. Descrição básica: Artes marciais na Tailândia originaram como um offshoot de várias artes de guerra chinesas, como Kung Fu. Porém, o esti-lo de Thai Kickboxing, chamado de Muay Thai ("Mu Tai") na própria Tailândia, desenvolveu independentemente de influências chinesas e se tornou um estilo de luta muito distinto. Personagens adeptos desse estilo:

Sagat, Adon, Joe Higashi

Kung Fu Razão: Hit/Física 4 Spirit 3 Mod´s positivos + 1 de técnica ao fazer a planilha e também ganha perícias em ar-mas brancas lv1. Mod´s negativos- 1 hit no soco e no chute Descrição básica:Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco ao tigre, do louva-a-deus à á-guia. Desenvolvida por monges Shaolin em um monastério isolado, esta forma de luta se ba-seia na observação dos animais e na sabedoria dos mestres. Personagens adeptos desse estilo: Fei long, Gen

Karatê Kyokugen Razão: Hit/Física 4 Spirit 3 Mod´s positivos ganha gancho e mais 2 de moral. Mod´s negativos Dever ter algum código de honra Descrição básica: O karatê da família Saka-zaki. Tem boa defesa e um ataque devastador. A única academia conhecida é em South Town, regida por Takuma Sakazaki e Robert Garcia, enquanto Ryo Sakazaki procura treinar. Tem um aprendizado duro, e quando um luta-dor aprende quase todos os seus golpes ele deve abandonar o dojô, mesmo sem ter apren-dido tudo, para provar seu valor no mundo.

Personagens adeptos desse estilo: Ryo, Yuri, Robert Garcia, Takuma

Aikido Razão: Hit/Física 4 Spirit 3 Mod´s positivos + 1 apresar e + 2 no blo-queio e + 1 proteção. Mod´s negativos - 2 no chute e – 1 no soco Descrição básica: Embora freqüentemente ensinado puramente como um esporte, o Aikidô também é uma disciplina filosófica e uma arte

de luta. É um estilo passivo formado na filosofia Zen e de auto-defesa. Se empurrou, um prati-cante de Aikidô usa o empurrão e mistura com o movimento oposto dele em direção do poder, o deixando desequilibrado e indefeso. Personagens adeptos desse estilo:

Kano, Steven Seagal

Soul Power Razão: Hit/Física 2 Spirit 5 Mod´s positivos Grátis + 1 em arma chi Mod´s negativos: custa 1pt.para campa-nhas de humanos normais Descrição básica: Rose, quando jovem, caiu diante das forças da Shadaloo. M. Bison, vendo seus enormes poderes psíquicos, a capturou e começou a ensiná-la o Ler Drit. Ela absorveu a grande carga de informações, mas acabou percebendo que estava é vendendo sua alma. Então Rose fugiu e começou a aperfeiçoar uma nova arte, o Soul Power.

Personagens adeptos desse estilo: Rose

JiuJitsu Razão: Hit/Física 5 Spirit 2 Mod´s positivos: ganha Arremesso e Break Fall. Mod´s negativos: Deve ter no mínimo For-ça 2 e Técnica 2 Descrição básica: Originalmente desenvolvi-

do no Japão nos séculos XV a XVII. Jiu Jitsu é uma "arte marcial suave" e pretende subjugar (em lugar de incapacitar) um oponente o fixan-do em algum lugar. Usa o próprio peso do opo-nente e impulso contra ele e faz isto um estilo pacifista elegante. Os estudantes de Jiu Jitsu aprendem usar sua durabilidade, a força ine-rente da perna e músculos para erguer facil-mente as pessoas de lance, três vezes o peso delas ou mais. Personagens adeptos desse estilo:Goro Daimon, Blue Mary

Ninjutsu Espanhol Razão: Hit/Física 5 Spirit 2 Mod´s positivos: ganha Escalar , Armas brancas e +1de técnica Mod´s negativos: Deve ter aparência 4 Descrição básica: Esta mistura sem igual de europeu e estilos de lutadores japoneses foi inventada por Vega. Ninjitsu espanhol combina a arte lutadora européia de Savate com a arte japonesa de Ninjitsu. Personagens adeptos desse estilo: Vega

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Wushu Razão: Hit/Física 4 Spirit 3 Mod´s positivos:+ 1 de técnica, + 1 no chute e + 1 de moral Finalizando com gol-pes únicos do estilo Mod´s negativos: , -1hit no soco

Descrição básica: As palavras Wu Shu signi-ficam "arte da guerra" em chinês. Porém, o Wu Shu na verdade começou como um modo mais pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o go-verno comunista assumiu o controle da China, eles aboliram a prática generalizada do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo. Personagens adeptos desse estilo: Chun li

Sumô Razão: Hit/Física 5 Spirit 2 Mod´s positivos empurra os oponentes 1 infligindo 2hits de dano ao invés de 3 e só é empurrado 1 com 4hits de dano. Mod´s negativos -1hit no soco(bate com a mão aberta) Descrição básica: A luta Sumo tem feito parte

da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm sido reverenciados como grandes guerrei-

ros e sua força é lendária. Personagens adeptos desse estilo:

E.Honda

Kendô Razão: Hit/Física 4 Spirit 3 Mod´s positivos pode comprar ‘armas b-brancas’ por 1 ponto Mod´s negativos: -1hit no soco e deve comprar armas brancas Descrição básica: “Caminho da Espada” é o significado do nome. Tradição e ritual, as pala-vras de peso desse estilo. A arte da espada surgiu para aprimoramento da técnica de luta com o inimigo através do manejo do nihon-to(espada japonesa) como arma. Entre as eras Kamakura e Muromachi (do século 12 ao 17), o kendô atingiu seu apogeu – um período san-grento que viu a eclosão de guerras civis entre os senhores feudais na luta pela posse de ter-ras.

Personagens adeptos desse estilo:

Lucha Libre Razão: Hit/Física 6 Spirit 1

Mod´s positivos Grátis + 1 em Tec ou For e uma vitória recebe sempre +1 de moral extra Mod´s negativos: se terminar uma luta em menos de 3 turnos perde 2 de moral. Re-cebe a desv. Código dos Luchadores que é igual a identidade secreta.

Descrição básica: A Lucha Libre surgiu no México, no início do século XX. Impulsionada pelos grandes lutadores deLuta-Livre norte americanos, os mexicanos formaram sua própria modalidade de combate "sem regras". Personagens adeptos desse estilo: El Fuerte, El Toro Fuerte, Lucha master

Acrotécnicas Razão: Hit/Física 6 Spirit 1 Mod´s positivos Recebe Back flip(Grátis) Mod´s negativos: Deve comprar ‘salto’ Descrição básica: Tem sido visto por aí a

tanto tempo quanto qualquer um conse-

gue lembrar. Mesmo em tempos medie-

vais havia Bobos da Corte e Bufões que faziam bons entretenimentos ao vivo com

sua habilidade de ginástica.

Personagens adeptos desse estilo: Robin, Air Master e Skullomania

Savate Razão: Hit/Física 5 Spirit 2 Mod´s positivos Quando consegue um ‘a-certo crítico’, seus chutes contam como tipo de dano de perfuração e tem+1 prt contra chute de tipo ‘reto-direto’ Mod´s negativos: -1Prt contra manobras de tipo ‘Ag’ Descrição básica: A arte de luta francesa de chutes foi desenvolvida no século XVIII e a-güenta semelhanças ao Boxe e o Karatê. Ao contrário Boxe, Savate emprega pontapés de salto e técnicas altamente acrobáticas. Uma confrontação entre dois lutadores de Savate recorda uma briga de morte, e em muitos as-pectos é exatamente como o Boxe, com exce-ção da inclusão de pontapés.

Personagens adeptos desse estilo:

MANOBRAS BÁSICAS

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Essas são manobras que qual-quer lutador poderá ter, mesmos se não tiver estilo, veja a seguir:

Quebra-Guarda (Guard Break) Custo: Qualquer estilo 1 pts

Desarma o blk. Do alvo,dando – 2 de téc-nica no próximo turno.Ts tec.vs Blk do al-vo.

Cabeçada(head butt) Custo: Qualquer estilo 2 pts

Manobra baseada nos modificadores.de soco, só poderá ser usada c/ soco.de pelo menos 1 hit . +2, -1 proteção

Gancho(uppercut) Custo: Qualquer estilo 1 pts

Manobra evasiva contra alvo aérea e tira metade do ataque de golpes reto – dire-to.+2-1técnica -1proteção

Telefone(ear pop) Pré-requisitos: Soco 2Ht's Custo: Luta-Livre NativoAmericana, San-bo, Sumo, Lucha Libre 2, qualquer estilo 3 pts Este desagradável movimento é conside-rado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da ca-beça do oponente com as mãos em con-cha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoan-do-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pes-soas). Sistema: um tapa em ambos os lados da cabeça .soco x 2 - 2hit s/ prt – 1 tecnica - 1 de física proibido para quem tem código dos street fighters.

Salto(jump) Custo: 1 ponto, saúde 2, técnica 1 Manobra esquiva e evasiva, exceto golpes áereos . + 2 técnica/gasta 1 de física

Arremesso (Throw) Custo: Qualquer estilo 1 ponto O dano só aplicado quando o alvo encon-tra o chão, – 2 de técnica, apres +1 hit

- 1 proteção. N° de ´s arremessados = sua força+ metade da Tec. Se esse resul-tado for menor que a SA do alvo, ele cai em cima de você com a diferença de da-no.

Hayamaker Pré-requisitos: Soco1Ht,Tec 3 Custo: Qualquer Estilo 2 O lutador gira como um lançador de base-ball para poder desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina para baixo o máximo que pode aproximando-se do chão sem perder o equilíbrio. Então ele gira seu punho em um largo arco por sobre a cabeça diretamente na direção do opo-nente. O momento dado pelo largo balanço do braço sobre a cabeça provê uma tre-menda força a essa manobra. Por causa da aceleração requerida é difícil se mover enquanto esta executando a manobra. Sistema: Essa manobra só funciona com

vel. 2 ou mais e sempre anda 1 quadrado. Mod´s execução: Tec:-2, Da-no:+4hts,Gasto:1fís,Tipo:-

Muro spring(wall spring, muro mola e etc....) Pré-requisitos: Tec 3, salto CUSTO: Lucha Libre, Wushu, Acrotéc-nicas 1pt, outros 2 pts . Sistema: manobra evasiva exceto a ata-ques aéreos, depois de saltar na parede ou se for jogado contra uma superfície que agüente seu peso + 2 técnica depois de quicar. Essa manobra é uma J.O e gasta 1 fís para usá-la.

Banda (foot sweep) Pré-requisitos: Chute 2Ht´s Custo: 2 pts Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+1 -1Prt,Gasto:-,Tipo:’ag’

Triplo strike Pré-requisitos:técnica 2 Custo: 2 pts Sistema: Você soca 2 vezes e chuta 1 com -1 proteção no 3 ataque,1fís

Df kick Custo: 1 pt bloqueia 2

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Sistema: Manobra que defende chutes adicionando +2 de técnica e +2 de Prt ao bloqueio, somente contra manobras de chute, todavia se usada contra qualquer outro tipo de manobra (soco ou arma-chi) o bloqueio normal tem - 2 e – 2 de veloci-dade.

Df punch Custo: 1 pt 2 bloqueio

Manobra q defende soco= df kick Slide kick (chute deslizante) Pré-requisitos: Tec 2, Chute1Ht Custo: Kickboxing Ocidental, Kabaddi, Tai Chi Chuan 2, s/ estilo 3 pts Sistema: essa manobra sempre anda 1 quadrado. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+2hts,-1prtGasto:-,Tipo:’reto-

direto’ag'

Banda giratória Pré-requisitos: banda Custo: 2 pts Sistema:É uma banda em 360° atingindo

todos ´s adjacentes, 1 fis.

Atk de ki (fireball, hadouken, etc ) Pré-requisito:a.chi 3 Custo: Kabaddi, Karatê(geral),Soul Power

3pts, kung fu, wushu 4, outros 5pts Sistema:alcance = a.chi, – 2 hits para ca-da quadrado extra, se por acaso você, não tiver Tec suficiente para executar a mano-bra, então deve pagar em turnos.Ex:Ryu deseja lançar um hadouken, ele tem Tec 2, então ele tem duas opções, ou ele se pre-para gastando 1turno e o faz com um ts de Tec -1, ou se concentra por 2tunos e o faz sem redutor de Técnica. Essa regra explica porque o Ryu no anime'street fighter vic-tory' levava meia hora para executá-

lo(rsrs). Mod´s execução: Tec:-2, Dano:+2,Gasto:-1Sp,Tipo:’reto-direto' 1 sp- 2 técnica, a. chi+2 hit alcance = a.chi, – 2 hits para cada quadrado extra

Kippup Pré-requisito:1pts,Tec 2

Custo: 2 pts Sistema:Se você sofrer o efeito de knock-down, você levanta instantaneamente gas-tando 1 de física, você também pode usar essa manobra como evasão(ev) contra ataques reto e direto.

Back punch Pré-requisitos: Soco 2Ht´s Custo: 2 pts

Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+1 -1Prt,Gasto:-,Tipo:’ev’contra reto-direto Sistema:você rotaciona o corpo e bate

com as costas da mão manobra ev exceto por atk´s ag. obs: sempre anda 1 quadrado

Estrangulador Pré-requisitos: apresar 3 Custo: 3 pts

Mod´s execução: Tec:-1,Dano:-3Prt,Gasto:-,Tipo:’reto-direto’cont’

Desarme Pré-requisitos: Tec 2 Custo: 3 pts

Mod´s execução: Tec: +3,Dano:-Gasto:1fís,Tipo:’reto-

direto’ Sistema: o bônus de Tec só conta para tirar objetos, se for mais rápido que o alvo você obteve sucesso obs.. só objetos

Power charge (ombrada) Pré-requisitos: Tec 3 Custo:2pts Mod´s execução: Tec:-1,Dano:soc+3,Gasto:-,Tipo:’reto-direto’ Sistema:o alvo e é empurrado c/2hits de dano.

Quebra-Queda (Breakfall) Pré-requisitos: Tec 2

Custo: Aikidô, Barraqah, Capoeira, Luta Livre, Pankrácio, Tai Chi, Acrotéc-nicas 1 pt, outros 2pts Sistema: Consiste na técnica de, ao ser arremessado, jogar o próprio corpo, rolan-do e amenizando o dano sofrido. Toda vez que o personagem sofrer qualquer Dano por impacto e queda (como Throw e simila-res), ele anula 1ht de Dano para cada 1pt

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conseguido num ts de Tec. Break fall é uma J.O.

Auxílio Musical Pré-requisitos: Tec 2, Achi 1

Custo: Capoeira, Tai Chi Chuan,Lucha Libre1 pt, outros 2pts Sistema: Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reg-gae. Se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de trei-namento do lutador, ele ganha um bônus de +1 em Tec, Dano ou 1bola de SM no turno. Você também pode trocar o efeito a cada turno.

Air fist(soco de ar) Pré-requisitos: Soco 3Ht´s ou+, Achi 2

Custo: 3pts Sistema: O lutador manda um poderoso soco através do ar que atinge o opo-nente como se fosse uma onda de choque, usuário s dessa técnica são Takuma (KoF)eGohan(DBZ). Isso pode

ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual A.chi, mas o dano é baseado no soco e faz golpes de projeteis do tipo reto-direto contarem metade do dano.Só funciona com 3 ou mais de vlc. Mod´s execução: Tec:-2, Dano:+4,Gasto:-2Fís,Tipo:’reto-direto'

Dirt kick(Chute sujo) Pré-requisitos: Chute 3Ht´s, não pode ter

código do street fighters

Custo: 3pts Sistema: o lutador faz um chute, levan-tando sujeira(areia, lama, o que for) à medida que acerta o rosto do oponen-te.Você não se movimenta ao usar es-se ataque, se usado contra um golpe físico o mesmo contará a metade, con-tra projétil, o seu golpe contará metade, esse golpe não causa dano o bônus e o ts é apenas para cegar o alvo. Faça

um ts de Dizzy padrão, a diferença é que depois do alvo se recuperar do Dizzy ainda ficará com -1 Tec até se lavar.Usar esse golpe em público dá -1 de moral. Mod´s execução: Tec:-1, Dano:chute+3,Gasto:-,Tipo:’reto-direto'

Escapada Pré-requisitos: Tec 1

Custo: 2pts (1pt se tiver ‘Manha’) Sistema: você tira seu corpo da posição do ataque, sem sair do lugar, não fun-ciona contra manobras que atingem em área ou do tipo ‘Ag’, se for atingido cai em knockdown automaticamente. Mod´s execução: Tec:+2, Dano:- Gasto:- Tipo: ’reto-direto',’esq/ev’

Dash Pré-requisitos: Tec 1

Custo: 1ponto Sistema: consiste em fazer uma corrida

curta se for atingido cai em knockdown automaticamente, todavia, você ganha +2 para causa knockdown num ataque precedido de um Dash. Note que Dash embora possa ser usado como evasiva, não é uma manobra esquiva, se quiser fazê-lo, terá de usalo1° e depois fazer um ts de esquiva normal. Mod´s execução: Tec:+3, Dano:- Gasto: 1FÍS, Tipo: ’reto-direto',’ev’

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MANOBRAS

ESPECIAIS

Manobras de Soco

Boshi-ken Pré-requisitos: Soco 3Ht´s, Shikan-Ken Custo por esti-lo:Ninjitsu 2 O soco do polegar dirigi-do (Thumb Drive), ou Boshi-Ken, é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente a frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxi-ma. Sistema: Um Oponente acertado com esse soco sofrerá certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligi-do, o oponente sofrerá –1 de Tec durante o pró-

ximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervo-sas foi errado e o opo-nente não será aprecia-do com sua penalidade. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+1, -1prtGasto:-,Tipo:’reto-

direto’

Soco do Búfalo Pré-requisitos: Soco 2ht´s Custo por estilo: Luta-

Livre Nativo America-

na,Lucha Libre 1; Outros 2 O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativoamericanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém pode-roso, soco. Sistema: use os modifi-cadores abaixo. Mod´s execução: Tec: -2,Dano: socox2,-1prt,Tipo:’descendente’

Dashing Punch Pré-requisitos: So-

co4ht´s,Tec1 Custo por esti-lo:Boxe,Savate4; Kick-boxing Ocidental 5 Esta manobra explosiva foi praticamente inven-tada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quan-do o sino tocava anunci-ando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi consi-derada por muitos, uma das típicas manobras violentas contra os op nentes indefesos de Bal-rog, mas ele venceu muitas lutas com ela. Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus com-petidores Street Figh-ters. Muitos boxeadores

Street Fighters adiciona-ram a manobra aos seus próprios repertórios. Sistema: essa manobra sempre anda 2 quadra-dos. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+4Gasto: -2fís,Tipo:’reto-direto’

Dim Mak Pré-requsitos: Soco 4ht´s, A.Chi 3, Chi Hea-ling Custo por estilo: Kung

Fu 4 Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimen-to secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéri-cos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulnerá-veis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode inter-romper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofri-mento para a vítima do Dim Mak. Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até me-ses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específi-cas e até mesmo matar com um único golpe. A

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arte do Kung Fu da Co-bra é a que chega mais perto de manter o co-nhecimento do Dim Mak, mas um professor quali-ficado é Extremamente raro. Sistema: Se o dano passar da ‘Sa’, o alvo fica com -1 em atributo se for crítico-2(se o alvo possuir cod. dos Stre-et., ele faz um ts de Knockdown para negar o efeito). se o alvo ata-car de cabeça fica em ‘dizzy’ automaticamen-te e de barriga some ao dano sua razão de Sp. Mod´s execução: Gasto:-1Sp,Dano:+0,Duração: A.Chi3,1vlc=1turn A.Chi4,1vlc=1minuto A.Chi5,1vlc=1hora e assim por diante..

Shoryuken Pré-requsitos: Soco

4ht´s, Salto, Gancho Custo por estilo: Kara-tê Shotokan 4; Kung Fu 5 Gouken é o único mes-tre vivo que sabe ensi-nar esta incrível mano-bra. Ele a transmitiu pa-ra seus estudantes Ken e Ryu, e eles a usaram para forjar seus nomes entre as fileiras dos Guerreiros Mundiais. Sistema: O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra de Saltopara evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interrom-per e saltar sobre um ataque de projéteis. O

Dragon Punch não pode ser usado contra o opo-nente que está dispa-rando os projéteis.Além disso, usado em alvos maiores que você, ro-le1d2 para saber quan-tas vezes atingirá o alvo. Essa manobra só fun-ciona com vel. 3 ou mais. Mod´s execução: Dano:+3,-2prt,Gasto:-2físTipo:’ascendente’/aérea

Cotovelada

(elbow smash) Pré-requisitos: So-co2ht´s Custo por estilo: Thai Kickboxing 1, Outros2 Após firmar as plantas dos pés, o lutador desfe-re uma rápida e podero-sa cotovelada no opo-nente mais próximo. Muitas mortes dentro de rigues de boxe tailandês foram causadas pelo poder letal dessa de manobra. Sistema: Ao utilizar o

elbow você anda sempre 1 quadrado, não sendo possível se movimentar mais do que esse bônus. Mod´s execução: Tec:+2,Dano: +1, -1prt,Tipo:’reto-direto’

Soco Banda Pré-requisitos: Soco 3ht´s Custo por estilo: Boxe,

Kickboxing Ocidental 2 Ninguém disse aos bo-xeadores do circuito S-treet Fighter que eles não podem atingir abai-xo da cintura. Para não serem superados por

outros estilos, alguns boxeadores desenvolve-ram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus o-ponentes. Sistema: as vítimas de um Soco Banda sofrem redutor de +1 contra ts de Knockdown, além do dano normal. Essa ma-nobra só funciona com vel. 2 ou mais Mod´s execução: Tec: -2,Dano: +2,-1prt,Tipo:’ag’

Flaming

Shoryuken Pré-requsitos: Soco 5ht´s, A.Chi 2 , Shoryuken Custo por estilo: Kara-

tê Shotokan 4 Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Pun-ch, então treinou longa e duramente para aprimo-rar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no pu-nho durante o soco, fa-zendo com que o pró-priopunho e tudo ao seu redor explodam em chamas. Sistema: o Flaming shoryuken é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções: .O alvo faz um ts para não ficar em ‘Burn’(veja em glossário), além dis-so, usado em alvos mai-ores que você, role1d2

para saber quantas ve-zes atingirá o alvo. Essa manobra só funciona com vel. 3 ou mais.

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Mod´s execução: Tec: -1 Dano:+4,2prt,Gasto:-2fís, -1Sp Ti-po:’ascendente’/aérea / ‘ag’

Galactica

Phantom Pré-requisitos:Soco 6ht´s, A.Chi 3 Custo por estilo:Forças Especiais, Boxe 5 Ralf (De KOF) aprendeu a canalizar seu Chi de modo que pudesse des-carregá-lo num podero-so soco, podendo no-cautear o oponente num só golpe. Destrutivo po-rém deixa o lutador vul-nerável durante o mo-mento em que se preci-sa concentrar as energi-as interiores. Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de reali-zar essa Manobra. Gol-pes de bloqueio não surtem efeito contra es-sa Manobra.Você anda sempre 3 quadrados. Mod´s execução: Tec: +1 Dano: Socox2, Gasto:- 2fís, -3SP Tipo: ’reto-direto’

100Tapas (Hundred HandSlap)

Pré-requsitos: So-co5ht´s Custo por estilo: Sumo

4; Kung Fu, Sanbo 5 Em lutas formais de su-mo não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, ape-

nas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão a-berta. Esta restrição le-vou os sumotori a de-senvolver uma impres-sionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepu-jam o oponente. O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é cronometrado para ver quão rapida-mente consegue desferir os golpes com a mão aberta no poste de ma-deira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2 se-gundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de duros golpes. Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand SIap rola três vezes para dano, sendo que dobrar a vlc do alvo,ou conseguir um acerto crítico contra um alvo parado usando, contará a prt do alvo apenas uma vez para os 3 ata-ques ! Mod´s execução: Tec+0,Dano:+0 Gasto:-2fís,Tipo:’reto-direto’

Hyper Fist

Pré-requsitos: So-co4ht´s, Gancho Custo por estilo: Kick-boxing Ocidental 4;Forças Especiais 5 Dee Jay costuma dar muitos clientes aos den-tistas com seu Hyper Fist arrebenta queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capa-zes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes. Sistema: o lutador acer-

ta três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist. Mod´s execução: Tec:+1,Dano:-1prt Gas-to:-2fís,Tipo:’Ascendente’

Spinning

Clothesline Pré-requsitos: Soco 4ht´s, Tec 3 Custo por estilo: Sanbo

3; Capoeira, Luta-Livre Nativo Americana 4; Forças Especiais 5 Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu cor-po como um pião e seus braços esticados atin-gem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em to-das as direções. Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca

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ao mesmo tempo. Quando inicia o movi-mento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam adjacentes ao seu qua-drado. O lutador então se move um quadrado e repete a rodada de ro-lamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que tenha se Movi-do um numero de ve-zes igual a velocidade que executou o golpe ou decida parar. Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Aga-chamento não será atin-gido. Essa manobra só funciona com vel. 2 ou mais. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+0 Gas-to:-2fís,Tipo:’reto-direto’ev’contra projéteis

Shinkan-Ken Pré-requisitos: So-

co3ht´s Custo por estilo: Ninjit-su 3 Shikan-ken é muito pa-recido com um Jab co-mum, mas a superfície de acerto é significante-mente diferente. Muitos socos são lançados com o punho serrado, o que lhe provê uma larga área de impacto. Quando aplica um Shinkan-Ken, o ninja não flexiona seus dedos até a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando co-mo superfície de impac-to os ossos dos dedos meio dobrados. A redu-ção da área de impacto

aumenta a força e o da-no do soco Sistema: Um oponente acertado por esse golpe, sofre impacto, ou seja, não são jogadas para trás como de costume em manobras de contu-são. Mod´s execução: Tec+1,Dano:+1 Gasto:-,Tipo:’reto-direto’

Rekka Ken Pré-requsitos: Soco4ht´s ,

Tec2, ’excesso de confian-ça’ Custo por estilo: Kung Fu 3; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 4 A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus socos do Wing Shun Kung Fu com novos con-ceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é es-sencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, se-guido por passos à frente e até mais dois so-cos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos. Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo (veja mais sobre combos no livro básico). Durante o primeiro golpe do Rekka Ken, o jogador usa sua Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três Manobra Básica de soco (Fraco, Méd. ou Forte). O soco é resolvido normal-mente. Cada soco deve ser usado no mesmo oponen-

te, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy). Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rek-ka Ken causando dando nos três socos consecutivos contra um oponente, o lutador é obri-gado a parar por um tur-no para se exibir, posan-

do e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazen-do isso, perde três pontos de Moral. Se fizer pose, ganha o +1 de Moral padrão por dar um bom show. Mod´s execução: Tec:+3,Dano:+0, 3tempos, Gasto:-3fís,Tipo:’reto-direto’

Manobras de Chute

Ax K Axe kick (Chu (Chute machado) Mac

Pré-requisitos: Chute 2Ht´s, Salto Custo por estilo:Savate, Tae Kwon Do 2, Forças Especiais, Kickboxing Oci-dental, Hakyokuseiken 3, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Kung Fu, Wu Shu 4 O atacante começa seu ataque pulando e alongan-do a perna acima da cabe-ça. Ele então puxa rapida-mente sua perna para bai-xo, na direção da cabeça do oponente. Poucos luta-dores ficam de pé após receber uma Manobra co-mo essa. Sistema: Para executar esse ataque, o lutador deve estar adjacente ao quadrado de sua vítima.

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Esse chute é uma Manobra que pode acertar oponen-tes em um Agachamento. Essa manobra só funciona com vel. 2 ou mais. Mod´s execução: Tec:-1, Dano:+3,-1prt, Gasto:-Tipo:’descendente’

Dive Kick Pré-requisitos: Chu-

te2Ht´s, Salto Custo por estilo: Forças

Especiais, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Wu Shu 3, Kung Fu, Tai Chi Chuan 4 O personagem voa e chuta seu oponente, mas o chute sai em direção ao chão, procurando acertar tam-bém oponentes agacha-dos. Sistema: Mod´s execução:Tec: +0 Dano:+1,-1prt,Gasto:- Tipo:’Descendente’/aérea

/‘ev’ . Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -1

Dragon Kick Pré-requsitos: Chute

5Ht´s, A.Chi 2, Salto Custo por estilo: Kung

Fu, Silat 5 A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único siste-ma que preservou o co-nhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua per-na. O chute é lindo e mor-tal. Sistema: funciona de for-ma idêntica ao Flaming Shoryuken sendo com

algumas excessões:

Atinge todos que estiverem adjacentes a você e sendo feito com chute. Mod´s execução:Tec: -1 Dano:+4,-2prt,Gasto:-2fís,-1Sp Ti-po:’ascendente’/aérea /‘ag’

Fla Flash Kick Pré-requisitos: Chute 3Ht´s, Tec2, A.chi 2, Back Flip Custo por estilo: Forças

Especiais, Tae Kwon Do 4; Outros 5 O conhecido chute de Gui-le é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua fren-te. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.

O Flash Kick é uma manobra difícil de apren-der. Requer uma combina-ção de atlética para execu-tar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente. Sistema: use os modifica-

dores abaixo. Mod´s execução:Tec: -1 Dano:+5,-2prt,Gasto:-2fís,-1Sp Ti-po:’ascendente’/aérea /‘ag’

ChuteTornado (Hurricane Kick)

Pré-requisitos: Chu-te4Ht´s, Tec 3

Custo por estilo: Karatê

Shotokan 4; Kung Fu, Wu Shu, Acrotécnicas 5 Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice. Sistema: o lutador se mo-ve e ataca ao mesmo tem-po. Quando inicia o movimen-to, ele faz um teste de da-no contra todos os oponen-tes que Estejam adjacentes ao seu quadrado. O lutador então se move um quadrado e repete a rodada de rola-mentos de dano. Ele conti-nua avançando e fazendo testes de dano até que tenha se Movido um nu-mero de vezes igual a velocidade que executou o golpe ou decida parar.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.Essa manobra só funciona com vel. 2 ou mais.Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Blo-queio contra cada rolamen-to de dano. Danos múlti-plos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+0 Gasto:-2fís,Tipo:’aérea’, ’reto-

direto’ev’contra projéteis

Laido Kick Pré-requisitos: chute 3Ht´s Custo por estilo: Jeet Kune Do, Kung Fu 2 outros 3 Uma das manobras mais rápidas já criadas. Um artista capacitado a realizar este chute tem pernas tão

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poderosas que os lutado-res que já viram este ata-que dizem que a velocida-de é como um raio. É um chute simples, jogando o corpo para traz e colocan-do o pé 90° da posição real de chute Sistema: Essa manobra só

funciona com vel. 3 ou mais. Use os modificado-res abaixo. Mod´s execução:Tec: +3 Dano:+1,-1prt,Gasto:-2fís Tipo:’reto-direto’

Chute Relâmpago (Lightning Leg)

Pré-requsitos: Chute

5Ht´s, Duplo chute Custo por estilo: Wu Shu,

Tae Kwon Do 3; Kung Fu 4; Capoeira, Forças Espe-ciais, Savate 5 Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ou-vido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os la-dos. Este som prossegue as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência.

Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoa-ram sua habilidade de chu-te até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos. Sistema: role três vezes para dano, sendo que dobrar a vlc do alvo,ou conseguir um acerto crítico contra um alvo parado usando, contará a prt do alvo apenas uma vez para os 3 ataques ! Essa manobra só funciona com vel. 2 ou mais. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+0,-1prt Gasto:-2fís,Tipo: ’reto-direto’

Bicicle Kick Pré-requisitos: Chu-

te4Ht´s,Tec3, salto Custo por estilo: Kung

Fu 4, Wu Shu, Forças

especiais 5

O ataque que conferiu a Liu Kang o título de

campeão do Mortal

Kombat! Ele voa em

direção ao oponente e

desfere vários chutes trocando de perna (daí

o nome de “chute bici-

cleta”). Uma manobra

linda e mortal. Sistema: o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. O lutador então se move um quadrado e repe-te a rodada de rolamentos de dano. Ele continua a-vançando e fazendo testes de dano até que tenha se Movido um numero de vezes igual a velocidade que executou o golpe ou decida parar. Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido. Essa manobra só funciona com vel. 2 ou mais.Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Blo-queio contra cada rolamen-to de dano. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+0,-1Prt Gasto:-2fís,Tipo:’aérea’, ’reto-direto’

Hayagake (Dashing Kick) Pré-requisitos: Chu-

te3Ht´s, Tec3, Salto, Slide Kick Custo por estilo: Ninjutsu, Wu Shu 3; Kickboxing Oci-dental, Muay Thai, Kung-fu 4

Este golpe é muito visto nas ruas de Metro City, onde marginais se empi-lham pelos becos derruba-dos pelo devastador Haya-gake de Guy. O golpe é uma combinação de corri-da com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto. Sistema: Hayagake pode

ser jogado como uma Ma-nobra Aérea ou de Aga-chamento. Caso seja usa-do como Manobra Aérea, pode esquivar de projéteis como o ‘Salto’. Caso seja usado como Manobra de Agachamento, o alvo tem +2 de dificuldade para re-sistir um Knockdown. Nes-sa manobra você sempre tem 3 quadrados de mov. garantido,independente da sua vlc. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+2,-1prt Gasto:-2fís,Tipo: veja descrição de sistema

Tiger Knee Pré-requisitos: Chu-

te3Ht´s, Tec2, Salto Custo por estilo: Thai

Kickboxing 4, Forças Es-peciais, Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental 5 É uma das Manobras mais famosas de Sagat. O luta-dor começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente. Sistema: Nessa manobra você sempre tem 1 qua-drado de mov. garantido, independente da sua vlc. Mod´s execução: Tec:+2,Dano:+1,-1prt Gasto:-3fís,Tipo: ’aé-rea’,’ag’.

Manobras de

Movimento

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Back flip Pré-requisitos: TecCusto por estilo: Capoei-ra, Jeet Kune Dô, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 2, Ou-tros 4 Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelen-te manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, reco-locando os pés no chão e assim por diante, até ter-minar seu movimento. Sistema: O personagem

deve se movimentar em uma linha reta. Nessa ma-nobra você sempre tem 1 quadrado de mov.(pra trás) garantido,idependente da sua vlc. Mod´s execução: Tec:+3,Dano:- Gasto:-2fís,Tipo: ’aérea’,’ev/esq.

Flamingo Stance Pré-requisitos: Chute 3Ht´s, Tec3 Custo por estilo:Tae Kwon Dô 1, Karatê Shoto-kan, Silat, Outros 2 Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com mui-to mais efetividade e tam-bém se defende de forma melhor contra chutes. Sistema: Leva um turno para ser executado, e nes-se turno o personagem tem –1 em todos os modifica-dores (inclusive absorção, caso bloqueie). Nos próxi-mos turnos, o lutador ga-nha +1 Tec e +2 em Blk contra chute ou +1Ht para todos os Chutes (Mano-

bras de danos múltiplos tem +1 Dano somente no primeiro impacto). Socos, Apresamentos e Manobras de Armas tem penaliza-ções de -1 em Tec. A Ma-nobra acaba se o persona-gem sofrer Knockdown, ser atordoado ou nocauteado ou decidir parar. Flamingo Stance não pode fazer parte de uma manobra combinada. Toda a mano-bra tem movimento –1. Mod´s execução: Gas-to:1turno,veja descrição de sistema

Gro Ground Roll Pré-Requisitos: Tec Custo por estilo: Forças Especiais 1, Karatê Shoto-kan, Jiu Jitsu, Savate 2, outros 3 É uma manobra extrema-mente simples: o lutador salta no chão, realizando varias cambalhotas, extre-mamente próximas do chão. Sistema: Nessa manobra você sempre tem 3 qua-drados de mov. garantido, idependente da sua vlc. Mod´s execução: Tec:+2,Dano:- Gasto:-,Tipo: ’ag’,’ev/esq.

S Speed of the Mongoose

Pré-requisitos: A.Chi 3 Custo por estilo: Ninjitsu

3 Lua, Barragah, Kung Fu, Silat, Tai Chi Chuan 5 Concentrando seu Chi na amplificação dos limites do corpo, o Ninja consegue aumentar sua velocidade e movimentação por um curto período de tempo, assumindo uma postura secreta. Sistema: Ao usar esse poder, o Ninja ganha como bônus de +4 de Tec ou +6

de quadrados de mov. garantido, independente da sua vlc.(apenas se for se movimentar em uma linha reta). Mod´s execução: Gas-to:2Sp,veja descrição de sistema

Rolling Attack Pré-requsitos: Tec3 Custo por estilo: Capoei-ra, Wu Shu, Acrotécnicas 3; Outros 5 Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, co-mo em qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rol-ling Attack pede uma atitu-de um tanto kamikaze.

Além de ser um bom ataque, o Roíling Attack também é bom para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos sal-tos ou passando através da janela de um carro de fuga. Sistema: o personagem

deve se mover em linha reta no mapa e parar no primeiro quadrado adjacen-te a um alvo, que pode ser um personagem ou qual-quer objeto de tamanho considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem quica-rá no alvo e pousará dois quadrados à frente dele. Nessa manobra você sem-pre tem 4 quadrados de mov. garanti-do,idependente da sua vlc. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:For+Prt divi-dido p/ 2+3Gasto:-

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2fís,Tipo: ’aérea’,reto dire-

to.

Manobras de

Apresamento

Abraço de Urso (Bear Hug)

Pré-requsitos: Apresar 2 Custo por estilo:Luta

Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumo 1; Outros 3 Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutado-res de luta-livre estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também. Sistema: veja os modifica-dores abaixo. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+2,Prt-1Gasto:-2fís,Tipo: ’cont’,reto-direto.

Pile Driver Pré-requisitos: Apresar 3, Tec 3, Salto Custo por estilo:Sanbo 2; Luta Livre Nativo America-na , Forças Especiais, A-crotecnicas 3; Outros 4 O Pile Driver é uma mano-bra avançada de apresa-mento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de for-ma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O luta-dor então pula para cima e levanta as pernas para cair

sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primei-ro. Sistema: fora o dano,a

vítima de um Pile Driver também tem um redutor para resistir um Knock-down igual a sua Sa. cu-mulativa ao ts normal. Po-de se esquivar de projéteis depois do agarramento. Mod´s execução: Tec:-2,Dano:+2, Prt-2Gasto:-,Tipo: reto-direto.

PowerBomb ( (ButsumetsuBuster)

Pré-requisitos: Apresar 4

Back Breaker, Salto Custo por estilo: Forças

Especiais 3, Sanbo, Ninjit-su 4 Um apresamento formidá-vel. Alex aprimorou seu Back Breaker a um ponto de torna-lo mais rápido e mais poderoso à medida que introduzia um salto nesta manobra. Depois de agarrar seu inimigo, o luta-dor salta e o projeta de cabeça para baixo para que possa enterrar seu oponente do chão. Sistema: também tem um redutor para resistir um Knockdown igual a sua Sa. cumulativa ao ts normal. Pode se esquivar de projé-teis depois do agarramen-to. A vítima quica a até 3 quadrados de distância (o atacante escolhe a dire-ção). Enquanto no ar, o lutador pode viajara a até três quadrados de onde estava. Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+4, Prt-2Gasto:-3fís,Tipo: reto-direto.

Sleeper (M (Mata-Leão)

Pré-requisitos: Apresar 3 Custo por esti-lo:Barraqah, Lua, Luta

Livre Nativo Americana, Sanbo 3, Forças Especiais, Sumô 4, Outros 5 O lutador prende seu opo-nente no famoso “mata leão”. Nesse meio tempo, ele massageia pontos de pressão e a artéria que passa sangue para o cére-bro. Se mantido muito tempo, a vítima fica in-consciente. Sistema: É um Apresa-mento Continuo, que, se mantido por três turnos, causa Dizzy a vítima auto-maticamente. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+2,s/prt,Gasto:-1fís,Tipo: reto-direto’cont’.

Super Throw Pré-requisitos: Apresar4,

Tec 3, Arremesso Custo por estilo: Forças

Especiais 4, Luta Livre, Sanbo 5 Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o oponente como se fosse realizar um arremesso, no entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então Mary girava seu corpo (girando também o opo-nente) para pegar impulso e arremessava o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria grande dano. Sistema: Funciona de

forma similar ao Arremes-so, exceto que possui mo-dificadores melhores, a vítima pode ser arremes-sada a um número de qua-drados igual a Tec atacan-te.

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Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+6,Gasto:-2fís,Tipo: reto-direto.

Manobras de A.Chi

Encanto da serpente (Cobra Charm)

Pré-requisitos: AChi 2 Custo por estilo: Kabaddi

2; Lua,Kung fu 3, Outros 4 Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes men-tais. Tendo dominado o truque hipnótico de encan-tar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos. Você pode ver essa mano-bra sendo executada no filme Karatê Kid(com Jac-

kie Chan) Sistema: um artista marci-

al que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três quadrados de distân-cia do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz um ts de A.Chi vs A.Chi da vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso con-trário, não há efeito.

Uma vez que a Co-bra Charm tenha começa-do, ele funciona de forma similar ao Apresamento Contínuo para agarrar, o tempo de duração é igual a diferença do ts(ex. joe tem A.chi4 e seu alvo tem 6, entãoambos rolam num dado equivalente as suas A.Chi, Joe consegue um 3 e seu rival , significa que seu rival ficará ‘en-cantado’ durante

2turnos). Se a vítima for

ferida, o encantamento é imediatamente quebrado independente do número de turnos que tenha con-seguido. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movi-mento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se con-centrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três quadrados de distân-cia, o apresamento é que-brado.Essa manobra só funciona com vel. 2 ou mais. Mod´s execução: Gas-to:1Sp a cada 2 tur-nos,veja descrição de sis-tema

Energy Ball Pré-requisitos: A.Chi 3 Custo por estilo: Forças

Especiais, Kabaddi, Silat 3 Luta Livre Nativo America-na 4 Manobra criada por Leona. Ela concentra seu Chi e consegue criar uma bola de energia na sua frente - enquanto dá um pequeno salto à frente - que pulsa e causa dano em oponentes. Sistema: A bola de energia fica no hexágono adjacente do personagem. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+3,Gasto:-2Sp,Tipo: reto-direto.

Fastball Pré-requisitos: Atk de Ki Custo por estilo: Kabbadi,

Karatê Shotokan, Karatê Kyokugenryu 1 Silat, Soul

Power, Karatê Shin Ha-qimken 2 Outros 3

Após dominar a técnica da fireball, muitos lutadores resolvem adaptá-la a ponto de serem capazes de lan-çarem emanações de chi de forma mais rápida, an-tecipando seus ataques e surpreendendo seus opo-nentes.

Sistema: Use os modificadores abaixo. De-vido à curta energia em-pregada no golpe – uma quantidade relativamente pequena – não é necessá-rio o gasto de Sp.

Mod´s execução: Tec:+3,Dano:-1,Gasto:-,Tipo: reto-direto.

Ground Fireball Requerimentos: A.Chi 3 Custo por estilo: Kabaddi, Karatê Hakyokuseiken, Stroheim 3, Karatê Shoto-kan, Silat 4, Outros 5 Manobra relativamente fraca. Consiste numa Fire-ball rasteira, que corta o chão por onde passa. Sistema: funciona igual à Atk de Ki, porém é funcio-na como uma Manobra de Agachamento. Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+1,-1Prt,Gasto:-1Sp,Tipo: reto-direto,’ag’.

Sonic Boom Pré-requsitos: A.Chi 3 Custo por estilo: Qual-quer estilo 4 Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um ataque de projéteis como o Fire-ball, mas o lutador focaliza seu Chi para lançar uma onda de energia concussi-va sônica sobre seu opo-nente. O disparo sônico

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cria um estrondo alto pou-co antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda quando é libe-rado.

Dee Jay é o único outro Street Fighter proe-minente que dominou o ataque sônico. Seu Max Out é bem similar ao Sonic Boom de Guile, mas o som lembra mais um intenso feedback de amplificador. Sistema: os primeiros mo-dificadores são versão de Dj e Nash difere da de Guile que usa duas mãos O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente. Mod´s execução: Tec:-2/-3,Dano:+2/+4,Gasto:-1Sp,Tipo: reto-direto.

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Capítulo2-Vantagens e Desvantagens

Vantagens Sociais

Vantagens sociais funcionam da mesma forma que especializações, perícias ou situações

interpretativas, ou seja, fora de combate( na maioria da vezes).As especializações possuem

níveis que podem crescer conforme a evolução do personagem, arma de fogo e armas

brancas são exemplos disso, você pode escolher especializações que não se encontram

aqui, como informática, historia, etc. Vale lembra que uma especialização custa apenas 1

pt se ela é apenas um subgrupo, por ex. Pilotagem custa 2pts , se eu quisesse aprender

apenas moto custaria 1pt evoluindo apenas nessa especialização.

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Arena: Você tem sua própria arena de lutas (todos os street fighters praticamente tem), ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar e se quiser mais de um local é só comprar essa vantagem novamente. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do com-bate.

BENEFICIO: +1 em todas as vantagens sociais (não cumulativo com a

mesma) que tiver e +1 de moral enquanto luta na sua arena

CUSTO: 2pts

SEDUÇÃO: Você atrai naturalmente o sexo oposto (algumas de mesmo sexo)

BENEFICIO:+2 em testes de aparência.

CUSTO: 1pts Especializações_ são tipos de vantagem que estão leigada ao conhecimento do Pc

elas podem ser aprendidas durante o jogo, aqui será listado alguns exemplos mas exis-tem vários o Mestre é livre para adaptar quais quiser. O usuário ao escolher uma a´rea de especialização sempre custará 1 pt(por ex. 1° socorros é um subgrupo de medicina). Mas ao escolher a área completa custar 2pts. (3pts se a especialização não envolve apenas coisas do plano físico em questão, como Ufologia, Astrologia, etc). ARMAS BRANCAS: Os leveis são de acordo como redutor da arma

CUSTO CUSTO: 2 pontos para cada nível Nível1: faca, adagas, bastões etc...

Nivel2: Espada de uma mão, chicote, arcos e etc...

Nível3: espadas de duas mãos, besta, machado, etc...

ARMAS DE FOGO:

Igual a armas brancas CUSTO: 2 pontos para cada nível Nível1:pistolas, 9 milímetros,etc...

Nível2: submetralhadoras, colt, granadas, etc..

Nível3:escopeta, rifle, metralhadora

NIVEL DE PILOTAGENS: CUSTO: 2 pontos para cada nível

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Nível 1: você sabe pilotar bicicleta e motocicleta

Nível 2: você sabe pilotar carros e caminhões.

Nível 3: você sabe pilotar aviões, tanque de guerra.

Nível 4: você sabe pilotar submarino e espaçonave, etc...

SORTE: Você tem sorte, sendo assim, toda vez que você tira um erro crítico, você terá + 2 chance de repetir o teste. Obs.: só pode usar 2 vezes por missão

CUSTO: 4 pontos AMOR VERDADEIRO: Você ama alguém do fundo seu coração, nada Abalará o amor multo entre vo-cês. Independente da situação você terá forças para defender o seu amor

BENEFICIOS:+1 em todos os 5 atributos para fazer qualquer coisa para ajudar

o seu amor.Obs essa vantagem pode ser comprada durante o jogo de acordo com o mestre.

CUSTO: relacionamento lv. Bom amigo e 1 ponto Aliado Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar lhe dar informações, etc. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode preci-sar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio perso-nagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 pon-to extra para cada 5pts a mais que o seu personagem.Quando se ‘compra essa vantagem no inicio do jogo, automaticamente você já tem 35pts de relacionamento com o personagem.

CUSTO: 1ponto Alma Pura

Você é imune aos efeitos de maldições, símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma Fobia Grave à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenosa como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a apro-ximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Esses efeitos duram enquanto você não desobedecer nenhum dos 10 mandamentos bíblicos, caso cometa pecado, ficará desprotegido(e preci-sará pagar uma penitência se o pc for um religioso) durante 2D6 dias, para purifi-car sua alma novamente.

CUSTO: 1ponto

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Família ou Sensei Honrado: Você não é reconhecido pelos seus feitos, mas carrega consigo a dignidade por esta ligada ao bom nome da família ou sensei.

BENEFICIO: recebe a vantagem ‘carismático’ e +1 de fama, somente entre

os lutadores

CUSTO: 1 ponto

Carismático: Você e uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente falam muita asneira mas em geral são muito divertidos . Depois de uma boa interpretação ( julgada pelo mestre) já tem garantido 2 pon-tos de moral ou 3 pontos de relacionamento.

Custo: 1 ponto

Patrono: Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e in-formação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

1 ponto-guarda-150

dólares, polícia fede-ral-240 dólares, Cia e Fbi = 400-900 por missão

2 pontos -Interpol e

agentes militares ->500 á 900 dólares.

3 pontos- gerentes

->1.100dólares insti-tuto Xavier 900 dóla-res, Bruce Wane ->2.000 dólares , Shadaloo->1.500 á 4.000 dólares.

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Provocar: Você induz o oponente a lhe atacar, teste técnica +1 vs arm-chi do alvo, a diferen-ça é igual ao número de turnos que o alvo só pode fazer ações de atk . ex: Guy( técnica 4) provocar Birdie (a.chi 1),Guy rola um d4, precisa de 3 ou menos, conse-gue um 2, Birdie não poderá esquivar ou usar manobras evasivas p/ 2 turnos, o usuário não perde a ação se e bem sucedido.

Custo: 2 pontos ou 1 se tiver lábia .

Sensitivo: Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe per-mite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros de-vem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventu-ras. 2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Sensei: Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento. Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você te-nha qualidades similares e o tratarão de acordo. Em alguns casos, Sensei e Em-presário podem ser a mesma pessoa; Essa vantagem é obrigatória para persona-gens inventados caso o jogador queira continuar aprendendo novas manobras de seu estilo no decorrer do jogo, o sensei só poderá ensinar de acordo com o nível que o jogador se dispõe a pagar em pts, veja a seguir:

Lv 1_Um Sensei mediano, aque-les encontrados em academias comuns, pode lhe ensinar até 3 manobras do seu estilo de 1pt ou uma de 2pts; Lv 2_Um Sensei acima da média,

ele é um pouco acima de faixa preta, pode lhe ensinar até 7 ma-nobras do seu estilo de 1pt, 4 de 2pts ou 1 de 3pts; Lv 3_Um bom Sensei, dominou a maioria das manobras difíceis as-

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sociadas a um estilo, para ter fácil acesso à ele, pagasse 4pts, do contrario teria de viajar para en-contrá-lo pagando então 3 .Pode lhe ensinar até 13 manobras do seu estilo de 1pt, 6 de 2pts, 3 de 3pts ou 1 de 4pts ; Lv 4_ Um excelente Sensei do-minou todas as manobras espe-ciais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns dos truques de outros estilos. Pa-ra ter fácil acesso à ele, pagasse 5pts e não 4( idem o motivo do lv 3) . Pode lhe ensinar todas as manobras do seu estilo de 1pt, 10 de 2pts, 7 de 3pts ou 4 de 4pts, um dos super moves básicos ou uma manobra de 5pts ; Lv 5_ Seu mestre é uma lenda entre os lutadores! Possivelmente criou suas próprias manobras ú-nicas. Verdadeiros mestres ge-ralmente conhecem um punhado

de manobras de outros estilos. Para ter fácil acesso à ele, pa-gasse 6pts e não 5( idem o moti-vo do lv 3) . Pode lhe ensinar to-das as manobras do seu estilo de 1pt, 2pts, 12 de 3pts, 9 de 4pts, 2 dos super moves básicos, 5 ma-nobras de 5pts e até 2 super mo-ves variados; Obs: Quando o aluno aprende todas as manobras que o sen-sei conhece ele recebe a mes-ma qualificação (se seu mestre é sensei de lv 1, você agora se-rá considerado também um sensei de mesmo level)porém isso não quer dizer que seu sensei seja obrigado a lhe en-sinar tudo, ele pode ter vários motivos para não dar o título de sensei a seu aluno, exemplo assista fatal fury, Tung fu Rue escolheu Terry e não Andy pa-ra levar o último segredo de seu estilo.

Vantagens Físicas AMBIDESTRIA: Você consegue manusear armas e instrumentos com a mão esquerda ou direita ou ambas. Em termos de jogo se estiver lutando com dois oponentes poderá fazer uma ação básica para os dois(dois socos, dois chutes, dois bloqueios, etc), não sendo necessário uma segunda rolagem.Obs: vale lembrar que o mesmo não vale contra um mesmo oponente.

CUSTO: 2 pontos e deve ter técnica no mínimo 2 Recuperação física instantânea: Ao ser atacado normalmente se o seu oponente sobrou técnica, ele vai continuar o combo, porém essa vantagem permite que você recupere a ação durante dois

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turnos atk do oponente podendo reagir ex: Ryu recebe um “Tiger uppercut’’ de

Sagat sobrou para Sagat 3 de técnica . ele quer usar um chute então Ryu 1 de

física/ spirit pode tentar contratacar o combo de Sagat com sua técnica nor-mal.Ex2: Ryu é arremessado para Vega , Ryu gasta 1 de física para se conser-tar no ar ( técnica de veja vs Ryu ts =ou maior) para evitar a queda podendo u-sar alguma técnica que o ajude

Custo : técnica 3 e 2 pontos.

Extra hit : Aumenta sua razão de hit em+1, não podendo exceder + que 50% no valor nor-mal . ex. karatê razão hit 4 , então só poderia comprar essa vantagem 2 vezes

Custo: 2 pontos

Reflexo em combate: Você tem reações extremamente rápida mediante ao perigo iminente você não recebe penalidade ao ser surpreendido e tem + 1 de técnica para bloquear e + 2 no teste para resistir “ dizzy “

Custo: 3 pontos Vontade de ferro: Você tem uma vontade inabalável perseverança e determinação gastando 2 de física você faz um teste de saúde, para cada 2 lv´s você recupera ( no teste ) 1 razão de hit e se desmaiar pode se levantar novamente ( redutor =ao dano negativo recebido)

Custo: saúde 4 e 2pontos

GRANDALHÃO: Você tem + 2 metros de altura, essa massa física extra, oferece + 1 apresar + 1 para resistir knockdowns e + 2 na razão de física e hit Ex: karatê 4 de fis e 3 sp = 6 de física , 3 de sp

CUSTO: 3 pontos

Desvantagens Sociais

Antagonista [lv1 ou lv2] É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse antagonista é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem lv1 e ga-nha1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia exata do seu personagem. Antagonista lv2, você ganha 2 pontos e você terá um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos -

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ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso. Note que um Antagonista, dependendo da aventura, não necessa-riamente estará querendo matar seu pc, ele pode apenas ser ‘uma pedra no sapa-to’, ou seja, ficar ridicularizando-o entre outras coisas.Para que você possa enten-der melhor, assista ‘Três espiãs Demais’, no caso a antagonista de Clover é a per-sonagem Mandy. No lv2 há a possibilidade de que seu antagonista não seja ne-cessariamente superpoderoso, mas ele pode ser dono de uma organização crimi-nosa, multimilionário, isso o faz ser muito mais perigoso do que alguém que lança um ‘hadouken’ melhor que o seu.

Código dos street fighters : Quanto mais honrado você for, mais harmonizado com seu corpo você está:Level 1:você não usa armas brancas ou de fogo, não bate num oponente caído, mas pode fazer tudo isso se o inimigo puder fazer também, pode juntar dois lutadores contra um subchefe , 3 contra um chefe e 6 contra um super chefe a julgar pelo mestre (ex: apocalipse) Benefícios: recupera 1 de hit, 1 de física e 1 de spirit para ca-da final de combate

Level 2: você não pode usar ar-mas brancas ou de fogo mesmo que o oponente tenha. Não pode bater num oponente em dizzy nem caído . Não pode juntar num

subchefe , até 2 contra um chefe e até 4 contra um super chefe. Benficios: recupera 1 level de saúde, spirit e física. Você leva 1/3 do tempo normal pra se re-cuperar caído ou não. Ganho: 1 ponto

Level 3: você é super honrado,

quase um santo! O mesmo dos levels anteriores, não pode usar a.chi se o inimigo não tiver luta usando os mesmo atributos que o oponente (força,técnica...) Benefícios: você recupera 2 le-ves de saúde, spirit e física e fazendo um teste de saúde -3 ,você recupera hit , spirit e fi-sica inteira durante o combate

Fobia: Você tem um meio mórbido ( lugares fechados, ou altura, aranhas, fogo e etc...) e quando se ver próximo ao objeto de seu terror faça um teste de a.chi -1 ( d. supe-rior) se não passar você vai fugir rapidamente do campo de visão daquela coisa, um erro crítico você perde 2 de spirit, 1 de física e fica paralisado 3 turnos. O ga-nho de pts dessa desvantagem depende de quanto ela se aparecerá na aventura, o mestre deve decidir isso.

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Ganho:1-2 pontos

Meu/Minha protegido (a): Você deve proteger alguém, ou pelo menos acreditar que deve proteger aquela pessoa, se essa pessoa tiver em perigo, você não consegue raciocinar direito, a-nulando qualquer vantagem mental (dano também -1 técnica e -50% do spirit )e se a pessoa morrer -2 técnica e -50% total definitivamente isso se da ao devido a grande depressão sentida pela pessoa.

Ganho: 2 pontos Excesso de confiança: Quando você consegue um acerto critico numa luta, você esquece-se do oponen-te. (você sai cantarolando fanfarrônicamente ) fica com – 3 de técnica no próximo turno (pois está distraído)+1 para resistir intimidação, pânico,etc.

Ganho: 1 ponto Comercial: Você sempre faz uma entrada mirabolante, cheia de gestos. Faça o seguinte tes-te sua moral atual +fama+intimidação, carisma, lábia se tiver versus moral+fama-1 do inimigo ( ex: 1 Power ranger tem fama 2 ,moral 5 e intimidação level 1, então ele rola 1 d5+3 ).se você vencer no teste ,ganha + 1 de moral (+2 se interpretar. foi muito boa ,o mestre que sabe) se conseguir 3 vezes o resultado . do alvo ele fica com -1tec e -1 hit de dano , se o inimigo vence ,-2 de moral , e no próximo turno -2 técnica para você, se o inimigo tirar 3 vezes o resultado. Você fica 1 turno parado.

Ganho: 1 ponto Código dos heróis : Você e um herói ajudam os fracos e oprimidos (deve proteger pessoas comuns do perigo ex: crianças, idosos, etc...) Benefícios: 1 razão de saúde ou + 1 em um atributo ao realizar atos herói-

cos 1 level para missão

Level 2 : o mesmo que o anterior mas deve ajudar até vilão em caso de vida ou morte. Benefícios: hit = ao seu total ou + 1 em todos os atributos 2 leveis por mis-

são

Pirralho: Você tem menos de 16 anos e por isso você não tem moral com adultos, (come-ça com – 2 de moral )eis possíveis eventos com oponentes : se ele tem 5 de mo-ral a mais que ele recebe 1 hit extra em todos os ataques, pois não consegue empregar toda suas forças contra uma criança !?Se ele tiver +de 10 de moral, ele

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gozará de você depois que ele acerta o 1º golpe então ele poderá tomar o próximo ataque sem proteção (você sempre perderá 1 de moral ,pois o inimigo estava ti-rando um com a sua cara

Ganho: já ganhou bastante!

Pacifista: Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no Background (história) do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.

Ganho: veja os níveis abaixo: 1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrotá-los. 2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação. 3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar. Trapalhão [-1 ponto]

Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais Complicado, não consegue dar uma informação direito, sempre Omitindo fatos importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Também é um péssimo humorista, você começa o jogo com -5 de moral.Ex.Dan Hibiki

Ganho: 1 ponto Vício: Você tem uma necessidade compulsiva de sentir algo, pelo menos 1 vez por dia. Ex: adrenalina, álcool, drogas ou qualquer outra porcaria! Fazendo isso você sempre recebe -3 de moral, mas na frente de outras pessoas ,é fora os prejuízo que o seu vício pode causar a sua saúde . Ex: as drogas em geral causam na pessoa uns aspectos desagradáveis ,tais co-mo : barba mau feita , olhos fundos ,rosto abatido e etc.. Isso sempre causa - 1 de aparência a cada 4 missões

Ganho: 1 ponto

Desvantagens físicas Baixinho: Você tem de 1,5 cm de altura, recebe dificuldade extra para equipamentos de pessoa de estaturas normais e adultas, recebe-1 na razão de hit também.

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Ganho: 2 pontos Frenesi

Sempre que você sofre qualquer tipo de dano, 2vz´s consecutivas ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de A.Chi num ‘D’ superior. Se falhar, entra em frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (Tec +1 e For +1) e não sente me-do, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar manobras de esquiva ou evasiva, qualquer Vantagem que use concentração ou conceda be-nefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derro-tados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo os redutores temporários de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.

Ganho: 1 ponto

Resistência f

Capítulo 3-Mecânica do jogo

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Nível de Resistência Física

Quando você ficar inconsciente, você acorda com 1hit, de acordo com a tabela:

saúde / tempo 1 / 2:00 2 /1:50 3 /1:40 4 /1:30 ..... e assim por diante para recobrar a consci-ência obs:com o código sf lv1, é metade do tempo (saúde 1 : 2hrs=1h), código sf lv2 = 1/3 do tempo (saúde1: 2h= 40 min. ) e código sf 3 = ¼ ( saúde 1 2h=30min) Fome :você perde 1 ht a cada 6

horas e a cada 10hs -1 fis

Regra de Peso: No próximo capítulo, você terá uma availação ‘cinematografica’ para levan-tamento de peso, contudo, para uso de regras usamos o seguinte contexto: O peso de qualquer coisa seria igual a sua Saúde ou razão de hit(oque for maior em questão), sendo assim, para-cada ponto de Força, você levantaria 1de Saúde sem teste.Em termos de levantamento de peso, você pode au-mentar sua força em 1pt para cada 1 de Fís gasta(sendo sua razão de Fís restringindo o máximo de vezes que poderá fazê-lo)

Recuperação por sono: Para cada lv. de saúde, você precisa de horas para se recuperar de acordo com a tabela:

Saúde: 1= 8:00 horas 2= 7:00 horas 3= 6:00 horas 4= 5:00 horas 5= 4:00 horas 6= 3:00 horas 7= 2:00 horas 8= 1:00 horas 9= 0:50 minutos 10= 0:40 minutos 11= 0:30 minutos 12= 0:20 minutos *Se passar num teste de saú-de(dificuldade a julgar pelo Mestre) re-cupera fis/sp e ¼ do hit (de acordo com seu total), todavia se não passar no teste de saúde recupera só metade de fis/sp.O dado deve superior a saúde(se a saúde for 2, será rolado no D4 e as-sim por diante)com redutores de acor-do com o local a julgar pelo mestre. Regra de tempo : Esse é virtualmente o tempo que leva uma ação de personagem com base na sua Tec:

Tec1= 5 min Tec2= 4 min Tec3= 3 min Tec4= 2 min Tec5= 1min Tec acima de 6= 1d6x10 se-gundos

Motivaçôes: Todo personagem, sendo heróis ou vilão, tem uma motivação, um motivo para lutar e evoluir de alguma forma, aqui temos alguns exemplos, essas motivações são a base do caráter do pc a ser interpretado, preste bem a atenção antes de escolher pois essa será sua forma de comportamento de seu pc.

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Motivações de Heróis Defender o bem: o herói defende os valores mais nobres do ser humano - verdade, bondade, compaixão, carida-de, etc.. Sempre respeita as leis e tenta ajudar os mais fracos. Pode ser visto por alguns como careta, escoteiro, etc.. Mas desfruta sempre de grande prestí-gio com o público. É o herói na sua a-cepção mais clássica. Ex.: Superman, Ryu.Obs:deve ter código dos heróis ou street fighters Responsabilidade do meu poder: "grandes poderes vêm com grandes responsabilidades" é basicamente a linha de pensamento do herói com es-sa motivação. Ele tem habilidades fora do comum e por isso se sente na obri-gação de ajudar os outros. Obs: deve ter código dos heróis Ex.: Lanterna Verde, Skullomani-a,Homen-Aranha. Buscar Justiça: o herói vive uma ver-dadeira cruzada contra os malfeitores. Não se importando se para isso ele vai precisar quebrar leis ou braços, a justi-ça tem que ser feita - a qualquer preço. É normalmente um herói obcecado e solitário. Ex.: Batman, chun li, Guile Caçador aventuras: Bater nos bandi-dos, salvar o dia e ainda fazer sucesso com o sexo oposto - o que mais al-guém pode querer? Muitos heróis jo-vens e/ou iniciantes têm essa motiva-ção; adoram o combate, são bravos, porém descuidados, e por vezes aca-bam protagonizando cenas cômicas. É completamente o oposto a "Livrar-se da maldição".Obs: ganha a vantagem ‘ca-rismático’ heróis Ex.: Superboy, Flash, Ken. Livrar-se da maldição: Tudo que o herói queria era ter uma vida comum como

eu e você. Mas o cruel destino fez com que ele recebesse esses poderes, e agora ele tem que viver com isso. Ele enxerga seu poder quase que como uma doença, da qual quer se curar. Normalmente se junta a grupos de pessoas como ele para buscar aceita-ção e esquecer a rejeição dos "nor-mais". É um personagem com ótimo potencial dramático, que tentará levar uma vida normal tanto quanto for pos-sível. Ex.: Cyborg, Ryu(pelo DarkHa-dou) e alguns mutantes em X-men. Busca significativa: Você está em uma busca de um ente querido desapareci-do, ou um objeto de grande valor (mesmo que apenas sentimental). Per-segue qualquer pista sobre sua locali-zação, sempre se metendo em encren-cas por isso. Para vilões, é fácil atraí-lo para uma armadilha. Você nunca pode atacar alguém que tenha alguma infor-mação sobre seu alvo de busca, e tem -1 nos testes para resistir manipulação envolvendo pistas sobre o seu alvo de busca(desde que não viole nenhum código ou outra desvantagem. Em compensação, quando está protegendo ou salvando diretamente seu alvo de busca , ganha temporariamente +1 em For e +1 em um outro atributo a sua escolha. Ex.Seiya(pela irmã), Chun li(pelo pai) Ser artista: Você acredita que a luta é uma arte no sentido literal da palavra, sendo assim, não basta apenas vencer, é preciso classe e originalidade, nada mais vulgar que que derrubar um opo-nente com um ‘soco do búfalo’. Você sofre um redutor de -1 em Tec For e A. Chi se usar por 3 turnos seguidos ou se fizer um combo de 3tempos com a mesma manobra, em compensação,

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toda situação que lhe der bônus de mo-ral, você receberá +1 extra. Motivações de Vilões Mercenário: O personagem faz o que faz por um único motivo: dinheiro. Não importa o que, quando e quem, desde de o pagamento seja bom. Apesar de não acreditar em valores ou leis, ele muitas vezes possui seu próprio código de honra que limita o quão "mau" ele pode ser. Mas nem todos tem essa conduta. Ex.: O Pingüim, O Mercenário, Birdie, Balrog Extinção total: Esse vilão deseja acima de tudo a destruição, completa e abso-luta de tudo a sua volta. Quanto mais for destruído, quanto mais mortes hou-verem, tanto melhor. Possuindo um ódio inexplicável por tudo o que há, ele pode ser tanto um suicida alucinado com uma bomba nuclear como aquele que arquiteta o nosso fim num tabuleiro de xadrez. Ex.: Orochi(Kof), Anti-Monitor, Solomon Grundy, Zo-la(BlueDragon). Psicopata: O personagem é dominado for um fluxo incontrolável de emoções negativas: medo, ódio, inveja, etc.. e isso faz com que eles cometa as maio-res atrocidades sem sentir remorsos. Ele pode ser simplesmente louco ou ter

uma moral distorcida e malévola. Não se importa de matar e seus sentimen-tos e razões são incompreensíveis para qualquer outra pessoa. Ex.: O Coringa, Lobo, Carnage, Veja, R.Yamazaki. Fome de Poder: Tudo que o vilão quer é dominar - o país, o mundo, a galáxia ou talvez o universo inteiro. Ele fará tudo o que julgar necessário para atin-gir seu objetivo. Ele pode ser traiçoeiro, honrado ou megalomaníaco, pode por vezes se ocultar sob o disfarce de líder e levar vários a segui-lo. Por outras é um respeitável e/ou influente membro da nossa sociedade. É um dos tipos mais comuns, perigosos e astutos de vilão. Ex.: Lex Luthor, Gouki, Bi-son,Vega Caçador de Emoções: semelhante à "Caçador de aventuras", este vilão está no mundo do crime porque "é legal", ele sente prazer na contravenção, ou simplesmente gosta de atormentar os heróis. Usualmente não é muito aman-te do combate, se perceber que as coi-sas podem virar contra ele, não hesita em fugir. Raramente usa de violência desnecessária. São relativamente ino-fensivos se comparados com outros tipos de vilões. Ex.: Mulher Gato, Vega, James(Pokémon), MajinBooGor-do(DBZ).

Fama (positiva ou negativa) : Quanto mais famoso é um lutador, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Figh-ters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema. Fama tem suas vantagens inerentes; gen-te que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem des-vantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos. Em termos de jogo quando você acumula 10pts de moral, você ganha um pt de fama, da mesma forma quando se tem moral 0 e a-cumula -10pts. de moral, significa que você que está com -1 de fama, seguinte

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acordo com a tabela. 1=Você é reconhecido pelo grupo anda com você. 2=Você é reconhecido pela metade da cidade. 3=Você é reconhecido pela cidade inteira. 4=Conhecido no país (já ouviu falar de você). 5=Como lv:4 mas as pessoas conhecem alguns de seus atos. 6=Conhecido no país inteiro, não precisar identificar-se 7=A mídia já ouviu falar em seu nome. 8=Continente já ouviu falar em você. 9=Você e conhecido em 1,5 continente ex:(m.jackson.) 10=Você e reconhecido em mais de 3 continente . 11= A imprensa não larga você nem para respirar! 12= O mundo te conhece você pode escolher algumas, vantagens (intimida-ção, lábia, torcida)

Regras Especiais de

Movimentação

Em algumas situações você se encontrará em ambientações incomuns para se movimentar, aqui tem regras para tais acontecimentos: Velocidade Normal. Usada para situações de “viagem”. O personagem se desloca a Tec x1d5km/h e perde 1Fís para cada número de turnos igual a sua SA, que esteve viajando. Um personagem pode ao invés de perder Fís, pode diminuir 1pt. de Tec durante a via-gem. Nadando. Tec. dividida por 2.(+1para cada level nas perícias adequadas em esporte, Sobrevivência ou a vantagem Natação). Anfíbios nadam em Velocidade Normal .

Escalando. ¼ da Tec. normal (+1para cada level nas perícias adequadas em esporte, Sobrevivência ou a vantagem Alpinismo). Em um turno você pode se mover a sua Ve também executar uma Ação (um ataque, por exemplo). Você pode se mover e ata-car com a velocidade que sobrou a escolha é sua. Você pode se mover duas vezes na sua rodada, abdicando de sua ação, mas não pode fazer o contrário (ficar sem se mover e atacar duas vezes).

Nível de relacionamento: No decorrer da aventura seu pc provavelmente conhecerá novos pc´s e npc´s, sendo assim algum deles acabam se tornado mais próximos a você, essa regra avalia o nível de relacionamento dos personagem, os pts são ganhos de acordo com as ações interpretadas dentro do jogo avaliada pelo mestre, lembrando que no nível Sem consideração cada ação vale apenas 1ponto até o próximo nível, já os próximos, são ganhos com rolagem de aparência+vantagens. O mestre deverá dizer aos jogadores rolarem perda de pontos de relacionamento, quando houver brigas e discussões de pc´s e por último, cada vez que alguém ganha sobe de nível de relacionamento com você, automaticamente você ganhará 1pt de moral, se a pessoa ganhou pts com você até subir um nível, o mesmo acontece com ela.

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Sem consideração: 0-4pts (pessoas que você fala somente por educação ex.:dono da venda, na padaria, etc.) Colega: 5 pontos ( são aquelas pessoas que você um relacionamento indireto, se for um ‘Npc’, permite que você saiba seu nome ex.:colegas de colégio, de traba-lho, etc) Novo amigo: 15 pontos (se for um ‘Npc’ permitirá ser deixara receber presentes) Amigo: 35 pontos (ganha a vantagem aliado) Melhor amigo: 55 pontos (se estiver no mesmo país é permitido um´´striker``, que seria a uma informação muito valiosa dentro das capacidades do aliado ou ele viria lhe tirar de uma grande enrascada bastando apenas o gasto de uma barra de especial para ele. ) Namorado (a) ou Irm(ã)o gêmeo(a): 75pontos (se for ‘Npc’ irá aceitar sair com você, se forem lutar juntos vocês nunca se ma-chucarão acidentalmente.) Amante: 105 pontos. (bem você tem outras intenções com essa pessoa, você sabe o que quero dizer né?) Tipodeproteção A resistência a dano e determinada de acordo com o corpo do lutador:Corpo humano:

-dano por corte=proteção dividido por 2 arredondado para cima; -dano por perfuração=proteção divi-dido por 2 arredondado para baixo.

Corpo metálico: -dano elétrico =s/ proteção; -dano por fogo= proteção dividido por 2 arredondado para baixo.

Corte ou perfuração = dano normal Corpo de madeira: -dano elétrico=proteção x2 + 1 -dano de fogo e corte =proteção dividi-do por 2 arredondado para baixo. *Couro (pelos densos e etc.) -dano por gelo = + 1 proteção e +2 em ts climáticos.

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Capítulo4-Atributos

Nível de Técnica 1= A pessoa tem agilidade normal 2= A pessoa tem agilidade de quem tem práticas atléticas: policiais, bombei-ros, palhaços. 3= A pessoa tem agilidade equivalente à pessoas praticantes de atletismo pro-fisional: ginastas, pilotos aéreos, Cy-borg. 4= A pessoa é ágil suficiente para ga-nhar uma medalha olímpica: Aquaman, Besouro Azul, Estelar, Vandal Savage. 5= A pessoa tem a melhor agilidade humana possível e facilmente poderia estabelecer um recorde olímpico: Ras' Al Ghul, Batman. 6=Esse é um nível sobre-humano de destreza, onde a pessoa pode esquivar de balas flechas e de lasers com esfor-ço moderado: Amazo, Senhor Milagre, O Espectro. 7= Esse nível de agilidade permite a pessoa esquivar de lasers e avistar e

pegar projéteis e flechas: Mulher-Maravilha,Capitão Marvel, Superman. 8= A pessoa é capaz de atos impossí-veis para criaturas humanóides. Age como se raios laser estivessem em câmera lenta: Monitor, Anti-Monitor 9= As reações são tão simultaneas que pensamentos e atos acontecem juntos. 10-12=O ato do indivíduo é tão rápido que é feito antes do pensamento ser completado: Flash (Jay Garrick) . 13-15=Uma pessoa com agilidade des-sa magnitude pode enxergar as coisas a sua volta, incluindo energia, como imóveis e desviar de múltiplos raios laser: Flash (Barry Allen). 16-20= Um nível de agilidade onde o indivíduo age como se fosse clarividen-te.

Nível de força 1-3= Um humano normal pode levantar de 100-200 libras acima de sua cabe-ça.

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4-6= Uma pessoa com excepcional força (equivalente ao de levantadores de peso profissionais) que pode levan-tar de 400 a 800 libras: Jonah Hex, Amanda Waller. 7-9= Basicamente esse seria o nível máximo de força humana (levantar: 900 a 1600 libras de peso): Batman, Este-lar, Gavião Negro. 10-12= Força super-humana onde se pode dobrar uma barra de ferro (levan-tar: 3 - 6 toneladas): Aquaman. 13-15= Força suficiente para se demolir uma barreira de concreto (levantar: 12 - 25 toneladas): Homem-Hora, Metamor-fo. 16-20= Força para romper uma parede de ferro (levantar: 50 - 100 toneladas): Barda, Cyborg, Tróia. 21-25= O indivíduo tem força para es-magar titânio facilmente ou atirar um carro por meia milha (levantar: 200 - 800 toneladas) 26-30= Nesse nível, a maioria das bar-reiras humanas não podem impedir o indivíduo. É capaz de demolir facilmen-te um bunker fortificado (levantar: 1600 - 6400 toneladas): Espectro, Ajax, Mu-lher-Maravilha, Solomon Grundy, Lobo. 31-35= O indivíduo tem força equiva-lente à dos gigantes das lendas (levan-tar: 12.800 - 51.200 toneladas): Kali-bak, Capitão Marvel. 36-46=O indivíduo tem a força de deu-ses (levantar: 102.400 - 409.600 tone-ladas): Ares, Darkseid, Órion (DC Co-mics). 47-62= Seres com força do nível de titãs (levantar: 819.200 - 3.276.800 to-neladas): Superman. 63-73= Nível de força de entidades. Pequenos corpos celestiais podem ser destruídos por sua força (levantar: 6.553.600 - 13.107.200 toneladas): Monitor, Anti-Monitor, Trigon OBS: para termos de mobilidade do sistema

Qualquer um pode levantar um peso base-

ando-se na Sa daquilo que está sendo levan-

tado x2(Ex.Jhon tem For 2 e levanta uma

tampa de esgoto que tem Sa 4, ele então en-

tão poderá levantar normalmente pois se-

gundo a regra para levantar peso sua For é

multiplicada por 2.Ele ainda pode aumentar

+50% para cada 1de Fís gasto e -1 de tec,

sendo limitado o n° de vezes igual sua razão

de As, nesse exemplo a For de Jhon iria para

5.)

Nível de Saúde 1= Rato-Gato ou criança de até 5 anos, se for adulto fica facilmente doente; 2= Normal 3-4= Devido a pratica de exercícios e dieta balanceada raramente fica doen-te; 5-7= Você agüenta correr uma marato-na e manter o mesmo ritmo; 8-10= Você não fica doente por causas climáticas; 11-13= Imune a vírus: gripe, aids, etc... 14-16= A cada final de batalha você recupera Hit = SA; 17-20. Imune a qualquer forma de do-ença; 21-24= Imune a doenças naturais; 25-28= Imune a doenças mágicas ( vampirismo, licantropia, etc...) 29-32= A cada final de batalha você recupera Hit = SA x2 ; 33-36= Ganha a vantagem ‘Regenera-ção’ lv1 37-40= Você envelhece 1 ano a cada 10; 41-45= Você não morre por velhice.

Nível de Proteção 1= Uma pessoa normal que é suscetí-vel a estímulos normais de dor: Lois Lane 2-3= Corpo condicionado a suportar dano moderado: Amanda Waller, John Constantine, Caçadora.

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4-5= O corpo é condicionado a suportar o nível máximo de dano para um hu-mano. O indivíduo tem uma enorme resistência à fadiga: Batman, Jonah Hex. 6-7= O corpo pode suportar ataques de armas-de-rua como facas, correntes e armas de baixo calibre. O corpo tem a densidade de uma parede de tijolos: Monstro do Pântano, Aquaman, Gavião Negro, Exterminador. 8-9= O corpo é resistente o suficiente para agüentar a maioria das armas mili-tares como altos calibres e automáti-cas: Barda. 10-11= O corpo pode agüentar o im-pacto de projéteis que destruiriam um bunker de concreto. O corpo tem a re-sistência de ferro reforçado: Metamor-fo, Nuclear. 12-13= O corpo tem densidade de titâ-nio (12) à diamante (14). Nesse nível, o indivíduo pode aguentar artilharia anti-tanque: Mulher-Maravilha, Ajax, Pode-rosa, Solomon Grundy. 15-16=O corpo é virtualmente indestru-tível e pode aguentar rajadas de plas-ma e poderosas bombas de demolição: Darkseid, Superman, Ares. 17-18=Nesse nível, o corpo aguenta qualquer tipo de artilharia (exceto nu-clear). 19-22= O corpo pode resistir à ataques nucleares. 21-25=O corpo pode resistir à forças dos deuses. 26-30= O corpo pode resistir a um ata-que nuclear de 100 megaton: Trigon.

Nível de Arma chi 1= Você põe a mão em uma chama e não sente dor imediatamente; 2= Consegue determinar se um item tem poderes espirituais ou não; 3=Consegue utilizar objetos com pode-res sobrenaturais (à exceções depen-dendo da classe) 4= Resistir uma tortura ou fobia sua; 5= Evoca seu poder interior para lancar um projétil de energias; 6-8= Você está começando à entender verdadeiramente os mistérios sobrena-turais, faça um teste de A.chi, o resul-tado é o quanto você recupera de Sp. 9-12= Seu poderes mentais são estra-vagantes:aprende telepatia;

Nível de aparência: 1= monstruoso/blanka–Sagat 2= sujo e fedorento/ex: Birdie 3= normal (humano). 4= esteticamente bonito ex:tempestade. 5= devido ao treinamento físico, libera a beleza interior/ex: Lara Croft . 6= lindo (a) e elegante ex: Rose. 7= insanamente bonito, muito preocu-pado com sua beleza (ex: Vega) Obs: qualquer pessoa 2 níveis de apa-rência maior ou menor que você, vai chamar a atenção tanto de maneira positiva ou negativamente

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Capítulos 5- Acessórios

Objetos mundanos No mundo moderno, os personagens tem um monte de coisa provavelmente muito mais do que você irá se dar ao trabalho de escrever na sua ficha de personagem. Para contar com aqueles itens mundanos e comuns que a maioria das pessoas possui e não exigir que cada personagem anote precisamente cada objeto que possui em sua ficha use as regras abaixo. Para itens que não lhe dão nenhuma vantagem em seus atributos, você deverá fazer um ts de Sorte +1 para cada level em patrono e/ou riqueza que tiver. Esse Ts só é válido para coisas como,

passaporte, documentos roupas comuns, etc. O mestre pode rolar uma dificuldade no Ts de 1D3 se achar justo.

Tipos de Armas Aqui você encontrará um ‘listão’ de armas que você pode usar no jogo, note que será uma adaptação para jogo, sendo assim você encontrará uma forma simplifi-cada para relatar dano, distância e outros fatores das armas deforma que mante-nha o foco principal do ‘Sistema Garra: Lutas!’ que é a velocidade do jogo.

Armas Brancas Bastão de madeira(shinai,b.baseball.etc) Mod´s execução: Tec:+0,Dano:+2,Preço:-Hit: 10 Alcance:2quadrados Uso:2 mãos .

Faca simples Mod´s execução:Tec:+1,Dano:+1Preço:20 Hit: 10 Alcance:1quadrado Uso:1 mão Ti-po:corte

Nunchaku Mod´s execução: Tec:+1,Dano:+2Preço:100 Hit: 20 Alcance:2quadrados Uso:2 mãos Ti-po:

Adaga Sai Mod´s execução: Tec:+2,Dano:+0,+1blk e desarmePreço:50Hit: 10 Alcance:1quadrado Uso:1 mão Tipo:perf.Obs:

Chicote Mod´s execução: Tec:+2,Dano:+1Preço:30 Hit: 10 Alcance:3quadrados Uso:1 mão Ti-po:corte ou contusãoObs:pode ser usado com

atrib. Apresar

Espada

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Mod´s execução: Tec:-1,Dano:+4Preço: 600 Hit:30 Alcance:3quadrados Uso:2 mãos Ti-po:corte Obs: de uma mão, Tec+0 e dano+3

Armas de Fogo Revolver Mod´s execução: Pen-te:6balasDano:3htsPreço:300Hit: 10 Alcan-ce:3quadrados Uso:1 mão Tec:+0Obs:-

Pistola Mod´s execução: Pen-te:14balasDano:3htsPreço:900Hit: 10 Alcan-ce:5quadrados Uso:1 mão Tec:-1Obs: não há

redutor de Tec usando 2 mãos

Submetralhadora Mod´s execução: Pente:32balasDano:3hts(3 tempos)Preço:1.300Hit: 15 Alcan-ce:6quadrados Uso:1 mão Tec:-1Obs:

Escopeta Mod´s execução: Pen-te:4balasDano:9htsPreço:2.150Hit: 15 Al-cance:2quadrados Uso:2 mãos Tec:-1Obs: não pode-se fazer combo de tiros com essa arma

Fuzil de Assalto Mod´s execução: Pente:35balas Dano:4hts(3 tempos)Preço:2.250Hit: 15 Alcan-ce:9quadrados Uso:2mãos Tec:-1Obs: Prt

dividido por 2 independente do material

Metralhadora Mod´s execução: Pente:60balasDano:6hts(4 tempos)Preço:5.500Hit: 15 Alcan-ce:12quadrados Uso:2 mãos Tec:-2Obs:Você

deve ter For 3 e Prt dividido por 2, independen-te do material

Granada Mod´s execução: Pente:60balasDano:6hts(4 tempos)Preço:5.500Hit: 15 Alcan-ce:12quadrados Uso:2 mãos Tec:-2Obs:Você deve ter For 3 e Prt dividido por 2, independen-te do material

Veículos Moto de rua Mod´s execução: Gás:15 Prt:2 Vlc:12 Preço: 2.600 Espaço: 2 lugares Sa:12 Hit:15 Lv de Pilotagem:1 Peso suportado:10Sa Tama-nho:1quadrado de largura e 2quadrados de comprimento

Moto de corrida Mod´s execução: Gás:15 Prt:3Vlc:12 Preço: 1.350 Espaço: 1 lugar Sa:6 Hit:18 Lv de Pilo-tagem:1 Peso suportado:5Sa Tama-nho:1quadrado de largura e 2quadrados de

comprimento

Moto de enduro Mod´s execução: Gás:15 Prt:2Vlc:12 Preço: 2.300 Espaço: 2 lugares Sa:12 Hit:24 Lv de Pilotagem:1 Peso suportado:10Sa Tama-nho:1quadrado de largura e 2quadrados de comprimento

Jet-ski Mod´s execução: Gás:15 Prt:1Vlc:12 Preço: 3.120 Espaço: 2 lugares Sa:15 Hit:30 Lv de Pilotagem:1 Peso suportado:13Sa Tama-nho:1quadrado de largura e 2quadrados de

comprimento

Carro esportivo Mod´s execução: Gás:15 Prt:2Vlc:12 Preço: 10.500 Espaço: 5 lugares Sa:40 Hit:60 Lv de Pilotagem:2 Peso suportado:35Sa Tama-nho:2quadrados de largura e 4quadrados de comprimento

Carro econômico Mod´s execução: Gás:15 Prt:3Vlc:12 Preço: 10.088 Espaço: 5 lugares Sa:44 Hit:62 Lv de Pilotagem:2 Peso suportado:39Sa Tama-nho:2quadrados de largura e 4quadrados de

comprimento

Carro de luxo Mod´s execução: Gás:15 Prt:2Vlc:12 Preço: 13.216 Espaço: 5 lugares Sa:46 Hit:63 Lv de Pilotagem:2 Peso suportado:41Sa Tama-nho:2quadrados de largura e 4quadrados de comprimento

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Pickup Mod´s execução: Gás:15 Prt:3Vlc:12 Preço: 40.500 Espaço: 4 lugares Sa:152 Hit:152 Lv de Pilotagem:3 Peso suportado:150Sa Ta-manho:2quadrados de largura e 5quadrados

de comprimento

Helicóptero Mod´s execução: Gás:15 Prt:2Vlc:12 Preço: 14.625 Espaço: 5 lugares Sa:42 Hit:61 Lv de Pilotagem:4 Peso suportado:37Sa Tama-nho:2quadrados de largura e 7quadrados de comprimento

Caminhão Mod´s execução: Gás:15 Prt:3Vlc:12 Preço: 49.500 Espaço: 3 lugares Sa:165 Hit:165 Lv de Pilotagem:3 Peso suportado:165Sa Ta-manho:3quadrados de largura e 6quadrados

de comprimento

Ônibus urbano

Mod´s execução: Gás:15 Prt:3Vlc:12 Preço: 76.000 Espaço: 40 lugares Sa:200 Hit:200 Lv de Pilotagem:3 Peso suportado:200Sa Ta-manho:4quadrados de largura e 8quadrados de comprimento

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Capítulo 6-Super Move

O movimento super move (sm) é uma habilidade para exemplificar cenas em que você está sobre grande tensão, entre outras emoções. Normalmente você deveria 1 golpe novo,uma seqüência de ataques ou uma ver-são mais poderosa daquela que você tenha .

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*Básico ``sm´´ Todos podem ser se acordo com o seu time. Basic sm´s são J.O Original combo Street fighters podem ter de graça, outros pagam 1ponto Benefícios: gastando 1 barra de espe-cial você fica com+ 1 de técnica em dois turnos ,cumulativo em combo ; gastando duas barras você fica com + dois de técnica 3 barras +3 de técnica ou você poderia gastar 2 barras fican-do com +1 de técnica por 3 turnos e assim por diante. Amor mode The K.O.F‘s podem ter de graça, outros pagam 1ponto Benefícios: você gasta 1barra e fica invuneravel a knockdowns, dizzy e +1 para não ser impedido seu ataque ( no caso com 3hit tirava o ataque e agora com 4 hit tira) Para 2turnos ou 2barras 3turnos assim para diante .obs: todas ‘bsm’ como re-querimento deve ter a.chi1, técnica 2 Full power mode (f.p.m) Você brilha com seu chi fazendo todos o seus ataques causarem dano máxi-mo gastando 1 barra durante 3 turnos, 2 barras 4 turnos, 3 barras 5 turnos, independente de quantas você use é obrigatório que todas estejam cheias

Surpe m. variados: A seguir cada efeito tem um custo de acordo com o estilo do lutador. Ex: se um efeito tem custo de 1pt. não quer dizer que gasta 1 ponto, depende do estilo de acordo com a razão á seguir Requisito principal: a.chi 3 Custo por estilo: Soul Power, Lerdrit, Kabaddi:1;

Aikido, Karate(geral), Kung fu, Luta li-vre(geral), silat, taichi, wushu,: 2 pontos Outros: 3 pontos Obs: se você não tiver (ou não puder ter) a.chi.3, o custo da razão aumen-ta:ex: Birdie(estilo luta livre) tem a.chi.1, então se ele quiser 1 s.m ,sua razão é 4 pontos para efeito. Efeitos:

*Mult-hit: adiciona +2 movimentos

básicos a técnica, sendo se basic mo-ves fortes (roundhouse, chute, soco forte) poderá adiconar apenas um basic move.Ex.=Rekkashiken (Feilong)= so-co frac+soco méd+rekkaken.Ex:=shin tatsumakisempuukiaky (Ryu)=+2chut.méd+tatsumaki. Para cada 3 de técnica é =nº de vezes que se pode comprar esse efeito Ex:se Ryu comprasse mult.h x2, então teria +4 chutes no seu shinkuutatsuma-ki,tendo ele técnica 6 Custo: 1 ponto Mult-hitex(m.h.x.)= o mesmo que o

anterior ,porém pode adicionar+1 gol-pe especial ex: Shoryureppa(ken) adi-ciona+1 shoryuken acertando duas ve-zes Custo: 1 ponto Obs:você só pode adicionar golpes= nº da razão de spirit(todavia se quiser adi-cionar mais golpes,ele teria de comprar gastando 2 barras de SM, ainda tendo e pagar por elas normalmente. Ex: Zangief.Sanbo,razão f 6 ,sp 1 ,então Zangief só poderá um m.h.x. 1 única vez.

Dano Extra=adicione a manobra +4 hits, sendo uma manobra feita

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por força, você pode comprar o

número de vezes igual a sua razão de física (Ex: Sumô razão de fís 5 e sp2, então poderá comprar até 5 vezes es-se efeito) e feita por a. chi o número de vezes a razão de sp.

Custo: 1 ponto Dizzy=o alvo fica em dizzy se o dano recebido for maior que a Saúde, não sendo necessário teste Custo: 1/2 ponto(arredonde pra cima) Combo Striker(CS)=você atinge o alvo com socos ou chutes o número de ve-zes igual a sua técnica -1, finalizando com uma de suas manobras.Ex.:a ma-nobra ‘Bushin Gouraikyaku’(Guy)com tec. 6 poderá usar 2 socos, 2 chutes e

finalizar com seu ‘Neck Hang’(obs:roundhouse, soc forte, chute forte, podem para finalizar ) Custo: 3 pontos e Tec 4 Efeito Fatality Quando você em um combate e deixa o oponente com Hit igual a Saúde dele em Dizzy, knockdown ou apresado. Se você deseja realmente tirar sua vida, pode fazê-lo de forma espetacular com o Fatality. Muitos combatentes possu-em um (ou mais de um) Fatality dife-rente. Você pode explodir a cabeça do oponente, arrancar seus braços, enfor-cá-lo com as próprias tripas... Ser víti-ma de um Fatality significa ter uma morte horrível e muito, muito sangren-ta! Para aplicar um Fatality,após o dano do golpe escolhido se tiver excedido a Sa do alvo, você consegue liquidar o opo-nente de forma espetacular. O alvo perderá 1pt de Sa definitivamente sem testes,isso rende 50% a mais de hit points, porém se o fatality falha perde

50% do total que ganharia com a derro-ta do alvo.

Danger Move (DM) O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas suas energias num de seus golpes, deixando muito mais poderoso do que realmente é. O Dm pode ser usado de duas for-mas: 1°_pode substituir até 2 lv´s de barra de SM. Podendo comprar dois efeitos de acordo com seu custo-estilo sem custo de barra SM. 2°_sendo usado em conjunto com o custo de barra SM aumenta o seu limite de potencialização em dois ní-veis>Ex.Terry tem estilo karatê(razão fís 4 e Sp 3)ele potencializa o seu po-wer Geiser 2vz´s,que é o n° máx que ele pode de acordo com seu Sp.Depois Terry desenvolve seu seu ‘fatal secreto’ o ‘Geyser combination’ com ajuda do DM ele pode mandar até 3 Power Gey-sers! Que o permitiu acrescentar mais 2 vezes o M.H.X. Requisito: O DM para ser executado seu Hit deve estar igual ou menor que sua Sa em ambos os casos, vale lembrar se por acaso você se recuperar o efeito desa-parece. Se houver pegado um Dm sem nenhum custo de de barra SM você poderá usá o efeito quantas vezes qui-ser, gastando apenas 2 fís (para ma-nobras físicas) ou dois de Sp(para ma-nobras de espirito) podendo exceder seu limite gasto por turno(sendo que se exceder, no prox. turno você ficará em dizzy automaticamente ).O valor de fís ou Sp gasto sem barra é cumulativo caso a manobra original tenha gasto também, vale lembrar que seu Hit deve estar menor que que sua Sa.

Custo: 2 pontos

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Ultra Move (U.M) Semelhante ao DM em efeito, o requisito é sofrer dano, ou seja, a cada 3hit´s sofridos você ganha uma bola de ultra Move que deve ser feita na sua planilha. Oito bolas carregam seu Ultra Move que quando car-regado permite +2 lv´s excedendo sua po-tencialização .Diferente do DM esse efeito só permite que você possa comprar os efeitos de limite excedentes, não os dá de graça, em compensação não é necessário que a barra de SM esteja cheia, gastando apenas a de U.M para executar.Ex. Ryu temo estilo karatê(4fís e 3 de Sp) e está insatisfeito com seu ‘shinku hadouken’ que é um SM e está na potencia Max permitida por seu estilo(+8 no caso)Com a ajuda do U.M ele pode criar uma versão mais pode-

rosa o ‘ Metsu hadouken’, depois de pagar os pts do U.M ele pode pagar os pontos do efeito ‘Dano Extra’ por 4 vezes(2 normais e mais 2 do U.M.

Custo: 1 ponto

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Capítulo 7-Glossário

Aqui você fica por dentro das termologias rpgísticas que usa-mos: PC(player character)= Persona-gem jogador NPC( non player character)= Per-sonagem não jogador, esses per-sonagens geralmente são contro-lados pelo Mestre, tem sua impor-tância para o andamento da a-ventura. K.O(knock out)= Quando você reduz o Hit do oponente a 0 (Ze-ro).

AG(Agachamento)= São mano-bras do tipo evasivas contra gol-pes reto-direto e aéreos, porém nesse último você escapa mais não contra ataca. Ev(Evasiva)= São manobras que toda vez que o oponente atacar com velocidade igual a sua, você irá escapar e acertar o seu golpe. Cont(Contínua)= São manobras que precedido de um apresamen-to, se o alvo não conseguir se soltar ele receberá o dano conti-nuamente.

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Esq(Esquiva)= São manobras que você sendo mais rapido que o oponente você escapa. 1D(Um dado)= Um dado de 4 fa-ces, 6, 8, etc... Tec= Técnica, os teste são feitos sempre em um dado superior a ela.Ex.se você tem tec1,2ou 3, você fará o ts num d4, Tec 4ou5,role num d6 e assim por di-ante...Ao conseguir um resultado igual ou menor a sua Tec atual, significa que seu golpe foi reali-zado,quanto menor o resultado, mais rápido você atingiu o opo-nente, lembrando que que se vo-cê dobrar a velocidade do opo-nente, você o atinge antes de o acerta,assim interceptando seu ataque. Ts= Teste Prt(Proteção)= Serve para reduzir o dano infligido pelo seu oponen-te. Ex: Você sofreu um soco de 2 Hit`s, tem proteção 1 vai sofrer um hit. For(Força)= Serve para infligir dano por ataques físicos e como base de modificadores nos mo-vimentos básicos de soco e chu-te.

Sa(Saúde)= Sua vitalidade de-pendendo do seu estilo modifica sua razão de Hit. A.Chi(Arma Chi)= Serve para in-fligir dano por ataques espirituais. O dano rolado e A.Chi x 2. Hit= Igual a seus pontos de vida. Fís(Física)= Determina o gasto de energia para manobras físicas. tambem determinado pelo estilo. Sp(Spirit)= Determina o gasto pa-ra manobras espirituais. Também determinado pelo estilo. Hit Point(Pontos de golpe)= Esse pontos são ganhos de acordo com os hits tirados do oponente, esse pontos servem para a evo-lução do personagem. Exp(Experiência)= A cada nº(a soma de seus dois maiores atri-butos + seu menor atributo) signi-fica a quantidade de Hit Point que precisará obter para ganhar 1 de Exp. Isto significa que você terá um ponto para obter golpes ou aumentar suas características, vale lembrar que uma mesma ca-racterística não pode aumentar mais que um ponto por missão. Moral= É o seu nível de respeito, podendo variar entre negativo e positivo. A cada 10 de moral você ganha 1ponto de fama.

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Time= Representa o grupo de lu-tadores que você participa nor-malmente para personagens prontos. Ex. Wiliam Guile é um Street Fighter. Burn= É quando você sofreu queimaduras graves, sendo as-sim, o alvo perde 1ponto de pro-teção para cada vez que falhar no teste. Esses pontos perdidos só voltam depois que o algo puder se curar,(não vale comida nem descanso) R.d(Reto-direto) =são manobras que atingem oponentes apenas de frente. Aéreas= manobras desse tipo, seguem pelo ar e usado contra um oponente que esteja usando

uma manobra do tipo ‘Ag’, ambos não se acertam. Ascendente=são tipos de mano-bras que atacam de baixo para cima, manobra do tipo R.d con-tam metade do dano contra esse tipo de manobra. Descendente=são tipos de ma-nobras que atingem de cima para baixo, manobra do tipo R.d con-tam metade do dano contra esse tipo de manobra, usado contra uma manobra de tipo ‘ascenden-te’ de mesmo tipo de ‘arma’(por ex. soco ascendente VS soco descendente) os golpes não se chocam, ambos se acertam dire-tamente.

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Essa é a planilha do mestre, nela, o mesmo irá avaliar o desempenho dos jogadores ao final de cada aventura, eis os tópicos:

Pc´s_onde colocara o nome dos personagens

jogadores que serão avaliados

Missões sucedidas_ todas as vezes que

uma missão acaba e o Mestre julga que todos os objetivos da mesma foram alcannçados, o mestre deixara marcado o n° de vezes que o personagem copletou missões bem sucedidas, o mestre dará também 1D6 +n° de missões bem sucedidas em Hitpoints como prêmio.

Perícias_são as especializações que o

jogador treinou durante a aventura, o jogador ganha de 1-3 pts de hitpoints a cada vez que usa sua especialização com sucesso, esse Hitpointos só podem ser gastos na especialização em questão, ao conseguir a quantidade de Hit points necessário para ganhar 1 pt de expe, ele sobe um níveil na perícia, vale elmbra que não pode subir mais que um por missão.

Aprendizagem_ são os pontos ganhos em

especializações que o Pc ainda não tem, tendo a mesma mecanica para especializações , sendo que quando um Pc tenta usar uma especialização que não tem o ts é feito sempre no D12 Tec ou A.chi, sucedido tirando o menor possível.

Consciência_ esses pontos são ganhos por

boa interpretação(1-3 pts por ação), esses pts são bônus , ou seja, são Hitpoints que podem ser colocados em qualquer área, note que mesmo em ‘apredizagem’ podem ser gastos tambem, todavia se o jogador não houver ganho pelomenos 1pt na especialização que quer ganhar não poderá gastar esses pts nisso.

. O Mestre poderá tira esses pts se achar necessário ,caso o jogador estaja agindo fora do seu personagem ou atrapalhando a aventura por um motivo qualquer.

Créditos com o Mestre_ esse ponto é

ganho todas vez que o jogador faz coisas para o mestre que beneficie o Rpg, tais como chamar os jogadores ajudar na bagunça que o grupo fez na casa de quem liberou a casa para vocês jo-gar, etc, 4pts de credito vale 1pt de exp.

Spy points_ esse ponto é ganho quando o jogador

dedura uma falta de outro , ou seja gando jogador esta anotando coisas na planilha que não devia ou falando em extra jogo com outros jogadores, etc. Embor a alguns possam achar que isso não é legal , isso é uma maneira do Mestre se proteger um pouco dos jogadores, pois em qualquer rpg o Mestre sempre é visto pelos outros jogadores como um tirano ou ‘aquele que gosta de ferrar os outros’, sendo assim isso estimula a ter os jogadores a ficarem do seu lado e evitando que os jogadores armem algo contra as regras e contra o o que foi estipulado pelo Mestre.Evite que o X-9 faça isso na frente dos outros para evitar contenda, a cada 3pts ganhos vale 1hitpoint .

PC´s Missões sucedidas

Perícias Aprendizagem Consciência Créditos c/ Mestre

Spy Points

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