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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO DIRETORIA DE PESQUISA PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA – PIBIC/CNPq, CNPq/AF, UFPA, UFPA/AF, PIBIC/INTERIOR, PARD, PIAD, PIBIT, PRODOUTOR, PADRC E FAPESPA RELATÓRIO TÉCNICO - CIENTÍFICO Período: 13/01/2015 a 10/08/2015 ( ) PARCIAL (X) FINAL IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO Título do Projeto de Pesquisa (ao qual está vinculado o Plano de Trabalho): Pesquisa de estratégias de suporte à decisão multicritério para seleção de tecnologias de acesso considerando o fluxo gerado pela TV Digital interativa. Nome do Orientador: Marcos César da Rocha Seruffo Titulação do Orientador: Doutor Faculdade: Faculdade de Computação Instituto/Núcleo: Castanhal Laboratório: Laboratório de Desenvolvimento de Sistemas - LADES Título do Plano de Trabalho: Pesquisa de estratégias de suporte à decisão multicritério para seleção de tecnologias de acesso considerando o fluxo gerado pela TV Digital interativa. Nome do Bolsista: Joahannes Bruno Dias da Costa Tipo de Bolsa: ( ) PIBIC/CNPq ( ) PIBIC/CNPq – AF ( ) PIBIC/CNPq – Cota do Pesquisador (X) PIBIC/PRODOUTOR ( ) PIBIC/UFPA ( ) PIBIC/UFPA – AF ( ) PIBIC/INTERIOR ( ) PIBIC/PARD ( ) PIBIC/PADRC ( ) PIBIC/FAPESPA ( ) PIBIC/PIAD

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO DIRETORIA DE PESQUISA

PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA – PIBIC/CNPq,

CNPq/AF, UFPA, UFPA/AF, PIBIC/INTERIOR, PARD, PIAD, PIBIT, PRODOUTOR, PADRC E FAPESPA

RELATÓRIO TÉCNICO - CIENTÍFICO

Período: 13/01/2015 a 10/08/2015

( ) PARCIAL (X) FINAL IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO

Título do Projeto de Pesquisa (ao qual está vinculado o Plano de Trabalho): Pesquisa de estratégias de suporte à decisão multicritério para seleção de tecnologias de acesso considerando o fluxo gerado pela TV Digital interativa. Nome do Orientador: Marcos César da Rocha Seruffo

Titulação do Orientador: Doutor Faculdade: Faculdade de Computação

Instituto/Núcleo: Castanhal Laboratório: Laboratório de Desenvolvimento de Sistemas - LADES

Título do Plano de Trabalho: Pesquisa de estratégias de suporte à decisão multicritério para seleção de tecnologias de acesso considerando o fluxo gerado pela TV Digital interativa. Nome do Bolsista: Joahannes Bruno Dias da Costa

Tipo de Bolsa: ( ) PIBIC/CNPq ( ) PIBIC/CNPq – AF ( ) PIBIC/CNPq – Cota do Pesquisador (X) PIBIC/PRODOUTOR ( ) PIBIC/UFPA ( ) PIBIC/UFPA – AF ( ) PIBIC/INTERIOR ( ) PIBIC/PARD ( ) PIBIC/PADRC ( ) PIBIC/FAPESPA ( ) PIBIC/PIAD

INTRODUÇÃO: O crescente desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação gera um grande tráfego na rede de computadores, permitindo a criação de uma nova classe de serviços a serem requeridos pelo usuário final. As empresas prestadoras de serviços devem ter em mente que uma nova carga de acesso é adicionada na infraestrutura de telecomunicação, refletindo no desempenho das redes. Portanto, essas empresas têm de planejar a implantação de novas tecnologias que possibilitem o acesso do usuário final aos recursos disponibilizados, e que atendam a essa nova demanda no cenário atual.

A TV digital interativa é uma ferramenta que pode ser utilizada para o processo de inclusão digital/social (devido à sua inserção no mercado). Tão importante quanto o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas é o estudo da sua inserção em localidades onde, via de regra, não há uma fácil penetração da tecnologia proposta. Caso negligenciado este último passo, o êxito da tecnologia/ferramenta é comprometido.

Neste sentido, o Brasil, que vem consolidando o processo de implantação de um padrão de TV digital interativa, também está em fase de análise de novas concepções de produção e fruição de conteúdo, na qual se fortifica o uso de dispositivos móveis (smartphone ou tablet) como segunda tela, para oferta de conteúdo complementar ao que é transmitido pela primeira tela que, via de regra, é a TV, seja via broadcasting ou vídeo online (pelo uso de smart TV, por exemplo). Assim, um conceito que vem se consolidando no mercado é a extensão de conteúdo da primeira tela para a segunda tela, fazendo com que o usuário possa interagir através de uma aplicação.

O conteúdo que é acessado pelo usuário na segunda tela, basicamente pode ser classificado em dois grupos: associativo ou não associativo. No tipo associativo, o usuário assiste na segunda tela um conteúdo relacionado ao que está sendo transmitido na primeira tela, interagindo de forma síncrona ou assíncrona. No tipo não associativo, o usuário acessa um conteúdo (uma rede social, por exemplo) que não está vinculado ao que é exibido na primeira tela.

O presente estudo é de proposição de estratégias de tomada de decisão para fluxos gerados pela TV Digital interativa, desta forma, o grupo de pesquisa desenvolveu um aplicativo de TV Digital interativa que utiliza segunda tela para analisar o comportamento da aplicação sobre uma infraestrutura de telecomunicação, assim, antevendo possíveis problemáticas que surgirão a partir da consolidação desta tecnologia.

JUSTIFICATIVA: A crescente disseminação da informação através de meios digitais traz à tona tecnologias e ferramentas que vêm fortalecendo o processo de difusão da informação e melhoria da qualidade de vida da população.

Algumas tecnologias vêm sendo estudadas e desenvolvidas para acompanhar essa crescente demanda de usuários, além de aumentar a capacidade de disseminação da informação. Para tanto, é de extrema importância que as tecnologias estudadas e desenvolvidas se apeguem às características regionais, tais como condições morfológicas, econômicas, geográficas, culturais e educacionais.

A presença da televisão no Brasil e em específico na Amazônia, independentemente de classe social ou de localidade, apresenta-se como um rico fenômeno comunicacional a ser estudado. Considerando a dinâmica provocada por esse fenômeno na região, torna-se bastante pertinente analisar o processo de recepção dos conteúdos televisivos e das ferramentas que passam a emergir nestes cenários, tais como

a segunda tela, que é uma tendência tecnológica que passa a ganhar destaque tanto na Europa quanto no Brasil.

Partindo da ideia de que uma das questões mais importantes para a compreensão do papel dos meios massivos no processo comunicacional contemporâneo são seus usos e apropriações – e não objetivamente os meios em si –, é preciso esclarecer que esses conceitos terão como principal referência Chartier (2001) e Certeau (2011). Além deles, Martín-Barbero (2004) e Jacks (1999) também trazem significativas contribuições.

É notória a forte presença dos meios de comunicação massiva na sociedade. A relação de reciprocidade entre globalização e midiatização tem contribuído significativamente para que os meios cheguem a lugares dificilmente imaginados, os que são bem distantes dos grandes centros urbanos.

Contudo, são poucas as análises relacionadas a estudos sobre usos e apropriações do conteúdo veiculado por esses meios em comunidades mais afastadas de grandes centros urbanos. Neste caso, apropriação de conteúdo pode ser entendida como a forma que a pessoa compreende, cria vínculo e/ou se envolve com o conteúdo transmitido.

Estudar o processo cultural e fazer com que a adoção dos recursos tecnológicos sejam o mais confortável possível para os usuários, é fator de fundamental importância neste processo e que impacta diretamente no sucesso da consolidação da ferramenta proposta, neste caso, a segunda tela.

Assim, este trabalho se justifica por criar um arcabouço de resultados que visa antever problemáticas de tecnologias de acesso para adoção de segunda tela em regiões onde a cultura de assistir TV é diferenciada, tal como a Amazônica. Além disso, se preocupa com searas tecnológicas que estão ligadas a este estudo, dentre estas: qual a qualidade de acesso à Internet nestas regiões e o que as aplicações exigem para que funcionem corretamente; desenvolvimento de aplicação que vise utilizar a segunda tela para disponibilização de conteúdos extras, considerando a tecnologia de acesso que será utilizada pelo indivíduo; montagem de cenários real nos quais telespectadores possam interagir com a segunda tela; definição de métricas de avaliação e desenvolver ferramentas computacionais para extração de resultados, utilizando métodos analíticos e modelos de inteligência artificial; montagem de relatório consolidado, mostrando o perfil do telespectador tradicional e qual os processos que podem ser gerados pelo uso da segunda tela. MATERIAIS E MÉTODOS: Foi desenvolvida uma aplicação de segunda-tela para televisão digital interativa, que tem como nome DFapp, onde tal é instalada tanto na televisão quanto em um servidor Apache, para que o dispositivo móvel faça acesso sem necessidade de instalação no mesmo. As linguagens utilizadas foram Java e HTML5, tendo como principais motivos, o fato de serem linguagens com alto poder de portabilidade, robustez e amplamente difundidas no ramo da programação de computadores. Utilizou-se também a API de desenvolvimento da Samsung, que disponibiliza um SDK como ferramenta para a criação de aplicações deste seguimento de TV Digital e um Emulador para testes.

Sobre o tema escolhido para o desenvolvimento do aplicativo, se decidiu focar em um assunto de saúde pública, mais especificamente a Dengue, pois é uma doença que merece atenção já que se configura no Brasil como uma epidemia recorrente, especialmente nos centros urbanos e segundo Barreto et al nos últimos anos cresceu no

país a proporção de casos graves, especialmente de febre hemorrágica da dengue. Para os autores, isso se deve ao crescimento das grandes cidades e por consequência condições inadequadas de habitação. De acordo com o SUS, no Pará, de 2001 a 2006 os casos de morte causados por uma complicação da Dengue oscilavam de 1 a 6. Em 2007 este número subiu para 25 pessoas e desde então até 2011, os dados oscilaram entre 14 e 25 mortes. Em 2012 e 2013 os números voltaram a cair, ficando entre 5 e 9 óbitos.

A aplicação tem como principal objetivo servir de meio para extração de dados quantitativos e qualitativos referentes à como o indivíduo utiliza esse sistema e qual o impacto que essa utilização trás para usabilidade da aplicação e para rede computacional. Ela conta com um menu de quatro opções, sendo: Sincronizar Vídeo, que tem como função exibir o mesmo vídeo que está sendo exibido na TV; Jogo, que exibe um jogo interativo; Conteúdo Extra, que exibe mais informações sobre o conteúdo que foi pré-definido; e Rede Social, que dá a possibilidade de compartilhar nas redes sociais a pontuação que foi obtida no jogo e informações sobre o aplicativo em si, mais informações sobre o aplicativo podem ser obtidas em [Seruffo et al, 2015].

O trabalho de [Seruffo et al, 2015], faz parte de um dos desdobramentos do grupo de pesquisa que estou inserido, desta forma, pode-se acompanhar de perto o processo de confecção de um artigo para evento internacional. Após pesquisas e com o andamento do projeto, entendeu-se que era de fundamental importância realizar um estudo sobre a experiência do usuário, não exclusivamente da tecnologia que o mesmo estava utilizando, mas fatores de sistema, usuário e de contexto, que pudessem melhor classificar este usuário.

Assim, se realizou um avaliação da qualidade da experiência do usuário a partir do uso DFapp, para isto, foi empregando um modelo de inteligência computacional – Rede Bayesiana – para correlacionar os principais fatores que influenciam na experiência do usuário, sendo estes: fatores humanos, sistema e de contexto. Foram alcançados resultados interessantes que podem ser usados para promover a melhoria da qualidade da experiência do usuário por meio de critérios que permitam avaliar os aplicativos de segunda tela, quer seja durante a sua fase de design ou durante sua fase de operação. RESULTADOS: O projeto inicial que foi pensado visava a pesquisa de estratégias de suporte à decisão multicritério para seleção de tecnologias de acesso considerando o fluxo gerado pela TV Digital interativa. Com o decorrer do projeto, se percebeu que tão importante quanto o estudo da tecnologia que dá acesso a um fluxo de TV Digital, é fundamental o acompanhamento das tendências tecnológicas que surgem com esta temática. Desta forma, se passou a entender melhor como é atualmente o desenvolvimento de aplicativos para TV Digital interativa, além disso, como a utilização de múltiplas telas vem se consolidando neste mercado e quais fatores influenciam para boa experiência do usuário.

Neste processo surgi o termo de segunda tela, que nada mais é do que a extensão do conteúdo que está sendo utilizado pela primeira tela (TV) através do uso de dispositivos portáteis, como o smartphone. Assim, para que se pudesse entender e estudar estratégias de tomada de decisão a partir do fluxo gerado pela TV Digital interativa, se pensou no desenvolvimento de um aplicativo que use segunda tela.

Após vasto levantamento bibliográfico, os primeiros resultados mostram o funcionamento dentro do esperado da aplicação desenvolvida, testes foram realizados e os resultados obtidos estão de acordo com o objetivo deste trabalho. Assim, nos

primeiros meses conseguiu-se consolidar parte da estrutura do projeto, tanto quanto a proposta em si, quanto no que se refere à implementação.

Com o aprofundamento da literatura da área, se verificou que para uma melhor compreensão de que fatores influenciam a interação dos usuários com aplicativos, foi realizada uma revisão de literatura. Uma metodologia que tem sido empregada para testar serviços de iTV é a qualidade da experiência (QoE), que é a aceitabilidade geral de um aplicativo ou serviço, conforme percebida subjetivamente pelo utilizador final. […] Qualidade da experiência inclui os efeitos de sistema completo de ponta a ponta (rede terminal, cliente, serviços de infraestrutura, etc.). […] No geral a aceitabilidade pode ser influenciada pelo contexto e as expectativas do usuário.

O uso pretendido do QoE é mapear os fatores que exercem influência na experiência de uso da tecnologia, por meio das tecnologias empregadas durante a condução dos testes. É definido como fatores que influenciam qualquer característica de um usuário, sistema, serviço, aplicativo ou contexto cujo estado real ou configuração pode ter influência sobre a qualidade da experiência do usuário (GEERTS et al, 2010). Assim, a literatura classifica QoE como uma interseção de fatores de influência (Figura 1), ou seja: fatores humanos (HIF), fatores de contexto (CIF) e sistema de fatores (SIF).

Figura 1. Influência de fatores na QoE (REITER et al, 2014)

Entre os fatores humanos, os mais proeminentes são perfis socioeconômicos e culturais, idade, sexo, experiência anterior, motivação, afetividade, estado emocional, entre outros. Por outro lado, os fatores relacionados com o funcionamento do sistema se referem as propriedades e características que determinam a qualidade tecnicamente produzida de um aplicativo ou serviço, tais como: largura de banda, conteúdo audiovisual, resolução de imagem, conectividade, sincronismo, etc. Eles relacionados com os fatores de contexto, compreendem quaisquer propriedades das situações existentes usadas para descrever o ambiente do usuário (local e espaço, tempo, duração e frequência de uso, custo, compatibilidade, interoperabilidade, etc.).

Para os testes realizados neste trabalho, foram considerados fatores que compõe a QoE, neste aspecto, destaca-se a abordagem de QoE adotada em Geerts et al. (2010), onde o autor busca estender a articulação de procedimentos e perspectivas qualitativas, como a experiência do usuário. De acordo com (Geerts et al 2010) hoje em dia as TIC, as expectativas dos usuários, a satisfação e QoE (percebida) estão sendo reconhecidas como determinantes cruciais para o sucesso da tecnologia, ainda mais importante do que o desempenho tecnológico e de excelência, definida como qualidade de serviço (QoS).

Partindo do exposto, a proposta deste trabalho é identificar quais fatores influenciam mais ativamente na qualidade de experiência do usuário, para isto, foram usadas métricas quantitativas com a extração de dados aferidos – a partir de questionários e monitoramento do uso, que serão mostrados posteriormente – em testes realizados com usuários a partir da interação com uma aplicação de segunda tela. A

metodologia aplicada neste artigo é baseada na norma IUT-2007 (citada anteriormente) que define três pilares para a avaliação da QoE, sendo estes:

1) Fator Humano: delimita características e peculiaridades relacionados ao usuário, ao ser humano em si, como por exemplo o seu nível de instrução, renda familiar na qual está inserido e sua familiaridade com a tecnologia.

2) Fator de Sistema: são informações ligadas à tecnologia que está sendo utilizada, como o tipo da televisão, qual tecnologia de acesso, quantidades de erros, etc.

3) Fator de Contexto: se refere ao contexto propriamente dito que o usuário em questão está inserido, como por exemplo o a duração e frequência de uso de determinados aplicativos, suas relações interpessoais, experiências prévias com certo tipo de tecnologia ou serviço, etc.

Para que os testes pudessem ser feitos com usuários reais, foi montado um cenário de teste. A Figura 2 representa a arquitetura geral da aplicação dividida em três camadas, a primeira é a de Usuário: se tem a primeira tela, representada pela TV e o usuário interagindo com a segunda-tela (Smartphone ou Tablet); A segunda é o Provedor de Internet: conexão de internet existente para os dispositivos (TV, Ponto de Acesso, Smartphone e Tablet); E por último, o Provedor de Interatividade: esta camada é responsável por gerenciar o sincronismo da primeira com a segunda tela. Nota-se que a sincronização envolve diversos segmentos de rede (casa do usuário, provedor de internet, nuvem e provedor de interatividade).

Figura 2. Arquitetura geral da aplicação

Para uma sincronização mais intuitiva, o aplicativo na TV gera um QR-code que pode ser lido pelo aplicativo de segunda tela no início da programação que está sendo transmitida via Internet. Desta forma, a partir desta leitura do QR-code, é estabelecida uma conexão entre a aplicação da TV e do dispositivo de segunda tela, fazendo com que ambos dispositivos passem a estar pareados, conforme Figura 3.

Figura 3. Emulador rodando o vídeo e com QR-Code para abertura da aplicação via dispositivo

móvel

A Figura 4 apresenta: (i) a tela inicial do aplicativo após a sincronização; (ii) no smartphone (segunda tela) é exibido, de forma sincronizada, o vídeo que está sendo transmitido na televisão (primeira tela); e o (iii) uma tela como conteúdo extra que fornece aos usuários mais informações sobre a Dengue.

Figura 4. Tela inicial, de vídeo e conteúdo extra do DFapp

Após conexão estabelecida entre TV e dispositivo móvel, há a possibilidade de sincronizar o conteúdo de vídeo que está passando na TV com o smartphone/tablet, como na Figura 5. Com isso, o usuário fica livre para ir fazer alguma outra atividade sem perder detalhes do conteúdo que antes era só transmitido na televisão.

(iii) (ii) (i)

Figura 5. Vídeo sincronizado entre TV e dispositivo móvel.

Um ponto bastante interessante que foi observado foi a questão de implementar um jogo interativo na aplicação, pois traz descontração e permite o utilizador se distrair em uma tarefa mas sem perder o foco no assunto, segue representação na Figura 6. O jogo funciona, basicamente, da seguinte forma: é exibido um cenário onde se encontram focos de reprodução do mosquito da dengue, então o indivíduo deve tocar nesses locais, a fim de eliminá-los do mapa. Ao final é exibido o tempo total que foi gasto eliminando os focos do mosquito.

Figura 6. Jogo interativo para eliminar focos do mosquito da dengue.

A Figura 7(i) mostra a possibilidade de se obter mais informações sobre o assunto em questão, que nesse caso é a Dengue, na opção de Mais Informações. Por último, se tem a opção de compartilhamento em rede social, como mostra a Figura 7(ii), onde o indivíduo pode compartilhar sua experiência com o aplicativo e curtir a página da Faculdade de Computação, do Campus de Castanhal.

Figura 7. Conteúdo extra e compartilhamento em rede social

Com o aplicativo devidamente funcional, houve a necessidade de realização dos testes para a coleta de dados. Foi montada uma arquitetura (Figura 8) para o estudo que descreve a abordagem metodológica empregada, envolvendo desde a etapa dos testes com usuários até o uso de RB para modelar a QoE de um aplicativo de segunda tela, tendo como base os fatores constantes da QoE.

Figura 8. Arquitetura montada para testes e extração de conhecimento

(i) (ii)

Um programa televisivo foi exibido e o usuário podia interagir através de uma segunda tela (smartphone, por exemplo). Todo processo de interação dos usuários com o aplicativo DFapp foi monitorado, e ao final foram aplicados questionários avaliativos, para que se pudesse obter uma base de dados contendo o perfil do usuário e seus dados de interação, representado, assim, a experiência do usuário. A partir desta etapa, foram aplicados diferentes modelos de inteligência computacional, visando estabelecer qual se adequava mais para o objetivo proposto neste estudo e optou-se pela Rede Bayesiana como técnica de inteligência computacional a ser utilizada para a predição de resultados.

A técnica de IC utilizada foi a Rede Bayesiana, como já citado, por ser uma técnica aplicável em diversos domínios e fornece uma representação simples das correlações presentes nas vaiáveis de sua análise. Foram modeladas diversas Redes Bayesianas para os fatores humanos, de contexto e de sistema. Em função do número elevado de variáveis, houve a necessidade de se estabelecer, conforme a literatura (UIT, 2007) e (REITER, 2014), diferentes variáveis para cada fator.

A partir da modelagem das redes, inferências foram realizadas para obtenção do grau de correlação entre as variáveis (fatores) presentes em cada modelo, permitindo a visualização das tabelas de probabilidades de cada correlação observada. Por fim, foi feita uma análise para identificar o quanto determinado fator exerce de influência na experiência de uso do aplicativo de segunda tela, elencando os fatores envolvidos no sistema proposto.

Para as redes referentes aos fatores humanos, deu-se destaque para as variáveis de gênero, renda, faixa etária e experiência prévia. Com relação aos fatores de contexto, foram feitas inferências a partir das variáveis erros, paralelismo e relações interpessoais. Já para fatores do sistema, o destaque foi para tecnologia de acesso e tipo de TV utilizada. A escolha destas variáveis foi motivada após pesquisas na literatura indicarem que estes fatores são os mais pesquisados em relação à experiência de uso de sistemas de uma forma geral.

A Figura 9 mostra uma das RB montadas para a investigação de influência que uma variável tem sobre as demais, que neste caso é o quanto Gênero influencia nas outras variáveis. Vale ressaltar que foram montadas diversas RB a fim de quantizar o impacto que todas as variáveis têm sobre a experiência do usuário final.

Figura 9. Rede Bayesiana montada Gênero

Conforme a organização estabelecida, a de dividir em três pilares de avaliação, e após as diversas análises podemos destacar as seguintes observações realizadas: Em Fatores Humanos:

§ Usuários com renda familiar abaixo de um salário mínimo têm aumento de 13% e 2% nas chances de passar mais tempo assistindo televisão diariamente por um período de 3 a 5 horas e de 5 a 8 horas, respectivamente, conforme pesquisa de (BRASIL, 2015).

§ Usuários com renda familiar abaixo de um salário mínimo possuem maior probabilidade de assistir conteúdo esportivo, em vez do jornalístico. Percebeu-se aumento significativo de 12% para conteúdo esportivo e queda de 22% em relação a conteúdo jornalístico.

§ Independente da renda familiar, as pessoas estão criando hábitos por uso de aplicativos, porém não os de segunda tela, pois há diminuição de 2% no interesse de utilizar aplicativos de segunda tela quando a renda familiar é menor que um salário mínimo e também queda de 22% quando a renda familiar é de 6 a 10 salários.

§ Usuários do gênero feminino tendem a passar mais tempo assistindo televisão do que os do gênero masculino, uma vez que na faixa de 3 a 5 horas ocorre um aumento de 8% no tempo de uso diário enquanto que no intervalo de 5 a 8 horas houve um acréscimo de 6%, o que vai ao encontro da pesquisa de (BRASIL, 2015).

§ Usuários que consomem conteúdo televisivo educacional aumentam em 19% a probabilidade de utilizar aplicativos de segunda tela.

§ O consumo de conteúdo de Entretenimento (novelas, seriados e reality shows) por parte dos usuários de gênero feminino é de 60%, sendo quase o dobro desse mesmo consumo por parte dos de gênero masculino, que possuem 39%. E segundo análise, esse tipo de conteúdo é o mais consumido por ambos os gêneros, como em (ECGLOBAL, 2013).

§ Usuários do gênero feminino possuem maior facilidade na memorização da interface do aplicativo, pois quando o gênero feminino foi inferido, a probabilidade de ocorrência da melhor nota para memorização da interface subiu de 60% para 64%. Na mesma inferência realizada para o gênero masculino houve redução de 60% para 59%, resultando assim em 5% vantagem para as mulheres. Facilidade essa que já foi exposta em (CHARLTON, 2009), onde são apresentados dados que concluem a facilidade das mulheres para realização de determinadas atividades.

§ Usuários na faixa etária de 25 a 40 anos possuem maior facilidade de memorização do conjunto de funções presentes no aplicativo, uma vez que, segundo a análise da rede, há uma diminuição de 19% no índice de dificuldade na memorização de tais interfaces, e isso pode estar relacionado com a elevada taxa de utilização de aplicativos por parte dessa faixa etária, chegando a 80% conforme (GLOBALWEBINDEX, 2015).

§ O grau de facilidade de memorização da interface do aplicativo é influenciado pelo uso anterior de aplicativos similares. O aumento de 2% na probabilidade dos estudantes pesquisados que já fizeram uso de aplicativos de segunda tela atribuir nota máxima para a interface analisada (interface_app = 5) vem para consolidar o que já se havia comentado na literatura (PRATES, 2003), que uma interface padronizada e bem organizada traz maior qualidade de uso para usuários final.

§ Nenhuma das faixas etárias atribuiu nota máxima para a satisfação de utilizar o aplicativo (experiencia_uso_app = 5), com destaque para pessoas de 25 a 40 anos que se mostraram 5% mais críticos e pontuaram a interface com nota mediana (interface_app = 3). Esse elevado grau de criticidade ao utilizar aplicativos, também pode ser explicado pela alta familiaridade com aplicativos que essa faixa etária vem ganhando, como explicado em (GLOBALWEBINDEX, 2015).

Em Fatores de Contexto:

§ Usuários que não possuem acesso à Internet em suas casas possuem mais dificuldade na utilização de aplicativos específicos de segunda tela, com aumento de 3% na probabilidade de ocorrência de erros dada a condição citada.

§ Usuários que costumam utilizar mais de um dispositivo ao assistir televisão tendem a errar menos ao utilizar o aplicativo de segunda tela, havendo diminuição de 8% na probabilidade de ocorrência de erros dada essa utilização em conjunto de televisão e outro dispositivo, como por exemplo smartphone, tablet e notebook.

§ Os usuários tendem a utilizar as redes sociais enquanto assistem televisão, havendo aumento de 5% na probabilidade desses estudantes estarem em redes sociais quando estão assistindo conteúdo esportivo e aumento de 6% quando esse conteúdo passa a ser entretenimento. Observação sustentada pela pesquisa em (ECGLOBAL, 2013) onde foi constatado que 86% desses usuários tem o costume de compartilhar em redes sociais o que estão assistindo. Diante disso, nota-se também uma queda de 18% quando o conteúdo é educacional e queda de 5% quando o conteúdo é jornalístico.

§ E mais ainda, os usuários que não possuem acesso à Internet em suas residências depositaram mais atenção no conteúdo que estava sendo transmitido na televisão e, conforme inferências realizadas, esses usuários depositam 4% a mais de atenção no conteúdo da primeira tela do que os que possuem internet em suas casas.

§ Usuários que costumam assistir televisão sozinhos passam menos tempo nesse tipo de atividade, pois, conforme inferência realizada, há diminuição de 11% na probabilidade dessa ocorrência. E a faixa etária está diretamente ligada a esse costume é a de 17 a 24 anos, tendo 5% a mais dessa preferência.

§ Independentemente da quantidade de pessoas que partilham da mesma casa, os usuários observados tendem a assistir televisão cada vez mais desacompanhados. Prova disso foi a inferência realizada em que quanto mais pessoas moram na mesma casa (moram_com_voce = d), a probabilidade da ocorrência de assistir televisão sozinho se eleva em 2% e a de assistir televisão acompanhado por uma ou três pessoas (costume_de_assistir = b) cai em 4%.

§ Os usuários que assistem televisão desacompanhados fazem mais uso da segunda tela, 9% para smartphone e 1% para tablet, do que quando estão assistindo acompanhados com outras pessoas.

§ Usuários que assistem televisão desacompanhados avaliaram a execução das tarefas do aplicativo de forma excelente (execucao_tarefas = e), obtendo probabilidade de ocorrência de 6%.

§ Usuários que assistem televisão de forma coletiva, com 5 a 8 pessoas, possuem 17% a mais de probabilidade de consumirem conteúdo esportivo do que qualquer outro. E já os usuários que preferem estar desacompanhados consomem mais conteúdo de Entretenimento, quantizando 6% de preferência.

E em Fatores do Sistema:

§ Usuários que possuem TV de modelos mais tradicionais (antigos), sem qualidade de imagens e som, tendem a permanecer mais tempo olhando para a segunda tela, com aumento na probabilidade dessa ocorrência de 6%.

§ A quantidade de vezes jogadas está diretamente relacionada com a quantidade de erros que são cometidas no jogo, pois se notou aumento de 20% nos erros cometidos no jogo quando a quantidade de vezes jogadas se eleva.

§ Usuários que não a possuem tecnologia de acesso em casa passam mais tempo na tela de conteúdo extra do aplicativo havendo aumento de 5% no aumento da probabilidade dessa ocorrência e diminuição na ocorrência de outras funções, sendo 2% em social, 1% em vídeo e 10% em jogo.

§ Em outro ponto de investigação, levando em consideração o contato com internet dos usuários em suas residências, notou-se que as pessoas que possuem tecnologias de acesso de alta velocidade, como fibra ótica, por exemplo, cometem menos erros ao jogar no aplicativo. Isso pode ser observado pela queda de 13% no índice de erros caso a tecnologia de acesso seja de alta velocidade.

§ Usuários que não possuem tecnologia de acesso em suas residências cometem mais erros ao fazer uso do aplicativo de segunda tela. E dentre as funções que se registrou a maior quantidade de erros estão conteúdo extra e vídeo, ambos com média de 6 erros por utilização.

§ Os usuários tendem a escolher mais a opção vídeo do que as outras, pois se observou 152 seleções no botão vídeo, 128 no de jogo, 123 em conteúdo e 62 no de rede social.

§ O tempo depositado pelos usuários nas funções do aplicativo mostrou que a preferência de uso fica para a função de vídeo, seguida por jogo, conteúdo extra e rede social, respectivamente. No geral, o tempo de utilização para cada função foi de 3.879s para vídeo, 3.333s para jogo, 2.746s para conteúdo extra e 375s para rede social.

Com as inferências realizadas por meio das Redes Bayesianas montadas e aplicando o processo de entropia condicional nas variáveis, pôde-se perceber, conforme Tabela 1, que o fator de Contexto exerce maior influência para a qualidade da experiência do usuário, obtendo porcentagem de influência de 40%, seguido de 32% para o Humano e 28% para o de Sistema.

Tabela 1 - Influência dos fatores no DFapp

Fator Influência Contexto 40% Humano 32% Sistema 28% TOTAL 100%

O cálculo da entropia condicional das variáveis mostrou que o fator de contexto influencia mais do que os outros fatores na experiência do usuário. De forma mais específica, a variação entre as probabilidades de ocorrências das alternativas do conjunto de variáveis no fator de contexto foi maior e mais significativa do que nos outros fatores. Por exemplo, em fator de contexto foram feitas 3 análises: erros cometidos, uso paralelo a tv e o costume de se assistir televisão em conjunto, e dentre as três análises a que se mostrou mais impactante no contexto foi o uso paralelo da tv, pois

de acordo com sua entropia condicional, influencia em 90% no contexto, ou seja, essa é a prática que mais influência na experiência do usuário, considerando apenas o contexto que o mesmo está inserido.

Com a aplicação desse método se pôde observar qual gênero utiliza mais aplicativos e TV diariamente, o quanto as redes sociais influenciam e toma atenção dos indivíduos, a dificuldade que estudantes que não possuem Internet em suas casas têm ao utilizar aplicativos de segunda tela, o quanto o costume de se utilizar diversos dispositivos ao assistir televisão melhora o poder de percepção dos indivíduos, dentre outros pontos de observação. Com essas informações coletadas, o processo de análise do comportamento do usuário se torna mais fácil, já que o prisma de correlação entre as variáveis se tornou mais claro e quantificável. Assim, agora torna-se possível saber o quanto aquele usuário em específico assiste televisão diariamente ou o que costuma fazer nas suas horas de descanso, por exemplo.

Dessa forma, ressalta-se que o fator que impacta mais intensamente na experiência do usuário é o de contexto. Sendo assim, o mundo ao redor do telespectador corrobora para a experiência de utilização que o mesmo ele tem. A carga de conhecimento que o usuário carrega, as suas relações interpessoais e o seu estado emocional em relação a determinado acontecimento são fundamentais neste processo de avaliação. Considerar esses aspectos é de suma importância para os prestadores de serviços que tem como objetivo estarem sempre atrelados ao seu maior colaborador de feedbacks, que é o usuário final.

Estudos como o aqui apresentado, são fundamentais para a padronização de aplicativos que em sua fase de construção tendem a buscar os perfis de usuários que desejam atender para a obtenção de bons resultados. Vale ressaltar que o modelo aqui proposto não se registre apenas a aplicativos de segunda tela, mas sim para qualquer tipo de aplicativo, já que esses podem gerar as mesmas informações de utilização que o DFapp gerou, contudo, para o estudo de caso apresentado, foram restritos os testes para segunda tela. PUBLICAÇÕES: Este projeto teve publicações e submissões de artigos pelo grupo de pesquisa, sendo este:

• Daniel Souza; Joahannes Costa; Izanelia Pinheiro; Marcos Seruffo. “O Impacto da Utilização de Aplicações em Segunda Tela no Cenário Amazônico”. Apresentado no VI Simpósio de Iniciação Científica e de Extensão – SIEX 2014 – do Campus Castanhal, 2014;

• Marcos Seruffo; Fernanda Miranda; Eylle Landy; Ataíde Malcher; “Second Screen Application – Dengue Fever: Prevention through Information”. Apresentado na conferência internacional de experiências interativas para a televisão e vídeo on-line (TVX), Bruxelas – Bélgica, 2015;

• Daniel Souza; Edylle Oliveira; Marcos Seruffo; Marianne Eliasquevici. O artigo “Avaliação de Aplicação de Segunda Tela Utilizando Métricas de IHC: Um Estudo de Caso.” apresentado no 42º SEMISH 2015 – Sociedade Brasileira de Compuração, 2015;

• Renan Marcal; Claudia Oliveira; Marcos Seruffo. “Uma Interface Natural para Interação Hibrida Utilizando TV digital e Segunda tela”. Apresentado no 42º SEMISH 2015 – Sociedade Brasileira de Computação, 2015

• Joahannes Costa; Marcos Seruffo; Marianne Eliasquevici. “Use of Bayesian Networks to evaluate the user experience with use of second screen”. Submetido à revista Computers in Human Behavior – Qualis A2.

Este projeto gerou ainda dois trabalhos de conclusão de curso, sendo estes:

• Joahannes Costa. Utilização de Redes Bayesianas para avaliação da experiência do usuário com uso de segunda tela. Previsão de defesa setembro 2015;

• Daniel Souza. Avaliação e Aprimoramento de aplicativo de segunda tela utilizando recomendações de IHC: Um Estudo de Caso. Previsão de defesa setembro 2015.

E isso traz motivação para a elaboração de outros trabalhos, como trabalhos de conclusão de curso e artigos, dos demais integrantes deste grupo de pesquisa e para um maior avanço nessa área por parte dos recursos humanos envolvidos.

Também como informação relevante, se tem a ida do bolsista para São Paulo para estágio na empresa Quântica TI e Comunicação (http://quanti.ca) que trabalha com tecnologia educacional. A Quântica trabalha com plataformas e ambientes virtuais de aprendizagem para empresas, universidades e escolas, sendo uma empresa que vem desenvolvendo um crescimento exponencial neste setor de educação e tecnologia, e já possuem como clientes e parceiros de grande porte, tais como: The World Bank, Universidade de São Paulo (USP), Petrobras, Poupa Tempo de SP e etc.

Durante seu período de estágio, que foi de 30 dias, o bolsista desenvolveu uma demanda interna da empresa, que foi de concepção de uma plataforma de conversão de vídeos utilizando infraestrutura da Amazon (https://aws.amazon.com/pt/). O projeto foi concluído de acordo com o cronograma proposto. A elaboração de um artigo sobre esse projeto se fez realidade, o mesmo tem como título “Flicks: Uma API para conversão de vídeos na nuvem” e os autores estão verificando eventos científicos para submissão do mesmo.

Esse estágio foi possível graças ao Prêmio PIBIC Verão 2014 na grande área do conhecimento Ciências Exatas, da Terra e Engenharias, que premiou os melhores projetos de PIBIC da UFPA do ano de 2014 e ao edital PROINT 2014.

OBJETIVOS: O objetivo principal deste projeto foi o desenvolvimento de uma estratégia de tomada de decisão que ajude os provedores de serviço na escolha da tecnologia de canal de retorno presente no mercado atual, com o uso de métodos analíticos de tomada de decisão, tais como: AHP, TOPSIS, ELECTRE e ELECTRE III, modelos de inteligência artificial e linguagem de programação. Assim, foi desenvolvida uma aplicação de segunda tela que provê ao usuário a experiência de utilizar uma aplicação em dispositivos móveis enquanto assiste TV, desta forma, e com o aprofundamento dos estudos sobre área, verificou-se que era de suma importância o estudo dos fatores que influenciavam para traçar perfis de utilização. Foram desenvolvidos instrumentos de coleta de informações que puderam ser utilizados em testes usuários reais, assim, coletando-se dados as tecnologias de acesso à Internet que os usuários detinham em suas residências. Foram feitas, ainda, correlações – utilizando-se redes bayesianas - entre os diversos fatores (sistema, contexto e usuário) envolvidos para que se pudesse montar uma estratégia de suporte à decisão multicritério para usuários de TV Digital interativa. O material desenvolvido pode servir de base para que broadcasters, desenvolvedores e fabricantes possam avaliar aplicativos de segunda tela, quer seja durante a sua fase de design ou durante sua fase de operação.

ATIVIDADES QUE FORAM DESENVOLVIDAS:

• Desenvolvimento de aplicativo de segunda tela;

• Implementação final da aplicação;

• Testes com usuários reais;

• Utilização de instrumentos de coleta de dados (questionários e vídeos);

• Aplicação de técnica de Inteligência Computacional;

• Correlação dos dados;

• Caracterização da carga gerada pela aplicação;

• Análise dos dados obtidos fazendo comparação com outras literaturas da área.

• Elaboração de artigos para divulgação dos resultados, com base nos resultados alcançados com a execução deste projeto;

• Elaboração do documento final com os resultados obtidos. CONCLUSÃO: O aprofundamento da problemática levantada pelo projeto ratifica a necessidade de criação de estratégias que visem melhorar a experiência do usuário e, ao mesmo tempo, levar informações relevantes para quem utiliza meios desse tipo. A arquitetura proposta para o desenvolvimento dessa aplicação pode ser usada para outros novos aplicativos, aumentado a possibilidade de novas criações por parte do grupo envolvido. A aplicação se mostra cada vez mais eficaz no processo de aferição da experiência do usuário e isso traz motivação para prosseguir os estudos em segunda-tela e experiência do usuário.

Avaliar e quantizar o grau de satisfação do usuário em relação a determinado serviço é de extrema importância e proporciona uma maior aceitação de produtos por parte dos mesmos. No trabalho aqui apresentado, se pôde perceber que muitas variáveis que não são tão valorizadas em alguns trabalhos como renda, experiência previa, idade, relações interpessoais e tempo de uso da tv, por exemplo, trazem muitos dados relevantes em relação ao usuário. As características particulares de cada indivíduo quando agrupadas e devidamente visualizadas podem oferecer informações valiosas que antes não poderiam ser descobertas. E foi com esse propósito que se fez a aplicação de Rede Bayesiana, afim de extrair correlações que tais variáveis possuem em determinado cenário.

Diante disso, é de extrema importância estudos que busquem verificar o comportamento do usuário e a sua percepção diante de um produto ou serviço, mas atrelado as condições que são disponibilizadas pela aplicação ou ambiente que ela está inserido. Se conclui que para uma análise mais fidedigna ao contexto geral de uso de um aplicativo, é crucial considerar fatores tanto ligados ao sistema (tecnologia de acesso, qualidade da transmissão de vídeo, etc.) e também fatores ligados ao ser humano que faz uso desse sistema (idade, genero, experiência prévia, etc). E os resultados obtidos corroboram no processo de entendimento de como os diversos perfis de usuários se comportam ao utilizar a TV Digital e aplicativos de segunda tela. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: Bana C. A; Costa, C. A. “Absolute and relative evaluation problematiques: the concept

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DIFICULDADES ENCONTRADAS: A escassez de material referente a avaliação da experiência do usuário com uso de modelos de Inteligência Computacional foi um grande desafio, porém, uma revisão literária profunda mostrou que alguns trabalhos já começam a observar essa temática com mais importância e vemos o seu desenvolvimento. Porém, pode-se destacar, que um dos trabalhos desdobrados a partir dessa pesquisa propõe um modelo de avaliação da experiência do usuário nunca antes visto, que é a mescla dos três fatores de QoE (Humano, Sistema e Contexto) com uso de Redes Bayesianas para a identificação de correlações entre variáveis e o quanto elas impactam para a experiência do usuário final.

PARECER DO ORIENTADOR: O aluno desenvolveu o que estava previsto no projeto, sendo que conseguiu gerar publicações científicas e artigo que será enviado para uma revista. A aplicação desenvolvida foi muito bem aceita no evento em que foi apresentada, sendo que o trabalho será continuado a partir de novos testes que ainda devem ser realizados com a renovação do PIBIC para 2015/2016. Acredito que a partir dos desdobramentos que foram alcançados pelo referido aluno no intervalo de tempo desta bolsa, haverá o ingresso do mesmo em algum programa de pós-graduação, já que houve demonstração de interesse. Portanto, para a finalidade proposta para a bolsa PIBIC, acredito que o objetivo foi alcançado.

DATA: 10/08/2015

_________________________________________ ASSINATURA DO ORIENTADOR

____________________________________________ ASSINATURA DO ALUNO