IHC

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Interação Homem Computador [ W USABILIDADE, UTILIDADE E REGRAS DE OURO DO DESIGN DE INTERFACES [ CeWashington L lso R França L Souza RamJr ] os]

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1. Relacione as oito regras de ouro da usabilidade aos princípios de usabilidade, justificando a aproximação entre eles.

a. Facilidade de aprendizado e Consistência estão relacionadas, pois a consistência das páginas da interface, ou seja, o mesmo layout para todas, facilita a navegação entre elas e ajuda no aprendizado do usuário ao aplicativo. 

b. Flexibilidade e Atalhos para os mais experientes, pois o sistema será mais flexível se houverem atalhos, o que significa que são várias formas de o usuário utilizar certa função. 

c. Eficácia e Retro-alimentação, porque o usuário espera que o sistema lhe dê uma resposta das ações que ele está fazendo. 

d. Produtividade e Diálogos com início, meio e fim se relacionam, pois os diálogos diversos deixam o usuário mais satisfeito com a atividade e ela se torna mais proveitosa. 

e. Segurança e Prevenção de erros e boa qualidade na gestão de erros se relacionam, porque uma baixa taixa de erros é a meta principal da regra de ouro de prevenção. O sistema será mais seguro ao impedir que os usuários cometam erros. 

f. Segurança e Retro-alimentação estão relacionadas, pois um sistema deve fornecer uma forma de retroceder após um erro. Isso o torna mais seguro. 

g. Produtividade e Atenção: o controle é do usuário se relacionam porque quando o usuário se sente mais confiante diante do sistema, ou melhor, quando se sente dono dele, ele aumenta a produtividade. 

h. Memorabilidade e Na cabeça: cinco mais ou menos dois se relacionam, pois o sistema deve ser feito pensando nas limitações do usuário. Seres humanos têm memória limitada, portanto deve haver um auxílio à memória de longo prazo 

2. Relacione os princípios do design às regras de ouro da usabilidade,

justificando a aproximação entre eles.

a. Feedback e Retro-alimentação se relacionam, pois deve haver comunicação entre o usuário e o sistema. O sistema deve fornecer feedback constante. 

b. Visibilidade e e Na cabeça: cinco mais ou menos dois se relacionam porque quanto mais visíveis forem os botões, vai ajudar na memorização das ações rotineiras, evitando perca de tempo. 

c. Restrições e Prevenção de erros e boa qualidade na gestão de erros se relacionam, pois limitando o tipo de interação que ocorre em dado momento, previne o usuário de erros, e ajuda o sistema. Por exemplo, o usuário pode confundir dois botões, mas se eles estivessem em janelas diferentes, isso poderia ser evitado. 

d. Mapeamento e Retro-alimentação, pois a representação de certas ferramentas de feedback faz com que o usuário faça um mapeamento entre o objeto e sua ação. Por exemplo, após o usuário visualizar uma

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ampulheta, ele fará um mapeamente que isso pode significar algo relacionado com tempo. 

e. Consistência e Consistência se relacionam. O próprio nome já diz, a regra de ouro de consistência segue a mesma ideia do princípio do design. O sistema deve manter um layout fixo, botões semelhantes perto, etc. 

f. Affordance e Prevenção de erros e boa qualidade na gestão de erros se relacionam. Quando um objeto faz uma ação que ele propõe a realizar, ele previne o usuário de erros. 

3. Relacione os critérios ergonômicos às heurísticas de usabilidade,

justificando a aproximação entre eles.

Heurísticas de Usabilidade Critérios Ergonômicos Justificativa

Diálogo simples e natural Legibilidade

Para obter-se um diálogo natural é necessário conhecer o domínio do usuário assim como as suas características cognitivas que são informações necessárias para alcançar um ambiente com alta legibilidade.

Fale a língua do usuário Considerações da experiência do usuário

Uma interação é mais eficiente quando os diálogos são realizados usando uma mesma linguagem, o que necessariamente é formada durante as experiências do usuário.

Minimize a carga da memória do usuário

Carga de trabalho; Densidade informacional; Brevidade; Considerações

da experiência com o usuário.

As atividades e informações em uma interação devem ser claras e objetivas o que permite o usuário atingir diretamente seus objetivos. Além disso, um serie de recursos serem oferecido explorando outras atividades típicas do usuário reduzindo o número de passos e esforço necessário.

Consistência Agrupamento/Distinção de itens.

Em uma interação consistente tem se uma clara distinção entre os elementos ligados por um contexto em comum, assim como, o que separa determinados itens. Por exemplo, em uma loja virtual, onde existe a loja e todos os elementos voltados para exposição dos produtos e, por outro lado, o pagamento rodeado por um conjunto de informações do usuário.

Retorno (Feedback) Feedback Imediato;

Qualidade da mensagem de erro.

A utilização de ambientes de software pode ser traduzida em um diálogo que corresponde a ações e respostas, assim o sistema deve sempre retornar o que de fato aconteceu.

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mensagens de prevenção de erros são exibidas claramente. 

5. Enuncie princípios para um bom design de um sistema para Donald Norman e Rocha e Baranauskas e exemplifique cada um deles.

 

Sua melhor tentativa não é boa o suficiente: abranger o maior grupo de usuário que conseguem lidar com sua interface.

Usuário está sempre certo: examinar erros dos usuários e modificar o projeto para que os usuários parem de errar naquela instância.

o Por exemplo sistemas em que vários usuários apresentam erros na mesma instância poderia ser erro do projetos, e não dos usuários.

Usuário não está sempre certo: usuários não tem bastante experiência para julgar certos itens.

Usuários não são designers: usuários julgam melhor a interface que o favorece individualmente, e não ao grupo.

o Por exemplo vários palpites de usuários durante o desenvolvimento do projeto, principalmente quanto à interface.

Designers não são usuários: por já ter a experiência mecânica daquela interface, designers não conseguem interpreta um usuário novato.

o Por exemplo, projetistas criam a ideia de uma interface fácil de manipular por ter criado cada navegação daquele sistema, porém usuários novatos poderão confundir-se com termos técnicos.

Menos é mais: interfaces com várias ferramentas atrapalham a experiência do usuário. Menos ferramentas e mais objetividade melhor a usabilidade do usuário.

o Por exemplo editores de texto que realizam funções exorbitantes, como criação de gráficos ou funções matemáticas.

Help não ajuda: construir uma interface que não precise se um Manual de Ajuda para sua utilização. E caso precise que seja clara e definitiva a sua ajuda.  

o Por exemplo, o Photoshop só é possível usa-lo com eficiência após um curso técnico. 

 

6. Estabeleça metas de usabilidade para e metas decorrentes da experiência do usuário para um sistema de recursos humanos de uma grande empresa. (Três metas de usabilidade e três metas baseadas na experiência do usuário com justificativa).

a. Metas de Usabilidade: O sistema é constante, para melhorar a memorabilidade de seus

usuários. Os botões do sistema são, relativamente, próximos, pois evitam um

esforço desnecessário para se fazer uma tarefa, aumentando assim, a eficiência do sistema.

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8. Cite os princípios do design e, para cada um deles, pede-se: a. Um bom exemplo de como o princípio é aplicado b. Um mau exemplo de como o princípio é aplicado

  

feedback: retorno ao usuário informações às suas ações. a. cursor como ampulheta em quanto aguarda o termino do processo. b. falta de sinalização para qualquer ação crítica do usuário.

visibilidade: foco apenas em coisas necessárias. a. janelas tematizadas para cada operação que o usuário esteja

realizando. b. abuso de informação para o usuário.

restrições: física, lógica e cultural. Restringe o usuário ao caminho certo para evitar erros.

a. sistemas de caixa bancário. b. sistemas de matrícula do SGA, em que a restrição de matéria

cursada ou matéria requisitada não aparece.

consistências: mesma regra para operações semelhantes. a. padronização das teclas de ligar e desligar de celulres. b. interfaces em que o layout muda à cada navegação, forçando o

usuário a sua adaptação para cada ação.

afordance: interpretação do usuário para o sitema. a. o buraco para do dinheiro em nota de Máquinas de Refrigerantes da

a idéia de apenas notas são destinadas à aquela função. b. falta de ícones o explicações para funções do sistema

  

9. Imagine o caso de um dispositivo inovador que exemplifique o

slogan "o usuário não está sempre certo". Imaginemos que os usuários de um jogo necessitem de um controle próprio que possibilite sua interação e todo o conjunto possui grande aceitação por parte do público. Entretanto após feito um estudo sobre este controle, foi verificado que este controle não é ergonômico e será modificado para maior conforto. Como os usuários estão acostumados ao controle antigo, haverá resistência para a aceitar o novo, mesmo sabendo que é para maior conforto.

10. Por que a customização da interface pode não ser a solução para os problemas de projeto de interface?

A customização da interface pode não ser a solução para este problema, pois o usuário pode encontrar dificuldades no processo de customização da interface, tornando assim, o mecanismo criado em vão.

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11. Você concorda com todos os slogans da usabilidade? Justifique sua resposta.

Concordo com todas, exceto uma: “help não ajuda”, pois às vezes as opções “help” ajudam, ou seja, há ressalvas nessa afirmação. Este slogan seria melhor escrito como “help não ajuda sempre”.