Informática e Aprendizagem

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Informática e Informática e Aprendizagem Aprendizagem Informática e Informática e Aprendizagem Aprendizagem Flávia Dias dos Santos Flávia Dias dos Santos Luana dos Santos Nunes Luana dos Santos Nunes 1º Pedagogia 1º Pedagogia ² Man Manhã Unicentro Unicentro 

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Informática e Informática e Aprendizagem Aprendizagem Informática e Informática e Aprendizagem Aprendizagem 

Flávia Dias dos SantosFlávia Dias dos SantosLuana dos Santos NunesLuana dos Santos Nunes

1º Pedagogia 1º Pedagogia ²² Manhã Manhã Unicentro Unicentro 

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O ensino utilizando o computador implica que o aluno através da máquina possa adquirir conhecimento sobre praticamente qualquer matéria;De acordo com os modelos pedagógicos,organizado entre dois grupos de abordagem:� um em que as informações são repassadas do computador para o aluno; e � outro em que o aluno busca e transmite informações através do computador.

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� O primeiro modelo pedagógico éinstrucional;� O segundo modelo pedagógico exploração 

auto dirigida � Os alunos idealizam e desenvolvem um 

conhecimento, seja reproduzindo ouconstruindo um novo saber;

� É preciso que se invista na for mação de professores.

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� Essa tecnologia pode acrescentar muito a educação, se usado de forma correta transformará a aprendizagem de novas gerações. O professor deve se posicionar contra ou a favor de seu uso, impor limites,agindo com competência. Precisa de uma formação técnica na área.

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� Segundo Fernando José de Almeida (1987),experimentos controlados e restritos,

devem ser realizados no sentido de desmitificar a importância ou relativizar ascríticas que se fazem mau uso do computador no trabalho com crianças e 

adolescentes.

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� O computador é instrumento que pode ajudar em sala de aula, mas, cabe ao 

professor escolher o material adequado,assim como faz com os livros e apostilasque utiliza em sala de aula.

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� O educador deve facilitar a aprendizagem do educando para que o 

computador se torne um agente transformador, incluir esse tema no PPP.

´Unir o ser humano a tecnologiaµ 

 

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A importância da informática 

no ambiente escolar.Jonassen (1996) classifica aprendizagem em:� Aprender a partir da tecnologia, em que a 

tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do 

aluno é receber como se ele f osse apresentado pelo professor;� Aprender a cerca da tecnologia, em que a própria 

tecnologia é o objeto de aprendizagem;� Aprender através da tecnologia, em que o aluno 

aprende programando o computador;� Aprender com tecnologia, estratégia cognitiva de 

aprendizagem.

 

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Os professores e a informática

� O professor deve se apropriar dessa tecnologia, se um dos objetivos do uso do computador no ensino for de um agente transformando, o professor deve ser capacitado para assumir o papel de facilitador da construçã o do conhecimento pelo aluno e nã o mero um transmissor de informaçõ es.

 

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A internet na escola

� O uso da internet na escola está ilimitado na pesquisa de informaçã o.As pessoas esquecem que o grande potencial da internet é a comunicaçã o.

 

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Ensino-aprendizagem por meio do 

computador� O ensino usando o computador como instrumento implica que o aluno possa adquirir conhecimentos sobre qualquer domínio de saberes, oscilando entre doisgrupos de abordagem: um em que a interaçã o ocorre do computador para o aluno e o outro do aluno para o computador.

 

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Introduçã o as teorias de aprendizagemAlguns conceitos introdutóriosdas teorias de aprendizagem:

-> epistemologia genética de Piaget (o ponto central é o desenvolvimento cognitivo do sujeito);-> teoria construtiva de Bruner (o aprendizado é baseado em conhecimentos prévios);

-> teoria sócio-cultural de Vygotski (desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para cada intervalo de idade);

 

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� Aprendizagem baseada em Problemas/Instruçã o ancorada 

(aprendizado baseado em tecnologia);teoria da flexibilidade cognitiva (trata da transferência do 

conhecimento e de habilidades).

 

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Maneiras de utilizar o

computador na educação� instruçã o programada o computador na posiçã o que ensina o aluno , quem o adota 

considera a máquina um recurso ou auxilio instrucional que facilita a realizaçã o de objetivos educacionais tradicionais.

� Aprendizagem por descoberta(LOGO)

aprendizagem através da exploraçã o, da busca e da investigaçã o.

 

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� simulaçõ es e jogos ² uma simulaçã o é um modelo que pretendo imitar um sistema,

real ou imaginário. Esse método deve ser usado como complemento e nunca como substituiçã o total do laboratório.Os jogos pedagógicos se diferem de outros

 jogos por terem um objetivo educacional.