INFORME Sopa de Letras

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1 2 INTRODUCCION A LA INFORMATICA I MAT-204 SOPA DE LETRAS “DE LECTURA” DEFINICION DEL PROGRAMA. Origen e historia. Se trata de una adaptación hecha específicamente para Ludoteka del popular juego de sopa de letras, de manera que puedan enfrentarse varios jugadores entre sí en vez de jugarse en solitario. La sopa de letras o el juego de las palabras escondidas o palabras ocultas es todo un clásico del entretenimiento infantil. Es un juego muy educativo y muy divertido que ayuda a los niños a desarrollar la atención y la concentración, pero de una forma amena y divertida. La sopa de letras tiene un tema genérico y hay que encontrar las palabras escondidas en un cuadro lleno de letras que están relacionadas con ese tema.

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informe de sopa de letras , concepto, historia

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INTRODUCCION A LA INFORMATICA I MAT-204

SOPA DE LETRAS

“DE LECTURA”

DEFINICION DEL PROGRAMA.

Origen e historia.

Se trata de una adaptación hecha específicamente para Ludoteka del popular

juego de sopa de letras, de manera que puedan enfrentarse varios jugadores

entre sí en vez de jugarse en solitario.

La sopa de letras o el juego de las palabras escondidas o palabras ocultas es

todo un clásico del entretenimiento infantil. Es un juego muy educativo y muy

divertido que ayuda a los niños a desarrollar la atención y la concentración,

pero de una forma amena y divertida. La sopa de letras tiene un tema genérico

y hay que encontrar las palabras escondidas en un cuadro lleno de letras que

están relacionadas con ese tema.

Definición.

La sopa de letras es un pasatiempo que consiste en una cuadrícula u otra

forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego

consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas

letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido.

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Son válidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a

derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.

El juego consiste en un tablero lleno de letras distribuidas en filas y columnas.

Algunas de las filas, columnas o diagonales que

forman las letras sobre el tablero dan lugar a palabras

sobre un tema común planteado.

Las sopas de letras se pueden emplear como un

recurso didáctico eficaz para el aprendizaje del léxico-ortográfico. A continuación desarrollamos un conjunto de actividades preparadas para trabajar en el aula. Una "sopa de letras" está formada por un conjunto

aparentemente desorganizado de letras, distribuidas de manera simultánea -a razón de una letra por casilla- horizontal y verticalmente; letras que, leídas en un determinado orden (ya sea de arriba abajo, de abajo arriba, de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, o bien en diagonal y en cualquier sentido), permiten identificar palabras. Es, por tanto, necesario prescindir de aquellas letras "superfluas" que ayudan a ocultar las palabras -pero teniendo presente que una

misma letra puede formar parte de más de una palabra-; y, además, conocer su correcta ortografía y significado, para facilitar su localización.

Las "sopas de letras" no sólo son útiles para distribuir adecuadamente las letras que conforman las palabras -con las implicaciones ortográficas que ello conlleva-, o para -en el caso de que vengan acompañadas de ilustraciones- utilizar las palabras adecuadas en la denominación de los objetos -lo que implica la asociación biunívoca significante/referente-; sino también para ejercitar la percepción y discriminación visual y para desarrollar la orientación espacial.

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Con objeto de emplear este pasatiempo como recurso didáctico eficaz para el aprendizaje léxico-ortográfico, en la construcción de "sopas de letras" -que, en su caso, los propios alumnos podrían llevar a cabo- se tendrán en consideración las siguientes recomendaciones:

Las palabras seleccionadas abordarán una misma y única dificultad ortográfica; o pertenecerán al mismo campo semántico, por lo que formarán parte de la misma categoría gramatical.

Las palabras -algunas de cuyas letras se entrecruzan- podrán venir acompañadas de ilustraciones.

Las ilustraciones podrán reemplazar al significante de las palabras, en el caso de que su escritura esté lo suficientemente consolidada.

Para reforzar la imagen polisensorial de las palabras, se propondrán diferentes tipos de actividades complementarias con las palabras identificadas en la "sopa de letras", entre las que, necesariamente, figurará su inclusión en contextos apropiados.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es encontrar tantas palabras como sea posible en

un determinado tiempo.

Primero tengo que dimensionar la matriz donde se va a jugar o

encontrar las palabras.

ANALISIS DEL PROGRAMA.

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Este programa es analizado y resuelto por medio de una matriz, para ello veremos la definición de una matriz.

Definición de una matriz.

Una matriz es una colección ordenada de elementos colocados en filas y columnas. Nosotros trabajaremos con matrices formadas por números reales.La dimensión de una matriz viene dada por el número de filas y columnas que tenga, así una matriz de dimensión 2x3 es una matriz con dos filas y tres columnas.Las matrices se suelen notar con letras mayúsculas y sus elementos si son genéricos con minúsculas y un subíndice que indica la fila y columna en que se encuentra, así a23 hace referencia al elemento que se encuentra en la fila 2 columna 3.Una matriz genérica de tres filas y tres columnas, de dimensión 3x3 es

Y en general una matriz de n filas y m columnas Anxm

En forma contraída se expresa A= (aij ) i=1,...,n j=1,2,...,m

Matriz fila

Una matriz fila está constituida por una sola fila.

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Matriz columna

La matriz columna tiene una sola columna

Matriz rectangular

La matriz rectangular tiene distinto número de filas que de columnas, siendo su dimensión mxn.

Matriz cuadrada

La matriz cuadrada tiene el mismo número de filas que de columnas.

Los elementos de la forma aii constituyen la diagonal principal.

La diagonal secundaria la forman los elementos con i+j = n+1.

Matriz nula

En una matriz nula todos los elementos son ceros.

Matriz triangular superior

En una matriz triangular superior los elementos situados por debajo de la diagonal principal son ceros.

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Matriz triangular inferior

En una matriz triangular inferior los elementos situados por encima de la diagonal principal son ceros.

Matriz diagonal

En una matriz diagonal todos los elementos situados por encima y por debajo de la diagonal principal son nulos.

Matriz escalar

Una matriz escalar es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal principal son iguales.

Matriz identidad o unidad

Una matriz identidad es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal principal son iguales a 1.

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Matriz traspuesta

Dada una matriz A, se llama matriz traspuesta de A a la matriz que se obtiene cambiando ordenadamente las filas por las columnas

Matriz regular

Una matriz regular es una matriz cuadrada que tiene inversa.

Matriz singular

Una matriz singular no tiene matriz inversa.

Matriz idempotente

Una matriz, A, es idempotente si:

A2 = A.

Matriz involutiva

Una matriz, A, es involutiva si:

A2 = I.

Matriz simétrica

Una matriz simétrica es una matriz cuadrada que verifica:

A = At.

Matriz antisimétrica o hemisimétrica

Una matriz antisimétrica o hemisimétrica es una matriz cuadrada que verifica: A = -At.

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Matriz ortogonal

Una matriz es ortogonal si verifica que:

A·At = I.

Operaciones con matriz. Suma y Resta

No todas las matrices se pueden sumar o restar entre sí.Condición necesaria para sumar o restar dos matrices es que tengan la misma dimensión, es decir, que tengan el mismo número de filas y de columnas. Para sumar matrices de la misma dimensión se suman entre sí los elementos que ocupan el mismo lugar en cada matriz.

Propiedades de la suma de una matriz.

1ª  Conmutativa:    A + B = B + A

2ª  Asociativa:    (A + B) + C = A + (B + C)

3ª  Elemento neutro:   0  (matriz cero o matriz nula).

     0 + A = A + 0 = 0

4ª  Elemento simétrico: - A   (matriz opuesta de A).

     A  + (-A) = (-A) + A = 0

La opuesta de la matriz  A  se obtiene cambiando de signo todos los elementos de la matriz  A: - (aij) = (-aij).

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Producto

Cuando hablamos de producto tenemos que distinguir entre el producto de una matriz por un escalar (un número) y producto de matrices.

Propiedades del producto de matrices.

Sean  A, B  Y  C  matrices. Siempre que sea posible efectuar los productos indicados, de acuerdo con la condición anterior, se verifica:

1ª  Asociativa:    ( A . B) . C = A . ( B . C )

2ª  Elemento neutro:   I   ( matriz identidad o unidad )       A . I = I . A = A

3ª  Distributiva respecto de la suma de matrices:   A . ( B + C ) = A . B + A . C

4ª  El producto de matrices no es, en general, conmutativo:  A . B ≠  B . A

5ª  Matriz Inversa:  Dada una matriz cuadrada  A, si existe otra matriz  B  que verifique  A . B  =  B . A = I  (matriz identidad), entonces se dice que  B  es la matriz inversa de  A  y se representa por  A-1.     ( A . A-1 = A-1 . A = I )

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CODIFICACION.

// pupiletrasDlg.h : header file

//

#if !defined(AFX_PUPILETRASDLG_H__29651390_F5FB_4D3A_BFC9_FB68D24EC383__INCLUDED_)

#define AFX_PUPILETRASDLG_H__29651390_F5FB_4D3A_BFC9_FB68D24EC383__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000

#pragma once

#endif // _MSC_VER > 1000

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// CPupiletrasDlg dialog

class CPupiletrasDlg : public CDialog

{

// Construction

public:

void f_Pintar(CPaintDC &,int,int,int,int,int,int);

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void f_RellenarMatriz();

//---MIS FUNCIONES----

intf_RecorrerEnArray(int,int,int,int,int,CString,int);

void f_BuscarPalabra(int);

intf_InsertandoPalabra(int,int,int,int,int,CString,int);

int f_SimulacionPegadoLetras(int,int);

void f_GeneraPuntoRandom();

int f_RetornarPuntoRandom(int);

void f_GeneraTamPupiletras();

//----MIS VARIABLES----------

char *array_letras;

int v_pintar_solucion;

char **v_array_pp;//array del pupiletras

int *v_array_pr;//array de los punto aleatorios

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int *v_array;//array de los punto aleatorios

int v_tam_pp; //tamañao maximo del pupiletra

int **v_solucion;

//----------------

CPupiletrasDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor

// Dialog Data

//{{AFX_DATA(CPupiletrasDlg)

enum { IDD = IDD_PUPILETRAS_DIALOG };

CListBox m_list_palabras_no;

CListBox m_list_palabras;

CString m_palabra;

//}}AFX_DATA

// ClassWizard generated virtual function overrides

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//{{AFX_VIRTUAL(CPupiletrasDlg)

protected:

virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support

//}}AFX_VIRTUAL

// Implementation

protected:

HICON m_hIcon;

// Generated message map functions

//{{AFX_MSG(CPupiletrasDlg)

virtual BOOL OnInitDialog();

afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);

afx_msg void OnPaint();

afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();

afx_msg void OnGeneraPupiletras();

afx_msg void OnInsertar();

afx_msg void OnBorrar();

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afx_msg void OnLimpiar();

afx_msg void OnSolucionaPupiletra();

//}}AFX_MSG

DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

//{{AFX_INSERT_LOCATION}}

// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif // !defined(AFX_PUPILETRASDLG_H__29651390_F5FB_4D3A_BFC9_FB68D24EC383__INCLUDED_)

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MANUAL DEL USUARIO.

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