Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamos
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Instituto Faber-Ludens de Design de InteraçãoQuem somos e para onde vamos - 2008
Quem foi Faber-Ludens?
❖ Joseph Faber-Ludens
❖ 1823 - 1879, Prússia
❖ O primeiro designer do ocidente
Quem foi Faber-Ludens?
❖ Joseph Faber-Ludens
❖ 1823 - 1879, Prússia
❖ O primeiro designer do ocidente
Brincadeira!
Homo Sapiens
❖ Animal racional
❖ Atividade é pensar
❖ Descartes, Darwin
❖ Homem ideal
Homo Faber
❖ Animal que faz e usa ferramentas para controlar a natureza
❖ Atividade é trabalho
❖ Karl Marx, Hannah Arendt, Max Frisch, Henri Bergson
❖ Homem moderno
Homo Ludens
❖ Animal que imagina e brinca com a natureza
❖ Atividade é brincadeira
❖ Huizinga, Wittgenstein
❖ Homem Pós-moderno
Quem somos
❖ Entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia.
Foco
❖ Tecnologias para comunicação
❖ Telefones celulares, jogos, websites, softwares sociais, instalações artísticas e etc
Objetivos
❖ Tornar-se um centro de referência internacional para a área de Design de Interação
❖ Consolidar a área de Design de Interação no Brasil
❖ Formar profissionais qualificados em Design de Interação
Atividades
Pesquisa Ensino
ConsultoriaPolítica
Inovação Cursos
Mídia
Soluções
Pesquisa
❖ descobrir novas formas de interação por meio da tecnologia
❖ estudar a apropriação tecnológica nas culturas brasileiras
Linha de PesquisaNovas Mídias
❖ Comunicação e globalização
❖ Web 2.0
❖ Participação popular
❖ Interculturalidade
❖ Conhecimento
Projeto Rede Social de DI
Linha de PesquisaComputação Pervasiva
❖ Computadores permeando o cotidiano
❖ Redes sócio-técnicas
❖ Interfaces tangíveis e multimodais
❖ Questões éticas, estéticas e psicológicas
Projeto Catálogo de Brincadeiras
❖ Catalogar brincadeiras de criança tradicionais em diferentes regiões do Brasil
❖ Observação e documentação (fotos, diagramas, descrições)
❖ Conhecer melhor as culturas
❖ Inspiração
Linha de PesquisaTecnologia Social
❖ Tecnologia e relações de poder
❖ Apropriação tecnológica
❖ Comunidades
❖ Objetos de aprendizagem
❖ Políticas culturais e tecnológicas
Projeto OpenOffice.org
❖ Software Livre
❖ Métodos de design participativo
❖ Testes de usabilidade
❖ BrOffice.org para crianças
Projeto AVA - Adaptação Moodle
Ensino
❖ formação continuada de profissionais qualificados para o mercado nacional e internacional
❖ intercâmbio cultural de alunos e profissionais
Curso de Especialização
Guia no formato Wiki
Oficinas - UEL
Consultoria
❖ auxiliar organizações a desenvolverem competências nesta área
❖ solucionar problemas de design de interação
Reformulação do Portal BrOffice.org
Política
❖ atrair a atenção (e investimentos) para essa área do design
❖ discutir o papel dos artefatos interativos na sociedade
❖ disseminar informações sobre design de interação
Palestras
❖ Planeta Web Senac SP 2008
❖ Web 2.0 day Sesi PR 2008
❖ NDesign Manaus 2008
❖ Encontro de Webdesign 2006 e 2007
❖ Encontro da Locaweb 2007
❖ Intercon 2006
Lista de Discussão
IxDA - Coordenação Local Curitiba
Evento nacional de Design de Interação
Revista Eletrônica
Princípios do Instituto
Ética acima de tudo
Todo homem deve ter o direito de considerar eticamente suas ações e ser livre para agir de acordo com tais considerações, assumindo com responsabilidade as suas consequências. Ética, nesta visão, não é um ideal utópico, mas sim uma prática crítica e reflexiva. É preciso estar com uma mão nas referências universais, como a Declaração Universal dos Direitos Humanos, e outra nas referências contextuais, como as normas sociais de uma tribo indígena, para fazer considerações equilibradas. A Ética na prática do Design de Interação é importante porque se lida com artefatos que interferem diretamente sobre as considerações éticas das pessoas que o usam.
Respeitar a diferença e aprender com ela
Se todos fôssemos iguais, não poderíamos existir individualmente. Uma pessoa existe, precisamente, porque é diferente de outra. Quando as diferenças entre as pessoas se acirram, podem surgir três coisas: medo, fascínio ou aprendizado. Aprender com o diferente é mais do que tolerar ou respeitar; é conviver.
A verdade é líquida
Acreditamos que a verdade do conhecimento construído se adequa ao recipiente, porém a informação ou conteúdo é o mesmo. Ninguém é dono da verdade. Na história dos homens, volta e meia as verdades são substituídas por novas verdades. A única forma de captar algo que se aproxima da verdade é observar seu movimento: as interações entre as pessoas estabelecem verdades válidas para uma situação. Isso implica em se atualizar constantemente sobre o que as pessoas estão realmente fazendo e pensando sobre o design e a tecnologia ao invés de confiar em argumentos universais e imutáveis.
A experiência é a base do conhecimento
Para os seres-humanos, aprender e (sobre)viver são sinônimos. O conhecimento não é hereditário nem biológico, muito menos algo externo ao ser, ele é construído durante a sua história. O indivíduo desenvolve a consciência experimentando interações com pessoas e objetos diversos. Quando experimenta algo novo, relaciona ao que já conhece. Como a história de cada pessoa é diferente, a experiência é sempre única, mas, quando as histórias se cruzam em alguns pontos, pode se dizer que a experiência é compartilhada ou coletiva.
A história é a chave do futuro
Prever o futuro faz parte do processo de design. É preciso imaginar como a realidade será transformada pelo projeto para tomar decisões acertadas. Tal previsão não tem nada de esotérica; ela é fundamentada na análise da história. Observando criticamente como a realidade atual se formou é possível perceber as tendências e desvios para a realidade vindoura. O design se desenvolve numa dialética entre passado e futuro, recuperando antigos elementos e propondo novas realidades.
Criatividade é social mais do que individual
O insight criativo não surge do nada. A cultura situa o indivíduo no multiverso de práticas e crenças que servem de material para idéias e atitudes criativas que, por sua vez, servem para atualizar a própria cultura. É preciso, portanto, um ambiente favorável a mudanças para que a criatividade floresça e dê frutos. No Design, tal posição implica em três coisas: indivíduos ecléticos, equipes abertas e espaços facilitadores.
A tecnologia não é boa nem má. Tampouco é neutra.
A tecnologia não é capaz de fazer juízos de valor sobre si mesma, logo não pode ser taxada de boa ou má para os homens. O que define se a tecnologia será boa ou má para os homens é o uso que os homens farão dela. Entretanto, é importante notar que a tecnologia é projetada para suportar e impedir certos usos, o que delineia, de certa forma, o que pode ser feito com ela.
O Design dança conforme a música
O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!
Fontes de Inspiração
Parangolé de Hélio Oiticica
Design Popular Brasileiro
Nokia
Ideo
OLPC
Nintendo
Apple
Outros Institutos
Instituto Ivrea - Itália
Interaction Design at RCA, Inglaterra
Illinois Institute of Design, EUA
UMEA Institute of Design, Suécia
www.faberludens.com.brPara maiores detalhes.