Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamos

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Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Quem somos e para onde vamos - 2008

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Instituto Faber-Ludens de Design de InteraçãoQuem somos e para onde vamos - 2008

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Quem foi Faber-Ludens?

❖ Joseph Faber-Ludens

❖ 1823 - 1879, Prússia

❖ O primeiro designer do ocidente

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Quem foi Faber-Ludens?

❖ Joseph Faber-Ludens

❖ 1823 - 1879, Prússia

❖ O primeiro designer do ocidente

Brincadeira!

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Homo Sapiens

❖ Animal racional

❖ Atividade é pensar

❖ Descartes, Darwin

❖ Homem ideal

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Homo Faber

❖ Animal que faz e usa ferramentas para controlar a natureza

❖ Atividade é trabalho

❖ Karl Marx, Hannah Arendt, Max Frisch, Henri Bergson

❖ Homem moderno

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Homo Ludens

❖ Animal que imagina e brinca com a natureza

❖ Atividade é brincadeira

❖ Huizinga, Wittgenstein

❖ Homem Pós-moderno

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Quem somos

❖ Entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia.

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Foco

❖ Tecnologias para comunicação

❖ Telefones celulares, jogos, websites, softwares sociais, instalações artísticas e etc

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Objetivos

❖ Tornar-se um centro de referência internacional para a área de Design de Interação

❖ Consolidar a área de Design de Interação no Brasil

❖ Formar profissionais qualificados em Design de Interação

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Atividades

Pesquisa Ensino

ConsultoriaPolítica

Inovação Cursos

Mídia

Soluções

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Pesquisa

❖ descobrir novas formas de interação por meio da tecnologia

❖ estudar a apropriação tecnológica nas culturas brasileiras

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Linha de PesquisaNovas Mídias

❖ Comunicação e globalização

❖ Web 2.0

❖ Participação popular

❖ Interculturalidade

❖ Conhecimento

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Projeto Rede Social de DI

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Linha de PesquisaComputação Pervasiva

❖ Computadores permeando o cotidiano

❖ Redes sócio-técnicas

❖ Interfaces tangíveis e multimodais

❖ Questões éticas, estéticas e psicológicas

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Projeto Catálogo de Brincadeiras

❖ Catalogar brincadeiras de criança tradicionais em diferentes regiões do Brasil

❖ Observação e documentação (fotos, diagramas, descrições)

❖ Conhecer melhor as culturas

❖ Inspiração

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Linha de PesquisaTecnologia Social

❖ Tecnologia e relações de poder

❖ Apropriação tecnológica

❖ Comunidades

❖ Objetos de aprendizagem

❖ Políticas culturais e tecnológicas

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Projeto OpenOffice.org

❖ Software Livre

❖ Métodos de design participativo

❖ Testes de usabilidade

❖ BrOffice.org para crianças

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Projeto AVA - Adaptação Moodle

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Ensino

❖ formação continuada de profissionais qualificados para o mercado nacional e internacional

❖ intercâmbio cultural de alunos e profissionais

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Curso de Especialização

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Guia no formato Wiki

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Oficinas - UEL

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Consultoria

❖ auxiliar organizações a desenvolverem competências nesta área

❖ solucionar problemas de design de interação

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Reformulação do Portal BrOffice.org

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Política

❖ atrair a atenção (e investimentos) para essa área do design

❖ discutir o papel dos artefatos interativos na sociedade

❖ disseminar informações sobre design de interação

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Palestras

❖ Planeta Web Senac SP 2008

❖ Web 2.0 day Sesi PR 2008

❖ NDesign Manaus 2008

❖ Encontro de Webdesign 2006 e 2007

❖ Encontro da Locaweb 2007

❖ Intercon 2006

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Lista de Discussão

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IxDA - Coordenação Local Curitiba

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Evento nacional de Design de Interação

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Revista Eletrônica

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Princípios do Instituto

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Ética acima de tudo

Todo homem deve ter o direito de considerar eticamente suas ações e ser livre para agir de acordo com tais considerações, assumindo com responsabilidade as suas consequências. Ética, nesta visão, não é um ideal utópico, mas sim uma prática crítica e reflexiva. É preciso estar com uma mão nas referências universais, como a Declaração Universal dos Direitos Humanos, e outra nas referências contextuais, como as normas sociais de uma tribo indígena, para fazer considerações equilibradas. A Ética na prática do Design de Interação é importante porque se lida com artefatos que interferem diretamente sobre as considerações éticas das pessoas que o usam.

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Respeitar a diferença e aprender com ela

Se todos fôssemos iguais, não poderíamos existir individualmente. Uma pessoa existe, precisamente, porque é diferente de outra. Quando as diferenças entre as pessoas se acirram, podem surgir três coisas: medo, fascínio ou aprendizado. Aprender com o diferente é mais do que tolerar ou respeitar; é conviver.

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A verdade é líquida

Acreditamos que a verdade do conhecimento construído se adequa ao recipiente, porém a informação ou conteúdo é o mesmo. Ninguém é dono da verdade. Na história dos homens, volta e meia as verdades são substituídas por novas verdades. A única forma de captar algo que se aproxima da verdade é observar seu movimento: as interações entre as pessoas estabelecem verdades válidas para uma situação. Isso implica em se atualizar constantemente sobre o que as pessoas estão realmente fazendo e pensando sobre o design e a tecnologia ao invés de confiar em argumentos universais e imutáveis.

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A experiência é a base do conhecimento

Para os seres-humanos, aprender e (sobre)viver são sinônimos. O conhecimento não é hereditário nem biológico, muito menos algo externo ao ser, ele é construído durante a sua história. O indivíduo desenvolve a consciência experimentando interações com pessoas e objetos diversos. Quando experimenta algo novo, relaciona ao que já conhece. Como a história de cada pessoa é diferente, a experiência é sempre única, mas, quando as histórias se cruzam em alguns pontos, pode se dizer que a experiência é compartilhada ou coletiva.

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A história é a chave do futuro

Prever o futuro faz parte do processo de design. É preciso imaginar como a realidade será transformada pelo projeto para tomar decisões acertadas. Tal previsão não tem nada de esotérica; ela é fundamentada na análise da história. Observando criticamente como a realidade atual se formou é possível perceber as tendências e desvios para a realidade vindoura. O design se desenvolve numa dialética entre passado e futuro, recuperando antigos elementos e propondo novas realidades.

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Criatividade é social mais do que individual

O insight criativo não surge do nada. A cultura situa o indivíduo no multiverso de práticas e crenças que servem de material para idéias e atitudes criativas que, por sua vez, servem para atualizar a própria cultura. É preciso, portanto, um ambiente favorável a mudanças para que a criatividade floresça e dê frutos. No Design, tal posição implica em três coisas: indivíduos ecléticos, equipes abertas e espaços facilitadores.

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A tecnologia não é boa nem má. Tampouco é neutra.

A tecnologia não é capaz de fazer juízos de valor sobre si mesma, logo não pode ser taxada de boa ou má para os homens. O que define se a tecnologia será boa ou má para os homens é o uso que os homens farão dela. Entretanto, é importante notar que a tecnologia é projetada para suportar e impedir certos usos, o que delineia, de certa forma, o que pode ser feito com ela.

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O Design dança conforme a música

O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!

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Fontes de Inspiração

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Parangolé de Hélio Oiticica

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Design Popular Brasileiro

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Nokia

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Ideo

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OLPC

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Nintendo

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Google

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Apple

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Outros Institutos

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Instituto Ivrea - Itália

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Interaction Design at RCA, Inglaterra

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Illinois Institute of Design, EUA

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UMEA Institute of Design, Suécia

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