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Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais. Gabriela Trindade Perry - PPGEP/UFRGS Agostinho Serrano Andrade Neto – Programa de Pós- Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – ULBRA Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS

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Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais.

Gabriela Trindade Perry - PPGEP/UFRGS

Agostinho Serrano Andrade Neto – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – ULBRA

Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS

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Objetivo

Apresentar à comunidade que desenvolve softwares educacionais algumas técnicas e princípios ergonômicos e de design, que têm a importante função de integrar os conhecimentos dos diversos membros da equipe e dos usuários.

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Problemática

A seleção das ferramentas levaem consideração as seguintesquestões (PERNIN, 1996 eVAN DER MAST, 1995):

• O gerenciamento de uma equipemultidisciplinar é difícil. • A experiência e a determinação

dos membros da equipe são determinantes para o sucesso.

• O ciclo não termina com a entrega do produto.

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Problemática

Pontos de acordo:

• O projeto da interface deve ser considerado prioritário.

• Incorporação da avaliação da interface.

• Construção de acordo com a abordagem de prototipação evolutiva.

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Porém...

Sobre o envolvimento de usuários:

• É necessário adotar uma postura de estruturação e controle desta integração.

• O envolvimento extensivo de usuários no processo pode: encarecer e talvez atrasar o desenvolvimento; gerar antagonismo com aqueles cujas sugestões são rejeitadas.

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Porém...

Sobre o iterações de design:

• Design iterativo pode ser demorado e caro.

• Mudanças introduzidas para resolver um problema de usabilidade acabam gerando outro problema.

• Iterar um design ruim melhora-o bastante, mas este método não faz com que o design fique tão bom quanto ele seria se tivesse sido originalmente bem projetado.

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Estruturação da produção

Divisão em três momentos:

•Especificação de requisitos.

•Construção de protótipos.

•Avaliação.

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Especificação de requisitos

Ferramenta:

DM – Design Macroergonômico (FOGLIATTO E GUIMARÃES, 1999)

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Especificação de requisitos

• Coleta através de entrevistas abertas e questionários

• Priorização dos IDE’s com os usuários.

• Incorporação da opinião de especialistas.

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Especificação de requisitos

•Listagem, pelos especialistas, dos ID’s a serem considerados.•Determinação da relação de força entre os IDE’s e os ID’s. •Tratamento ergonômicos dos ID’s.•Implementação do novo designe acompanhamento.

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Especificação de requisitos

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Atividades de design

Práticas de design participativo, cujo objetivo é criar espaços e oportunidades para que todos contribuam para o projeto.

PICTIVE e CARD

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Atividades de design

PICTIVE: A idéia é que o mock-up produzido seja modificado pelos usuários em tempo real. O vídeo é a “documentação” do processo.

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Atividades de design

CARD:objetiva analisar e redesenhar o fluxo da tarefa em sistemas computacionais. Cada ícone tela é impresso em um cartão, e enquanto o usuário descreve a tarefa, o facilitador mostra o cartão relacionado. Em seguida, o usuário é convidado a expressar suas idéias através dos cartões.

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Atividades de designAssim, ele representa um fluxo melhorado da tarefa, mostrando um cartão após o outro.

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Atividades de avaliação

O que faço com o botão Iniciar?

Clique nele, depois em desligar, depois em “Sim” para desligar o computador e aguarde. Quando surgir a mensagem "Seu computador já pode ser desligado com segurança", puxe o fio da tomada, enrole no pescoço e aperte bem (Anônimo).

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Atividades de avaliação da interface

� Caso feche o arquivo.

� Caso encerre o software.

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Atividades de avaliação

KLM e GOMS (CARD, MORAN e NEWELL)

Atividades de modelagem da performance de um usuário expert (que não comete erros).

Resultam em tempos para execução de tarefas.

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Atividades de avaliação

10.2Total

0.20K [mouse]Click on field1.10P [replace-all]Move pointer on Replace-all0.40H [mouse]Reach for mouse2.15M4K [word]Type new word0.40H [keyboard]Home on keyboard0.20K [mouse]Click on field1.10P [field]Point to correct field0.40H [mouse]Reach for mouse2.15M4K [word]Specify word to be replaced0.40H [keyboard]Home on keyboard0.20K [mouse]Click on "Replace" command1.10P [menu item]Move pointer to "Replace"

button

0.40H [mouse]Reach for mouseTimeOperationDescription

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Atividades de avaliação

Checklists: verificações que podem ser conduzidas por não especialistas em IHC, que diagnosticam problemas gerais da interface.

ErgoList http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm

TICESE

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Atividades de avaliação da interface

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Atividades de avaliação

Avaliações utilizando heurísticas: escolha de parâmetros - mais ou menos abrangentes - que o avaliador deve levar em consideração ao fazer sua inspeção.

Molich e Nielsen (1990)

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Atividades de avaliação da interface

1. Diálogos devem ser simples e naturais.2. Fale a linguagem do usuário.3. Minimize a carga de memória do usuário.4. Seja consistente.5. Forneça retorno (feedback).6. Forneça saídas claras. 7. Forneça atalhos.8. Boas mensagens de erro.9. Prevenção de erros.

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Contatos

Gabriela Trindade Perry – [email protected]

Agostinho Serrano Andrade Neto –

Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS