Inteligência Artificial para Jogos - Introdução

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  • 8/9/2019 Inteligncia Artificial para Jogos - Introduo

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    Inteligncia Artificial

    para JogosIntroduo

    Jogos Digitais

    Inteligncia Artificial para JogosUNISINOS

    Prof. MSc. Joo Ricardo Bittencourt

    Update: 31 Jul. 2012

    [email protected]

    Agradeo e dedico estasaulas ao Prof. Osrio

    Tome a plula

    vermelha

    http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/
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    UNISINOS - Joo Ricardo Bittencourt

    Sumrio1. Conceitos de Inteligncia

    2. Rpida histria da IA

    3. Fundamentos da IA

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    Inteligncia

    O que inteligncia?O que ser inteligente?

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    UNISINOS - Joo Ricardo Bittencourt

    Inteligncia

    No inteligente

    Comportamento

    pr-definido

    Praticamentedeterminstico

    Ser especializado

    Mosca sabem mosquear

    inteligente

    Associar conceitos

    Capacidade de aprender(condicionamento)Interao primitivaComunicao primitiva

    Pode ser treinado

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    Inteligncia Ser humano

    Associao de idias e conceitos

    Concluir coisas a partir de fatos

    Capacidade de aprender (adaptar)

    Acumular novos conhecimentos Raciocinar (lgica, pensamento abstrato,

    deduo, induo, analogia, sntese,anlise)

    Uso de conhecimentos prticos(experincia)

    Criar coisas novas (ser criativo)

    Explicar o que sabe (ter conscincia)

    Interagir

    Comunicar

    Genrico, pode ser qualquer coisa

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    Inteligncia Fundamenta-se em duas abordagens de

    inteligncia Modelo cognitivo baseado em conceitos

    Modelo conexionista baseado em umaestrutura biolgica do crebro

    Conceitos

    Pensamentos

    Ideias

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    Inteligncia Objetivo principal da Inteligncia Artificial

    Reproduzir a inteligncia humana

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    Inteligncia Capacidade de

    Resolver problemas

    Aprender

    Comunicar

    Comportamento Inteligente Percepo

    Raciocnio Aprendizado

    Comunicao

    Ao/planejamento

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    Inteligncia As mquinas podem pensar?

    Indagao feita inicialmente por Alan Turing

    Teste de Turing Fortssima relao com autmatos

    Para ser inteligente basta pensar?

    Mas o que pensar?

    E o que uma mquina? O crebro no seria uma mquina

    biolgica?

    E o computador no seria um organismo

    sinttico?

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    Rpido Histrico Primeira Fase (1943-1956)

    Nasce praticamente com a computao

    McCulloch & Pitts estudam uma abordagem

    conexionista (neurnio artificial) Anos 50: Shannon e Turing escrevem

    programas de xadrez para mquinas de vonNeumann

    Interesse em autmatos Nos anos 60 Minsky cria um computador que

    simula redes neurais

    MacCarthy que prope o nome da rea

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    Rpido Histrico Segunda Fase (1952-1969)

    A grande euforia na rea

    Newell & Simon prope a criao de um

    resolvedor de problemas genrico GPS(General Problem Solver)

    Abordagem cognitiva representao doconhecimento simblico

    Criao da linguagem LISP (MacCarthy) McCulloch & Pitts prope o Perceptron (incio

    das redes neurais)

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    Rpido Histrico Terceira Fase (1966-1974)

    Dose de realidade

    Em 1965 criada a ELIZA chatterbot

    Problema da complexidade computacional ehardware precrio

    Iniciam-se os primeiros experimentos deaprendizado de mquinas

    Minsky & Papert contestam a credibilidade doperceptron

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    Rpido Histrico Quarta Fase (1969-1979)

    A era dos sistemas especialistas

    Representao do conhecimento

    Proposta de frames feita por Minsky

    A era das trevas da abordagem conexionista

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    Rpido Histrico Quinta Fase (A partir dos anos 80)

    Consolidao de uma indstria (interesse eminmeras reas)

    Rumelhart prope uma arquitetura neuralmais arrojada

    Ressurge com muita fora a abordagemconexionista

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    15/17UNISINOS - Joo Ricardo Bittencourt

    Fundamentos essencialmente transdisciplinar

    Filosofia

    Matemtica

    Sociologia Psicologia

    Computao

    Psicologia Cognitiva

    Neuro-fisiologia

    Lingstica

    Procura-se modelos nas outras reas doconhecimento

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    IA em Jogos As entidades controladas pelo computador em

    jogos digitais de forma anloga so: Moscas, ces ou pessoas?

    ( ) ( ) ( )

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    UNISINOS - Joo Ricardo Bittencourt

    IA em Jogos As entidades controladas pelo computador em

    jogos digitais de forma anloga so: Moscas, ces ou pessoas?

    ( X ) ( ) ( )

    Na grande da maioriadas vezes

    so autmatos

    Os jogos atuaistentam estar

    nesta fase

    A prxima fronteira