Inteligência de negócios cozer - fei
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São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012
Inteligência de Negócios
Fernando Valente – 12.208.486-6Marina Peres – 12.108.102-0Rafael Gallo – 12.204.581-8
Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9
Agenda
• Valor da Informação• BI• Data Mining• Aprisionamento no sistema• Futuro da Internet• Remix: RW x RO Culture• Cultura Digital • Web 3.0
Valor da Informação
• Informação é utilizada como estratégia empresarial • Chave da produtividade e competitividade• Centralizada em capital, informação bem gerida e
assimilada converge para ele • A gestão moderna exige decisões feitas sobre o máximo de
informações• Informação up-the-date se tornou fator crítico de sucesso • A rapidez e facilidade de acesso e organização as
informações dentro da organização são fatores auxiliares no caminho do sucesso = TI e SI
BI
Tomada de decisão mais rápida e exata
Conversão de dados em informação
Utilização de caminho mais racional
É uma maneira gráfica de visualizar as consequências de decisões atuais Exemplo : Comprar um video game? SIM ou Não.
Árvore de Decisão
• Idade e altura das crianças;
• Tempo de prática de esportes e ritmo cardíaco;
• Tempo de estudo e nota na prova;
• Taxa de desemprego e taxa de criminalidade; e
• Expectativa de vida e taxa de analfabetismo.
A análise de regressão é uma das técnicas estatísticas mais utilizadas para pesquisar e modelar o relacionamento existente entre duas ou mais variáveis.
Exemplos:
Regressão
Aplicação : estratégias de marketing• Envio de mala direta • Previsão de Vendas • Segmentação de mercado
Transformação de dados
Data Mining
Case: Crianças bebendo cerveja?
Data Mining
Modelo Delta
Dean L. Wilde
Arnoldo Hax e Dean L. Wilde descobrindo novas fontes de rentabilidade numa economia em rede, que fornece um quadro global
estratégico.
Arnoldo Hax
Modelo DeltaDELTA PROJECT
Mostram como a desregulamentação, a globalização e a emergênciada infra-estrutura de internet mudaram as regras para o sucesso. Três posições estratégicas que ajudam a realinhar o seu negócio e torná-lo mais competitivo.
Interrelação entre Cliente, Empresa e Complementadora com o conceito:
“Atrair, Satisfazer e Reter o cliente”
Baseia-se em uma estrutura diferente de negócios e apresenta processos de adaptação que podem ajudar a lidar com os novos desafios de complexidade, certeza e mudanças.
As 3 opções estratégicas do modelo delta:
As 3 opções estratégicas do modelo delta:
MELHOR PRODUTO:• Redução de custo• Diferenciações de produtos• acompanhamento dos concorrentes• Eficiência nos processos administrativos, operacionais e comerciais
• Rentabilidade
As 3 opções estratégicas do modelo delta:
SOLUÇÕES PARA O CLIENTE:
• foco no cliente como elemento diferenciado• Entendimento do cliente (suas espectativas e desejos)
• Estimular o relacionamento com o cliente• Produtos e serviços onde o cliente participa do valor econômico
As 3 opções estratégicas do modelo delta:
Lock in:
• Aprisionamento no sistema
• Estimular, atrair e manter os chamados "complementadores“
• Custos de mudança• Monopólio
Aprisionamento tecnológico (lock-in) é processo de dependência ao qual as organizações são submetidas ao fazerem a opção de uso de uma determinada tecnologia;
A dependência ocorre da dificuldade associada à troca dessa tecnologia por uma outra em razão dos alto custos (switching costs) envolvidos;
Um dos aspectos distintivos do aprisionamento baseado na informação é que ele tende a ser muito durável: o equipamento se desgasta, reduzindo os custos de troca, mas os banco de dados persistem e crescem intensificando o aprisionamento ao longo do tempo;
Aprisionamento no Sistema
Projeto Delta
Aprisionamento no Sistema
Futuro da InternetThe Battle of the Boxes
Em 9 de Janeiro de 2007, Steve Jobs o primeiro Iphone
Futuro da InternetThe Battle of the Boxes
• Em 1960, computadores eram propriedades dos fabricantes e só podiam rodar softwares desenvolvidos por eles.
• 1969, IBM passa a vender seus computadores aparte de seus softwares.
• Começo do desenvolvimento de softwares por terceiros e pelos usuários.
• Criação do PC (personal computer)
Futuro da InternetThe Battle of the Boxes
• A essência e a genialidade de separar a criação de um software da construção de um hardware é que a dissociação permite que um computador pode ser adquirido para uma finalidade e, em seguida, utilizado para executar tarefas novas e diferentes sem a necessidade de leva-lo para um técnico.
• 1980 – crescimento da variedade de coisas que um computador poderia fazer. Aumento da demanda.
• Havia a necessidade de comunicação entre os computadores.
Futuro da InternetThe Battle of the Boxes
• A rede – quanto custa para usar, como é medido seus custos, como os usuários se conectam uns aos outros?
• 1990, existência de varias redes, mas que não se interconectavam;
• A internet só existia em grandes empresas. Não existia ainda transferência de dados.
• Facebook Vs Google
Futuro da InternetBattle of the Networks
• Surgem redes como a CompuServe e America Online (AOL) que oferecem diferentes serviços. Necessário uso de ID para conectar rede.
• Inicio disputas de uso e políticas da rede.
VS
Futuro da InternetBattle of the Networks
Futuro da Internet
• A rede pode ser esculpida em camadas conceituais.
1. Camada Física;2. Camada de Aplicação;3. Camada Social;4. Camada do Protocolo.
Modelo Generativo
Futuro da InternetModelo Generativo
• Generatividade é a capacidade de um sistema de produzir uma mudança inesperada através de contribuições de público amplo e variado.
Futuro da InternetCloud Computing
Futuro da InternetCloud Computing
• O usuário deixa de ser um espectador e passará a ser um criador de conteúdos. (Blogs, Twitter, etc.)
• Com o aumento de usuários, todas as mídias tenderão a convergir para a internet.
• Em termos tecnológicos a expectativa é muito grande. Aumento da mobilidade, com comunicação em tempo real e trocas de arquivos de grande tamanho.
Futuro da Internet
Lawrence Lessig
Professor de Stanford, é um dos nossos maiores autoridades em questões de direitos autorais, com uma visão para conciliar a liberdade criativa com a concorrência de mercado.
Remix
Remix
• Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo entre os modelos tradicionais de consumo culturais e os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre modelos culturais que ele denomina como cultura “RO” (read-only) e cultura “RW” (read-write), destacando suas diferenças e como eles influenciam a cultura e a economia.
Remix• Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de
consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura “read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes valores e como eles influenciam a economia.
• Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada.
• O livro foi licenciado via
Remix RO – Read-Only RW – Read/Write
Cultura onde o leitor é apenas um consumidor da informação, e neste contexto é impossível qualquer opção de criação.
Ex.: Arquivo onde há apenas o recebimento da informação, sem a possibilidade de alteração, como arquivos .pdf.
Cultura onde o leitor é um criador ou recriador. Existe a possibilidade de alterar, recriar e melhor conteúdos, expandindo a cultura.
Ex.: Arquivos com permissão RW, com a possibilidade de ler, reescrever , melhorá-lo.
Economia criativa
X
Remix
Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Ele apresenta conceitos demostrando como a atual legislação de direitos autorais limita a criatividade, a cultura do remix aproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginada inicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia e distribuição não autorizada da obra, é uma recriação da obra que pode servir como marketing do produto original se a indústria entender que negócios podem ser criados aproveitando essa nova cultura.
“Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.” Larry Lessig
Remix
• EM 2002, a industria gráfica sozinha (exceto a internet) teve receita perto de 250 bilhões de dólares.
• No mesmo ano, a receita para transmissões de rádio (novamente exceto a internet) foi quase de 75 bilhões de dólares.
• O núcleo das empresas de direitos autorais são 6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões por ano.
• A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de empregos de 3,19% por ano.
Remix
• Em Junho de 2007, Andrew Keen, lançou o livro "The Cult of the Amateur” ;
• Ataque contra o nascimento da cultura RW;
• O foco de seu ataque era que: “amateur culture” is killing “our culture.” http://www.forbes.com/sites/dansc
hawbel/2012/05/22/andrew-keen-on-why-we-should-fear-the-facebook-hype/
Remix
Remix
Concluímos que a cultura RO é importante e valioso, bem como a cultura RW que valioso e irá florescer na Era Digital, dependendo em parte da lei para que floresça, que na atitude atual é destrutiva e auto-destrutivo - para valores muito mais importantes do que os lucros das indústrias culturais.
WEB 3.0
• WEB 1.0: Conteúdo estático, basicamente em HTML, apresentados em modo de leitura e um sistema com uma capacidade transacional;
• WEB 2.0: Páginas mais interativas e permitindo o compartilhamento de conteúdo, interação e colaboração social, criação dos Blogs e redes sociais;
• WEB 3.0: A rede como uma plataforma programável, infraestrutura para inovação, sobre qual todas as pessoas podem começar a desenvolver, implantar e oferecer serviços de informação.
WEB 3.0Web Semântica
• O termo “Web Semântica” refere-se à visão da Web dos Dados Linkados. A Web Semântica dá às pessoas a capacidade de criarem repositórios de dados na Web, construírem vocabulários e escreverem regras para interoperarem com esses dados;
• Fornece uma estrutura comum que permite que dados sejam compartilhados e reutilizados através de aplicação, a empresa, e os limites da comunidade.
“É um novo formato de conteúdo para a Web que tem significado para computadores vai iniciar uma revolução de novas possibilidades.” Tim Berners-Lee
http://www.youtube.com/watch?v=ga1aSJXCFe0
http://www.youtube.com/watch?v=off08As3siM
• Uma máquina social (SM) representa uma entidade conectável contendo uma unidade de processamento interno e uma interface de invólucro que aguarda pedidos e respostas para outras máquinas sociais. Sua unidade de processamento recebe entradas, produz uma saída e tem estados e suas conexões definiem relações intermitentes ou permanentes com outras Máquinas Sociais, conexões que são estabelecidas ao em um conjuntos específicos de restrições
WEB 3.0Máquinas Sociais
WEB 3.0Pervasive Games
• Novo conceito que mira a combinação das propriedades e vantagens de três mundos (Físico, Social e Virtual);
• Sistema em que jogadores se envolvem em um conflito artificial definido por regras no qual resulta em resultados quantificáveis.