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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXII Prêmio Expocom 2015 – Exposição da Pesquisa Experimental em Comunicação
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Cognus: Crição De Jogo De Cartas De Caráter Educativo1
Anderson Carlos Pancini AGUIAR2
Gabriel Moni de SOUZA3 Marcos Vinícius Deluca CIACCO4 Miguel Henrique Dias SIMÕES5
Mateus Yudi Elias da SILVA6 Wender Batista PEREIRA7
Vinicius Delalibera CHIARELI8 Érico Fernando de OLIVEIRA9
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Poços de Caldas.
RESUMO
Vindo de uma necessidade social, onde na qual uma instituição filantrópica da cidade de Poços de Caldas, buscava suprir certas questões educacionais acerca do tema “ética”, além de divertir o público por ela atendido. Para sanar tal carência, foi desenvolvido todo um trabalho de criação, que contou com visita e entrevistas informais do grupo em questão, visando atender às necessidades específicas tanto do critério diversão quanto jogabilidade.
PALAVRAS-CHAVE: Ética; Flat Design; Interação Gestual; Jogo;
1. INTRODUÇÃO O curso de publicidade e propaganda da PUC Minas campus Poços de Caldas
semestralmente propõe trabalhos interdisciplinares nos seis primeiros períodos da
graduação, a fim de dar aos alunos uma oportunidade de colocar em prática todo o
conteúdo aprendido em sala, atender necessidades locais, e com isso gerar uma
transformação positiva na cidade/comunidade na qual a Universidade está inserida,
1 Trabalho submetido ao XXII Prêmio Expocom 2015, na Categoria V Produção Transdiciplinar, PT 14 Games (avulso). 2 Aluno líder do grupo e estudante do 5º. Semestre do Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda, na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 3Estudante de Graduação 5º. semestre do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 4Estudante de Graduação 5º. semestre do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 5Estudante de Graduação 5º. semestre do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 6Estudante de Graduação 5º. semestre do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 7Estudante de Graduação 5º. semestre do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 8Estudante de Graduação 5º. semestre do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda na PUC Minas em Poços de Caldas, email: [email protected] 9 Orientador do trabalho. Professor do Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda da PUC Minas – Poços de Caldas
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além de possibilitar aos alunos, que enriqueçam seus portfólios, com trabalhos autorais
e que de alguma forma contribuíram com a sociedade.
O trabalho do terceiro período consistiu na elaboração e concepção de um jogo
para certo tema proposto, no caso ética e convivência social. Seu direcionamento é
vindo de uma necessidade de integração educativa da instituição filantrópica “Casa da
Sopa”, que atende moradores de um bairro carente de Poços de Caldas, conhecido como
São José, com distribuição de alimentos, atividades sócio-educativas e de convivência
social. Uma das dificuldades dos solicitantes da Casa da Sopa, eram as limitações
financeiras para aquisição de jogos que atendessem às necessidades educacionais. Ou
seja, foi percebida então, uma maneira de estabelecer um vínculo entre os estudantes do
curso, com a alteração positiva do meio no qual a PUC encontra-se inserida.
As principais mantenedoras e voluntárias do projeto “Casa da Sopa” têm origem
no grupo espírita das Samaritanas, que foi criado há 35 anos por senhoras da cidade de
Poços de Caldas com objetivo de estudar e difundir a doutrina espírita, principalmente
em comunidades carentes do corpo e do espírito. Vindo desse movimento, contribuições
na sociedade, principalmente no bairro que posteriormente seria a sede da Casa da Sopa,
ficaram cada vez mais constantes. Nesses anos já foram idealizados e concebidos
inúmeros projetos, um deles é justamente a sede física da “Casa da Sopa”, que antes
tinha como função apenas distribuir sopa e legumes para moradores do bairro São José
em Poços de Caldas. Por anos esse projeto era feito em uma rua do bairro e depois foi
para uma casa, dando assim o nome do projeto. Além de outras iniciativas, com o
mesmo cunho social, como a “Escola para mães grávidas” que é um acompanhamento
de mulheres grávidas, dando apoio médico e espiritual; e o “Grupo Napoleão Pontes”
que consiste na entrega de legumes em outros bairros da cidade, que não somente o São
José, tal como nos primórdios do “Casa da Sopa”.
Segundo os voluntários, o trabalho é desenvolvido em três vertentes: funcional,
social e doutrinal, que são coordenadas por voluntários com habilidades específicas (
como médicos, enfermeiros, psicólogos e pedagogos) em cada uma delas, o que
mostrando o poder de transformação que a união pode proporcionar para essa
comunidade carente, criando uma tendência para que ações como estas da Casa da
Sopa, criem um ciclo virtuoso no bairro São José, e potencializem as mudanças
positivas sociais e educativas. A parte funcional tem o intuito de conservar e melhorar a
parte física dos participantes da Casa. Já a parte social consiste em acompanhar a
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diferentes faixas etárias, para amenizar os empecilhos que assolam as vidas delas, como
questões educacionais, morais, de saúde pública, conscientização ambiental e a própria
necessidade alimentar, com a “famosa” sopa da Casa. O projeto atende desde crianças
(0 a 11 anos), jovens (12 a 18) e adultos, e este é o target para o jogo em questão, com
pessoas de 19 até 60 anos. No que se diz respeito a estrutura há uma brinquedoteca para
menores de três anos onde são contadas histórias e desenvolvidas várias brincadeiras; há
também a parte de evangelização onde professores voluntários ensinam a moral
religiosa espírita. Para aumentar o desempenho escolar dos participantes o projeto conta
ainda com o “Apoio aos Estudos Escolares”, trazendo e reforçando ensinamentos da
escola de uma forma mais lúdica. Para o grupo de jovens, há um acompanhamento
psicológico, com a ajuda de profissionais e universitários da área; auxílio ao primeiro
emprego, com cursos de áreas específicas e vagas garantidas em empresas parceiras;
aulas de teatro e música.
Para adultos conta-se com atividades como ouvir o evangelho à luz da doutrina
espírita, a possibilidade de acompanhamento psicológico e oficina de artes como
artesanato, culinária, bordado, pintura. O projeto tem uma relação muito próxima com
seu público: durante todo ano acontecem algumas festividades temáticas educativas,
como Páscoa, Dia das Mulheres, Dia da Criança, Natal, entre outros.
Como última vertente, a parte doutrinal é e gira em torno da filosofia espírita no
trinômio: ciência, filosofia e religião, sendo abordados temas sobre matéria e não
matéria, Jesus e seus ensinamentos e a relação com Deus.
Em uma instituição com tantas contribuições e preocupações sociais, é comum
que certos temas sejam de mais difícil abordagem, sendo necessárias ações
diferenciadas. Foi daí que surgiu a necessidade de criar um jogo com o tema ética, para
reforçar todos os valores passados pela Casa da Sopa, dar outras perspectivas e melhorar
a conduta socialmente, sanando carências tais como: educação social, moral, ética e
saúde pública. Tudo isso possibilitou a criação de estratégias para que o jogo possibilite
um aprendizado, embora mais informal de conteúdos complexos, e que o movimento,
criatividade e interação entre os participante fossem estimulados
2. OBJETIVO
Vindo da ideia de concientização qua a instiuição quer trabalhar com seus
frequentadores, cuja faixa etária específica é de mais de 19 anos, essencialmente o
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objetivo desse jogo é despertar o senso crítico das pessoas que jogam e conseguir uma
forma bem mais agradável para os educadores orientarem sobre o que é ética como ela
se aplica no dia a dia, além de proporcionar movimento e interação entre os
participantes. Pde uma forma mais natural no cotidiano.
3. JUSTIFICATIVA
O maior argumento foi que nos foi dito em resposta do aprofundamento do
problema, era que suas participantes ficavam a maior parte do tempo paradas, seja
fazendo alguma atividade, como o artesanato, seja em rodas de conversa. Sendo assim,
foi proposto algo que as fizesse movimentar, daí foram surgindo ideias de equilibrar e
mesclar o movimento com a aprendizagem da ética.
4. MÉTODOS E TÉCNICAS
A partir da proposta solicitada, procuramos produzir as cartas com a
comunicação mais clara possível, utilizando todos os elementos, desde tipografia ate as
ilustrações que transmitissem diversos conteúdos sociais de maneira simples, rápida e
de fácil interpretação. Isso acabou refletindo até na própria escolha da estética a ser
seguida. Todo material utilizado visou o mínimo de custo devido as nossos objetivos e
também uma possível fácil reprodutibilidade.
4.1 Orçamento
Foram gastos por unidade, vinte e sete reais com a caixa e a estrutura para o
tabuleiro e treze reais e cinquenta centavos com impressão de adesivos e as cartas,
totalizando quarenta reais e cinquenta centavos.
5. DESCRIÇÃO DO PRODUTO E PROCESSO
Cognus foi feito totalmente no estilo denominado flat design, que se caracteriza
pela pureza e clareza. A concepção e a colocação dos elementos nesse tipo de design
facilitam a compreensão e interação do usuário, ver figura 2, ideal para o conceito que
queríamos abordar e do nível da mensagem que deveríamos passar. Os elementos
simplificados, a ordem tipográfica e cores vibrantes fazem parte das características do
flat design e são abordadas nesse jogo em toda a sua identidade visual, desde o produto
até a os slides de apresentação.
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Sobre a questão do naming do produto, Cognus nasce da ideia de todas as
brincadeiras simbólicas encontradas ao longo de uma jogatina, e como são exigidos
vários níveis de percepção para decifra-las. Cognus estiliza a palavra cognição e a
atribuição de conhecimento trabalhado de diferentes formas nesse jogo.
Figura 01 – Design do tabuleiro
Fonte: Elaboração dos autores
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Figura 02 – Modelo de Cartas
Fonte: Elaboração dos autores
Figura 03 – Modelo das Costas das Cartas
Fonte: Elaboração dos autores
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Figura 04 – Caixa
Fonte: Elaboração dos autores
Figura 05 – Jogo Produzido
Fonte: Elaboração dos autores
5.1. Defesa Conceitual
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O Cognus supre tanto as necessidades básicas sobre ética e convívio social,
quanto às necessidades que o publico alvo se queixou, que é a movimentação e
expressão corporal. A jogabilidade que através das mímicas, pequenas encenações e
adivinhações buscam diferentes níveis de interação, isso se aplicado ao público já que as
mulheres tem a oportunidade de se expressar perante as outras e também perder um
pouco da vergonha. A expressão corporal se bem trabalhada, contribui para a melhora
das relações sociais.
Por se tratar de temas do cotidiano, o nosso publico alvo pode viver e colocar em
prática aquilo que foi proposto durante o jogo. O conceito principal gira em torno da
semiótica, que consiste nessa relação entre imagem, texto e seus significados, já que a
dinâmica se faz através da interpretação perceptiva de cada imagem e texto.
Outro conceito que o jogo explora é baseado no famoso teste psicológico de
Rorchach que por imagens distorcidas instiga a pessoa imaginar e por fim dar sua
interpretação sobre o que ela viu. Sendo assim, o Cognus faz com que os jogadores
representem aquilo que está exposto por imagem e texto, por meio das mimicas e das
encenações, ou seja, o jogador absorve a informação da carta e gera um significado.
Já na parte da jogabilidade, a referência principal foi o jogo ‘Imagem e ação’,
que tem entre seus objetivos fazer com que os jogadores se expressem através de
desenhos e mimicas, promovendo assim uma interatividade entre seus participantes.
Outros jogos usados como referência foram UNO e jogo do mico.
6. CONSIDERAÇÕES
Com o produto finalizado e implantando junto ao público alvo, foi possível
perceber o total cumprimento das metas, diante daquilo que foi proposto como
necessidades a serem realizadas, a aplicação dos temas de forma clara em relação ao
cotidiano, e um conceito estético que criasse uma identidade base com todas as peças
intensificando o jogo como uma unidade. Além de pensar tudo isso, prezou-se pelo
custo baixo de produção, mesmo produzido em pequena escala, no caso duas peças.
Caso o jogo seja produzido em larga escala, o custo cairia ainda mais. Juntando isso à
ideia simples de jogabilidade e seu caráter educativo, o jogo adquire potencial para uma
rápida aceitação de mercado, tano de consumidores finais quanto de empresas
financiadoras/produtoras de jogos.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FRASER, T.; BANKS, A. O Guia Completo da Cor. São Paulo: Ed. Senac, 2010 LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. São Paulo: Ed. 34, 1996 OLIVEIRA, Marina. Produção gráfica para designers. 2. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2002. PEREZ, C. Signos da Marca. São Paulo: Thomsom Learning, 2004. WILLIAMS, R. Design para quem não é designer. São Paulo: Callis, 1995