Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

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Centro Universitário de Araraquara - UNIARA Departamento de Ciências Humanas e Sociais Design Digital INTERFACES TANGÍVEIS Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA Orientador(a): Graziele Lautenschlaeger ARARAQUARA NOVEMBRO 2010

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O presente trabalho busca a compreensão de como as atuais tecnologias trouxeram conseqüências no papel do receptor, agora é co-autor da obra e suas ações sobre ela a modifica e controla, mantendo um diálogo com o sistema através das interfaces técnicas. Para isso, esta tem como proposta descrever análises históricas e teóricas das interfaces tangíveis, e como o seu uso pode promover a interação na arte interativa.

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Centro Universitário de Araraquara - UNIARA Departamento de Ciências Humanas e Sociais

Design Digital

INTERFACES TANGÍVEIS

Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA

Orientador(a): Graziele Lautenschlaeger

ARARAQUARA NOVEMBRO 2010

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PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA

INTERFACES TANGÍVEIS

Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

ARARAQUARA NOVEMBRO 2010

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Recursos Humanos e Sociais, do Centro Universitário de Araraquara - UNIARA, como parte dos requisitos para a conclusão do curso superior de Design Digital. Orientadora: Profª Graziele Lautenschlaeger

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B211i Barbosa, Patrícia Conceição.

Interfaces tangíveis: representação física e controle digital nas artes interativas/Patrícia Conceição Barbosa.- Araraquara: Centro Universitário de Araraquara, 2010. 64f.

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Curso de Design Digital- Centro Universitário de Araraquara-UNIARA Orientadora: Profa. Graziele Lautenschlaeger 1.Interfaces tangíveis. 2. Arte interativa. 3. Interatividade.

CDU 681.3:004

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“A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original” Albert Einstein

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AGRADECIMENTOS

Deixo aqui registrado que a realização deste trabalho só foi possível com a

contribuição de pessoas queridas, que compartilharam esse período comigo.

Primeiramente a Deus, por estar comigo em todas as decisões, suprindo minhas

necessidades para tornar o meu sonho em realidade.

Aos meus pais, que mesmo não tendo nenhum grau de formação, se desempenharam

para a construção do meu caráter.

Ao meu namorado e amigo Elizeu, me fez acreditar que todas as coisas são possíveis.

A minha amiga Lucina Valentim e meu amigo André Maragno, que acreditaram em

mim e me incentivaram pela constante busca do saber.

Ao meu tio Dermival Francisco, o qual admiro muito por respeitar sua origem,

porém não se limitou a ela, e buscou escrever sua própria história,me incentivando a buscar

sempre mais.

A minha orientadora Graziele Lautenschlaeger, pela estimável dedicação e atenção.

Aos meus professores que norteiam meu referencial profissional e acadêmico:

Francisco Belda, Heloisa Neves, Marina Amaral, Adeline Gil, Gabriel Arroyo e Luciana

Sperduti.

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RESUMO

O presente trabalho é uma reflexão sobre a Arte Eletrônica e suas plurais manifestações;

com foco, sobretudo na Arte Interativa, analisando as transformações desta com os

paradigmas estéticos centrado no objeto, da obra acabada e estática, posteriormente

discute-se a postura do indivíduo na Arte participativa que propôs uma obra aberta e

participação ativa. A análise busca a compreensão de como as atuais tecnologias trouxeram

conseqüências no papel do receptor, agora é co-autor da obra e suas ações sobre ela a

modifica e controla, mantendo um diálogo com o sistema através das interfaces técnicas.

Para isso, esta tem como proposta descrever análises históricas e teóricas das interfaces

tangíveis, e como o seu uso pode promover a interação na arte interativa. Além disso, três

estudos de caso são descritos e discutidos os significados inerentes às propostas e os níveis

de interação proporcionada ao público, por essas interfaces que se utilizam da

representação física para manipular e controlar o conteúdo digital.

Os principais autores utilizados para elaboração deste trabalho são: Arlindo Machado,

Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio Plaza, Jonathan Steuer

,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven Johnson, Hiroshi Ishii,

Brigg Ullmer e Eva Hornecker.

Palavras Chave: Interfaces tangíveis; Interação; Arte Interativa;

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ABSTRACT

This work is a reflection on Electronic Art and its various manifestations; specifically in

Interactive Art, analyzing the changes with the paradigms of aesthetic centered on the

object, the finished artwork and static, then we discuss the posture of the Art participatory

proposed an open artwork and active participation. The analysis seeks to understand how

technologies bring consequences to the receiver, now is co-author of the artwork and their

actions modify and controls, maintaining a dialogue with the system through technical

interfaces. This monograph has as its purpose to describe historical and theoretical analysis

of tangible interfaces, using it and can promote interaction in the interactive art. In addition,

three cases are described and discussed the essential meanings to the proposals and the

levels of interaction provided to the public, these interfaces that are used to manipulate the

physical representation and digital control. The main authors used for elaboration this

work are: Arlindo Machado, Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio

Plaza, Jonathan Steuer ,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven

Johnson, Hiroshi Ishii, Brigg Ullmer and Eva Hornecker.

Keywords: Tangible Interfaces; Interaction; Interactive Art;

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LISTA DE FIGURAS

Figura 01: Parangolés de Helio Oiticica.........................................................................................23 Figura 02: Serie Bichos de Lygia Clark...........................................................................................24 Figura 03: Colloquy of Mobiles (1968)..........................................................................................30 Figura 04: Sketchpad.............................................................................................................................36 Figura 05: Modelo de Interação da GUI: Modelo MVC (SMALTALK-80): .......................38 Figura 06: Modelo de Interação da TUI_Modelo MCRpd........................................................40 Figura 07: Augmented Shadow..........................................................................................................48 Figura 08: Manipulação dos objetos físicos..................................................................................49 Figura 09: Ecosystem do projeto ......................................................................................................50 Figura 10: Mobile feeling.......................................................................................................................52 Figura 11: O ambiente da exposição................................................................................................53 Figura 12: Contato do público com Mobile Felling....................................................................54 Figura 13: Jackson Pollock..................................................................................................................55 Figura 14: O público durante a instalação Pallock in action.................................................56 Figura 15: Os pontes com luzes coloridas. ...................................................................................57 Figura 16: Tela, pincel e público........................................................................................................57

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LISTA DE TABELAS

Tabela 01 – Participação do público com a obra........................................................................25 Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível...........................................43 Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes ....................................45

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LISTA DE GRÁFICO Gráfico 01: Níveis de Interação na interfaces tangíveis............................................................58

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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

AI Inteligência Artificial A.L.I.C.E Artificial Linguistic Internet Computer Entity

GUI Graphic User Interface

IHC Interação Humano- Computador

MIT Massachusetts Institute of Technology

RA Realidade Aumentada

Rep.P Physical Representation

Rep.D Digital Representation

TUI Tangible User Interfaces

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SUMÁRIO

Introdução................................................................................................................................................13

Capítulo 1-Arte Eletrônica............................................................................................................15

1.1. Pluralidade de Manifestações.............................................................................................17

1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte...........................18

1.1.2. Net art – uma arte em rede.............................................................................19

1.1.3. Obras híbridas: organismos vivos e sistemas.........................................19

1.1.4. Inteligência Artificial.........................................................................................20

1.2. Arte interativa: relação entre artista, obra e público..............................................21

Capítulo 2- Interatividade............................................................................................................28

Capítulo 3 - Interfaces.....................................................................................................................33

3.1. Conceituações de Interface.................................................................................................33

3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis..........................35

3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis...............................................41

Capítulo 4 - Estudos de Casos : Interfaces Tangíveis na Arte Interativa..45

4.1. Critérios avaliados...................................................................................................................45

4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010).....................................................................47

4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03).............51

4.4. Pollock In Action (Art-Transforming, 2007) ...............................................................54

4.5. Os níveis de interação dos casos analisados................................................................58

5. Considerações finais....................................................................................................................59

6. Referências.........................................................................................................................................61

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Introdução

O objetivo desse trabalho é abordar as correntes teóricas e as mudanças no

paradigma estético da arte, causado pelo uso de novas tecnologias para diferentes criações,

principalmente dentro da Arte Eletrônica. Busca-se compreender também o uso das

tecnologias nas obras atuais, investigando o modo como os artistas exploram os dados

perceptuais e interativos para criarem uma interconexão do indivíduo com a obra. Analisa-

se alguns trabalhos artísticos com interfaces tangíveis, a qual permite o

espectador/interator1 manipular as informações digitais através dos objetos físicos. A escolha do objeto de estudo deve-se a inquietação acerca das direções que a

tecnologia digital proporcionou para produção de obras artísticas interativas. Com base em

nossos autores, considera-se aqui que essa tipologia de produção sugere a ação do seu

público e a partir desta ação, um acontecimento, o qual é assimilado, controlado e pode

promover o aprendizado, permitindo exploração das possibilidades da obra/sistema e a

construção de um diálogo.

Propõe-se a investigar o interesse do artista em trabalhar com obras abertas, nas

quais são possíveis a multiplicidade de intervenções, e a percepção do interator

desempenha um papel importante e essencial da obra.

Para conduzir tal discussão, o presente texto se estrutura da seguinte forma: No

primeiro capítulo explana-se sobre o momento na história da arte em que o artista percebe

a riqueza do encontro da obra com o público e recorre aos meios tecnológicos para causar e

aprimorar essa interação. Neste mesmo capítulo, discute-se o significado do termo “Arte

Eletrônica” e questiona-se a relação artista, obra e público. Propõe-se a investigar como se

deu a introdução do indivíduo na obra de arte. Também será analisada a pluralidade das

manifestações da Arte Eletrônica, dentre elas, será descrito de forma peculiar a Arte

Interativa, por esta visar a continua interação do receptor/interator.

1 Segundo a pesquisadora, escritora e designer Brenda Laurel, interator é um termo utilizado no livro Computer Theatre(1991) que dramatiza a interatividade das interfaces computacionais, fazendo uma analogia entre a experiência interativa e o teatro grego, onde os espectadores participavam da peça. (Laurel,1991)

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No Segundo capítulo, intitulado “Interatividade”, discute-se as diferenças entre obra

interativa de uma obra meramente reativa; como a interface pode ser utilizada para

potencializar a interação entre obra e receptor.

O terceiro capítulo, “Interfaces”, trata de um breve histórico da interface e a

importância desta nas interações; analisa os níveis de interação presentes nas interfaces

tangíveis como forma inovadora e bem adaptada de interação carregando consigo novas

possibilidades para exploração das obras. Tais colocações são avaliadas a partir de estudos

de casos.

As considerações finais apontam para os resultados dos estudos aqui relatados, as

dificuldades encontradas durante a pesquisa e aos potenciais desenvolvimentos das

interfaces tangíveis para aplicação nas áreas da Arte, do Design e da Computação.

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Capítulo 1 - Arte Eletrônica: Noções Gerais

Ao expressar seu sentimento e pensamento através de uma obra o artista pode até

imaginar quais seriam as possíveis reações do público, porém, não tem controle sobre as

reações provocadas, sem ter garantia alguma se sua obra atingirá o observador com a

mesma intensidade almejada inicialmente. Tal colocação faz perceber que a arte não é

puramente o objeto, mas sim o significado, o conceito que o fez existir. De acordo com o

crítico de arte argentino Brest "A arte é uma situação, não é uma coisa. E esta situação

quando se dá é tão imensa quanto frágil e instável” (Brest, 1978 apud Moraes, 2002, p. 46).

Ao revisitar a História da Arte, podemos perceber que o artista sempre foi

influenciado pelo seu contexto histórico. Aspectos políticos, filosóficos, culturais, sociais,

servem de laboratório para que o artista mostre um mundo segundo a visão. Com a era

digital o artista está cercado de diversificadas tecnologias, as quais afetam sua rotina, seu

comportamento e seu modo de expressar (Lemos 2004).

O artista contemporâneo recorre à tecnologia atual dos meios de comunicação ou a

eletrônica, e constrói um imaginário fazendo parte da representação como tradução

mental de uma realidade exterior percebida, permitindo assim ao indivíduo entrar em

contato com o conhecimento que transcende a realidade e viabilizam conceitos como

simulação, imaterialidade e imaginação. O pesquisador francês François Laplantine e a

brasileira Liana Trindade, doutora em antropologia social com ênfase nos estudos sobre

cultura, arte e mídia descrevem no livro “O que é imaginação?” alguns elementos que estão

relacionados com a imaginação “a representação imaginária está carregada de afetividade e

de emoções criadoras e poéticas.” (Laplantine e Trindade, 2003, p.8). O que evidencia o

imaginário do ser humano como criação de novas relações com o inexistente, por sua vez

em contato com uma obra artística, pode suscitar os sentimentos gerados por percepções

de experiências anteriores. De certa maneira a obra de arte visualizada se estende em seu

significado, através da imaginação do indivíduo. A obra que por sua vez não é finalizada,

porém exige uma ação do observador para se completar. A inter-relação do observador com

a obra se projeta de maneiras diferentes, por cada indivíduo apresentar um histórico

diferente.

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Nina Gazire é jornalista brasileira na área cultural e defende em um artigo escrito

para a revista “Isto é”, que o homem sempre usou da tecnologia disponível de sua época

para sua manifestação artística.

Desde os tempos mais remotos, foi necessária a elaboração de técnicas para qualquer criação artística. Da perspectiva clássica à máquina fotográfica, arte e tecnologia são duas faces da mesma moeda. Porém existe uma separação de categorias entre “Arte e tecnologia” de “arte Contemporânea”. [...] A artemídia, arte eletrônica e arte digital são algumas das nomenclaturas que se popularizaram nos últimos 40 anos desde que a categoria da “arte e tecnologia” adentrou os circuitos das Bienais, ganhando um espaço separado, como se essa fosse uma filha bastarda. Exemplo é o caso da Bienal de São Paulo, que em 1964 chegou a um impasse diante da escultura cinética de Abraham Palatnik (Gazire, 2010, p. 109).

O artista brasileiro Abraham Palatnik optou por utilizar uma tecnologia recente para

criar um potencial de luz e movimento no tempo e no espaço. Em 1951, quase não

participou da 1º Bienal Internacional de São Paulo, pois, não sabiam em qual categoria

inscrevê-lo. No catálogo da exposição “Palatnik Abraham” uma retrospectiva realizada pelo

Itaú Cultural São Paulo no ano de 1999, Frederico Morais (1999) explica como eram os

dispositivos cinecromáticos Palatnik. O artista utilizou uma tela de plástico, onde projetou

cores e formas acionadas por motores elétricos. A parte interna da obra tinha 600 metros

de fios elétricos com diferentes cores, ligando 101 lâmpadas de diferentes voltagens. A luz

projetada em através de um conjunto de lentes, formas e um prisma para retratar as cores.

Esse impasse ressalta como a adição de novos aparatos tecnológico de sua época pôde

ser utilizados por alguns artistas e rejeitados por outros, criando um afastamento entre os

campos da Arte e da Tecnologia, quando na verdade a arte e a tecnologia sempre

percorreram juntas e mesmo assim criou-se subcategorias no campo da artístico.

Uma das características da Arte Eletrônica está na utilização da informática, cujas

propriedades técnicas lidam com o conhecimento de linguagens de programação para a

criação de interfaces que permitem a troca de informação entre homem e máquina

(Giannetti, 2006).

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Andre Lemos (2004), atuante na área de comunicação e sociologia, com ênfase em

cibercultura, cita a exploração das novas ferramentas pelos artistas em 1970 como o uso de

computadores em rede, a TV e satélites. Priscila Arantes (2005) cita que os primeiros

trabalhos artísticos em computador foram realizados por meio de algoritmos2 no início dos

anos 50 e que, em 1958, pensava-se na animação das imagens. A autora classifica a

produção artística deste período como ações investigativas acerca da obra aberta que

permitem ao público e aos artistas se misturarem.

Feitas essas considerações, pode-se dizer que a Arte Eletrônica pode multiplicar as

possibilidades estéticas abertas, se colocando de uma forma lúdica, muitas vezes crítica

também. É um campo muito amplo, que vai de pequenas a grandes experimentações se

construindo e se colocando no espaço/tempo trazendo propostas, propósitos e intenções.

Utilizando-se de interfaces técnicas juntamente com a programação. Arte Eletrônica pode

desencadear processos transformativos não só ao artista com sua possibilidade de criação,

mas a postura do participante, e seu comportamento. E, experimentada, observada e

documentada pelos teóricos e historiadores, pode-se dizer que a produção de Arte

Eletrônica é uma espécie de laboratório de investigação da sociedade midiática

contemporânea, capaz de desencadear novos processos técnicos e conceituais infinita e

sucessivamente.

1.1. Pluralidade de Manifestações

As obras de Arte Eletrônica se caracterizam por explorar materiais diversos

associados a sensores, sons, objetos estáticas, simuladas, concreta, virtual ou em

movimento, o espaço, o tempo real. De acordo com a escritora especialista em na área,

Claudia Giannetti(2006) a Arte Eletrônica utiliza-se as chamadas novas tecnologias

(audiovisuais, informáticas, telemáticas) para manifestações artísticas.

2 Definido por Priscila Arantes como um conjunto de regras de operação executáveis e calculadas pelo computador (Arantes, 2005,p.63).

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Um marco para a História da Arte Eletrônica foram as experiências realizadas pelo

coreano Nam June Paik. Em 1963, o artista fez sua estréia em uma amostra conhecida

por "Exposition of Music-Electronic Television", com a obra TV Magnet, na qual

espalhou televisores em todos os lugares e utilizou imãs para alterar ou distorcer as

imagens e conceitos. TV Magnet deu origem à videoarte. Para Arlindo Machado, “essas

experiências dão as diretrizes para todo o posterior desenvolvimento da arte do vídeo e

provoca uma reversão no sistema de expectativas figurativas do mundo da imagem técnica.”

(Machado, 1988, p. 117).

Priscila Arantes, curadora e crítica de arte, cita que diferentes formas de expressão

foram trazidas para o campo da arte nos anos 1980 e 1990 com a popularização do

computador e o advento da internet, gerando uma expansão nas experimentações com os

recursos computacionais.

Ciberinstalações, cibernários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, teleperformances, instalações e performances digitais, net-art, robótica, vida artificial, arte transgênica, proposta estética que utilizavam a computação sem fio, trabalhos on-line e off-line. [...] Uma série de artistas utiliza, cada qual a sua maneira, interfaces que vão além do mouse e do teclado, explorando as ações do corpo humano, como gestos, toque, a voz e a respiração. Na maioria dos casos esse trabalho propõe mostrar em evidência novas relações do corpo humano com a obra de arte (Arantes, 2005, p.68).

Para exemplificar as manifestações dentro da Arte Eletrônica que a autora cita, será

mostrado a seguir algumas obras que tiveram significativa contribuição na arte eletrônica.

Não houve um critério para a seleção dessas obras, foram escolhidas de forma aleatória

para mostrarem a diversidade de produção dentro do campo da Arte Eletrônica.

1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte

O ponto de partida para a criação da bioarte ou arte transgênica está na manipulação

de organismos vivos, utilizando até mesmo o DNA3 como forma de arte(Arantes,2005).

3 Ácido Desoxirribo Nucleico, é uma molécula biológica universal que contém em todas as células viva, contem informação a genética, com instruções usadas no desenvolvimento e funcionamento de todos os seres vivos. Fonte: http://www.notapositiva.com

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Um exemplo de obra que gerou polêmica no mundo todo foi a “GFP Bunny”(2000),do artista

brasileiro Eduardo Kac, quem criou um coelhinha verde fluorescente, sob a luz azul.

Arantes(2005) cita que o artista Eduardo Kac estaria preocupado com a inserção e na

aceitação desse ser vivo no contexto social, o impacto do “ser biológico diferente” poderia

causar no espaço cultural da sociedade.

A manipulação de vidas, o corpo como suporte para intervenções

cientificas/artísticas, testando seus limites, em expansão, se transforma em corpo-objeto

para experimentações tecnológicas para a produção de um corpo artificial, pós biológico.

1.1.2. Net art: uma arte em rede

A utilização dos meios de comunicação para “A internet como meio de expressão

artística, a ação e a presença de espaços virtuais e realizar ações compartilhadas” (Arantes,

2005, p.98).

Realizada em 1997 por Jan Kopp, Perfectly Strange é um cruzamento de identidades,

propondo o intercâmbio de rostos. Duas cabines de fotografia (conectadas entre si via

internet) são colocadas em lugares geograficamente distantes (Tóquio e Londres). O

usuário se posiciona para tirar a foto e quando a recebe não é a sua própria imagem, mas de

uma outra pessoa que estava realizando a mesma atividade em outro cabine.

As diferentes culturais entre um país e outro, não os separa mais, pois a internet,

como meio de comunicação permitiu ao homem se estender e alcançar outras culturas. A

rede permite essa aproximação.

1.1.3. Obras híbridas: entre o concreto e o virtual

A bióloga e artista austríaca Christa Sommerer juntamente com o artista francês

Laurent Mignonneau foram um dos pioneiros no uso de interfaces naturais, estudando o

processo de vida virtual através da interconexão entre ambientes físicos e digitais. A

instalação Interactive Plant Growing (1993), era um espaço com plantas naturais e

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dispositivos eletrônicos. Ao tocar em uma das plantas, de acordo com a intensidade ativava

representações gráficas programadas, diferenciadas na cor, tamanho. Ainda era possível

acompanhar o crescimento doas plantas em tempo real. A possibilidade de mudar as

imagens do computador por um toque no organismo vivo foi revolucionário na arte

interativa. O diálogo entre organismo vivo e sistema ocasionou os estudos sobre o controle

da informação digital através das interfaces físicas na arte interativa.

1.1.4. Inteligência Artificial: será possível?

A Inteligência Artificial é definida por Luís Pereira (2004) como a capacidade de

processar símbolos da computação, com intuito de automatizar as atividades cognitivas,

perceptivas e manipulativas, através do computador.

Como exemplo de manifestação na Media Art deste tipo de ferramenta, pode-se citar a obra

Prosthetic Head do artista australiano Stelarc, desenvolvida em 2003, exposta na amostra

Emoção art.ficial 4 deste ano. A instalação se trata da projeção de uma cabeça (o artista

utiliza a imagem do seu próprio rosto como molde) e um teclado, usado como interface, no

qual o interator usa para fazer perguntas em inglês ao robô Stelarc. O software que controla

o diálogo é baseado no mecanismo de A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Interner Computer

Entity) que busca a possibilidade de combinação de palavras, utilizadas para compor as

respostas.O intuito do artista é mostrar que as diferenças entre homem e máquina são tão

pequenas que não é um problema mais de identidade, mas de interface (Emoção art.ficial,

2010).

4 Bienal Intenacional de Arte e tecnologia que acontece no espaço do Itaú Cultural em São Paulo.

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Quando o ser humano é colocado frente ao pós-humano, observando a forma

tão semelhante a sua natureza humana, pode ser questionar seu comportamento,

muitas vezes automático, o que é característico das máquinas. Será uma inversão de

papeis? Máquinas adquirindo características humanas e o ser humano executando

funções automaticamente, como se fosse programado para tais tarefas, se

desprendendo se sua racionalidade.

1.2. Da Arte Participativa à Arte Interativa: uma relação entre autor, obra e seu público.

O público de Arte desempenhou durante muito tempo o papel de observador. Seus

olhos e sua imaginação poderiam contemplar as obras expostas em museus e galerias, pois

estas, já estavam prontas, completas e sem poder sofrer nenhuma influência ou

intervenção. Este sistema de produção e exibição formava uma linha unidirecional Artista>

Obra> Público/Observador (Lemos, 2005).

A percepção da magnitude desse momento de encontro entre obra e público levou

alguns artistas, nos anos de 1960 a procurarem por novos meios de promover essa ligação

do público com sua obra. Rafaelle Rabello, especialista em cultura visual e semiótica cita

que alguns artista questionam de forma bastante direta a posição passiva do espectador

frente a obra de arte, e formulavam propostas no sentido de motivar a participação do

público. Os artistas da época defendiam que a arte não poderia se apenas vista, mas

penetrada fisicamente pelo seu público, propondo uma nova estrutura para a obra de arte:

uma obra aberta, visando um envolvimento do espectador.

Umberto Eco, semiotista italiano, acredita que

“As motivações para a poética da obra aberta podem ser encontradas nas teorias da relatividade, na física quântica, na fenomenologia, no desconstrucionismo, entre outras. essas teorias científicas e essas correntes filosóficas modernas promovem uma espécie de "descentralização", de ampliação dos horizontes imagináveis para a concepção da realidade. Nesse

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sentido, diante do reconhecimento de que as poéticas clássicas (poéticas anteriores à poética da abertura) não são mais capazes de lidar com a pluralidade de sentidos do mundo, nem tampouco com o seu caráter multifacetado, os artistas da obra aberta se lançam na busca de uma linguagem artística capaz de promover no intérprete justamente esse sentimento de descentralização e pluralidade (Eco, 1969, p.10).

Eco (1969) descreve um segundo conceito sobre obra aberta, aquelas que são

determinadas quanto à forma, mas indeterminadas quanto ao conteúdo. Nesse caso, poder-

se dizer que a abertura é efeito da combinatória de signos que formam a estrutura da obra,

que, evocando os mais diversos sentidos, permitem ao intérprete fazer, durante a fruição, as

mais diversas conjecturas interpretativas. O modelo de obra aberta permitirá o observador

à aproximação e a participação da obra.

Fernando Fogliano e Milton Sogabe(2007), pesquisadores nacionais na área de

imagem e mídia, observam esta característica numa manifestação bastante típica e

significativa da arte participativa nos anos 1960, os Happenings:

Com o Happening5 o observador participa não só com suas interpretações, mas também com a atuação de seu próprio corpo, fazendo parte da obra, como um convidado e um participante, que perde a sua característica de público como elemento passivo [...] Nesse percurso, percebemos que à medida que o corpo do público vai se materializando na obra, esta por sua vez vai se desmaterializando como objeto físico e tornando-se mais um processo (Fogliano e Sogabe, 2007, p.1586).

Uma obra que exemplifica esse processo são os “Parangolés” (1964) do artista

brasileiro Helio Oiticica. Os Parangolés eram capas de tecidos coloridos, onde o público, não

precisava só contemplar a forma e cor, mas vestir-se dela e ao mesmo tempo com os

5 O termo happening foi criado no fim dos anos 1950 pelo americano Allan Kaprow . Nas artes visuais é uma expressão para eventos artísticos espontâneos que ocorriam em lugares diversos, geralmente fora dos ambientes do museu e galerias. Fonte:ItauCultural,2009<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopédia_oc/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=3>.

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movimentos do tecido essa cor ganhava um dinamismo no espaço. Agora o público é

participante e não apenas espectador. Hélio Oiticica citado em Daisy Alvarado propunha

uma arte através do vivencial, que permitiria “dar ao homem, ao indivíduo de hoje, a

possibilidade de experimentar a criação”(Alvarado,1987. p.201).

Fonte: Website Atelier de novidades (website6, 2010).

Na mesma direção, a artista plástica, brasileira Lygia Clark considerava seu público

co-autor participante da obra. A série Bichos criada entre 1960 e 1964, eram um conjunto

de chapas metálicas que se articulam por meio de dobradiças, as quais permitiam dobrar,

virar, mexer, combinar formas . Como afirma o crítico de Arte, Gullar:

E nisso reside outro aspecto novo e importante desses não objetos de Lygia Clark. É que, com eles, a relação entre espectador e a obra se modifica. O espectador - que já então não é mais espectador imóvel – é chamado a participar ativamente da obra, que não se esgota, que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso não bastará o simples movimento mecânico

6 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog < http://ateliede novidades.wordpress.com/category/dicas-culturais/>. Acesso em 20 de Set 2010.

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24

da mão para revelá-la. Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de conhecimento e apreensão. (Gullar,1998, p.256)

Fonte: Continental Cultural (website7,2010) e Miramiro (website8, 2007)

Agora, como desdobramento dessas manifestações, o artista pensa sua obra

parcialmente, sabendo que o fator determinante para completa-lá é o Público. Neste

contexto a linha Artista – Obra – Público desaparece e forma-se um circulo, com: Artista>

Obra- parcial/incompleta> Publico/Interator> Obra completa . Neste modelo o público

deixa de ser espectador, para ser interator, onde seu corpo, suas ações manipulam, refletem

e transformam a obra.

Existe um rompimento com o sedentarismo do observador, pois, o espectador se vê

induzido à manipular e explorar os objeto, ao explorarem a obra é exigido do espectador

uma participação integral, um envolvimento com a proposta.

7 Imagem publicada em 13/03/2010 no blog <http://continentalcultural.blogspot.com/2010/05/quem-foi-lygia-clark-saiba-da-vida-de.html>. Acesso em 20 de Set. 8 2010 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog <http://miramiro.blogspot.com/2007_11_01_archive.html> . Acesso em 20 de Set. 2010

Page 25: Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

25

É importante ressaltar a diferença entre Arte participativa de Arte interativa. A arte

interativa se dá com a introdução das interfaces técnicas e a programação, esta permite a

possibilidade generativas, ou seja, em mutável e autônomas, com a possibilidade de

reinvenção das regras do sistema. O usuário tendo interage em tempo real com o sistema

inteligente. Quando a obra busca ter um diálogo com os meios tecnológicos,

proporcionando uma obra "viva". Giannetti (2006)

Anne Cauquelin (2005), autora de ensaios sobre filosofia e arte, cita a obra digital

como possibilidades indefinidas, podendo se multiplicar, se estender e se modificar. A obra

não é parada ou consumada, mas reage aos estímulos, talvez não se complete, mas pode ser

uma obra em vias de se completar a todo instante.

A arte interativa oferece obras plurisensoriais que incitam o público à participação.

Observando o uso das tecnologias nos trabalhos artísticos e a repercussão sobre os

indivíduos que "no cenário tecnológico interativo, o ser humano experiência o fenômeno da

comunicação interagindo e recebendo respostas em tempo real a partir de máquinas, em

fluxos que processam novas sínteses sensoriais” (Domingues, 2003, p.96).

As experiências obtidas pelos meios tecnológicso também são discutidas por Roy

Ascott (1999), pioneiro em cibernética e telemática na arte, adverte que a arte interativa

designa um amplo espectro de experiências inovadoras que utiliza diversos meios sob a

forma de performances e experiências individuais em um fluxo de dados (imagens, textos,

sons), no qual o espectador possa agir sobre o fluxo, modificar a estrutura, interagir com o

ambiente, percorrer a rede, participando, assim, dos atos de transformação e criação.

Sintetizando essas colocações, cabe trazer as quatro maneiras do público se

relacionar com a obra, mencionadas o artista plástico e teórico Julio Plaza (2000), as quais

são apresentadas na tabela abaixo:

Participação passiva:

contemplação, percepção, imaginação

Participação Ativa

exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção, modificação da obra pelo expectador

Participação perceptiva

arte cinética criava obras rítmicas em movimento, como forma básica da

Page 26: Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

26

percepção do tempo real no imaginário do do observador

Interatividade

relação recíproca entre o usuário e um sistema inteligente

Tabela01 – Participação do público com a obra. Fonte: Plaza(2000)

É interessante perceber a colocação do autor quanto a “participação” passiva

tratando-a apenas como uma forma de contemplação ou de suscitar o imaginário das obras

estáticas. A partir dessa afirmação, questiona-se o conceito de obra “fechada” e obra

“aberta”, pois, no caso da “participação” passiva do público, não há alteração, nem

transformação na obra. Percebe-se também, que o autor ao analisar a interação do

indivíduo, em nenhum momento, cita a palavra “participação”; Segundo ele, a participação

pode acontecer na observação, quanto na manipulação, na percepção e na interatividade,

porém relação entre público e obra faz-se constante e recursivamente, mediada por um

sistema ou interface dinâmico ocorre em um primeiro momento, para posteriormente

haver a interação.

Milton Sogabe(2005), artista brasileiro desenvolvedor de trabalhos, que discute

relações entre arte, ciência e tecnologia, por meio de instalações multimídia interativas,

profere a ação do interator na instalação reafirmando a percepção do autor Plaza, quanto ao

ao comportamento do indivíduo ao analisar uma pintura e desse mesmo indivíduo como co-

autor da obra.

Nesse tipo de instalação o corpo é requisitado para agir fisicamente de alguma maneira, e não apenas assistir a um evento, através da contemplação e reflexão. Não queremos dizer com isso que uma modalidade seja melhor ou pior, apenas apontamos características diferentes. Num grau menor, durante a leitura de uma pintura também temos diferentes diálogos corporais com a obra, pela dimensão dessa, que nos afasta ou nos aproxima, numa relação mais intimista ou coletiva, até pública como é o caso do mural. Numa pintura impressionista ou mesmo em outros casos, o nosso andar em direção a ela, muda os aspectos visuais da obra, mas na verdade a obra não sofre mudanças na sua fisicalidade, é a nossa percepção que provoca leituras diferenciadas. Nas instalações interativas esse aspecto é ressaltado, modificando fisicamente a obra e para isso requisitando a atuação corporal do público. (Sogabe, 2005, p. 02).

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27

Milton Sogabe (2007) apontando como responsável dessa transformação a

tecnologia digital e a programação computacional aliada a outra tecnologias, argumenta que

o corpo da obra já não existe independente do corpo do observador, alertando que a obra e

o interator já fazem parte de um mesmo sistema. A troca de informação, o controle e o

aprendizado promovido por essas instalações é que se ocorre a interatividade, tema

discutido no capítulo 2.

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28

Capítulo 2 – Interatividade: muito além da ação e reação

O exercício da interatividade exige que o usuário tenha participação efetiva na obra,

tendo a interação em tempo real com o sistema inteligente(Plaza,2000). Dentro deste

aspecto, o investigador norte-americano de mídias digitais Jonathan Steuer enfatiza que a

“interatividade se define como a extensão em que os usuários podem participar modificando a

forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”(Steuer,1992, p.84).

Para o autor, interatividade é uma variável direcionada pelo estímulo e determinada

pela estrutura tecnológica do meio. Steuer aponta três fatores que contribuem para a

interatividade.

A) Velocidade, taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado,

tempo de resposta do sistema, tempo real na ação do usuário instantaneamente altera o

ambiente ;

B) Amplitude, refere-se ao número de possibilidades de ação em cada momento, a

quantidade de modificações que podem ser realizadas;

C) Mapeamento, as formas que as ações humanas estão conectadas ao ambiente

mediado,a habilidade do sistema em mapear seus controles de forma natural e previsível.

(Steuer, 1992, p.85)

Já o artista francês Boissier(2004) afirma que toda obra interativa coloca em questão

o lugar do espectador, seu deslocamento imaginário e concreto e sua inclusão ou não na

obra.

O filósofo francês Pierre Lévy (1999) também considera que a interatividade é uma

qualidade técnica que investem máquinas “inteligentes” as quais compreendem um

conjunto de propriedades especificas da natureza dinâmica, pois elas se alteram em sua

própria evolução técnica, uma vez que a interação é feita da existência da reciprocidade das

ações de agentes físicos com os agentes biológicos (dentre esses os humanos).

Tal afirmação sobre “a interatividade ser própria do sistema eletrônico” e da

“recíproca das ações de agentes físicos com agentes biológicos” não significa exatamente que

toda obra de arte que envolve tais aspectos podem proporcionar interação com o seu

público, pois, existem obras ou sistemas apenas reativos, tal idéia já havia sido discutida por

Page 29: Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

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Machado quando este argumenta ser importante diferenciar obras interativas, de obras

simplesmente obras reativas.

É preciso distinguir sempre uma tecnologia interativa e a simplesmente reativa, baseando-se na hipótese de que a primeira deve dar total autonomia ao espectador, enquanto que a segunda pressupõe um leque de escolhas predeterminado [...] Isso quer dizer que nas tecnologias reativas não há lugar propriamente a respostas no verdadeiro sentido do termo, mas a simples escolhas entre um conjunto de alternativas preestabelecidas. (Machado, 1990, p. 26).

Primo(1998) defende que uma relação reativa é caracterizada por uma forte

roteirização e programação fechada que prende a relação em estreitos corredores, onde as

portas sempre levam á caminhos previamente estabelecidos. A relação reativa seria então

demasiado determinística, de pouca liberdade criativa. Já os envolvidos na relação

interativa, passariam a ser agentes intercomunicadores, ou seja, ativos enquanto se

comunicam.

Para Machado a interatividade implica na “possibilidade de resposta autônoma,

criativa e não prevista da audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos pólos

emissor e receptor” (Machado, 1997, p.250-251).

Em 1968, o inglês Gordon Pask, formado em psicologia, teve significativa

contribuição para a cibernética9. Através de experiências em máquinas adaptativas e

computadores, Pask desenvolveu abordagens teóricas inovadoras com aplicação em

diversas áreas como: a ciências sociais e as artes. Em 1968, apresentou o "Colloquy of

Mobiles", uma instalação constituída por máquinas de conversação na exposição "Cybernetic

Serendipity", em Londres.

9 Segundo o glossário de Claudia Giannetti(2006) a palavra Cibernética deriva do grego que significa “arte de conduzir”. Aplica-se ao teoria das mensagens no campo da comunicação e do controle das máquinas e no controle das máquinas, com o objetivo de conseguir a resolução operacional e a concepção de uma linguagem específica que permite a comunicação entre os diferentes sistemas, assim como indivíduos e máquinas.(Giannetti, 2006, p.204).

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Fonte: Galeria de Lues (website, 200610)

Antes da exposição, Gordon Pask escreveu o artigo “A comment, a case history & a

plan” publicado somente em 1971, no qual ele delineou sua tese que:

O homem é propenso a buscar inovações em seus ambientes e de ter encontrado uma nova situação, para aprender como controlá-la. [...] Essas tendências estão na raiz da curiosidade e da assimilação do conhecimento. Eles impelem homem para explorar, descobrir e explicar uns aos outros levando à comunicação social, de conversação e de outros modos de interação parcialmente cooperativa (Pask,1971, p.76. tradução nossa11).

Partindo deste princípio, Pask(1971) percebeu que esse valor estético deveria se

aplicar nas artes e na experiência que devem proporcionar. O autor considerou que para

criar um ambiente esteticamente potente são necessários ter os seguintes atributos.

10 Imagem publicada em 29/05/2006 no Frickr <http://www.flickr.com/photos/ssl_lues/with/155900372/>. Acesso em 08 de Ago. 2010 11 Do excerto original em inglês “ man is prone to seek novelty in his environment and, having found a novel situation, to learn how to control it.[…] These propensities are at the root of curiosity and the assimilations of knowledge. The impel man to explore, discover and explain his inanimate surroundings. Addressed to the social environment of other men, they lead him into social communication and other modes of partilly co-operative interaction”(Pask, 1971, p. 76).

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A) É preciso oferecer uma variedade suficiente para fornecer a novidade

potencialmente controláveis exigidos pelo indivíduo.

B) Deve conter um formato que o indivíduo possa interpretar ou aprender a

interpretar em vários níveis de abstração.

C) Dever apresentar sugestões ou de maneira explícita declarar instruções para

orientar o indivíduo.

D) Pode, além disso, responder ao indivíduo, engajá-lo na conversa e adaptar suas

características para o modo predominante do discurso (Pask, 1971, p.76).

No meio utilizado para potencializar a interação entre obra e receptor, a obra é

colocada como uma interface e cria um diálogo, mesmo utilizando os novos aparatos

tecnológicos. Para Milton Sogabe(2007) “a obra torna-se a interface para esse diálogo de

visões de mundo diferenciados, alimentados pela ciência, tecnologia, diversas áreas do

conhecimento e fatos do cotidiano.” (SOGABE, 2007,p.2). A interface como meio, pode

conduzir o interator a fazer parte da obra, através de suas ações.

As novas interfaces técnicas desenvolvidas para se obter resultados significativos

dentro da Arte Eletrônica Contemporânea, trazem alguns desafios ao artista

contemporâneo, como colocados pela artista e autora Giselle Beiguelman.

Ser capaz de desenhar um sistema, administrar rotinas de programação, lidar com profissionais de diversas áreas, conhecer equipamentos, redigir com clareza, dominar recursos de comunicação e [...] manter coerência entre os pressupostos teórico-conceituais e as opções metodológicas e, acima de tudo, articular saberes especializados para produzir algo que, pelos seus atributos e funcionalidades, se diferencie do que o mundo do e-biz e do “infotretenimento” esteja despejando em velocidade e quantidade avassaladoras. (Beiguelman, 2005, p. 92)

Com todo esse aparato tecnológico e união dos artistas com profissionais de diversas áreas

para o desenvolvimento de trabalhos interativos leva a uma questão importante

mencionado pela autora e especialista em Media Art, Claudia Giannetti (2001) questiona se

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32

a interatividade é empregada como instrumento criativo, ou se o dispositivo técnico é o

único e mero motivo de existência da obra. E cita que deveremos analisar se a

interatividade é realmente um elemento conceitual e esteticamente determinante na obra

em questão.

Tomando como pressuposto os questionamentos desses diversos autores, o próximo

item deste trabalho visa esmiuçar os conceitos de interface, a fim de fornecer subsídios para

análise de casos no quesito interatividade.

Page 33: Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

33

Capítulo 3 – Interfaces: o elo entre sistemas distintos

3.1. Conceituações de Interface

Ao procurar o significado da palavra interface no dicionário é perceptível seu uso em

outras disciplinas como: na Geografia (“superfície que separa as camadas sísmicas da

Terra”), na Física (“superfície definida pela fronteira entre dois sistemas ou duas fases.”), na

Ecologia (“área de fronteira entre regiões adjacentes e que constitui ponto em que interagem

sistemas independentes de diversos grupos.”). No campo da Informática interface é definida

por ser “o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou

partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente” (Sawaya, 2007, p.239 ).

Arantes (2005), partindo de uma visão sistêmica, exemplifica a interface como uma

membrana, que funciona no sentido inverso, ou seja, ao invés de promover o afastamento

entre dois ou mais domínios, ela os aproxima, permitindo uma espécie de movimento

osmótico, através da influência recíproca entre as partes.

Sommerer, Mignonneau e Jain(2008), retornam às raízes etimológicas da palavra

interface que é derivada do latim "inter", que significa "entre" em português e "faces" que

significa “faces”. Define-se que interface é a superfície entre duas faces, ou seja, fornece a

interligação entre o interno e o externo da operação, permitindo tradução entre duas

entidades.

Em linhas gerais, pode-se definir interface o meio, pelo qual o usuário interage com a

sistemas distintos, fazendo a ligação entre ambos. Peter Weibel no prefácio do livro “The Art and Science of Interface and Interaction

Design” em 2008 dos autores Sommerer et al. exemplifica interface como caixa-preta

sendo, a máquina é uma caixa preta e o ser humano é uma caixa preta ou sistema.

Eles não falam a mesma língua e uma interface é necessária para a tradução entre as operações, do hardware, do software e o usuário. Mesmo quando as

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operações internas nestes as entidades são diferentes. (Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio VIII. Tradução nossa12).

A interface seria essa tradução entre sistemas, pois, são entidades diferentes

(homem versus máquina) porém ocorre um processo de ação e reação entre ambos.

O usuário manipula a entrada, o sistema reage com a saída para mostrar a efeitos da manipulação do usuário. Em ciência da computação. O controle da interface do usuário proporciona essa interação entre o sistema ou caixas-pretas. Ele fornece o visual, informações de saída textual e acústico. Ele fornece as seqüências de controle que o usuário utiliza para controlar o programa. ( Sommerer et al. 2008, p.9. Tradução nossa13).

Para Johnson (2001) o significado de interface em seu sentido mais simples, se

refere a softwares ou hardwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A

interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma

sensível para a outra.

Arantes (2005) descreve a percepção do artista e teórico Peter Weibel14 sobre as

interfaces.

empregando o termo interface em um sentido mais amplo da palavra, superando uma visão estritamente técnica. E estendo-a à relação homem/mundo[...]mais que restringir a interface a troca de informação entre homem e máquina, em um modelo de estimulo/resposta, input/output, trata-se de entende-la como um processo de fluxo de informação entre domínios em um sentido mais amplo.(Arantes, 2005, p.74)

12 Excerto original do inglês “They do not speak the same language and an interface is necesssary. The interface translates the operations between,the hardware, the software and the user. Even when internal operations in these entities are different”. Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio p.VIII) 13 Excerto original do Inglês “The user manipulates the input, the system responds with the output to show the effects of manipulation of the user. In computing the user interface controls or enables this interaction between the system or black boxes. It provides visual, textual information and acoustic output the program provides to the user. It provides the control sequences that the user uses to control the program” (Sommerer et. al, 2008, p.9.) 14 Peter Weibel é artista, professor e teórico. Os trabalho de Weibel pode ser descrita da seguinte forma: arte conceitual, performance, filme experimental, vídeo arte e arte computacional. A partir de reflexões da semiótica e lingüística em 1965, Peter Weibel desenvolveu uma linguagem artística que o conduziu de uma literatura experimental para a performance, atualmente é presidente e CEO do ZKM/Center for Art and Media. Fonte:<http://peterweibel07.wordpress.com/>. Acesso em 25 de Ago.2010

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35

As definições de interfaces aqui apresentadas, tratam a interface como um terceiro

elemento que se coloca entre dois outros, ou seja, entre duas faces ou superfícies

permitindo a comunicação entre ambos.

No entanto, a colocação de Weibel, de entendê-la como “processo de fluxo de

informação”, ajuda a discuti-la num contexto mais complexo, em consonância com a idéia de

arte-processo e do declínio da função do objeto na História da Arte. Dessa forma, trazer

para a análise a noção de “interfaces tangíveis” está muito mais relacionada com as

experiências que essas novas formas de interface podem proporcionar do que discutir a

interface enquanto elemento estático e estrutural e/ou constitutivo das obras de Arte

Eletrônica contemporânea.

Feitas essas considerações, é importante analisar que na Arte Eletrônica em sua

pluralidade de manifestações, faz-se visível e fundamental a atenção que se dá ao design de

interfaces, a fim de promover, de acordo com cada intento, a aproximação do público com a

arte, e assim efetivar processos de comunicação. Em especial na arte interativa, que permite

o público fazer parte da obra, modificando-a e aprendendo seu significado, a experiência

proporcionada pelas interfaces criadas podem modelar e fazer emergir novos e diferentes

padrões de comportamento. De certa forma, conforme tem apontado diferentes autores, um

dos caminhos possíveis para se criar interfaces mais ousadas e revitalizadoras de

comportamentos se encontra no desenvolvimento das chamadas interfaces tangíveis, como

meio de envolver o corpo todo na interação.

3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis

Ivan E. Sutherland, considerado um dos pioneiros da interface gráfica, teve sua

contribuição na história da interface quando desenvolveu em 1963 no MIT, durante o seu

curso de doutorado (PhD) uma interface chamada Sketchpad , o primeiro editor gráfico

orientado a objeto. Sommerer et al.(2008), relata a capacidade do editor em desenhar linhas

horizontais e verticais e combiná-los em figuras e formas . Os números se tornaram capazes

de serem copiados, movidos, girados ou redimensionados. Sketchpad tinha o programa na

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36

janela de desenho de primeira e um algoritmo de recorte. No ano de1988, recebeu o prêmio

Turing15, por sua invenção.

Fonte: me.andering (website,201016)

Para Steven Johnson (2001), o Sketchpad procurava resolver como fazer o

computador desenhar coisas na tela, como levar a máquina além da simples exibição de

caracteres.

Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda (Johnson, 2001,p.24).

Para o autor, as seqüências binárias mesmo sendo uma linguagem, esta era

ininteligível para alguns usuários. A seqüência de códigos foram representados por

15 O Prêmio Turing é reconhecido como a mais alta distinção no campo da Ciência da Computação. Organizado anualmente pela ACM ( Association for Computing Machinery). Extraído do Wikipédia. 16 Imagem publicada em 23/05/2010 no Blog< http://me.andaring.com>. Acesso em 12 de Ago 2010.

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metáforas de desktop, a qual a se tornou o idioma essencial da interface. Como explica

Johnson promoveu a instantânea associação pelos usuários.

A própria palavra interface evoca imagens de desenho animado de ícones coloridos e lixeiras que se mexem, bem como os inevitáveis clichês da acessibilidade ao usuário. A rapidez com que essas associações surgem na mente atesta o extraordinário sucesso da "interface gráfica do usuário" (ou GUI), desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox na década de 1970 e depois popularizada pelo Macintosh da Apple (Johnson, 2001,p.25).

Johnson (2001) afirma também, que no ano de 1968, em São Francisco, o norte-

americano Douglas Engelbart apresentou o que viria a ser um passo decisivo para a área

computacional: a interface gráfica. A realização desse projeto teve início quando Engelbart,

leu o artigo "As we may think" de Vannevar Bush, o qual discutia o futuro emprego das

máquinas como complemento do intelecto humano e apresentava a Memex, uma máquina

capaz de estocar montanhas de informações, fácil e rapidamente alcançáveis.

As interfaces gráficas (GUI _ Graphic User Interface) contribuíram para engendrar

mudanças essenciais no modo de interação do homem e computador, antes executada

através de uma interface por linhas de comando. Para o outro autor, sem a construção de

interfaces gráficas os computadores tenderiam a se reduzir a máquinas de cálculo

numérico. Johnson chega a afirmar que a novidade que dá origem à interface

contemporânea é a tradução da informação digital em uma linguagem visual;

A interface gráfica teve sua contribuição também para a Arte. Como o ser humano

lida com a tecnologia de sua época, as interfaces gráficas permitiram alguns artistas a

repensarem os meios de produção e representação de sua obra.

Na figura 05, é possível visualizar o modelo de controle que o usuário tem sobre uma

interface gráfica, onde a informação representada por pixel na tela é controlada

remotamente, por meio de mouse ou teclado, que são apenas ferramentas de input e não

tem o propósito de representar algo, não tem significado próprio. Veremos a seguir os

Modelos de interação esboçados pelos autores mencionados.

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38

Fonte: Ulmer e Ishii (2000)

O usuário tem o controle de um dispositivo remoto de entrada (input), a qual acessa a informação digital, a qual pode ser visualizada em uma tela (output).Nota-se o uso da cor azul para distinguir o digital e a cor branca representando seu ambiente físico.

As interfaces tangíveis e o processo de interação que estas proporcionam é uma área

abrangente e transdisciplinar, que engloba as abordagens da Ciência da Computação,

Design e as Artes Interativas. A ênfase maior desse estudo será direcionado à interação da

interface tangível na Arte Interativa.

Preece, Rogers e Sharp autores do livro “Design de Interação: Além da interação

homem-computador”(2005) denominam interface tangível como uma integração de

recursos computacionais aumentados no ambiente físico, ou seja uma maneira de combinar

informação digital com objetos físicos.

Constanza, Sherlley e Robinson, todos participantes do grupo de Engenharia de

Mídia, do Departamento de Eletrônica da Universidade de Nova York (2003) citam que as

interfaces tangíveis implicam em uma interação com recurso a elementos externos a uma

interface exclusivamente de software, onde o utilizador manipula elementos físicos fora do

domínio lógico.

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39

O termo tangível refere-se ao fato da interação com um dado sistema “computacional” ocorrer por meio de dispositivos e objetos do cotidiano. Em sistemas de interfaces tangíveis, o formato do objeto e as ações realizadas sobre o mesmo devem estar relacionados com o resultado desejado pelo usuário. Essa interação baseia-se no uso de formas físicas que representem e controlem informações digitais. Geralmente, esse tipo de interface usa estruturas simples e transparentes a ponto de permitir que seu usuário imagine seu modo de operação e seus significados(Costanza et al., 2003).

Os estudos de interfaces para a interação do indivíduo com a informação através do

ambiente físico é conhecida como Tangible User Interface (TUI) .

Um dos pioneiros nos estudos de interfaces tangíveis é Hiroshi Ishii, professor no MIT

Media Laboratory. Um dos primeiros exemplos de interface tangível desenvolvido pelo

grupo foi um mapa manipulável, colocando a representação icônica dos edifícios centrais

sobre o mapa, a qual era possível movê-lo sobre essa superfície. Underkoffler e Ishii (1999)

Ishii diferencia o uso das interfaces gráficas e das interfaces tangíveis.

No modelo esboçado para representar as interfaces tangíveis, ilustrado na figura 06,

existe uma representação de um objeto, por sua vez é usado como um mecanismo de

controle, e o indivíduo manipula a informação digital. A diferença existente entre uma

interface tangível e uma interface com acesso remoto originária da metáfora do desktop –

por exemplo mouse e teclado – é a existência do significado próprio incorporado nesse

objeto, juntamente com o objetivo da atividade em questão.

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40

Fonte: Ulmer e Ishii (2000)

O usuário controla do objeto, que é fisicamente representado (REP-P :Physical represented ) e ao mesmo tempo existe uma representação digital (REP-D). Já é possível perceber a redução da cor azul( o digital) e o aumento da cor branca, a qual demonstra que o físico e o digital ocorrem simultaneamente.

Tanto as interfaces tangíveis quanto as interfaces gráficas, não tem diferença entre

os dispositivos de input ou output de dados, uma vez que, os dispositivos de controle físico e

de representação integram os mesmos elementos na maioria destas interfaces. Assim,

enquanto as interfaces gráficas trabalham quase que exclusivamente com a representação

icônica de ações, as tangíveis incorporam fisicamente as mesmas operações. (Ullmer; Ishii,

2000, p.915).

Fitzmaurice (1996) professor de Ciência da Computação afirma que uma interface

tangível diante de seus arranjos físicos e espaciais condiciona e potencializa um espaço de

controle qualificado como "space-multiplexed", ou seja, quando diferentes dispositivos

podem ser designados para diferentes funções, em diferentes pontos do espaço e estarem

independentemente acessíveis. Através das interfaces tangíveis o indivíduo tem o controle

da informação através de um processo de manipulação de um objeto físico, o que permite

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41

ao indivíduo a ser mais expressivo, usufruindo de recursos como dos gestos, o toque e sua

corporeidade.

Ullmer e Ishii (2000) citam as interfaces tangíveis como sistemas híbridos, quando

apontam como característica principal a articulação de representações como controle de

informação em manipulação direta. Segundo eles, existem quatro características

fundamentais para a formalização material dos dispositivos e determinantes das relações

entre representação e controle. São elas: (1) representações físicas são

computacionalmente acopladas com informação digital, (2) as representações físicas

incorporam mecanismos para controle interativo, (3) as representações físicas são

sensorialmente imbricadas com representações digitais mediadas (ampliação visual via

projeção, som), e, (4) o estado físico dos elementos tangíveis incorpora aspectos chave do

estado digital do sistema (Ullmer e Ishii. 2000 apud Paraguai, Luisa.2008. p.55).

Resumindo, conforme argumentado por Eva Hornecker, professora no

Departamento de Ciências da Computação e Informação da Universidade de Strathclyde

Reino Unido, onde também desenvolve pesquisas sobre interação tangível, e Buur

Professor , Instituto Mads Clausen na Dinamarca (2006), o campo prioriza os princípios das

interfaces tangíveis: tangibilidade e materialidade, incorporação física dos dados, Interação

corporal e inserção em espaços reais e contextos.

Ylva Fernaeus é PhD em IHC, Jakob Tholander e professor de mídias tecnológicas no

Departamento de Comunicação, Tecnologia e Design da Universidade de Södertörn, Suécia e

Martin Josson, encoraja o pensamento do sistema do corpo, como parte de uma ecologia

maior e, localizada em um contexto específico. Isto tem sido descrito por Fernaeus et al.

(2008), como novas conceituações de interação tangível focando a ação humana, controle,

criatividade e ação social em vez da representação e transmissão de informações.

3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis A relação do corpo no espaço e as ações que ele faz sobre o ambiente físico envolve o

interesse de pesquisas em diferentes áreas para saber como esse indivíduo interage com

objetos ao seu redor. Visto que o individuo em sua rotina está cercado de objetos, em sua

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casa, no escritório, no carro, estuda-se desde atividades comuns presentes no cotidiano

como o clique no controle da TV, no trabalho sua postura diante do computador, e até

mesmo na hora do lazer, o modo que usa o controle do videogame para o jogo. A autora

Luisa Paraguai descreve como os objetos do cotidiano influenciam em nossa

expressividade, que pode ser potencializada com a cultura digital, aproveitando a riqueza

tátil do mundo físico e combinando-a com o poder das simulações numéricas.

Ao usar objetos físicos não apenas permite-se aos usuários empregar uma gama expressiva maior de gestualidades e ações, mas, também, recuperam-se habilidades e conhecimentos já adquiridos e incorporados na forma de manipulação dos mesmos. O cotidiano de todo indivíduo está repleto de objetos, cujas funções, texturas e formas, determinam maneiras específicas de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim práticas que passam a ser recuperadas em outras situações de re-significação. ( Paraguai, 2008, website)17

Eva Hornecker cita que dentro das artes interativas muitas instalações empregam

"espaços interativos", onde é possível observar o comportamento dos usuários. Muitas

vezes, o movimento do corpo inteiro é usado para interagir com esses ambientes. Em certo

sentido, a interação de corpo inteiro nos espaços interativos é o pensamento de interação

tangível em outra escala. “em vez de interagir com objetos pequenos que podemos pegar e

mover-se dentro do alcance dos braços interagimos com os objetos grandes dentro de um

espaço grande e, portanto, precisam se deslocar com todo o nosso corpo”. (Hornecker,

2009,website,Tradução nossa18).

Conhecer o comportamento do ser humano e os benefícios da fisicalidade para

auxiliar o indivíduo a interagir com o objeto virtual pela manipulação de objeto físico, onde

suas ações e reações permitem a aumentar de certa forma a visibilidade da atividade que

17 PARAGUAI,Luisa. Interfaces multisensoriais: espacialidades hibridas do corpo e espaço. Disponível em:<http://www.thefreelibrary.com/interfaces+multissensoriais:+hibridas+do+corpoespaco.-a0197040701>. Acesso em: 01de Out. 2010. 18 Excerto original do inglês “instead of interacting with small objects that we can grab and move around within arms reach we interact with large objects within a large space and therefore need to move around with our whole body”.(Hornedcker,2009, http://www.interaction-design.org/encyclopedia/tangible_interaction.html). Acesso em 04 de Out. 2010)

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está exercendo facilitando assim a aprendizagem, impulsionam os estudos da interface

tangíveis, demonstrando assim os níveis de interação proporcionados por ela.

A tabela 02 demonstra diferentes perspectivas sobre a interação tangível. Cada tema

apresentado nas colunas é um conjunto de conceitos definidos em uma série de questões de

sensibilização apresentados por Hornecker19.

Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível: Apresenta as possibilidade de interação que a interface tangível pode oferecer: Manipulação Tangível, Interação espacial, Facilitação incorporada, Representação expressiva. Fonte: baseado no modelo de Hornecker(2009)

Tangible Manipulation (Manipulação tangível)- se refere às representações materiais

com distintas qualidades tácteis, que geralmente são manipulados fisicamente na interação

tangível. A interação com o objeto é direta e sua experiência física tem um diálogo com o

objeto que interage. Hornecker defende que a interface deve fornecer um mapeamento

legível da ação humana e efeito.

19 Este quadro evoluiu a partir da pesquisa de doutorado de Hornecker sobre o papel das interfaces tangíveis para a interação colaborativa.

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O item Spatial Interaction (Interação espacial) - Os seres humanos serem seres

espaciais por natureza. Isso significa que nosso corpo é um ponto de referência para a

percepção espacial. Sendo assim, com o corpo em movimento no espaço a interação tangível

é incorporada no espaço real, possibilitando, além da observação, uma ação performática e

a observação

Embodied Facilitation (Facilitação incorporada) - destaca a configuração de objetos

materiais e a noção de que o e espaço afeta e dirige o comportamento do grupo. A

configuração e a disponibilidade de objetos de interação, bem como o espaço e o software

utilizado oferece estrutura, restrições e opções de múltiplos pontos de acesso, os quais

orientam, sugerem ou limitam determinadas atividades.

Expressive Representation (Representação Expressiva) centra-se no material das

representações digitais e físicas, os quais devem promovera a leitura, a interpretação e a

manipulação do contexto sugerido na proposta.

Diante das características apresentadas pela autora Eva Hornecker, a utilização do

objeto físico facilitaria a manipulação das informações digitais, por meio de objetos físicos

por possuírem significados, fazendo com que o interator tenha rápida assimilação,

executando suas funções com maior rapidez e praticidade.

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Capítulo 4 - Estudo de casos: Interfaces Tangíveis na Arte

Interativa Baseado nos conceitos e características de interação tangível apresentada pelos

autores Hiroshy Ishii e Eva Hornecker e nos argumenta de Gordon Pask acerca de um

ambiente esteticamente potente foi formulada a tabela com atributos essenciais para se

obter uma obra potencialmente interativa a partir do uso de interfaces tangíveis.

4.1. Critérios avaliados

Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes

No primeiro bloco intitulado “Materialidade” são avaliados quatro atributos, sendo

eles: 1) representação física de dados, o qual verifica a existência do objeto físico na

instalação; 2) trata da manipulação do objeto, se é permitido tocar, sentir e manipulá-lo; 3)

trata-se do objeto ser facilmente perceptível, se há compreensão do sujeito por esse objeto

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e o significado que ele carrega; 4) preocupa-se com a representação física ser acoplada à

informação digital, se ambas dialogam simultaneamente.

No segundo bloco nomeado “ Variação”, o sistema, são abordos atributos que

verificam o grau de ações proporcionados pelo sistema. São estes: 05) Variedade de ações

suficiente para fornecer a novidade potencialmente controlável, ou seja, quando o sistema

apresentar uma situação nova e inesperada ela poderá ser controlada pelo interator?; 06)

Space-multiplexed se refere aos dispositivos utilizados na interação e se estes são

habilitados a controlar diferentes funções.

No terceiro bloco “Sistema” são avaliados os seguintes atributos: 07) Se o sistema

proporciona feedbacks20 continuamente ao usuário; 08) Se o sistema oferece algum tipo de

instrução para orientar o usuário sobre sua ação no ambiente; 09) Se o sistema é entendido

sem dificuldade pelo usuário facilitando na interação sobre ele; 10) Se o sistema favorece o

aprendizado, permitindo ao interator aprender como sistema funciona e compreender o

seu conceito, que de certa forma modifica ou incrementa a postura do interator em relação

à determinado assunto.

O quarto bloco é avaliado a “Corporiedade”, ou seja, como o corpo do indivíduo é

requisitado por essa instalação, como ele reage no ambiente. Para isso, avaliamos dois

atributos, sendo eles: 11) se é incentivada a utilização do corpo inteiro, aproveitando suas

reações e mobilidade no espaço da interação, e se todos os seus sentidos são aguçados; 12)

se ao contrário é incentivada apenas a utilização, como o uso somente das as mãos e dos

olhos;

Tendo como respaldo as características apresentadas na tabela 03, parte-se para a

avaliação dos níveis de interação presentes em obras de arte interativas que utilizam

interfaces tangíveis em suas propostas. São elas: Augmented Shadow (2010) de Joon Y.

Moon, Mobile Feelings (2002-03) de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau e Pollock in

Action(2007) de Patrick Meister.

A escolha das obras deu-se em função da tecnologia e do conceito inserido. No caso de

Mobile Feelings, teve uma relevância histórica na arte interativa por se tratar dos artistas 20 O termo "feedback" é utilizado em sistemas de controle, o sistema envia um sinal de retorno para que o indivíduo que o controla, assim pode-se perceber a mudança realizada por sua ação.Extraído do glossário do texto Second Order Cybernetics do teórico da Cibernética Ranulph Glanville . (Glanville, 2001, p.03)

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clássicos como Christa Sommerer e Laurent Mignonneau que desenvolvem obras

carregadas de significados; A Augmented Shadow foi escolhida por ser uma obra mais

recente que integra interface tangível com outra tecnologia recente:a Realidade

Aumentada; Pollock in Action, foi escolhiada por levantar uma questão outrora citada pela

autora Claudia Giannetti a respeito do uso das tecnologias atuais na produção artística.

Todas apresentam interfaces tangíveis e o objetivo é analisar como o público se manifestava

diante das propostas manipulando da informação digital através do objeto físico. O

principal intuito da análise é perceber se tais obras merecem se encaixar como obras

realmente “interativas” e em que níveis isso acontece.

4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010)

O projeto Augmented Shadow é da autoria de Joon Y. Moon, que é programador,

designer e estudante de mestrado em Design & Tecnologia na Universidade Parsons21.

Moon em geral explora o campo da interação através da comunicação visual e, Augmented

Shadow é uma experiência de design que simula, através da técnica da Realidade

Aumentada22(RA), efeitos de sombras artificiais aplicados junto aos próprios objetos

usados para a interação, como interface tangível.

21 Parsons the new school for design localizada na cidade de Nova York é considerada pioneira no ensino de arte e design, Parsons tem cultivado destacados artistas, designer e pesquisadores.fonte: <http://www.newschool.edu/parsons/ > 22 Realidade Aumentada é definida por Ronald Azuma (1997)como sendo um ambiente que envolve tanto a o mundo com elementos real e realidade virtual, criando assim um ambiente misto em tempo real. Para se obter a realidade aumentada é citada por ele três características: Combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real; É executada de forma interativa e em tempo real; E é concebida em três dimensões. (Azuma, 1997,p . 355-385)

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Fonte: Joon Moon(website,201023)

O projeto utiliza uma mesa com uma tela na superfície e cubos como dispositivos de

interação. Os cubos em sua maioria brancos, exceção de um deles que é transparente,

utilizado para representar a fonte de luz e, na medida em que ele se movimenta em torno

dos outros blocos, as sombras deles são alterados. As sombras dos cubos brancos não são

simplesmente o reflexo deles, mas representam uma visão distorcida e aumentada do

objeto, incrementando nas imagens pequenas casas com criaturas vivas dentro. Essas

criaturas se movem dando a idéia de um mundo invisível que só é visível através das

sombras. O usuário pode manipular os objetos sobre a mesa, controlando a posição e a

rotação dos mesmos, gerando um conjunto de sombras como se todos esses elementos

estivessem fundidos na mesa. Segundo Moon, suas obras “estão sobretudo relacionadas com imagens generativas

para performances ao vivo, visualização de som ou de narrativas interativas”.(Moon, 23Imagem publicada em 28/04/2010 no site pessoal de Joon Monn. 2010. Disponível em:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25 de Set 2010.

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2010,website). Este projeto traz uma nova dimensão da Realidade Aumentada (RA),

simulando sombras artificiais , utilizando as interfaces tangíveis como meio de manipular a

informação digital. O interator pode ter uma experiência com um mundo previamente

invisível e através de sua ação com os objetos físicos, cria uma série de novas relações. O

trabalho proporciona a interação simultânea entre mundo físico, mundo digital e fantasia

do interator capturando seu imaginário e conectando-o à obra.

Joon Moon (website,201024)

Na Figura 09 é apresentado o Ecosistema de metáfora da Augmented Shadow o qual pode ser interferido pelo usuário.

24 Imagens extraídas do vídeo publicado no 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponível em:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25. Set. 2010

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Fonte: Joon Moon (website,201025)

1. Uma casa com as luzes apagadas; 2.Uma pessoa caminhando em direção da luz para pegar energia; 3. Árvores crescendo em volta da fonte de energia (luz) e uma pessoa levando parte da luz; 4. Uma pessoa trazendo a luz para a casa dele (já é possível visualizar a luz acesa); 5. Árvores crescendo em volta da casa; 6. Pássaros voando em cima da luz da casa dele; 7. Pássaros voando para longe da casa da casa escura.

O objetivo de Moon é mostrar como os ciclos de vida influenciam entre si. O interator é

convidado a participar do ecossistema, influenciando-o por brincar com os blocos ou

observar as mudanças das sombras.

Augmented Shadow utiliza esta metáfora interface para contar histórias interativas. Maximizando o divertimento mágico que a RA proporciona, incorporação nele um ecossistema onde os objetos imaginários seres são co-existentes e influencia uns aos outros no ciclo de vida. Luz e sombra desempenham funções nesse mundo, provocando reações entre pessoas, árvores, pássaros e casas virtuais (Moon,2010, Tradução Nossa26).

25Imagem publicada em 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponível em<http://thesis.joonmoon.net/index.php?/ecosystem-framework/ >. Acesso em: 25. Set. 2010 26 Excerto original do inglês “Augmented Shadow utilizes this unique interface metaphor for interactive storytelling. Maximizing the magical amusement of AR, it is embedding an ecosystem where imaginary objects and organic beings co-exist while each of them influences on each other’s life-cycle, even though it is not in use by users. Light and shadow play critical roles in this world’s functions causing chain reactions between virtual

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A presente obra atende, em relação à tabela proposta apresentada, em uma escala de

nulo à alto nível a ocorrência de sete critérios .

Se tratando de Materialidade, pode-se dizer que Augumented Shadow, apresenta

altos níveis; apresentou o objeto expressivo,mesmo forma sua forma física se constituir por

cubos de madeiras, eles tem simplicidade necessária para a estética da proposta,

desempenhando o seu papel na objetivo da tarefa No bloco da Variação, o projeto atende a

variedade suficiente para oferecer novidade ao interator, justamente por permitir a

manipulação os seres e os objetos interferindo no ecossistema do projeto. Quanto ao

space-multiplexed, o projeto utiliza um bloco especifico, na cor transparente simbolizando a

energia e outros blocos opacos para a manipulação das demais animações; No bloco do

Sistema, o projeto proporciona constantes feedbacks, é facilmente interpretado pelo usuário

mesmo não obtendo instruções para orientá-lo. E, de certa forma, também proporciona

aprendizado, por interferir no ambiente e viabilizando a energia aos moradores do seres

que compõe o ecosistema. O uso do corpo é parcial na interação, os usuários utilizam as

mãos e a visão.

Com base nos parâmetros da tabela de interação tangível, subentende-se que

Augumented Shadow possui um nível de interação alto em sua execução, além de uma

experiência estética uma poética ao interator.

4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03)

Mobile Felling(2002-03) é uma obra de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o

projeto foi desenvolvido na IAMAS (Institute of Advanced Media and Sciences) no Japão. A

ideia é permitir os usuários a compartilhar informações, enviando e recebendo dados

através do toque virtual(rede sem fio) e sensações do corpo.

people, trees, birds, and houses as shown below” Moon(2010). Disponível em: :<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25. Set. 2010.

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Os mobiles, ou aparelhos celulares são utilizados no cotidiano permitindo a

comunicação através da voz, imagens torpedos. Mobile Feeling descaracteriza as funções

comuns em celulares viabilizando um novo tipo de comunicação, através das sensações do

corpo como o toque, o batimento cardíaco e a respiração. A medida que o usuário coloca seu

dedo sobre o sensor, sua pulsação é captada e uma luz de um LED vermelho pisca numa

certa freqüência, mostrando à freqüência de sua pulsação, fornecendo assim um feedback

de sua própria condição fisiológico-emocional. Além de ver seu próprio batimento cardíaco,

o usuário sente uma forte pulsação rítmica na palma de usa mão, corresponde à pulsação

em tempo real do outro usuário. Essa sensação proporcionada pelos dispositivos transmite

aos usuários uma forte conexão física entre eles.

Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-0327)

27 Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em: <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set. 2010

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A interface usada para tal obra pode ser considerada tangível por proporcionar no

nível físico a informação remota e invisível, e, utilizando-se do tátil, concretiza a informação

digitalmente processada. O grau de expressividade que se deu ao meio utilizado, usando

ovos gigantes, a maneira como eles são expostos em almofadas vermelhas, trás uma poética,

do cuidado em pegar, de envolver, por ser sensível ao toque. O batimento cardíaco e a

respiração sentida ao segurar o Mobile construindo uma forte idéia de vida, frágil e sensível.

O acender da luz, e vibrar se conduz o efeito de ligação do indivíduo com o outro, da

responsabilidade e fragilidade de uma vida.

Fonte: Galeria de Spinter(website,200428)

28 Publicado em 14/11/2004 na galeria do flickr por Spinter .Disponível em: <http://www.flickr.com/photos/spinster/1539425/>.Acesso em 29 de Set. 2010

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Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-0329)

Os níveis de interação apresentados nesse projeto , quanto à Materialidade, todos as

atributos são preenchidos, pois este, possui uma fisicalidade muito expressiva e a

transmissão de informação é acoplada ao dispositivo. No bloco de Variedade, embora o

interator é surpreendido por conseguir obter o batimento cardíaco do outro interator, ele

não apresenta alto nível de novidades, porém utiliza um único dispositivo para diferentes

funções (space-multiplexed); Quanto ao sistema, os feedbacks não apresentam instrução para

orientar, mas é fácil e intuitivamente interpretado pelo interator oferecendo a possibilidade

do aprendizado em sua poética. O uso do corpo nessa instalação envolve a sensibilidade das

mãos e os dados fisiológicos do interator como: os batimentos cardíacos e a respiração do

indivíduo.

Mobile Felling traz uma nova forma de comunicação que obtém um forte impacto emocional,

através da transmissão de dados digitais em interface física.

29 Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em: <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set. 2010.

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4.4. Pollock In Action (Patrick Meister, 2007)

Pollock in Action (2007) é uma obra interativa que relembra o modo de trabalhar do

pintor norte-americano Jackson Pollock, um dos representantes máximos do

expressionismo abstrato. Na figura 13 é possível observar a técnica utilizada pelo artista

para pintar seus quadros. Ele deixava os pingos de tinta caírem sobre o solo da tela. Essa

obra é de Patrick Meister, estudante da ZHDK30 parte do projeto Art-Transforming que foi

mostrado em 2007 no museu de arte Kunsthaus Zürich, na Suiça.

Fonte: Bestiário Segundo (website,201031)

O objetivo da instalação Pollock in Action é permitir aos visitantes pintar uma tela no

chão, com o intuito de promover a mesma experiência que Pollock tinha enquanto

trabalhava sua criação. Na instalação, era possível trocar a cor da tinta em ponte de luz e Universidade de Arte de Zürich, Suíça 31 Publicado no Blog em 28/07/2010 . Disponível em: Fonte: <http://bestiario- segundo.blogspot.com/2010/07/1912-1956.html>. Acesso em 25 de Ago 2010.

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depois chapiscá-la na tela branca. Os movimentos do pincel são capturados por uma câmera

e um computador. Combinando esses dados com acelerômetros no pincel tem-se uma

seqüência movimento, que é traduzida em gotejamentos.

Fonte: Extrapixel (website, 200732)

A utilização de uma interface tangível foi usada para viabilização da idéia, porém,

mesmo se empregando uma tecnologia surpreendente para produzir essa “interação”, a

obra não articula nenhuma poética, aprendizagem ao público em seu contexto. Nem mesmo

uma experiência parecida com a do pintor, pois, se observarmos em câmera lenta, o pintor

Pollock trabalhando em sua obra , talvez a beleza estaria muito mais nos pingos de tinta se

desprendendo do pincel, caindo sobre outras cores, se misturando e se formando. Mesmo

que “Pollock in action” no próprio título faça menção à dimensão processual da obra do

32 Imagem extraídas do vídeo publicado no site Extrapixel em 06/02/2007 . Disponível em:< http://www.extrapixel.ch/2007/02/06/pollock-in-action/>. Acesso em 25 de Ago.2010

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artista, no âmbito da interação, os recursos disponibilizados para a ação podem até mesmo

negar o que propunha Pollock com sua obra.

O usuário colocava o pincel em um do

potes esperava por alguns segundo até a

cor da ponta do pincel se alterar para a

cor escolhida. Fonte: Extrapixel (ibed 29)

Ao balançar o pincel era possível

visualizar a cor em forma de respingos

na tela.. Fonte: Extrapixel (ibed 29)

Ao observar os vídeos de documentação do projeto, podemos perceber claramente

as pessoas um pouco curiosas no começo com a tecnologia, mas após efetuarem suas ações,

percebem que a obra é um pouco enfadonha, não oferece nada significativo à experiência do

interator, além da citação à Pollock. Não apresenta variedade suficiente para oferecer

novidade ao público, nem feedback, controle ajustável por esse motivo,não classificaria a

obra Pollock in actin como propriamente interativa, e sim como uma obra meramente

reativa a ações de seu público. Isso nos leva a recordar as palavras da autora Claudia

Giannetti, quando cita a respeito do dispositivo técnico se tornar motivo principal da obra

existir e de não haver significado, nem mesmo criatividade .

No bloco da Materialidade, o Pollock in action possui os dispositivos físico para a

interação, o qual permite ao interator pegar e mover um dos objetos. A Variação oferecida

por essa obra não atende à variação de novidade para o interator, pois, a única

possibilidade de mudar as cores da “tinta” e pintar, o quadro demarca um dispositivo que

tem uma função especifica, não é space-multiplexed; O interator visualiza rapidamente sua

ação, mesmo na troca de cores das “tintas” e na tela, é auto-interpretativa, pois se utiliza de

uma associação direta da fisicalidade com o objeto usando para isso potes de tinta (luzes

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coloridas), pincel e quadro. Na Corporeidade, o interator utiliza todo o seu corpo, segura o

objeto , seus braços se mexem e o corpo do interator se inclina sobre a tela para que ele

realize a pintura;

4.5 Os níveis de interação dos casos analisados

O gráfico abaixo seguiu os critérios da tabela 03, para a avaliação dos três estudos de casos

apresentados neste trabalho. O gráfico apresenta níveis de interação que podem ir do nulo

ao alto desempenho, e através dele fica mais visível a caracterização dos níveis

apresentados pelas interfaces tangíveis de cada projeto.

Gráfico 01: Níveis de Interação na interfaces tangíveis.

O trabalho com maior desempenho em relação as características analisadas, Augmented

Shadow (2010), atendeu a maioria dos atributos da tabela, Mobile Feelings(2002-03) em

segundo com altos níveis de interação e, na seqüência, terceiro Pollock in action (2007).O

objetivo não é citar uma obra ser melhor que a outra, mas apenas avaliar o grau de

interatividade que cada uma proporciona ao interator.

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Capítulo 5 - Considerações finais

O propósito do presente trabalho foi discutir sobre o controle de dados digital através

dos dispositivos físicos utilizados em algumas produções da Arte Interativa, bem como o

modo como o público a modifica, contribuindo para a complementação da obra. Feito isso,

fez-se necessário conhecer um pouco mais sobre as Artes Interativas, como uma das

manifestações da Arte Eletrônica, evocadas no primeiro capítulo deste trabalho.

Um apanhado de conceitos teóricos de autores foram realizados para compreender a

interatividade dentro da Arte Interativa; foi retomado a abertura para a participação do

público na Arte Participativa e percebeu-se a necessidade de maiores possibilidades para a

intervenção desse público, antes passivo. Com os aparatos tecnológicos atuais, alguns

artistas desenvolvem suas obras tendo como critério básico a Interação, para essa

proporcionar um diálogo entre a obra e o público.

Buscou-se a compreensão do termo “Interação”, a qual mostrou que só porque um

sistema reage a uma ação ele não pode ser considerado interativo, é necessário que ocorra

uma troca entre as partes atuantes. Para que a interação aconteça, é preciso um meio para

que haja a conexão dos dois lados, uma camada que faça essa intermediação: as Interfaces.

Os significados e conceitos de interface foram levantados e um breve histórico das

interfaces gráficas foram descritos no terceiro capítulo; como precursoras das interfaces

tangíveis, discutidas mais detalhadamente. O uso destas interfaces e os níveis

surpreendentes de interação que elas podem promover foram exemplificados nos estudos

de casos, vale esclarecer, quanto a mim, pesquisadora deste projeto, não ter contato direto

com as obras aqui citadas, o que dificultou um pouco na analise do atributo “Instruções para

orientar”, porém me empenhei selecionar vídeos, observar o comportamento dos

interatores em contato com a obra e buscar informações que descrevessem os projetos,

para a partir de então, poder-se comparar com o respaldo teórico levantado durante a

pesquisa.

No decorrer da pesquisa, observou-se poucos estudos no desenvolvimento de

interfaces tangíveis no Brasil. Este assunto é tratado com maior freqüência por autores

internacionais, o que alerta buscar maior interesse pelos estudos das interfaces tangíveis e

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suas aplicações na área da Arte, do Design e da Computação, visando os benefícios como

corporeidade, fácil interpretação e fisicalidade expressiva para a manipulação dos objetos e

controle das informações digitais.

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Capítulo 6 - Referências

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