Introdução ao desenvolvimento de games vol.3: Criação e produção audiovisual
Introdução a composição para games
-
Upload
giulyo-barbosa -
Category
Art & Photos
-
view
190 -
download
0
Transcript of Introdução a composição para games
Introdução a composição para gamesUSANDO REAPER E SONIGEN MODULAR
Principios básicos
O que é:
Música Linguagem sonora subjetiva, que transmite ideias, sentimentos e reforça
ou modifica imagens através dos sons e suas propriedades Som
Ondas mecanicas que necessitam de formas fisicas para se propagar
Propriedades do som
DuraçãoO quanto o som se propaga no tempo
IntensidadeO volume ou massa de ar deslocada pela pressão do ar
AlturaA frequencia ou velocidade de vibração das massas de ar
Propriedades do som
TimbreA coloratura, ou como nosso ouvido percebe determinados sons
EspacialidadeA capacidade de nossos ouvidos de reconhecer a localização dos sons
Articulação ou envelopeA “assinatura” do som.
Articulação ou envelope Attack (ataque)
É a fase inícial do som. Quando o executante bate em um tambor, inicia uma arcada em um violino, sopra um clarinete, ele inicia o ataque. O tempo para ir do silêncio até aIntensidade total da nota pode variar. Instrumentos de sopro, por exemplo, podem produzir ataques muito suaves, com notas ligadas umas às outras (técnica conhecida comolegato) ou notas de início brusco e totalmente separadas umas das outras (staccato). Instrumentos de corda com arco podem ter ataques muito suaves, fazendo uma única nota crescer do silêncio até uma intensidade muito elevada ao longo de vários segundos.
Decay (Decaimento) Em alguns casos, após o ataque o som sofre um decaimento de intensidade antes de se estabilizar. Em um
instrumento de sopro, por exemplo, isso pode se dever à força inicial necessária para colocar a palheta em vibração, após o que, a força para manter a nota soando é menor e ocorre um decaimento até a intensidade desejada. Normalmente o decaimento é um fenômeno muito rápido (de alguns céntésimos a menos de um décimo de segundo). Decaimentos costumam acontecer principalmente em instrumentos de cordas tais como o piano e de percussão.
Sustain (Sustentação) Corresponde ao tempo de duração da nota musical. Na maior parte dos instrumentos este tempo pode ser
controlado pelo executante. A intensidade é então mantida no mesmo nível, como as notas da trompa e da flauta. Alguns instrumentos (principalmente os de percussão) não permitem controlar a duração. Em alguns casos o som nem chega a se sustentar e o decaimento inicial já leva o som diretamente ao seu relaxamento.
Release (Relaxamento) Final da nota, quando a intensidade sonora diminui até desaparecer completamente. Pode ser muito rápido, como
em um instrumento de sopro, quando o instrumentista corta bruscamente o fluxo de ar ou quando a pele de um tambor é silenciada com a mão. Também pode ser muito lento, como em um gongo ou um piano com o pedal de sustentação acionado. Nestes casos a nota pode permanecer soando por vários segundos antes de desaparecer completamente.
Obs¹: Em um sintetizador, se desejarmos reproduzir o som de um instrumento real, ele deve reproduzir o mais fielmente possível o envelope deste instrumento. Para que o som produzido se pareça com o som de um instrumento de cordas, percussão, sopro, etc, o músico deve ajustar os tempos do perfil ADSR, controlando a duração de cada um destes períodos. Sons de instrumentos inexistentes também podem ser criados através do uso de perfis que um instrumento acústico não poderia produzir, como por exemplo, um tempo de ataque muito longo ou notas que podem ser sustentadas por vários minutos.
Este é um perfil típico de um instrumento de corda pinçada, como uma guitarra. O som surge rapidamente com intensidade elevada, sofre um pequeno decaimento. Depois disso a corda mantêm a vibração por um tempo e a nota termina com um repouso suave. O som diminui lentamente até sumir.
Alguns instrumentos, como a trompa ou a flauta nos exemplos acima, praticamente não possuem decaimento significativo. A nota parte diretamente do ataque para a fase de sustentação e assimpermanece até que o sopro termina.
Exemplo típico de um instrumento de percussão em que a nota praticamente não se sustenta, indo direto do ataque para o relaxamento.
MelodiaSequencia de notas uma a uma em determinado periodo de tempo
HarmoniaSequencia de notas Simultaneas em determinado periodo de tempo
RitmoPulsação. Repetição de marcações em determinado periodo de tempo
Introdução a DAW (DIGITAL AUDIO WORKSTATION)
Introdução a DAW (Digital Audio Workstation)
O que é DAWs são ferramentas especificas para edição de audio. Elas
possuem ferramentas para criação, edição, gravação, sintese e demais formas de se trabalhar e editar um audio
Principais DAWs no mercado NUENDO CUBASE PROTOOLS (padrão) REAPER
Reaper
Principios básicos Como instalar (http://www.reaper.fm/) Instalando
Devices de audio MIDI
Principais funções. Gravação Composição Edição de audio Edição de MIDI Edição multipista Efeitos
Usando os plugins do reaper. Plugins nativos (JS) Plugins externos
Principais plugins Equalizador Compressor Reverb Delay Limitador Filtros
Hi pass Med pass Low pass
Instalando mais plugins no reaper
Sintetizador Modular
O que é É um tipo de sintetizador, normalmente analógico, que consiste em
vários módulos. Eles podem ser conectados juntos através de cabos, em determinada ordem, para criar um sistema.
Osciladores Pulsaw Wavetable Supersaw Syncrosc Noise Polysine
Processadores MultiFilter CombFilter
Moduladores ADSFR LFO Constant
Controllers Controler Velocity Keymap Unisson NoteRandom Math
Mixers Amplifier Xfader VoiceMixer
Effects Delay Chorus
Miscelaneous Scope
Principios Básicos (aplicados ao Sonigen)
Prática
Bpm 60 a 120 Tom: C maior