Introdução á Informática

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Introdução à Informática

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Primeiras descrições do que é hardware e software, juntando com o básico do word, excel e power point, ampliando ate html.

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  • Introduo Informtica

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    UNIDADE 1 - INTRODUO INFORMTICA ................................................................................................................ 3

    HISTRICO ............................................................................................................................................................................... 3 SISTEMA DE COMPUTAO: HARDWARE E SOFTWARE...................................................................................................................... 5 VANTAGENS ........................................................................................................................................................................... 17 COMUNICAO DE DADOS ........................................................................................................................................................ 22 SISTEMAS DISTRIBUDOS ........................................................................................................................................................... 24 REDES ................................................................................................................................................................................... 25 INTERNET .............................................................................................................................................................................. 26

    LINHA DISCADA .............................................................................................................................................................. 29

    USO ..................................................................................................................................................................................... 30 ANTIVRUS .......................................................................................................................................................................... 30

    INTRANET ....................................................................................................................................................................... 31

    EXTRANET.............................................................................................................................................................................. 32 REDE SEM FIO ......................................................................................................................................................................... 33 CONCEITOS DE SEGURANA ...................................................................................................................................................... 33 ESTRUTURA DE DIRETRIOS ...................................................................................................................................................... 35

    UNIDADE 2 - EDITOR DE TEXTO ................................................................................................................................... 38

    MICROSOFT WORD ................................................................................................................................................................. 38 INTERFACE ............................................................................................................................................................................. 38 NOVO/ABRIR/SALVAR ............................................................................................................................................................. 38 SELECIONAR/LOCALIZAR ........................................................................................................................................................... 43 COPIAR/RECORTAR/COLAR ....................................................................................................................................................... 45 DESFAZER/REFAZER/REPETIR .................................................................................................................................................... 46 EXIBIR/ZOOM ........................................................................................................................................................................ 47 FORMATARAO/ESTILOS ........................................................................................................................................................ 48 HIPERLINK ............................................................................................................................................................................. 54 NDICE .................................................................................................................................................................................. 56 CONFIGURAO DE PGINA ...................................................................................................................................................... 57 CABEALHO/RODAP .............................................................................................................................................................. 60 FIGURAS ................................................................................................................................................................................ 61 TABELAS ................................................................................................................................................................................ 64 REVISO/COMENTRIOS .......................................................................................................................................................... 65

    UNIDADE 3 - PLANILHA ELETRNICA .......................................................................................................................... 68

    MICROSOFT EXCEL .................................................................................................................................................................. 68 INTERFACE ............................................................................................................................................................................. 68 NOVA/ABRIR/SALVAR ............................................................................................................................................................. 76 FORMATOS DE ARQUIVOS ......................................................................................................................................................... 79 ABRINDO ARQUIVOS ................................................................................................................................................................ 80 DE QUE FORMA COMPOSTO O EXCEL ........................................................................................................................................ 82 TRABALHANDO COM PLANILHAS ................................................................................................................................................. 82 TRABALHANDO COM LINHAS E COLUNAS ..................................................................................................................................... 85 TRABALHANDO COM CLULA ..................................................................................................................................................... 87 INSERO E FORMATAO DOS DADOS ........................................................................................................................................ 88 FORMATAO DAS CLULAS ...................................................................................................................................................... 89 DESFAZER/REFAZER/REPETIR .................................................................................................................................................... 97 LABORATRIO ........................................................................................................................................................................ 98 CONFIGURAO E IMPRESSO ................................................................................................................................................... 99 COPIAR OU MOVER CLULAS .................................................................................................................................................... 109 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 114

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    OPERADORES E FRMULAS ...................................................................................................................................................... 115 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 118 REFERNCIAS E NOMES ........................................................................................................................................................... 119 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 124 INTRODUO A FUNES ........................................................................................................................................................ 126 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 135 CLASSIFICAR DADOS E CONGELAR PAINIS ................................................................................................................................... 138 COMENTRIO ....................................................................................................................................................................... 140 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 140 GRFICOS ............................................................................................................................................................................ 141 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 142 PROTEGER OS ARQUIVOS, FRMULAS E AS PLANILHAS ................................................................................................................... 143 FORMATAO CONDICIONAL .......................................................................................................................................... 146 FORMATAR COMO TABELA ...................................................................................................................................................... 158 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 158 FUNES AVANADAS ............................................................................................................................................................ 159 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 161 FUNES LGICAS ................................................................................................................................................................. 161 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 162 FUNES DE PROCURA E REFERNCIA ........................................................................................................................................ 164 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 166 FUNES DE INFORMAES .................................................................................................................................................... 166 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 168 FUNES FINANCEIRAS ........................................................................................................................................................... 168 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 170 USANDO FILTROS .................................................................................................................................................................. 170 LABORATRIO ...................................................................................................................................................................... 175 ORTOGRAFIA E AUTO-CORREO .............................................................................................................................................. 176 SOLUO PARA FRMULAS OU FUNES ................................................................................................................................... 177 AUDITORIA DE FRMULAS ....................................................................................................................................................... 179 TECLAS DE ATALHO ................................................................................................................................................................ 181

    UNIDADE 4 - EDIO DE APRESENTAES ................................................................................................................ 185

    MICROSOFT POWERPOINT ...................................................................................................................................................... 185 O QUE PODE SER FEITO COM POWERPOINT ................................................................................................................................ 185 COMO FAZER APRESENTAES ................................................................................................................................................. 185 DURAO DA APRESENTAO .................................................................................................................................................. 187 CONDUO DA APRESENTAO: .............................................................................................................................................. 187 PARA ENCERRAR: .................................................................................................................................................................. 187 INTERFACE ........................................................................................................................................................................... 188 NOVA/ABRIR/SALVAR ........................................................................................................................................................... 188 ABRIR APRESENTAO ........................................................................................................................................................... 189 SALVAR APRESENTAO ......................................................................................................................................................... 189 IMPRIMIR/FECHAR ................................................................................................................................................................ 190 IMPRESSO RPIDA ............................................................................................................................................................... 190 FECHAR APRESENTAO ......................................................................................................................................................... 191 INICIANDO A APRESENTAO................................................................................................................................................... 192 ENTENDENDO A JANELA DO POWERPOINT ................................................................................................................................. 194 ENTENDENDO OS MODOS DO POWERPOINT .............................................................................................................................. 194 TRABALHANDO COM OS COMANDOS DO POWERPOINT ................................................................................................................. 196 TRABALHANDO COM SLIDES E LAYOUTS ..................................................................................................................................... 198 COPIAR UM SLIDE DE UMA APRESENTAO PARA OUTRA ............................................................................................................... 199 EXCLUIR UM SLIDE ................................................................................................................................................................. 200 TRABALHANDO COM SLIDES E SLIDE MESTRE .............................................................................................................................. 201

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    USANDO, CRIANDO E MODIFICANDO PLANO DE FUNDO. ............................................................................................................... 203 APRESENTANDO OS SLIDES NA TELA DO COMPUTADOR .................................................................................................................. 204 BOTES DE AO .................................................................................................................................................................. 204 COLOCANDO TEXTOS NOS SLIDES .............................................................................................................................................. 205 LOCALIZANDO E SUBSTITUINDO TEXTO ....................................................................................................................................... 207 VERIFICANDO ORTOGRAFIA ..................................................................................................................................................... 208 UTILIZANDO MTODO DE TPICOS ............................................................................................................................................ 209 UTILIZANDO TEXTOS DE OUTROS APLICATIVOS ............................................................................................................................. 210 OCULTAR UM SLIDE ............................................................................................................................................................... 210 INSERIR UM HYPERLINK .......................................................................................................................................................... 211 ADICIONANDO ELEMENTOS VISUAIS NOS SLIDES ........................................................................................................................... 212 CRIAR UM LBUM DE FOTOGRAFIAS .......................................................................................................................................... 215 CRIANDO GRFICOS............................................................................................................................................................... 215 CRIANDO ORGANOGRAMA ...................................................................................................................................................... 217 UTILIZANDO O WORDART....................................................................................................................................................... 219 TRABALHANDO COM OBJETOS DO POWERPOINT ......................................................................................................................... 220 RECORTANDO, COPIANDO, COLANDO E DUPLICANDO OBJETOS. ...................................................................................................... 224 REDIMENSIONANDO OBJETOS .................................................................................................................................................. 225 APRIMORANDO OBJETOS ........................................................................................................................................................ 225 UTILIZANDO POWERPOINT COM OUTROS PRODUTOS ................................................................................................................... 225 ANOTAES, FOLHETOS E APRESENTAES DE SLIDES ................................................................................................................... 228 FOLHETOS ........................................................................................................................................................................... 229 CRIANDO APRESENTAES DE SLIDES ......................................................................................................................................... 230 TRANSIO DE SLIDES ............................................................................................................................................................ 230 APLICANDO EFEITOS EM TEXTOS ............................................................................................................................................... 231 APLICANDO EFEITOS DE ANIMAO EM OBJETOS ......................................................................................................................... 232 INSERINDO ARQUIVO DE MSICA .............................................................................................................................................. 232 INSERINDO UM VDEO ............................................................................................................................................................ 233 GRAVAR UDIO .................................................................................................................................................................... 234 ASSISTENTE PARA VIAGEM ...................................................................................................................................................... 235 CONFIGURANDO O MODO DE APRESENTAO ............................................................................................................................ 236 TECLAS DE ATALHO PARA O POWERPOINT .................................................................................................................................. 239

    UNIDADE 5 - WEB CONSTRUO DE PGINAS ....................................................................................................... 241

    MICROSOFT FRONTPAGE ........................................................................................................................................................ 241

    UNIDADE 6 - INTRODUO AO HTML E WEB STANDARDS ....................................................................................... 247

    A LINGUAGEM HTML E A INTERNET ......................................................................................................................................... 247 AS LIMITAES DO HTML ...................................................................................................................................................... 247 OS WEB STANDARDS ............................................................................................................................................................. 248 W3C .................................................................................................................................................................................. 248 POR QUE ENTENDER O HTML? ............................................................................................................................................... 248 CONCEITOS BSICOS DE HTML ............................................................................................................................................... 249 TAGS BSICAS ...................................................................................................................................................................... 249 CORES EM HTML ................................................................................................................................................................. 251 A LINGUAGEM HTML E A INTERNET ......................................................................................................................................... 252 AS LIMITAES DO HTML ...................................................................................................................................................... 253 OS WEB STANDARDS ............................................................................................................................................................. 253 W3C .................................................................................................................................................................................. 253 IMPORTNCIA DOS WEB STANDARDS ........................................................................................................................................ 254 POR QUE ENTENDER O HTML? ............................................................................................................................................... 254 CONCEITOS BSICOS DE HTML ............................................................................................................................................... 254 TAGS BSICAS ...................................................................................................................................................................... 255 FORMATAO DE TEXTOS ....................................................................................................................................................... 257

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    LISTAS ................................................................................................................................................................................. 261 CORES EM HTML ................................................................................................................................................................. 265 FAZENDO REFERNCIA A OUTROS DOCUMENTOS ........................................................................................................................ 269 INCLUINDO IMAGENS COM A TAG IMG ..................................................................................................................................... 270 INCLUINDO IMAGENS NO FUNDO DA PGINA TAG BODY ........................................................................................................... 273 CRIANDO LINKS .................................................................................................................................................................... 274 CRIANDO TABELAS .............................................................................................................................................................. 276 FORMULRIOS ...................................................................................................................................................................... 284 EXERCCIOS SUGERIDO ........................................................................................................................................................... 292 INTRODUO A ESTILOS CSS ................................................................................................................................................... 292 BENEFCIOS EM UTILIZAR CSS.................................................................................................................................................. 293 CSS PARA SEPARAR CONTEDO DA APRESENTAO .................................................................................................................... 294 PGINAS COM SEMNTICA CORRETA ........................................................................................................................................ 294 SINTAXE DO CSS ................................................................................................................................................................... 295 APLICANDO ESTILOS A UMA PGINA .......................................................................................................................................... 296 FORMAS DE UTILIZAO DOS SELETORES .................................................................................................................................... 297 EXERCCIOS .......................................................................................................................................................................... 302 UTILIZANDO CSS EM SITUAES REAIS ..................................................................................................................................... 302 CRIANDO TABELAS COM ESTILOS CSS ....................................................................................................................................... 302 DADOS EXIBIDOS EM UMA TABELA COM CSS.............................................................................................................................. 303 ALTERANDO O ESTILO CSS ...................................................................................................................................................... 304 DADOS E FORMULRIOS COM CSS ........................................................................................................................................... 305 EXERCCIOS COM CSS ............................................................................................................................................................ 307 INTRODUO AO TABLELESS DESIGN ......................................................................................................................................... 307 PROBLEMAS NO DESIGN COM TABELAS ..................................................................................................................................... 307 DESIGN TABLELESS CSS BOX MODEL ..................................................................................................................................... 308 UM EXEMPLO DE TABLELESS DESIGN ........................................................................................................................................ 308 XHTML .............................................................................................................................................................................. 310 EXERCCIO ........................................................................................................................................................................... 315 - PRINCIPAIS TAGS ................................................................................................................................................................. 316

  • Unidade 1 - Introduo Informtica

    Informtica - a juno de INFORmao com autoMTICA nada mais do que o tratamento lgico e automatizado das informaes. Representa a interao do homem com a mquina.

    A palavra computador deriva do temo "computare", ou seja, calcular. So mquinas compostas internamente por circuitos eltricos e eletrnicos sobre os quais fluem impulsos eltricos. Desta forma todas as informaes e programas estaro representados internamente atravs de impulsos eltricos ou eletromagnticos.

    Em termos simples, o computador pode ser comparado a uma chave liga-desliga (um interruptor), pois consegue interpretar somente duas situaes possveis, que a presena ou ausncia de impulso eltrico. Em um circuito eletrnico digital, indica-se a presena de impulso eltrico pelo dgito 1, e ausncia pelo dgito 0. Pode-se ento dizer que o computador representa todas as informaes e programas atravs de zeros e uns (0 e 1). Tais dgitos so chamados de bits (binary digits dgitos binrios). Este sistema de representao denominado Sistema Numrico Binrio.

    Um conjunto de 8 bits denominado byte, representando a unidade bsica para tratamento e armazenamento de informaes hoje em dia.

    Para facultar a entrada e sada de dados usando caracteres (letras e nmeros) compreensveis aos seres humanos e ao mesmo tempo permitir que o dispositivo eletrnico utilize internamente seu sistema binrio, criaram-se tabelas de converso. Estas tabelas convertem o caractere inserido no computador em um cdigo numrico padronizado que o ir representar. As tabelas de converso mais utilizadas so: ASCII (American Standard Code for Information Interchange) e EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). Nos microcomputadores de hoje emprega-se a tabela de converso ASCII, que tem smbolos numerados de 0 a 255 (00000000 a 11111111). Por exemplo, a letra 'A' (maiscula) representada pelo cdigo ASCII binrio 1000001 e decimal 65.

    Histrico

    2000 a.C. Abaco

    "Armazena" nmeros reunindo contas, utilizado at hoje na educao oriental. A tcnica de fazer contas com o baco confere tamanha agilidade a quem a domina, que, provavelmente, ele faz contas mais rpido do que os simples mortais com uma calculadora eletrnica, considerando obviamente o tempo levado para digitar os nmeros que se deseja calcular.

    1610/1617 John Napier escocs

    Inventou os chamados Ossos de Napier, que so tabelas mveis de multiplicao feitas em marfim, percursoras da rgua de clculo (criada em 1621 pelo matemtico ingls William Oughtred).

    1642/1647 Blaise Pascal -filsofo, fsico e matemtico francs.

    Inventou a calculadora mecnica que chamou de Pascalina. Era capaz de somar e subtrair por meio de engrenagens mecnicas semelhantes ao contador de quilmetros de um carro.

    1670/1673 Gottfried von Leibniz-matemtico alemo.

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    Baseado na mquina de Pascal, inventou uma calculadora capaz de realizar as quatro operaes bsicas.

    1802 Joseph M. Jacquard - matemtico francs.

    Fase embrionria da programao e do carto perfurado - sendo utilizado pela indstria txtil. Construiu um tear que memorizava os modelos da fbrica em cartes metlicos perfurados.

    1822/1834 Charles Babbage matemtico ingls.

    Primeira calculadora matemtica (mquina diferencial).

    Concepo ds mquinas de trs estgios fundamentais:

    - Entrada com cartes perfurados

    - Processamento usando memria rudimentar das engrenagens.

    - Sada

    1880/1890 Hermann Hollerith estatstico norte americano.

    Criou um sistema de Codificao de Dados com cartes perfurados e mquinas de tabulao, utilizado no censo americano de 1890, fundando ento a Tabulating Machine Company, percursora da IBM (fundada em 1924).

    1890 William S. Burroughs contador e bancrio.

    Produziu uma mquina de calcular que imprimia as parcelas e os resultados, criando a American Arithmometer Corporation, percursora da Burroughs Company, que acabou se tornando em 1986 a Unisys, depois da unio com a UNIVAC.

    1936 Konrad Zuse

    O primeiro computador eletromecnico, o chamado Z-1, usava rels e foi construdo pelo alemo Konrad Zuse (1910-1995) em 1936. Zuze tentou vend-lo ao governo para uso militar, mas foi subestimado pelos nazistas, que no se interessaram pela mquina.

    1937 Howard Aiken matemtico norte americano.

    Fabricou em conjunto com Thomas Watson da IBM o MARK I um computador eletromecnico que media 2.5 metros de altura por 18 metros de comprimento, com 750 mil partes e mais de 700 km de cabos. Ainda no utilizava vlvulas. Foi usado pela marinha durante a guerra mas s foi apresentado em 1944, aps a guerra. Mark I tinha milhares de rels e fazia um barulho infernal. Uma multiplicao de nmeros de 10 dgitos levava 3 segundos para ser efetuada.

    1943/1946 J. Presper Eckert e John Mauchly cientistas da Universidade da Pensilvnia - EUA.

    Foi colocado em funcionamento o ENIAC (Eletronic Numeric Integrator And Calculator) - sigla de Integrador Numrico Eletrnico e Calculador, ocupava uma rea de 200 metros quadrados.

    Do alto dos seus 3,5 metros de altura por 30 metros de comprimento - refrigerados a gua e 30 toneladas, era capaz de somar 500 algarismos em um segundo (mil vezes mais rpido do que o MARK I). Continha 18 mil vlvulas, 10 mil capacitores e milhares de resistores e rels, consumindo 150 mil watts. A programao era realizada por meio de fios. Os dados (bits) eram inseridos por meio de interruptores, e os resultados obtidos atravs de lmpadas em um painel. A cada dois minutos uma vlvula se queimava, custando cada uma U$ 2000.

    Foi construdo objetivando o clculo da trajetria de msseis, realizando estudos de balstica durante a segunda Guerra Mundial, sua construo findou-se 1 ano aps o trmino da Guerra.

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    Sistema de Computao: Hardware e Software

    Hardware

    a parte fsica, ou seja, o material do computador, composta por componentes eletrnicos, fiao, placas, gabinete, perifricos, etc. a que suporta a execuo das funes bsicas de um computador: Entrada de dados, processamento/armazenamento e sada.

    C.P.U. - Unidade Central de Processamento e a memria esto localizadas em microplaquetas dentro da unidade do sistema. A UCP o crebro do computador controlando todo o funcionamento do equipamento, desde a leitura e a gravao dos dados at as operaes realizadas. o local em que o computador interpreta e processa as informaes. dividida em Unidade de Controle (UC) e Unidade Lgica e Aritmtica (ULA).

    UC - responsvel por gerar todos os sinais que controlam as operaes no exterior do CPU, e ainda por dar todas as instrues para o correto funcionamento interno da CPU; a apoi-la ter a colaborao de outra estrutura/ator (o decodificador de instrues). A unidade de controle executa trs aes bsicas intrnsecas e pr-programadas pelo prprio fabricante do processador, so elas: busca (fetch), decodificao e execuo. Assim sendo, todo processador, ao iniciar sua operao, realiza uma operao cclica, tendo como base essas trs aes. Dependendo do tipo de microprocessador, a unidade de controle pode ser fixa ou programvel. A unidade fixa aquela unidade que j vem com todo o conjunto de instruo programado que construda pelo fabricante, dentro da UC.

    ULA (Unidade Central de Processamento) - executa as principais operaes lgicas e aritmticas do computador. Ela soma, subtrai, divide, determina se um nmero positivo ou negativo ou se zero. Alm de executar funes aritmticas, uma ULA deve ser capaz de determinar se uma quantidade menor ou maior que outra e quando quantidades so iguais. A ULA pode executar funes lgicas com letras e com nmeros.

    BIOS Basic Input/Output System (Sistema Bsico de Entrada/Sada). O termo incorretamente conhecido como Basic Integrated Operating System (Sistema Operacional Bsico Integrado) ou Built In Operating System (Sistema Operacional Interno). O BIOS um programa de computador pr-gravado em memria permanente (firmware) executado por um computador quando ligado. Ele responsvel pelo suporte bsico de acesso ao hardware, bem como por iniciar a carga do sistema operacional.

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    Microprocessador - esse componente responde pela capacidade da mquina e determina seu tipo. A rapidez com que o equipamento processa as informaes medida em Gigahertz (mltiplo de ciclos por segundo).

    Possui os seguintes componentes:

    Unidade Lgica e Aritmtica

    Unidade de Controle

    Registradores - so pequenas memrias velozes que armazenam comandos ou valores que so utilizados no controle e processamento de cada instruo. Os registradores mais importantes so: Contador de Programa (PC) Sinaliza para a prxima instruo a ser executada; Registrador de Instruo (IR) Registra a execuo da instruo.

    Unidade de Gerenciamento de Memria Memory Management Unit (MMU) o dispositivo que transforma endereos virtuais em endereos fsicos e administra a memria principal do computador.

    Unidade de Ponto Flutuante - nos processadores atuais so implementadas unidades de clculo de nmeros reais. Tais unidades so mais complexas que ULAs e trabalham com operandos maiores, com tamanhos tpicos variando entre 64 e 128 bits.

    Categorias de Microprocessadores

    8086

    Lanado pela Intel em 1978, o 8086 tinha um desempenho dez vezes melhor que seu antecessor o 8080. Seus registradores tinham a largura de 16 bits, o barramento de dados passou de 8 para 16 bits e o barramento de endereos se tornou maior com 20 bits de largura, permitindo assim que fosse controlado mais de 1 milho de bytes de memria. A memria passou a ser tratada de maneira diferente, pois esse processador tratava a mesma como se fosse dividida em at 16 segmentos contendo 64 kilobytes cada, e no permitia que nenhuma estrutura de dados ultrapassasse a barreira entre os segmentos.

    8088

    Os 8088 surgiram da necessidade em se criar um processador com caractersticas parecidas com as dos 8086, mas que tivesse um custo menor. Dessa forma, a Intel colocou no mercado um chip que s se diferenciava dos 8086 pelo fato de Ter um barramento de dados de 8 bits. Em virtude de sua concepo menos avanada e do baixo custo de produo o 8088 foi escolhido pela IBM, para o projeto de seu computador pessoal, pois, alm de possuir o projeto interno de 16 bits tambm pertencia mesma linhagem dos 8080.

    80286 Comparado com seu antecessor imediato (o 8086), o 80286 apresentava diversas caractersticas particularmente adequadas aos computadores pessoais. Seu bus de dados possui 16 bits reais, o mesmo acontecendo com os registradores internos. E ainda foi projetado para trabalhar com maior velocidade,

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    inicialmente 6 MHz, logo ampliados par 8 e, em seguida para 10. Com o tempo, verses deste microprocessador com velocidades de 12,5, 16 e at 20 MHz foram introduzidas pela Intel.

    Um dos aspectos mais importantes acabou sendo a maior capacidade de memria dos 80286. Ao invs de 20 linhas de endereamento, o 80286 possuam 24. As quatro linhas adicionais aumentam a quantidade mxima de memria que o chip capaz de enderear em 15 megabytes, elevando o total para 16 megabytes.

    80386

    A grande evoluo nos micros PC se deu na introduo do processador 80386, com ele os fabricantes de processadores, como a Intel teve base para seus projetos futuros. Trs caractersticas, inovaes tcnicas, formaram a base para o projeto do processador 386. A primeira delas que h tantas instrues para ir do modo protegido quanto para voltar ao modo real; a segunda delas a criao do modo virtual 8086, programas escritos no modo real pudessem ser utilizados diretamente dentro do modo protegido; e por sua vez a terceira caracterstica que se baseia na manipulao de dados a 32 bits o dobro da plataforma anterior. Alm disso, estando no modo protegido, o 80386 consegue acessar at 4 GB de memria (RAM) muito mais que qualquer micro necessita. Isto ocorreu em meados dos anos 80, mas somente por volta de 1990 tornaram-se comuns nos PCs que utilizavam este microprocessador.

    80486

    O processador 80486 foi o sucessor para aplicaes mais pesadas, sendo possvel encontra-lo nos PCs no ano de 1991. Com uma verso inicial que operava com um clock de 25 MHz. Dessa maneira, a Intel criou o 486 que na realidade supera muito o desempenho de um 80386DX-25 em duas vezes, apesar de ter apenas seis instrues a mais, mas para que esse desempenho fosse justificado, o processador foi incorporado com circuitos em seu interior como:

    PENTIUM

    Tambm chamada de Pentium Classic, o Pentium o primeiro microprocessador considerado de 5 gerao. Fabricado pela Intel, foi lanado em 1993, nas verses de 60 e 66 MHz.

    Os microprocessadores Pentium contm mais de trs milhes de transistores e j incluem co-processador matemtico e memria cache. Operava com 5 volts, e apresentava muito aquecimento, mas com melhorias no projeto, a Intel permitiu a operao com 3,5 volts, resultando num aquecimento bem menor. Novas verses foram lanadas como a de 75, 90, 100, 120, 133, 155, 166 e 200 MHz. O Pentium um microprocessador de 32 bits,

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    mas com vrias caractersticas de 64 bits. Por exemplo: o seu barramento de dados, que d acesso a memria feito a 64 bits por vez, o que significa uma maior velocidade, ele transporta simultaneamente dois dados de 32 bits. Ao inverso dos 486 que era de 32 bits por vez. A freqncia de operao da placa me a seguinte:

    O Pentium Pro foi criado para ser o sucessor do Pentium, sendo considerado como sexta gerao.

    Inicialmente foi lanado nas verses 150, 180 e 200 MHz. Opera com 32 bits e utiliza memria de 64 bits, da mesma forma como ocorre com o Pentium. Seu projeto foi otimizado para realizar processamento de 32 bits, sendo neste tipo de aplicao mais rpido que o Pentium comum, s que ao realizar processamento de 16 bits perde para o Pentium comum.

    Pentium MMX (P55c)

    Verses: 166 MMX, 200 MMX, 233 MMX MHz;

    Visando aumentar o desempenho de programas que fazem processamento de grficos, imagens e sons, a Intel adicionou ao microprocessador Pentium, 57 novas instrues especficas para a execuo rpida deste tipo de processamento, elas so chamadas de instrues MMX (MMX= Multimedia Extensions). Uma nica instruo MMX realiza o processamento equivalente ao de vrias instrues comuns. Essas instrues realizam clculos que aparecem nos processamentos de sons e imagens.

    As instrues MMX no aumenta a velocidade de execuo dos programas, mas possibilita que os fabricante de software criem novos programas, aproveitando este recurso para que o processamento de udio e vdeo fique mais rpido. Segundo testes( INFO/Fev/97), o ganho de velocidade nessas operaes pode chegar a 400%.

    O Pentium MMX possui uma memria cache interna de 32 KB e trabalha com nveis duplos de voltagem: externamente a 3,3 volts enquanto o ncleo do processador opera a 2,8 volts. A conexo feita atravs do Soquete 7, ou seja, possui o mesmo conjunto de sinais digitais que o Pentium comum.

    A freqncia de operao na placa me de 66 MHz.

    Pentium II (i440Bx)

    Sucessor do Pentium MMX, com velocidades de 300, 333, 350, 400 MHz. Possui barramento de 100 MHz, e encapsulado em um envlucro(cartucho) que engloba o processador e a cache externa(L2), este envlucro metlico facilita a dissipao do calor.

    A memria cache primria(L1) continua sendo 32 KB igual ao

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    Pentium MMX, sendo que a memria secundria(L2) no est mais dentro do processador e sim no prprio cartucho, ao lado do processador.

    O Pentium II permite o multiprocessamento de dois processadores. Sua conexo na placa-me feita atravs do seu conector prprio, chamado de slot 1.

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    CELERON

    Celeron 233, 266, 300, 330 MHz

    A Intel lanou em abril/98, uma verso especial do Pentium II, chamada de Celeron. Este processador pode ser instalado nas mesmas placas de CPU projetadas para o Pentium II. Nas suas primeiras verses, operava com clock externo de 233 MHz, e clock interno de 66 MHz, e no possua memria cache secundria (cache de nvel 2). Com isto o processador tinha o preo baixo em relao aos concorrentes. O encapsulamento usado em todos os processadores Celeron e do tipo SEPP (Single Edge Processor Package), um novo mecanismo para dissipao do calor, similar ao SEC (Single Edge Contact) s que vem sem o invlucro (cartucho). Sua conexo feita atravs do soquete 7.

    O microprocessador Celeron de 300 e 330 MHz que so dotados de 128 KB de memria cache secundria (L2).

    O Celeron pode ser considerado um Pentium II Light. O chipset (conjunto de chips que complementam o processador 440EX) criado para ele uma verso simplificada dos modelos Pentium II. Sua principal limitao est na capacidade para expanso, micros com esse processador podem ter apenas trs conectores PCI e dois conectores para memria. Em compensao, o processador Celeron suporta vdeo AGP, memria do tipo SDRAM e discos UltraATA.

    Pentium III

    Projetado para a Internet, o processador Pentium III vem com clock de 450 e 500 MHz, e com 70 novas instrues que habilita aplicativos de processamento avanados de imagens, 3D, udio e vdeo, e reconhecimento de voz. Seu barramento de 100 MHz, com memria cache secundria de 512 KB.

    AMD AMD X5 - conhecido como AMD 5x86 com velocidade de 133 MHz, foi projetado para competir com o Pentium de 60 e 66 MHz, e possua um desempenho similar ao de um Pentium 75.

    AMD K5 - de 133 MHz foi o primeiro microprocessador compatvel com o Pentium lanado pela AMD. Apesar de veloz, inteiramente compatvel com o Pentium e bem mais barato, demorou muito a chegar ao mercado. A Intel j tinha lanado o Pentium 200 MMX.

    AMD K6 - Muito mais rpido que o K5, vem com instrues MMX, mais barato e mais rpido que um Pentium MMX do

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    mesmo clock..

    CYRIX

    A primeira verso de processadores da Cyrix foi o Cx 5x86, concorrente dos 486, e possua desempenho equivalente ao de um Pentium 90 MHz. Com a chegada do 6x86-P200+, a Cyrix comeou competir com o Pentium. Por exemplo, na poca em que o Pentium mais veloz era o 166 MHz, a Cyrix j produzia o seu 6x86 P200+, com desempenho superior ao de um Pentium 200 MHz.

    O prximo processador da Cyrix foi o 6x86 MX-P200+ que se comporta de forma idntica a um Pentium, possui compatibilidade total, pino a pino, o que significa que podemos instal-lo em placas de CPU Pentium. Portanto, possui caractersticas semelhantes em relao ao barramento de dados e de endereos, alm da memria cache interna e do coprocessador matemtico.

    Placa-me - a principal placa de circuitos do micro. Nela ficam o processador e a memria. As outras placas do sistema - como as que controlam os discos e o monitor de vdeo so encaixadas na placa-me. A figura apresenta uma placa-me ASRock.

    Slots de expanso - so conectores localizados na placa principal nos quais se podem acoplar novos circuitos ao sistema, como placa de som, placa de fax ou controladora de scanner.

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    Clock (Relgio) - um dispositivo do ncleo, responsvel por determinar a frequncia com que a energia fluir pelos componentes eltricos e eletrnicos do ncleo (cadncia de funcionamento do micro). Cada pulso ou frequncia chamado de ciclo de operao, e uma forma de medir a velocidade de processamento de um computador. usualmente medido em nanosegundos.

    Memria - a memria pode ser entendida como o recipiente no qual so realizadas as operaes de tratamento dos dados. o elemento voltil do computador onde so carregados programas e dados em tempo de execuo. Dispositivo do micro a partir do qual feito o tratamento dos dados. O padro mnimo atual so 128 megabytes, espao equivalente a aproximadamente 128 milhes de caracteres, podendo normalmente chegar at 1 GB (cada elemento de memria chamado de pente).

    Memria 256 Mb.

    RAM - Abreviatura de Random Access Memory - memria de acesso aleatrio, a memria principal do computador. As instrues que o computador recebe e as informaes que o mesmo processa so mantidas na RAM durante a sesso de trabalho, no sendo um lugar de armazenamento permanente de informaes. Est ativada apenas quando o computador ligado, quando desligado as informaes contidas na memria so perdidas. Para evitar que isto acontea deve-se salva-las em um dispositivo de armazenamento.

    ROM - Abreviatura de Read Only Memory - memria apenas para leitura. um tipo de memria interna cujo contedo no se perde quando o equipamento desligado. Contm programas essenciais para a inicializao do computador quando este ligado. O contedo vem armazenado de fbrica, e no pode ser apagado ou alterado pelo usurio, nem pelo prprio computador.

    Unidade de Entrada e Sada

    Perifricos de entrada - Teclado, mouse, trackball, scanner, caneta tica, leitores de cdigos de barras, joystick, microfone, etc.

    Perifricos de sada - Monitor, impressora, plotter, unidades de sada de udio (Autofalantes), etc.

    Perifricos de entrada/sada - Monitores sensveis ao toque, modem, unidades de discos e fitas, CD-Rom, etc.

    Monitor - Corresponde a tela a partir da qual o micro apresenta resultados, informa erros e solicita informaes ao usurio.

    Tecnologias mais usadas:

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    Tubos de raios catdicos - rastreamento e varredura de feixe de eltrons produzindo imagens na tela do computador.

    Telas planas - LCD - Liquid Cristal Display Display de cristal lquido imagens so produzidas sem a gerao de luz, baseando-se na absoro/reflexo dos raios luminosos. A resoluo de um monitor medida pelo "dot pitch" ou distncia entre os pequenos pontos que formam a imagem. Quanto menor o dot pitch, maior o nmero de pontos a imagem ter e melhor ser sua resoluo. P/ex.: Um modelo de dot pitch de 0.15 mm produz imagens mais ntidas do que um de 0.30 mm. A placa de vdeo determina, segundo a sua memria interna, os modos de resoluo aceitveis bem como a quantidade de cores que o monitor pode exibir. O padro de resoluo grfica do monitor de vdeo que determina a qualidade da imagem. O padro de cores mais utilizado o RGB (Red, Green and Blue combinaes do vermelho, verde e azul).

    Padres de monitores:

    MDA - Monochrome Display Adapter-80 x 25 (linhas x colunas).

    CGA- Color Graphics Adapter- 640 x 200.

    EGA - Enhanced Graphics Adapter- 640 x 350.

    VGA - Vdeo Graphics Array - 640 x 480, 720 x 400 e 720 x 350.

    SVGA- Super Vdeo Graphics Array- 800 x 600 pontos.

    UVGA- Ultra Vdeo Graphics Array- resoluo de 1280 x 1024 pontos ou mais.

    Um monitor de 15" (distncia medida diagonalmente) possui uma rea de visualizao de 25% a mais que um monitor de 14".

    Tipos de tela para notebooks (micros compactos):

    Matriz passiva ou dual scan: Padro para a maioria dos notebooks pelo seu custo benefcio, apresentando campo de viso limitado e pouca qualidade, no sendo indicado para usurios que necessitam de recursos grficos avanados.

    Matriz ativa: Garante maior conforto para a viso, pois apresenta imagens mais vivas e brilhantes. Tem atualizao de tela mais rpida e apresenta um campo de viso de 40 graus na lateral. Seu custo pode chegar at 150% a mais que o modelo dual scan.

    Teclado: Dispositivo padro de entrada de dados e informaes/instrues. O teclado pode ser dividido em cinco reas distintas: Teclado alfanumrico - descende da mquina de escrever - Alm das letras, nmeros e smbolos como os de acento, percentagem e asterisco, ele inclui as teclas especiais: Enter, Caps Lock, CTRL, Shift, Alt, Tab e Backspace. Teclas de funo - F1 a F12. Teclado numrico e de movimentao do cursor - descende da mquina de calcular. til para quem trabalha intensivamente com entrada de dados. Teclado especfico para a movimentao do cursor - as setas direcionais. Outras teclas - Print Screen, Scroll Lock e Pause ou Break.

    Mouse - Dispositivo de posicionamento, que controla e desloca a posio do cursor na tela do computador, sendo operado atravs da movimentao do dispositivo sobre uma superfcie plana. H tambm o Trackball dispositivo que permanece fixo no teclado ou em local apropriado, sendo operado pela movimentao com os dedos da esfera central existente.

    Dispositivos de Armazenamento

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    Disco flexvel, disquete ou floppy disk - um pequeno disco de poliester especial, revestido com xido de ferro, selado - dentro de um envelope de PVC. Os dados so registrados, atravs da cabea de leitura e gravao do drive, em trilhas circulares. A superfcie dos discos dividida em setores a fim de possibilitar uma rpida recuperao da informao armazenada.

    A densidade de um disquete e a quantidade de informaes que ele pode armazenar so determinadas pelas propriedades magnticas do revestimento, pelo nmero de trilhas gravadas e pelo esquema de codificao usado. Eram comercializados em trs tamanhos: - 8", 5 " (disquete) - 3 " (microfloppy).

    Apenas os discos de 3 " passaram a ser denominados disquetes. As caractersticas mais importantes a reter sobre os diversos tipos de disco so: capacidade total de armazenamento (0,36 MB a 2,88 MB), nmero de trilhas (40 ou 80) e setores/trilha (de 9 a 36); nmero de faces (simples ou dupla); densidade (simples ou dupla); velocidade de rotao (150 ou 300 rpm); tempo de acesso (1/5 seg.); velocidade de transferncia.

    Todo disco necessita de formatao, um disco sem formatao como um papel no pautado. A formatao coloca linhas mestras, para que o sistema operacional saiba onde localizar a informao. Normalmente formatam-se disquetes de 3 para armazenarem at 1,44 MB. Alguns cuidados com os disquetes: No deix-los prximos a campos magnticos; evitar temperaturas elevadas ou baixas; no deixar os disquetes expostos a poeira; evitar lquidos ou substncias qumicas que possam desprender vapor; devem ser armazenados em local seguro, fresco, seco e na posio vertical; no tocar com os dedos na superfcie magntica exposta na abertura para leitura e gravao.

    Acionador de disquetes (ou drives) equipamento responsvel pela leitura dos disquetes.

    Winchester ou Hard Disk Sinnimo de disco rgido, o winchester fixo no computador e armazena grande quantidade de dados. O disco rgido composto de discos (pratos) metlicos interligados, revestidos com elemento magnetizvel, formando uma pilha de discos, que chamamos de cilindro. Um disco rgido de 100 GB, tem capacidade para guardar o equivalente aos dados de 69500 disquetes de 3 polegadas. Suas principais caractersticas so: Maior capacidade de armazenamento; maior velocidade de acesso; no removvel (fixo); maior confiabilidade. A figura apresenta um disco rgido e um atual, respectivamente.

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    Unidades de Fita Lem e gravam dados na superfcie de fitas magnticas como se fossem gravadores de K7 comuns. Utilizados especialmente para cpias de segurana (backups).

    Fita DAT - (Digital Audio Tape) - Fita com elevada capacidade de armazenamento.

    CD-ROM - (Compact Disk Read Only Memory - Memria Somente de Leitura em CD). Semelhante ao CD de msica, mas com capacidade para armazenar dados, imagens e sons. pr-gravado na fbrica utilizando o mesmo processo de produo dos "antigos" discos de vinil (cpias prensadas mecanicamente a partir de uma matriz), no podendo ser apagado ou regravado (somente para leitura). Armazenamento ptico um feixe de laser de baixa potncia rastreia o disco refletindo ou no na superfcie, codificando desta forma os bits 0s e 1s. Qual a capacidade de um CD-ROM? Um nico disco pode conter: 250.000 folhas de texto (formato ASCII); 12.000 documentos digitalizados (papel A4) ou equivale ainda a 541 disquetes de 1,2 MB (3 ").

    Drive de CD-ROM Acionador responsvel pela leitura de CDs. classificado segundo a velocidade de acesso (p/ex. 16x, 50x, onde o 'x' representa um mltiplo da velocidade padro de leitura).

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    CD-WORM - (Write Once Read Many - Uma s Gravao e Muitas Leituras). Esses discos so gravados pelos prprios usurios, com a capacidade de cerca de 1GB. Aceita uma nica gravao, da passa a comportar-se como um CD-ROM, ou seja, uma vez gravado no pode ser mais alterado. A superfcie do disco "esculpida" formando-se regies de reflexo ou difuso do feixe de luz bits 1s e 0s. A principal aplicao est na gravao de imagens de documentos (por bancos, p/ex.). O CD-R (Recordable CD) representa a popularizao do WORM, armazenando at 800MB.

    Disco Magneto-ptico Unio das tecnologias de gravao magntica e ptica. O disco coberto por cristais metlicos que ficam protegidos por uma camada de plstico que impede o movimento dos cristais. Durante o processo de gravao dos dados um raio laser de alta potncia derrete o plstico permitindo a orientao dos cristais atravs de um im. Os cristais so orientados de forma a refletirem ou no a luz incidente, codificando desta forma a informao. Apresentam uma capacidade de armazenamento de mais de 1 GB.

    CD-RW-(Rewritable CD - CD Regravvel). Utilizado para a leitura e gravao de dados, da mesma maneira que um disco rgido, mas com capacidade mais reduzida (geralmente de 600 a 800MB). Tais discos so criados e alterados pelo prprio usurio. feito de uma camada magnetizvel recoberta por uma superfcie de plstico. Quando da gravao, a sua superfcie derretida e a camada magnetizvel pode ento ser polarizada, ficando preservada quando o disco retorna a sua temperatura normal. Para a regravao a superfcie deve ser primeiramente reaquecida e apagada pela aplicao de um campo magntico uniforme.

    Memria flash - uma memria de computador do tipo EEPROM (Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory), desenvolvida na dcada de 1980 pela Toshiba, cujos chips so semelhantes ao da Memria RAM, permitindo que mltiplos endereos sejam apagados ou escritos numa s operao. Em termos leigos, trata-se de um chip re-escrevvel que, ao contrrio de uma memria RAM convencional, preserva o seu contedo sem a necessidade de fonte de alimentao. Esta memria comumente usada em cartes de memria, flash drives USB (pen drives), MP3 Players, dispositivos como os iPods com suporte a vdeo, PDAs, armazenamento interno de cmeras digitais e celulares.

    Memria flash do tipo no voltil o que significa que no precisa de energia para manter as informaes armazenadas no chip. Alm disso, a memria flash oferece um tempo de acesso (embora no to rpido como a memria voltil DRAM utilizadas para a memria principal em PCs) e melhor resistncia do que discos rgidos. Estas caractersticas explicam a popularidade de memria flash em dispositivos portteis. Outra caracterstica da memria flash que quando embalado em um "carto de memria" so extremamente durveis, sendo capaz de resistir a uma presso intensa, variaes extremas de temperatura, e at mesmo imerso em gua.

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    Uma limitao que a memria flash tem um nmero finito de modificaes (escrita/excluso). Porm este efeito parcialmente compensado por alguns chip firmware ou drivers de arquivos de sistema de forma dinmica e escreve contando o remapeamento dos blocos, a fim de difundir as operaes escritas entre os setores.

    Vantagens

    Carto de memria que utiliza a tecnologia flash

    As maiores vantagens desse tipo de memria sua ocupao mnima de espao, seu baixo consumo de energia, sua alta resistncia, sua durabilidade e segurana, contando com recursos como ECC (Error Correcting Code), que permite detectar erros na transmisso de dados. A tecnologia faz uso de semicondutores (solid state), sendo assim, no tem peas, evitando problemas de causa mecnica.[1][2]

    Tambm vem comeando a ser chamado de disco slido pelo grande futuro que tem pela frente, j que alm de ser muito mais resistente que os discos rgidos atuais, apresenta menor consumo de energia eltrica, latncias e peso muito mais baixos. Chega a utilizar apenas 5% dos recursos normalmente empregados na alimentao de discos rgidos.

    Com tantas vantagens, a tendncia futura que os fabricantes de computadores tendem a substituir os disco rgidos por unidades flash. O que poder ser expandida para os desktop nos prximos 5 anos, pois a sua fabricao ainda de alto custo para as empresas.

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    Leitor/gravador de DVD: De tecnologia semelhante ao CD-ROM, capaz de gravar com uma preciso/resoluo muito superior, aumentando a capacidade de armazenamento. Pode tambm, dependendo da mdia utilizada, gravar em camadas distintas em um mesmo disco, multiplicando sua capacidade.

    Impressoras

    Perifricos de sada usado para se obter cpias em papel (registros) da informao desejada. So classificados quanto ao seu mecanismo de impresso. O princpio utilizado para a impresso de textos permanece o mesmo desde os primrdios da evoluo das impressoras: Cada letra ou nmero tem um cdigo prprio que enviado impressora. Esta reconhece tais cdigos, forma os caracteres necessrios em sua memria e os repassa para o papel. As diferenas bsicas existentes entre os diferentes tipos de impressora a maneira como os caracteres so formados e impressos. No caso de desenhos, utiliza-se o modo grfico, conseguindo melhores efeitos porm com menores velocidades.

    Tipos de impressoras:

    Impressoras matriciais - O processo de impresso matricial uma das maneiras mais antigas de se produzir cpias em papel geradas por computadores. At a pouco tempo eram as mais utilizadas, devido a seu baixo custo e por usar a tecnologia de impacto no papel, que permite a impresso de mltiplas vias em formulrios carbonados. Tem um funcionamento anlogo s mquinas de escrever, onde um cabeote de impresso contm uma matriz varivel de pinos (agulhas) que recebe o comando do software do computador. Quanto mais pinos possuir a impressora matricial, melhor ser a resoluo grfica impressa (medida em pontos por polegada - dpi - dots per inch), e por conseqncia, a qualidade da impresso. Nas impressoras matriciais de 24 agulhas, a resoluo fica em geral na casa dos 360 pontos por polegada.

    Impressora jato de tinta (ink jet) - Evoluo das impressoras matriciais. Usam praticamente o mesmo princpio de formao de matrizes de pontos, s que no existem marteletes batendo no papel. H um pequeno cartucho que age como uma bomba de tinta, que, comandada pelo software, injeta pingos de tinta simultaneamente, formando os pontos. Alm da vantagem qualitativa da impresso, as mesmas so muito silenciosas. Sua resoluo costuma variar de 1440 a 5760 pontos por polegada.

    As mais antigas geravam em mdia 100 a 200 caracteres por segundo ou 1 a 3 pginas por minuto (ppm). Com a evoluo da tecnologia, j possvel encontrar no mercado modelos muito mais rpidos, ultrapassando a casa das 20 ppm para textos em preto e branco.

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    Impressora trmica - Seu processo de trabalho requer papis e rolos de tintas especiais, que elevam bastante o custo de cada pgina impressa, por isso, a participao dessas impressoras no mercado bem restrita, limitada apenas a aplicaes que demandam alta qualidade grfica.

    uma variante da impressora matricial. Utilizando como suporte de impresso um papel termosensvel. No lugar de pinos, as mesmas possuem resistncias eltricas que se aquecem ao serem excitadas por uma corrente eltrica gerando a impresso do caractere sobre uma regio especfica do papel trmico.

    Impressoras a laser - considerada atualmente a mais avanada tcnica de impresso, tornando-se o padro de uso, em funo da qualidade apresentada, da velocidade proporcionada e da reduo do preo (principalmente no caso das impressoras laser preto e branco).

    Baseados numa tecnologia de impresso sem impacto que lhes confere baixo nvel de rudo, esses perifricos podem ser utilizados em qualquer tipo de ambiente. Seu processo de impresso semelhante aos das fotocopiadoras (xerox). A diferena entre elas que na impressora a imagem criada antes da impresso e, na fotocopiadora, a pgina escaneada por um feixe de luz branca.

    Plotter ou traador de grficos - Produz grficos e/ou desenhos sobre papel ou acetato, onde linhas, curvas e caracteres so desenhados por meio de canetas que se deslocam conforme coordenadas fornecidas pelo computador. Tem a sua aplicao mais freqente na engenharia, responsvel pela impresso nos sistemas CAD e CAM.

    Outras: Impressoras a bolha de tinta (bubble jet) e impressoras a cera. Utilizadas principalmente pela alta qualidade de impresso a cores.

    Scanner - Conhecido tambm como dispositivos digitalizadores de imagem, pois so dispositivos responsveis pela leitura de imagens ou textos, transformando-os para um formato digital (zeros e uns). Responsveis por transformar simples folhas de papel em arquivos digitais capazes de serem modificados e editados em um microcomputador. Podem ser divididos em duas categorias:

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    - Modelos de mesa assemelham-se ao funcionamento de uma mquina fotocopiadora comum. Dentro do scanner, uma barra de luz percorre toda a extenso da pgina a ser digitalizada, enquanto essa luz se reflete sobre um conjunto de clulas fotoeltricas. A "leitura" das imagens feita por essas clulas sensveis, cuja tarefa se resume a interpretar os pequenos pontos que formam a imagem digital. Com o uso de programas especficos para o retoque de imagens as figuras digitalizadas podem ser editadas e alteradas a vontade. Cabe ao software controlar a captura do documento, alm de regular o brilho da luz incidente sobre o papel e o contraste entre o fundo e as letras.

    - Modelos de mo. - o usurio movimenta o scanner sobre a folha de papel para poder capturar as imagens. Nesse caso, a preciso de leitura depende da habilidade do usurio em percorrer a pgina em velocidade constante e sem alterao da trajetria.

    Kit de multimdia Uma aplicao multimdia pode ser definida como uma aplicao que, alm de texto e grficos, possui algum outro tipo de mdia, podendo ser som, imagens em movimento, ou at mesmo imagens estticas ou fotos a serem manipuladas de uma forma dinmica pelo usurio. O kit multimdia composto, normalmente, de um drive de CD-ROM, uma placa de som, duas caixas de som, um microfone e alguns ttulos de software.

    Cmera Digital - As cmeras digitais so aparelhos que capturam em formato digital imagens de pessoas, cenas e objetos, dispensando o uso de filmes. Tal ausncia compensada por um dispositivo eletrnico com elementos sensveis luz, do mesmo tipo dos utilizados em scanners e aparelhos de fax. Esse dispositivo confere s fotos uma boa qualidade de resoluo, embora ainda no possa ser comparvel de um filme de uma cmera analgica comum. As possibilidades de emprego dessas mquinas so vastssimas: vo da criao de pginas para a Internet a aplicaes industriais. Com a ajuda desses equipamentos, um catlogo de produtos, por exemplo, pode sair de sua impressora em pouqussimo tempo. A versatilidade do uso soma-se a facilidade na hora de operar. As cmeras digitais para uso no profissional tm regulagem automtica de foco e luz: basta definir o ngulo, disparar e conferir o resultado em seguida. Aps o clique, basta transferir o contedo para o micro e, caso queira, fazer alguns ajustes com um programa para tratamento de imagem. As fotos so descarregadas no computador atravs de um cabo de conexo e software especficos, geralmente fornecidos com o equipamento.

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    Software

    o conjunto de instrues eletrnicas que estabelecem a tarefa que o computador deve executar. O software to importante quanto o hardware, mas por no ser um elemento palpvel sua importncia no devidamente reconhecida. O software na realidade o crebro do sistema, consistindo das instrues (programas) e procedimentos necessrios ao funcionamento harmnico de um sistema de computao.

    Sistema Operacional Programa especial que controla todas as operaes bsicas de um sistema de computao. Software bsico que controla a execuo de programas de computador e pode proporcionar funes como o controle de entrada/sada, alocao de memria, gerncia de dados, etc. Opera como um intermediador entre o usurio e o computador.

    Tipos de Sistemas Operacionais:

    Monotarefa ou Dedicado Sistema que se presta a execuo exclusiva de uma tarefa por vez. Ex.: DOS.

    Multitarefa Sistema que capaz de dividir esforos para executar mais de uma tarefa concorrentemente. Ex.: Windows a partir do 3x, UNIX, OS/2.

    Monousurio Capaz de atender a somente um usurio de cada vez. Ex.: DOS, Windows.

    Multiusurio Permite que mais de uma pessoa acesse os recursos do computador de uma s vez. Ex.: Sistemas UNIX em geral.

    Monoprocessado Sistema operacional executado em computadores com somente uma UCP. Ex.: Windows 3x, 95, 98, Millenium.

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    Multiprocessado Sistema operacional capaz de utilizar recursos de processamento paralelo em mais de uma UCP. Ex.: Windows NT, Windows 2000, Windows XP e algumas verses do UNIX.

    Software Bsico Conjunto de programas que permite ao usurio escrever, depurar e modificar programas aplicativos. O software bsico inclui o sistema operacional, programas que interpretam ou compilam linguagens de programao e programas utilitrios.

    Software Aplicativo Programas desenvolvidos para uma determinada aplicao. Por exemplo: Contabilidade, folha de pagamento, controle de estoque. Quando um conjunto destes programas atende a uma aplicao especfica chamado de pacote de aplicao, ou enlatado. Tambm usado para se referir a planilhas eletrnicas, processadores de texto, banco de dados, e outros.

    Bit - abreviatura de binary digit, ou seja, dgito binrio - a unidade bsica de informao do sistema binrio, no qual todos os nmeros so expressos apenas com os algarismos 0 ou 1. Um bit , portanto a unidade mnima de informao que indica dois contrrios absolutos: sim/no, ligado/desligado, presente/ausente.

    O byte a denominao dada a um grupo de 8 bits sendo a quantidade necessria para se armazenar um caractere. O byte tem seus mltiplos:

    Byte - 8 bits.

    Kilobyte (KB) - 1.024 bytes.

    Megabyte (MB) - 1.024 Kbytes (1.048.576 bytes).

    Gigabyte (GB) - 1.024 Mbytes (1.073.741.824 bytes).

    Terabyte (TB) - 1.024 GB.

    Petabyte (PB) - 1.024 TB.

    Exabyte (EB) - 1.024 PB.

    Zettabyte (ZB) - 1.024 EB.

    Yottabyte (YB) - 1.024 ZB.

    Brontobyte - 1.024 YB.

    Para se ter uma idia cada Megabyte equivale a aproximadamente 1 milho de bytes, ou 1 milho de caracteres - cerca de 500 pginas de 30 linhas de texto datilografado.

    Comunicao de dados

    "O computador sempre se caracterizou por ser composto por trs camadas: chips, sistema operacional e programas. Agora, a comunicao a quarta camada."

    Bill Gates 01/1996.

    Definies:

    Dado - Conjunto finito de diferentes smbolos ou caracteres, representados de forma analgica ou digital.

    Informao - Conjunto de dados tratados (processados).

    Comunicao de dados Ato de transferir os dados de um ponto para outro.

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    Teleprocessamento - Manipulao da informao distncia, atravs do uso de recursos de um sistema computacional.

    Telecomunicao - Cincia e tcnica de transmisso de dados distncia. Elementos de uma Transmisso:

    Fonte Origem ou produtor dos dados a serem enviados (normalmente um terminal de dados ou um computador).

    Mensagem - Conjunto de sinais endereados (informaes ou dados) a ser transmitidos.

    Meio ou Enlace - o canal fsico pelo qual a mensagem trafega.

    Receptor - Terminal de dados ou computador que recebe a informao transmitida.

    Mtodos de transmisso da informao:

    Simplex - Quando a informao s transita em um nico sentido, implica que de um lado h apenas um transmissor e, do outro, apenas um receptor. Ex.: A difuso de rdio e televiso.

    Half-Duplex - Quando a informao transita nos dois sentidos, mas nunca simultaneamente. Ex.: Modem, Fax, PX, Walkie-talkies.

    Full-Duplex - Quando a informao transita simultaneamente nos dois sentidos. Ex.: Telefone.

    Meios de Transmisso:

    Par tranado - constitudo por dois fios enrolados em espiral, permite transmisso analgica ou digital.

    Cabo Coaxial - Formado por dois condutores, um circundando o outro, separados por um dieltrico.

    Fibra ptica - Formada por um feixe de finssimos fios de fibra de vidro, onde a transmisso feita atravs de sinal de luz codificado. A fibra ptica tem a espessura de um fio de cabelo e composta por um ncleo fabricado a partir de cloretos (xido de silcio e xido de germnio), envolvidos por um tubo de quartzo natural.

    Via rdio Transmisso da informao via rdiodifuso.

    Via satlite Transmisso da informao via satlites geoestacionrios.

    Taxa de Transmisso - a velocidade com que a informao transmitida por unidade de tempo, geralmente sendo expressa em bits por segundo - bps. Taxas tpicas so 9600 bps, 28800 bps, 33600 bps e 56 Kbps.

    Modem (Modulador/Demodulador) Dispositivo que converte os dados de um dispositivo em um sinal que possa ser transmitido corretamente em uma linha de comunicao remota.

    Tipos de Modem:

    Analgico - Converte o sinal digital de entrada para um sinal analgico.

    Digital Adapta (codifica) o sinal digital de entrada s condies da linha.

    ptico - Transforma o sinal digital de entrada em um sinal luminoso.

    Modulao Converso de sinais digitais em sinais analgicos.

    Demodulao - Converso de sinais analgicos em sinais digitais.

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    Fax/Modem - Dispositivo que transforma o microcomputador em um verstil aparelho de fax capaz de enviar e receber documentos e permitir o acesso a outros micros por meio da linha telefnica.

    Hub - O hub um dispositivo que tem a funo de interligar os computadores de uma rede local. Sua forma de trabalho a mais simples se comparado ao switch e ao roteador: o hub recebe dados vindos de um computador e os transmite s outras mquinas. No momento em que isso ocorre, nenhum outro computador consegue enviar sinal. Sua liberao acontece aps o sinal anterior ter sido completamente distribudo. Hubs so adequados para redes pequenas e/ou domsticas. Havendo poucos computadores muito pouco provvel que surja algum problema de desempenho.

    Switch - O switch um aparelho muito semelhante ao hub, mas tem uma grande diferena: os dados vindos do computador de origem somente so repassados ao computador de destino. Isso porque os switchs criam uma espcie de canal de comunicao exclusiva entre a origem e o destino. Dessa forma, a rede no fica "presa" a um nico computador no envio de informaes. Isso aumenta o desempenho da rede j que a comunicao est sempre disponvel, exceto quando dois ou mais computadores tentam enviar dados simultaneamente mesma mquina. Essa caracterstica tambm diminui a ocorrncia de erros (colises de pacotes, por exemplo).

    Roteadores - O roteador (ou router) um equipamento utilizado em redes de maior porte. Ele mais "inteligente" que o switch, pois alm de poder fazer a mesma funo deste, tambm tem a capacidade de escolher a melhor rota que um determinado pacote de dados deve seguir para chegar em seu destino. como se a rede fosse uma cidade grande e o roteador escolhesse os caminhos mais curtos e menos congestionados. Da o nome de roteador.

    Sistemas Distribudos

    Um sistema distribudo segundo a definio de Andrew Tanenbaum uma "coleo de computadores independentes que se apresenta ao usurio como um sistema nico e consistente".

    A computao distribuda consiste em adicionar o poder computacional de diversos computadores interligados por uma rede de computadores ou mais de um processador trabalhando em conjunto no mesmo computador, para processar colaborativamente determinada tarefa de forma coerente e transparente, ou seja, como se apenas um nico e centralizado computador estivesse executando a tarefa. A unio desses diversos computadores com o objetivo de compartilhar a execuo de tarefas conhecida como sistema distribudo.

    Organizar a interao entre cada computador primordial. Visando poder usar o maior nmero possvel de mquinas e tipos de computadores, o protocolo ou canal de comunicao no pode conter ou usar nenhuma informao que possa no ser entendida por certas mquinas. Cuidados especiais tambm devem ser tomados para que as mensagens sejam entregues corretamente e que as mensagens invlidas sejam rejeitadas, caso contrrio, levaria o sistema a cair ou at o resto da rede.

    Outro fator de importncia a habilidade de mandar softwares para outros computadores de uma maneira portvel de tal forma que ele possa executar e interagir com a rede existente. Isso pode no ser possvel ou prtico quando usando hardware e recursos diferentes, onde cada caso deve ser tratado separadamente com cross-compiling ou reescrevendo software.

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    Redes

    Modelo Cliente-Servidor

    A maioria das aplicaes da Internet utiliza o modelo de interao chamado cliente/servidor.

    Cliente um programa (software) executado em um host que solicita informaes a outro programa, normalmente atravs da rede. Exemplos de programa cliente: navegador Web (Internet Explorer, Firefox).

    Servidor um programa que fica em espera, aguardando solicitaes de clientes e que fornece os dados solicitados quando recebe uma solicitao de um cliente (Ex. de servidor: servidores Web Apache e IIS).

    Outros exemplos de aplicaes que utilizam o modelo cliente/servidor:

    Email (SMTP)

    Transferncia de arquivos (FTP)

    Terminal remoto (telnet e SSH)

    Sistema de nomes (DNS)

    Bancos de dados (SQL)

    etc.

    Caractersticas de programas do tipo cliente:

    Inicia a solicitao;

    Aguarda pela resposta;

    Normalmente interage com um nmero pequeno de servidores ao mesmo tempo;

    Caractersticas de programas do tipo servidor:

    passivo (aguarda solicitaes dos clientes);

    Quando recebe uma solitao, processa-a e envia resposta;

    Pode interagir com um grande nmero de clientes ao mesmo tempo.

    Modelo Peer-to-Peer (P2P)

    Outro modelo de interao entre hosts em uma rede o chamado Peer to Peer (Ponto a Ponto), freqentemente abreviado como P2P.

    Os programas que operam utilizando esse modelo so, ao mesmo tempo, cliente e servidor. Exemplo de servio P2P: compartilhamento de arquivos.

    Modelo TCP/IP

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    o modelo mais utilizado atualmente. Formado pelas camadas fsicas, enlace, rede, transporte e aplicao.

    Como citado anteriormente, clientes e servidores so programas em execuo em um host. Clientes requisitam informaes e os servidores as fornecem como no exemplo no qual um navegador web (cliente web) requisita uma pgina web a um servidor web.

    Muitas vezes os servidores oferecem diversos tipos de servios, em uma mesma mquina, atravs de diferentes protocolos. Ex:

    Web (HTTP)

    Email (SMTP)

    Nomes (DNS)

    etc

    Portas

    Os computadores de usurios acessando a rede normalmente executam diversos programas e recebem vrios fluxos de dados simultaneamente como, por exemplo, carregar diversas pginas simultaneamente enquanto baixa arquivos e participa de chats. Assim, de modo a permitir que tenhamos diversos fluxos simultneos de informaes vindos de diversos servidores para diversos clientes no computador do usurio, existem as Portas.

    Portas so nmeros que identificam um canal de dados entre dois hosts trocando informaes pela rede.

    Diversos servios da Internet so bastante utilizados (WWW, Email, FTP, telnet etc) e por isso os servidores desses servios utilizam um nmero de porta fixo para o servio.

    Esses nmeros de portas fixos so conhecidos como Portas Bem Conhecidas (WellKnown Ports). Algumas portas bem conhecidas:

    HTTP (WWW): Porta 80/TCP

    Email (SMTP): Porta 25/TCP

    Telnet: Porta 23/TCP

    POP3: Porta 110/TCP

    Localhost

    A rede 128.0.0.0/8 especial e no aparece em uso na Internet. Ela reservada como localnet e todos os hosts dessa rede so tratados como localhost, especialmente o endereo 127.0.0.1.

    Qualquer conexo para esse endereo retornada para o prprio computador de origem. Ex: o comando ping 127.0.0.1 respondido pelo localhost

    Internet

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    A Internet uma gigantesca rede mundial de computadores, que inclui desde grandes computadores at micros com capacidade limitada. Esses equipamentos so interligados atravs de linhas comuns de telefone, linhas de comunicao privadas, cabos submarinos, canais de satlite e diversos outros meios de telecomunicao. Os computadores que compem a Internet podem estar localizados, por exemplo, em universidades, empresas, cooperativas, prefeituras, e nas prprias residncias. Fazendo um paralelo com a estrutura de estradas de rodagem, a Internet funciona como uma rodovia pela qual a informao contida em textos, som e imagem pode trafegar em alta velocidade entre qualquer computador conectado a essa rede. E por essa razo que a Internet muitas vezes chamada da "super rodovia da informao".

    A tecnologia e conceitos fundamentais utilizados pela Internet surgiram de projetos conduzidos ao longo dos anos 60 pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Esses projetos visavam o desenvolvimento de uma rede de computadores para comunicao entre os principais centros militares de comando e controle que pudesse sobreviver a um possvel ataque nuclear. Ao longo dos anos 70 e meados dos anos 80 muitas universidades se conectaram a essa rede, o que moveu a motivao militarista do uso da rede para uma motivao mais cultural e acadmica. Nos meados dos anos 80 a NSF - National Science Foundation dos EUA (algo como o CNPq do Brasil) constitui a uma rede de fibra tica de alta velocidade conectando centros de supercomputao localizados em pontos chave no EUA. Essa rede da NSF, chamada de "backbone da NSF", teve um papel fundamental no desenvolvimento da Internet nos ltimos 10 anos por reduzir substancialmente o custo da comunicao de dados para as redes de computadores existentes, que foram amplamente estimuladas a se conectar ao "backbone" da NSF. O controle da "backbone" mantido pela NSF encerrou-se em abril de 1995, sendo passado em sua grande totalidade para o controle privado. Muito possivelmente o interesse comercial, ao lado do cultural e acadmico, constituir a principal motivao para utilizao da Internet nos prximos anos.

    A Internet surpreendentemente no controlada de forma central por nenhuma pessoa ou organizao. No h, por exemplo, um presidente ou um escritrio central da Internet no mundo. A organizao do sistema desenvolvida a partir dos administradores das redes que a compe e dos prprios usurios. Essa organizao pode parecer um pouco catica primeira vista mas tem funcionado extremamente bem at o presente momento, possibilitando o enorme crescimento da rede observado nos ltimos anos.

    Se sob o ponto de vista fsico a Internet uma conexo entre redes, para o usurio ela aparece como um grupo de servios disponveis para a troca de informaes entre computadores ou indivduos conectados Internet. Estes recursos tambm aumentam na mesma velocidade da rede. Os servios bsicos e histricos so:

    Correio Eletrnico: Utiliza-se ferramentas como Pine, Eudora, Netscape Mail,Outlook, Pgasus, etc.

    FTP (download e upload)

    Servio de Hospedagem de pgina

    Usenet/Listas

    Navegadores: Gopher e Browser: Mozilla, Internet Explorer, Netscape, etc.

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    Telnet - transforma a mquina local em um terminal da mquina remota.

    Talk Chat ou sala de bate papo.

    Servio de buscas ou procura diversas

    Finger - Obtem informaes de usurios

    MSN, ICQ - Uma nova forma de comunicao entre as pessoas.

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    A World Wide Web(teia de alcance mundial) ou WWW a coqueluche da Internet. Lanada em 1992, a WWW est em crescimento explosivo. Tem registrado recordes de crescimento por volumes de dados transmitidos por ms e tem sido responsvel pelo aumento da capacidade de trfego em muitos canais de comunicao. A World Wide Web uma rede virtual (no-fsica) "sobre" a Internet, que torna os servios disponveis na Internet totalmente transparentes para o usurio e ainda possibilita a manipulao multimdia da informao. Assim qualquer usurio pode, somente usando o mouse, ter acesso a uma quantidade enorme de informaes na forma de imagens, textos, sons, grficos, vdeos etc., navegando atrav