Introdução Ao Método de Criação Design Thinking
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Design Thinking Profa. Inga Saboia
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Cada designer tem uma abordagem um pouco
diferente de trabalho, assim como diferentes
especialidades de design tm suas prprias maneiras
de trabalhar, mas existem algumas atividades gerais
comuns a todos os designers.
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Qualquer tipo de abordagem do designer deve servir
como mediao e como facilitao da relao das
pessoas e com o mundo (objetos e eventos) sua
volta.
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O designer deve descobrir, compreender e traduzir as
necessidades em solues viveis, exeqveis e
desejveis.
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Desejvel
Vive
l
Exequve
l
Econmico
(Negcio)
Usabilidade
Utilidade
Prazer
(Valores
humanos)
Tecnolgico
SOLUO DE DESIGN
-
Primeiramente voc deve identificar o que
desejvel. Examine as necessidades, os sonhos e o
comportamento das pessoas que voc quer afetar
com a sua soluo. Procure ouvir e entender o que
eles querem, o que desejam. Depois veja o que
tecnologicamente exequvel e o que
economicamente vivel.
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Desejvel
Usabilidade
Utilidade
Prazer
FATOR
HUMANO
SOLUO DE DESIGN
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Portanto as solues podem ser pensadas e pautadas
a partir dos valores humanos. A esta abordagem
chamamos de design centrado no usurio que uma
forma de design emptica, na medida em que o
designer v o pblico como especialista da
experincia a ser vivida.
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Descobrir Definir Desenvolver Entregar
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01. Descobrir (Explorao, Pesquisa,
Entendimento, Conceituao)
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A primeira parte do modelo, onde h uma idia inicial
ou inspirao que d a partida do processo. Os
designers tentam olhar o mundo e o utilizador de uma
maneira nova, percebendo coisas novas e em busca
de inspirao.
http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf
Descobrir (Explorao, Pesquisa, Entendimento, Conceituao)
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preciso que se faa um enquadramento do projeto,
atravs de uma pesquisa contextual, para
compreender como as pessoas interagem. Portanto,
as histrias ouvidas, as interaes observadas, fazem
parte do desenvolvimento de um produto.
Descobrir (Explorao, Pesquisa, Entendimento, Conceituao)
-
Descobrir (Explorao, Pesquisa, Entendimento, Conceituao)
Eles tentam reunir conhecimentos, tentando
desenvolver uma opinio sobre o que vem, decidindo
o que novo e interessante, e o que ir inspirar novas
idias. Tm em considerao a necessidade do
utilizador, o contexto competitivos e as tendncias.
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Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012
Descobrir (Explorao,Pesquisa, Entendimento, Conceituao, Imerso)
Mtodos:
Preliminar:
reenquadramento
pesquisa exploratria
pesquisa desk
Em profundidade: O que as pessoas falam?
Como agem?
O que pensam?
Como se sentem?
Entrevistas
Dirios do utilizador
Um dia na vida
Sombra
Personas
Problema
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02. Definir (Anlise ou sntese)
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Definir (Anlise ou sntese)
A segunda parte representa a fase de definio, em
que os designers tentam dar sentido a todas as
possibilidades identificadas na fase de Descobrir'. O que mais importa?
O que devemos agir em primeiro lugar?
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H um verdadeiro filtro, onde so revistas,
selecionadas e descartadas ideias. As descobertas
so analisadas, definidas e refinadas como solues a
serem prototipadas numa fase posterior.
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Definir (Anlise ou sntese)
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Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012
Mtodos:
Cartes de insights
Diagrama de afinidades
Critrios norteadores
etc
Definir (Anlise ou sntese)
DESAFIO
INFORMAES
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03. Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)
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A terceira parte marca um perodo de
desenvolvimento onde as solues se tornam mais
tangveis, os prottipos so validados. H o ponto
formal da criao, onde so desenvolvidas solues
para diversos problemas
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Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)
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Esta fase interativa. Este processo de tentativa e
erro ajuda os designers a melhorar e refinar suas
idias.
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Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)
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Desafio
proposto e a ser
alcanado
Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012
Mtodos:
Prottipo em papel
Modelo de volume
Encenao
Storyboard
Prottipo de servios
Brainstorm
Teste
Cenrios
Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)
Pensamento divergente Ampliando possibilidades
Prottipo
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04. Entregar (Implementao, Manuteno, Produo)
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A ltima fase a de entrega, onde o produto ou
servio resultante finalizado e lanado. Este perodo
quando se confirma e se solidifica a experincia
adquirida.
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Entregar (Implementao, Manuteno, Produo)
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Prottipo
Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012
Mtodos:
Teste final
Aprovao
Lanamento
Pblico-alvo
Avaliao
Feedback
Entregar (Implementao, Manuteno, Produo)
Pensamento convergente Refinando possibilidades
Soluo
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Criatividade Inovao
Prottipo
Idia Inicial
Informao
Desafio
01. Descobrir
(Explorao,
Pesquisa,
Entendimento,
Conceituao)
02. Definir
(Anlise ou
sntese)
03. Desenvolver
(Ideao,
Design,
Prototipao)
04. Entregar
(Implementao,
Manuteno,
Produo)
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Soluo
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Esta estrutura pode no ser linear, e sim cclica,
reproduzida a partir de processo iterativos.
Por exemplo: Podemos explorar e testar vrias
solues, e voltar para a fase de anlise.
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Um projeto de design de sucesso vai ter passado por
cada um desses pontos de contato pelo menos uma
vez antes de obter resultados tangveis.