Introdução Comunicação Persuasiva Contemporânea Fragmentação da atenção (Adler) Fim do...

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Introdução

Comunicação Persuasiva Contemporânea

•Fragmentação da atenção

• (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos)

•Pluralização do espaço midiático

• Multiplicação dos meios de contato da marca e da mensagem publicitária com seus públicos

•Ultrassegmentação

• (Giddens x Adler) Novos comportamentos de consumo numa era de múltiplas identidades.

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O termo No Media

“Afasto o que não conheço”

•No Media é termo de exclusão

• Mídias que as agências na década de 1980 não tinham interesse ou know-how em operar

•Comunicação Total

• Profusão de termos: below the line, no advertising, no media.

• Comunicacao Integrada já inclui tudo isso

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De Mídia Alternativa à No Media

“Não faz nenhum sentido denominar a atividade de marketing promocional de below the line, no media, no advertising. Temos acompanhado o crescimento desse mercado, não só no Brasil, mas também na Europa e nos Estados Unidos e verificamos que nossos vizinhos do norte já investem dois terços de suas verbas de comunicação e marketing em atividades promocionais.”

Luiz Antonio Peixoto (AMPRO)

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Ragnarök – um produto de ultrassegmento

•MMORPG (multiplayer massive on-line roler playing game) de sucesso Coreano e no mundo (mais de 20 milhões de jogadores em 30 paises)

•Lee Myoung Jin cria história base – um intrincando misto de mitologia nórdica, manhwas .

•Mais de 100 mil cadastros no Beta Teste Brasileiro

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Ragnarök – um produto de ultrassegmento

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Ragnarök – um produto de ultrassegmento•Um jogador médio de Ragnarök passa 120 horas/mês dentro do ambiente virtual do jogo encarnando sua personagem.

•perfil de jogadores predominantemente masculino, com cerca de 75% de seu público com idades variando até 20 anos.

•A agência paulista Age fez uma campanha fundamentada no que havia de mais tradicional e seguro para atingir este segmento: redes de TV aberta e por assinatura, mídia on-line nos portais Terra, MSN, UOL.

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Resultados iniciais

•Aumento de 200 mil para 250 mil assinantes

•Péssima penetração nos novos players (apenas 20% não tinha tido acesso anterior ao game)

•Gasto de 3 milhões de reais em dois meses.

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Resultados Finais

•Em dezembro de 2005 o jogo contava com 800 mil usuários, um crescimento de 300% em relação a janeiro do mesmo ano. Esse número já ultrapassou 1 milhão de usuários brasileiros cadastrados no início de 2006, com picos de 20 mil usuários jogando simultaneamente.

•cerca de R$ 7 milhões de reais em ações que podem ser caracterizadas como no media.

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Considerações Finais

•Produtos de ultrassegmento como MMOs pedem estratégias diferenciadas

•Estratégias diferenciadas pedem planejamento e investimento: comunicação de lançamento deve fazer parte do custo de implantação no plano de negócios das empresas de games

•Comunicação e estratégias de exposição são custo fixo da empresa, não investimento.

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Rodrigo DuguayCoordenador de Publicidade

Consultor de exposição de marcas

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