Introdução POO e Java Eduardo Figueiredo 10 de Março de 2010 POOAula 02.
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Introdução POO e Java
Eduardo Figueiredo
10 de Março de 2010
POO Aula 02
Tópicos da Aula
Conceitos fundamentais de software
Programação orientada a objetos e reutilização de software
Um pouco da história de Java
Tecnologia Java
Conceitos FundamentaisDesenvolvimento de Software
O que é software?
Programa de computador + Documentação
Classificação fundamental Produtos genéricos (ex. MS Office) Produtos encomendados (ex. Locadora do
Zé)
Crise do Software (1968)
Custos de hardware caindo Custos do software subindo
Avanços em hardware Permitem desenvolvimento de sistemas
cada vez mais complexos Resultado (software)
Custos altos, projetos atrasados, sistemas não confiáveis, desempenho insatisfatório, etc...
Software está em todo lugar
Sistemas Críticos
Equipamentos médicos Extremamente críticos Lidam com vidas
Caixas eletrônicos Prejuízos financeiros
Confiabilidade de Software
Exemplo: Vôo Air France Rio - Paris1. Dados conflitantes (falha nos sensores)
2. Sistema assume o controle (piloto automático)
3. Piloto tenta reiniciar o sistema (boot)
4. Em 4 minutos o avião mergulha no oceano
The Last Four Minutes of Air France Flight 447. http://www.spiegel.de/international/world/0,1518,679980,00.html
Preço e Desempenho
Celular Pouco espaço na memória Grande variação em
características de aparelhos
Programação Orientada a Objetos
Reutilização de Software
Vantagens Software mais confiável (já foi usado antes) Sistemas mais baratos (parte já estava
pronto) Projetos mais elegantes e eficientes
Reutilização de Software
Meu Primeiro UML
Pessoa
nomeemail
Aluno
matricula
Professor
Sistema Acadêmico
Pessoa
nomeemail
Aluno
matricula
Professor
SistemaAcademico
Locadora de DVD
Pessoa
nomeemail
Cliente
registro
Funcionario
MinhaLocadora
DVD
titulo
Locadora de DVD
Pessoa
nomeemail
Cliente
registro
Funcionario
MinhaLocadora
DVD
titulo
<locados>
Campeonato de Futebol
Pessoa
nomeemail
Jogador
posicao
Presidente
CampeonatoBrasileiro
Time
nome
Tecnico
...
Um Pouco de História
Classificação das Linguagens
Linguagens de Máquina +1300042774
(traduzido depois para 0 e 1) Linguagens Assembly
load basepay / add overpay / store grosspay Linguagens de Alto Nível
grosspay = basepay + overpay
De onde veio Java?
BCLP (1967) por Martin Richards
Linguagem C (1972) por Dennis Ritchie
C++ (1980) por Bjarne Stroustrup, Bell
Java (1995) pela Sun
Bibliotecas de Java (API)
Organização da Biblioteca Pacotes -> Classes -> Métodos (função)
Por que usar classes da biblioteca? Ganhar de tempo Mais confiáveis São portáveis São eficientes, etc.
Tecnologia Java
Plataforma Java
Principais Edições
J2EEJ2SE J2ME
J2SE (Java Padrão)
J2EE (Aplicações Web Complexas)
J2ME (Dispositivos Móveis)
connecteddeviceconfiguration
connectedlimiteddeviceconfiguration
De Procedimental para OO
Programação Procedimental
#define MAXCLIENTES 10Definição de Constantes
#define MAXCLIENTES 10
Definição de Tipos
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
#define MAXCLIENTES 10
Programação Procedimental
#define MAXCLIENTES 10
Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES];// Cliente **meusClientes; Definição de Variáveis Globais
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
#define MAXCLIENTES 10
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
Programação Procedimental
#define MAXCLIENTES 10
Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES];// Cliente **meusClientes;
Cliente* criarCliente() { ...}void criarClientes () { ... for (...) { ... criarCliente(); }}
Definição de funções
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
#define MAXCLIENTES 10
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES];// Cliente **meusClientes;
Programação Procedimental
#define MAXCLIENTES 10
Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES];// Cliente **meusClientes;
Cliente* criarCliente() { ...}void criarClientes () { ... for (...) { ... criarCliente(); }}
Definição da função mainint main () { ... criarClientes();}
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
#define MAXCLIENTES 10
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES];// Cliente **meusClientes;
Cliente* criarCliente() { ...}void criarClientes () { ... for (...) { ... criarCliente(); }}
Programação Procedimental
Programação ProcedimentalEstrutura do Programa
#define MAXCLIENTES 10
Cliente *meusClientes[MAXCLIENTES]; // Cliente meusClientes[MAXCLIENTES];// Cliente **meusClientes;
Cliente* criarCliente() { ...}void criarClientes () { ... for (...) { ... criarCliente(); }}
Definição de Constantes
Definição de Tipos
Definição de Variáveis Globais
Definição de funções
Definição da função mainint main () { ... criarClientes();}
typedef struct {
char *nome;
char *endereco;
} Cliente;
Migrando para Java
Procedimental Orientado a ObjetosDefinição de Classes
Programação OO
public class Clientes { static final MAX = 10; Cliente vetorClientes[] = new Cliente[MAX]; public Clientes () { ... for (...) { ... new Cliente(); }}
Definição de Classe
public class Teste { public static void main (String args) { Clientes meusClientes = new Clientes(); }}
public class Cliente {
String nome;
String endereco;
public Cliente (String n, String e) {
nome = n ;
endereco = e;
}
}
Definição de Classe
Definição de Classe
Instalando Java
Instalar o JDK (Java 2 SE) http://java.sun.com/
Instalar/Usar um editor de textos TextPad (http://www.textpad.com/)
Configurar variáveis de ambiente Path e Classpath
Editor de Texto x IDE
Usar apenas editor de texto Exemplo: TextPad
(http://www.textpad.com/) Compilar e executar
Não usar ambientes de desenvolvimento Eclipse, JBuilder, NetBeans, etc.
Editor de Texto x IDE
Usar apenas editor de texto Exemplo: TextPad
(http://www.textpad.com/) Compilar e executar
Não usar ambientes de desenvolvimento Eclipse, JBuilder, NetBeans, etc.
Próxima Aula
Java: Como Programar, 6a. Edição Seção 1.16: Estudo de Caso de ES (p. 14) Seção 3.1: Introdução (p. 58) Seção 3.2: Classes, métodos, ... (p. 58) Seção 3.3: Declarando uma Classe (p. 59) Seção 3.4: Declarando um Método (p. 62) Seção 3.5: Variáveis de Instancia,... (p. 64)
Referência
DEITEL, H. M.; DEITEL P. J. Java: Como Programar, 6a. Edição. Pearson, 2005. (Livro Texto).
BOOCH, G., RUMBAUGH, J., JACOBSON, I. UML, Guia do Usuário. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
Documentação Java. http://java.sun.com/