JECA JOGOS ESPORTIVOS COMUNITÁRIOS ALUSIVOS 2019 … · 6. corrida de carrinho de rolimà 7....

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JECA JOGOS ESPORTIVOS COMUNITÁRIOS ALUSIVOS 2019 JOGOS DE SETORES PAULO FRONTIN - PR

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  • JECA – JOGOS ESPORTIVOS COMUNITÁRIOS ALUSIVOS 2019

    JOGOS DE SETORES

    PAULO FRONTIN - PR

  • REGULAMENTO GERAL JECA

    Capítulo I – Objetivo

    Art. 1º - JECA – Jogos Esportivos Comunitários e Alusivos é uma promoção esportiva

    da Secretaria Municipal de Educação, Cultura e Desporto, a qual tem como objetivo:

    incentivar laços de cidadania, espirito comunitário, promover a interação entre as

    comunidades, a união e o espirito esportivo, através da competição, onde o foco principal

    será a prática esportiva, aliada à saúde e o bem-estar da comunidade.

    Capítulo II – Da Organização

    Art. 2º - JECA – Jogos Esportivos Comunitários e Alusivos é regido, pelos presentes

    dispositivos regulamentares e será disputado de acordo com as regras e códigos

    desportivos vigentes no país e em instruções emitidas em comum acordo (através de

    reuniões preliminares) pela comissão organizadora da competição e respectivos

    coordenadores de setor.

    Art. 3º - JECA – Jogos Esportivos Comunitários e Alusivos, estará a cargo de uma

    comissão organizadora assim constituída:

    COMISSÃO DIRIGENTES

    COMISSÃO EXECUTIVA

    ANTONIO GILBERTO GRUBA PRESIDENTE DE HONRA

    JANDIR MACHADO VICE- PRESIDENTE DE HONRA

    CLEONEIA FIAMONCINI COORDENADORA GERAL

    ARIELZI LUIS FLENIK COORDENADOR ADMINISTRATIVO

    ASSES SORIAS

    Coordenadores de setores

    Setor 1: Odilon Rosa, Melquisedeque Verissimo e Sabrina Konkel

    Setor 2: Arliane Dalcanton, Jairo Andrade e Leandra Opaloski, Regis Gurski.

    Setor 3: Caio Demczuk, Rosangela Dias, Joel Cordeiro Junior e Edimilson Cimbalista;

    Setor 4: Silvio Staradub e Fabio Junior Fernandes.

    Comissão de ética – (Membros da comissão do CMJD):

    Presidente: Marizete Wagner Kmita

  • Secretário Geral: Welinton Luiz Giovanoni

    Membros permanentes: Stefano Celso Retcheski;

    Tatiany Schiliga;

    Alécio Maroli;

    Melquisedeque Veríssimo;

    Membros Suplentes:

    Rogerio Antonio Demczuk;

    Anderson Luiz Kaminski;

    Atendimento Médico/ Hospitalar: Ediane Maria Svidnicki

    Segurança: Jairo de Andrade

    MODALIDADES

  • 1. ATLETISMO

    2. BOCHA

    3. CABO DE GUERRA

    4. CANASTRA

    5. CICLISMO

    6. CORRIDA DE CARRINHO DE ROLIMÃ

    7. CORRIDA; CAVALO/MOTO

    8. CORRIDA RÚSTICA

    9. DAMA

    10. DOMINÓ

    11. FESTIVAL DA CANÇÃO (NOITE DE CONFRATERNIZAÇÃO)

    12. FUTEBOL DE CAMPO

    13. FUTEBOL NA LAMA

    14. FUTEBOL SETE (SUIÇO)

    15. FUTSAL

    16. JANTAR DAS ETNIAS (CONFRATERNIZAÇÃO)

    17. JOGOS DE VÍDEO GAME

    18. JOGOS DE COMPUTADOR

    19. MISS E MISTER

    20. PESCARIA

    21. PEGAR LEITÃO NO LAMA

    22. QUARENTA E OITO (48)

    23. QUEBRA- CABEÇA

    24. QUEDA DE BRAÇO

    25. SINUCA

    26. TÊNIS DE MESA

    27. TIRO AO ALVO

    28. TRAVINHA LIVRE

    29. TRILHA (JOGO)

    30. TRUCO

    31. VACA PARADA

    32. VACA MOTORIZADA

    33. VELOCROSS

    34. VÔLEI DE AREIA

    35. VOLEIBOL

    36. XADREZ

    Capítulo III – Das atribuições da Comissão Organizadora

  • Art. 4º - Cumprir e fazer todos os atletas, dirigentes e envolvidos nas disputas, cumprir o

    presente regulamento.

    Art. 5º - Fiscalizar, coordenar e administrar todas as atividades do JECA – Jogos

    Esportivos Comunitários e Alusivos.

    Capítulo IV – Dos Concorrentes

    Art. 8º - Poderão participar do JECA – Jogos Esportivos Comunitários e Alusivos

    moradores residentes no município de Paulo Frontin e arredores, de acordo com o que

    prevê o presente regulamento:

    Modalidades e Provas Quantidade Sexo Idade

    Atletismo – arremesso de

    peso

    01 Masc e Fem 16 anos/ano da comp.

    Atletismo – arremesso de

    dardo

    01 Masc e Fem 16 anos/ano da comp.

    Atletismo – salto em

    distância

    01 Masc e Fem 16 anos/ano da comp.

    Atletismo – Corrida Livre Masc e Fem 0 a 4 anos – 50m

    5 e 6 anos – 100m

    7 e 8 anos – 200m

    9 e 10 anos – 200m

    11 e 12 anos – 300m

    13 e 14 anos – 600m

    15 a 17 anos – 1km

    Acima de 18 anos – 5km

    Bocha 05 Masc e Fem Acima de 18 anos

    Cabo de Guerra 05 Masc e Fem Acima de 18 anos

    Cabo de Guerra 05 Masc e Fem 7 a 10 anos

    Canastra 02 Masc e Fem Acima de 18 anos

    Ciclismo Livre Masc e Fem Livre

    Corrida de carrinho de

    rolimã

    Individual Masc e Fem Acima de 16 anos

    Dama Individual Livre Livre

    Dominó Livre Livre Livre

    Festival da Canção Livre Masc e Fem Livre

    Futebol de Campo 18 Masculino Acima de 16 anos

    Futebol na Lama 10 Masc e Fem Acima de 16 anos

  • Futebol na Lama 10 Masc e Fem Menores de 16 anos

    Futebol suíço 12 Masc e Fem Acima de 16 anos

    Futsal 10 Masc e Fem De 12 a 14 anos

    De 15 a 17 anos

    Acima de 18 anos

    Jantar etnias (confrater.) Livre Confraternização Livre

    Jogos de vídeo game Individual Misto Menores de 18 anos.

    Jogos de computador 02 Misto Maiores de 18 anos.

    Miss e Mister Individual Miss e Mister Maiores de 16 anos.

    Miss e Mister Individual Miss e Mister Menores de 10 anos.

    Pescaria 02 Misto Maiores de 16 anos.

    Pegar leitão na lama 02 Misto Maiores de 16 anos.

    Quarenta e oito (48) 03 Masc e Fem Maiores de 18 anos.

    Quebra-cabeça 02 Livre Livre

    Queda de Braço Individual Masc e Fem Maiores de 18 anos.

    Sinuca Individual Masc e Fem Maiores de 18 anos.

    Tênis de Mesa Individual Masc e Fem Maiores de 12 anos.

    Tiro Esportivo Individual Masc e Fem Maiores de 16 anos.

    Travinha Livre Pai e filho Misto Entre 4 e 10 anos.

    Trilha Individual Livre Livre

    Truco Dupla Masc e Fem Maiores de 18 anos.

    Vaca Motorizada Dupla Masc e Fem Livre

    Velocross 01 Livre Livre

    Vôlei de Areia 02 Masc e Fem Acima de 14 anos.

    Vôlei de quadra 10 Masc e Fem Acima de 14 anos.

    Xadrez Individual Livre Livre

    Art. 9º - O mesmo atleta, poderá competir em até 04 (quatro) modalidades conforme tabela

    acima e mais corrida e ciclismo.

    Art. 10º - Cada modalidade individual disputará uma medalha de ouro 1º lugar e prata 2º

    lugar.

    Capítulo V – Das Inscrições

    Art. 11º - Para as inscrições as mesmas deverão ser feitas da seguinte forma:

    § 1º. – O atleta que está estudando/trabalhando e está alojado ou morando fora do

    município é considerado Atleta do município;

    § 2º. – Para ser considerado morador do setor o atleta deverá estar morando pelo menos a

    três meses antes da competição, o mesmo poderá somente competir pelo bairro que

    morava anteriormente;

  • § 3º. – Como documento para comprovação de residência ou domicilio, será exigido um

    dos documentos abaixo relacionado, acompanhado da identidade (quando necessário):

    Título de eleitor com domicílio em Paulo Frontin;

    Comprovante de matrícula quando for atleta de fora;

    Comprovante de matricula de familiar nas escolas do município quando for morador

    dos arredores (Ex: Paula Freitas), vinculando a família ao município.

    Conta de luz ou água no seu nome;

    Holerite que comprove o mínimo de 1(um) ano de trabalho no município;

    Contrato de aluguel com pelo menos 3 (três) meses antes do início da competição.

    Art. 12º - Para inscrições dos setores faz-se necessário cumprir rigorosamente o presente

    regulamento;

    Art. 13º - A participação de menores é de responsabilidade dos setores a que os mesmos

    representam, sendo que as inscrições dos menores deverão ter uma autorização assinada

    pelos pais ou responsáveis anexa na ficha de inscrição;

    Art. 14º - As fichas de inscrições deverão ser entregues até 24 horas antes de cada

    modalidade para um responsável da Comissão, ou via e-mail, podendo haver alteração em

    casos de atestado médico, doença ou falecimento de familiar.

    § ÚNICO – O e-mail a serem enviadas as fichas:

    [email protected].

    Art. 15º - Haverá um Congresso Técnico para repasse do regulamento aos representantes

    dos setores.

    Capitulo VI – Das Disposições Gerais e Transitórias

    Art. 16º - Os órgãos promotores do JECA não se responsabilizarão por acidentes e nem

    pelas condições físicas dos atletas participantes, nem antes, durante ou depois de qualquer

    competição.

    § ÚNICO - A aptidão dos participantes para a prática desportiva será de inteira

    responsabilidade dos setores participantes.

    Art. 17º - As reclamações e protestos deverão ser digitados e entregues a C.C.O.

    (Comissão Central Organizadora), sito Rua Rui Barbosa, s/n, Secretaria Municipal de

    Educação, Cultura e Desporto, em forma de ofício assinado pelo responsável do setor e

    assinado o recebimento por um membro da CCO e poderá ser protocolado somente até

    12(doze) horas após o ocorrido, sendo que cada setor deverá ter 4 (quatro) pessoas

    credenciadas para representar o setor, nas reuniões e reclamações.

    § ÚNICO – Os ofícios de protestos deverão ser acompanhados por uma quantia de garantia

    de R$ 150,00 (cento e cinquenta reais) que não será devolvido caso a reclamação seja

    julgada como não procedente. Caso haja valores que não foram devolvidos, estão serão

    entregues ao setor ganhador para que seja feita uma confraternização.

    mailto:[email protected]

  • Art. 18º - Não serão alterados os cronogramas previamente agendados para atender as

    necessidades de qualquer setor;

    Art. 19º - É obrigatória como condição de participação, a presença de no mínimo 50

    pessoas de cada setor no evento de abertura, sendo que se não alcançar o número mínimo

    de presentes será considerado W.O.

    Capitulo VII – Das Penalidades

    Art. 20º - Os setores ou atletas que provocarem distúrbios durante a realização dos jogos

    e se for feito relatório pela comissão organizadora ou equipe de arbitragem serão

    desclassificados dos mesmos e encaminhados para o Conselho de Ética do município para

    providências.

    Art. 21º - Os atletas, técnicos e dirigentes, quando não estiverem jogando e estiverem

    presentes no local da competição, não poderão agredir física ou moralmente os árbitros ou

    mesário, ou membro da comissão organizadora, caso o fato venha a ser relatado em

    súmula ou relatório pela equipe de arbitragem, mesário ou membro de comissão

    organizadora, os mesmos serão suspensos automaticamente por 3(três) modalidades

    (conforme gravidade do fato relatado em súmula ou relatório) e poderão ir a julgamento

    pela Comissão de Ética do município.

    Os atletas e torcida deverão obedecer uma distância mínima estabelecida em cada

    modalidade.

    Em caso de briga e ofensas o setor é punido com a perca de uma medalha de ouro,

    se julgado pela Comissão de Ética;

    Art. 22º - Haverá tolerância de 15 minutos, apenas para a primeira partida de cada turno.

    Art. 23º - O setor que for punido com W.O. perderá uma medalha de ouro do seu quadro

    geral de medalhas.

    Art. 24º - Será encaminhado para a Comissão de Ética para julgamento, todo atleta ou

    dirigente que for expulso de alguma partida, por agressão física, moral, ou conduta

    injuriosa.

    Art. 25.º - Técnico e massagista é livre pode ser de outro bairro, centro ou interior.

    Art. 26.º - O uniforme para os atletas que irão disputar as modalidades coletivas deverá ser

    camisas iguais e numeradas e calções iguais, (com exceção das modalidades coletivas

    infantil e mirim que poderão utilizar coletes sem numerações caso a equipe não possua

    jogo de camisa).

    Art. 27.º - Caso algum atleta seja inscrito de forma irregular, e o mesmo for denunciado ao

    conselho de ética no prazo de 12 horas e comprovada a irregularidade a equipe será punida

    com a perda dos pontos das partidas ou prova que o atleta disputou, passando os pontos

    para a equipe adversaria.

  • Capítulo VIII – Dos Prêmios e Títulos.

    Art. 29.º - A comissão organizadora instituirá troféu geral para os setores que ficarem em

    1.º, 2º, 3º e 4º lugares e medalhas para 1º e 2º lugares de cada modalidade.

    Capítulo IX – Critério de Desempate.

    Art. 30.º - Desempate para Campeão Geral:

    a) Setor com o maior nº de 1º lugar - medalhas de ouro;

    b) Setor com o maior nº de 2º lugar - medalhas de prata;

    c) Setor com o maior nº de 3º lugar;

    d) Setor com o menor nº de W. O.;

    e) Sorteio.

    Capítulo X - Cerimonial de Abertura – dia 21 /09 /2019

    Art. 31.º - Cerimonial de abertura constará de:

    a) Concentração dos setores participantes será no Ginásio Municipal de Esportes às 19:00

    horas;

    b) Desfile de entrada dos setores;

    c) Hasteamento da Bandeira Nacional; Estadual e do Município ao som do Hino Nacional

    Brasileiro e do Hino do Município de Paulo Frontin;

    d) Entrada do fogo simbólico e acendimento da pira olímpica;

    e) Discurso das autoridades locais:

    f) Declaração de abertura do JECA, pelo Prefeito Municipal Sr. Antonio Gilberto Gruba;

    g) Juramento do atleta;

    h) Confraternização e retirada dos setores;

    i) Apresentações artísticas;

    j) Jogos de abertura.

    REGULAMENTO POR MODALIDADES

    Atletismo – arremesso de peso - Tatiany e Anderson

    Serão adotadas as REGRAS e REGULAMENTOS OFICIAIS.

    Categoria Adulto: atletas a partir de 16 anos em diante (no ano da competição).

  • Atletismo – arremesso de dardo - Tatiany e Anderson

    Serão adotadas as REGRAS e REGULAMENTOS OFICIAIS.

    Categoria Adulto: atletas a partir de 16 anos em diante (no ano da competição).

    Atletismo – salto em distância - Tatiany e Anderson

    Serão adotadas as REGRAS e REGULAMENTOS OFICIAIS

    Categoria Adulto: atletas a partir de 16 anos em diante (no ano da competição).

    Atletismo - Corrida rústica - Tatiany e Anderson

    A modalidade será representada sem limites atleta de cada setor. O percurso será

    definido e repassado aos representantes de setor;

    Bocha (Alcir Marafon)

    - A Bocha será disputada da seguinte forma:

    - Individual, dupla e trio.

    - Serão inscritos 5 (cinco) atletas por setor.

    -As partidas serão disputadas até 12 pontos.

    - Jogam-se todos contra todos;

    - Vence a equipe que tiver o maior número de vitória no geral dos confrontos.

    - Critério de Desempate:

    - Em caso de empate entre dois ou mais setores (confronto direto, saldo de bocha entre as

    equipes empatadas;

    - Será adotado as REGRAS e REGULAMENTOS OFICIAIS da CONFEDERAÇÃO

    BRASILEIRA DE BOCHA;

    - Um confronto por noite na categoria feminino (segunda e terça feira) e 2 confrontos por

    noite na categoria masculino (quarta a sexta feira);

    Cabo de Guerra – Marcio Sindicato

    A modalidade será representada por 5 (cinco) atletas de cada setor;

    Os dois times iniciam a competição com a marca central do cabo, uma equipe de

    cada lado da linha central. Iniciada a disputa, cada equipe tem que por objetivo e puxar o

    grupo rival de modo a fazê-lo cruzar a linha central.

    Ao centro, entre os dois grupos, há uma linha central, que ultrapassando o objetivo,

    declara a equipe vencedora. O cabo é marcado em seu ponto central.

    Adulto – Acima de 18 anos;

    Infantil – 07 a 10 anos;

  • Canastra – Zico

    O jogo será disputado até 4.000 (quatro mil pontos), todos contra todos.

    Não haverá necessidade de o carteiro virar a última carta, pois os três bons serão os

    de cor vermelha.

    Os atletas deverão ser maiores de 18 anos.

    Ciclismo - Silvio e Nucho

    A modalidade será representada sem limites atleta de cada setor;

    O percurso será definido e repassado para cada representante de setor.

    O percurso será de 10 km.

    Corrida de carrinho de rolimã – Zico

    - Somente os membros inscritos pelos coordenadores de setores poderão participar da

    largada, sendo que os competidores deverão ser maiores de 16 anos.

    - Equipe com 2 integrantes podendo ser misto (por setor) sendo um piloto e um empurrador

    e um carrinho de rolimã.

    – O carrinho de rolimã deverá ser em madeira natural, caso seja feita uma capota no

    carrinho esta poderá ser de outro material como EVA, isopor, plástico, etc., desde que não

    possa oferecer perigo ao piloto ou a terceiros em caso de acidente (a ser julgado pela

    comissão, durante a prova).

    - Rolamentos: Somente serão permitidos rolimãs para as rodas do carrinho. Não será

    permitido a colocação de capas às capas externas dos rolamentos dos carrinhos (ex. rodas

    de patim, skate, carrinho de feira e carrinho de supermercado são proibidos. Por sua vez,

    rolimã dentro de rolimã é permitido, uma vez que há o contato rolimã/solo).

    -Tamanho: O carrinho poderá ter no máximo 2,0 m (dois metros) de comprimento, não

    havendo restrições de comprimento mínimo. A largura máxima do carrinho é de 1 m (um

    metro). Encosto: O encosto não é obrigatório, mas aconselhável o seu uso.

    -Freios: Freios dos dois lados do carrinho são obrigatórios. Desenvolva freios de

    acionamento pelo piloto que garantam eficácia e segurança. Freios fracos ou mal presos

    não serão aceitos, o que desclassificará o carrinho.

    - Formatos: Não há restrições quanto ao formato do carrinho. Acessórios: Há alguns

    acessórios que são proibidos e sua utilização pode acarretar desclassificação do

    competidor. São eles: “Capas” de borracha (ou qualquer outro material) nos rolamentos,

    para ajudar na aderência do carrinho com o solo (ex. rodas de patim, skate, carrinho de

    feira e carrinho de supermercado); qualquer coisa que “amarre” o piloto ao carrinho, tal

    como um cinto de segurança; Volantes de qualquer tipo; Estruturas cortantes, pontiagudas

    ou que ofereçam perigo ao piloto e/ou seus adversários; qualquer mecanismo de propulsão.

  • - Recomendações: O projeto de construção é livre, desde que a criatividade não ofereça

    perigo ao próprio piloto, bem como a seus adversários ou à plateia espectadora. O carrinho

    não pode apresentar “pontas afiadas”, “pregos expostos”, ou qualquer outro aspecto que

    possa ferir ou machucar alguém. Evite usar parafusos virados para cima para prender seu

    eixo à estrutura, pois você pode se machucar gravemente, mesmo em um acidente simples.

    Se isso não for possível, procure protegê-lo com uma espuma, por exemplo. Coloque

    batentes no eixo, para evitar que eles virem demais. Faça também um suporte para seus

    pés, para evitar que escorreguem facilmente. A maior parte dos acidentes com os pés

    ocorre pela falta desses simples acessórios.

    – Vestimentas: Alguns itens de vestimenta são obrigatórios. São eles:

    Capacete afivelado. Podem ser de moto, bicicleta, etc. São preferíveis capacetes

    que também protejam o queixo. É extremamente recomendado pela Organização o

    uso de capacetes totalmente fechados;

    Calça comprida. O ideal é que seja uma calça de tecido forte (como o jeans). É

    permitido o uso de macacão; Sapato fechado. Pode ser tênis, bota, etc.

    -Os itens de segurança não serão fornecidos pela Comissão Organizadora. Os

    participantes são responsáveis por trazerem seus próprios equipamentos de segurança.

    -Recomendações: Outros equipamentos de proteção são: caneleiras, cotoveleiras,

    joelheiras, luvas etc. É interessante também levar uma caixa de ferramentas (com martelo,

    pregos, chaves para os parafusos que você utilizou, uma serra, etc.), peças para reposição

    e equipamento para limpeza e/ou lubrificação dos rolamentos (como gasolina e um pincel).

    -Comportamento durante as descidas: É imprescindível permanecer sentado no carrinho

    durante todo o percurso.

    -Cada equipe deverá indicar o(s) membro(s) da equipe, quem irá pilotar e quem irá

    impulsionar (empurrador);

    - A equipe terá três metros para impulsionar o carrinho;

    - Caso o empurrador queime a faixa de largada a equipe será desclassificada;

    - Após a largada o piloto e ou o copiloto não poderão descer do carrinho para impulsioná-

    lo;

    - Se acontecer qualquer tipo de acidente o (s) piloto (s) da equipe poderá levantar do carro,

    recolocá-lo na posição de descida;

    - Em caso de impossibilidade de retorno, a equipe deverá retirar o carrinho da pista

    imediatamente;

    - Não será permitido descer sem autorização da Comissão Organizadora da prova, bem

    como descer deitado ou de bruços;

    - As equipes que não cumprirem estas regras serão imediatamente eliminadas da

    competição.

  • - Serão premiadas as primeiras 2 equipes que cruzarem a linha de chegada, tendo

    pontuação de 1° ao 2° lugar, recebendo medalha de ouro e prata conforme a sua

    classificação.

    - Em caso de empate será realizado uma nova bateria com os competidores que

    empataram.

    -Todo o piloto e empurrador participante deverão assinar um Termo de Responsabilidade,

    devidamente identificado pelo número da Carteira de Identidade, no ato da inscrição,

    responsabilizando se por qualquer acidente que venha a provocar ou se envolver, incluindo

    terceiros ou não, isentando a Comissão Organizadora do evento de tal. Menores de idade,

    somente poderão participar mediante autorização de pai ou responsável, devidamente

    identificado, esta autorização estará disponível com a comissão organizadora dos jogos e

    deve ser entregue antes do início da prova.

    - A Comissão Organizadora não se responsabilizará por atitudes inapropriadas dos

    competidores, bem como danos físicos e materiais causados aos ou pelos competidores.

    Corrida: cavalo/moto (Mario/ Alex) – a definir

    A disputa acontecerá em linha reta em uma distância total de 150 metros. A largada

    será dada por algum sinal combinado na hora pelos organizadores e a chegada será

    marcada por uma linha branca.

    Poderão participar homens e mulheres.

    O participante deverá ser maior de idade, caso seja menor de idade deverá ser

    acompanhado por um responsável (com autorização devidamente assinada pelo

    responsável).

    Serão duas disputas, se o mesmo (moto/cavalo), vencer duas seguidas já será

    classificado para a próxima fase, mas, se houver uma vitória de cada, irá ocorrer ainda uma

    terceira disputa para definir quem seguirá para a fase seguinte, mas, se houver uma vitória

    de cada irá ocorrer ainda uma terceira disputa para definir quem seguirá para a fase

    seguinte.

    A moto será única para todos os participantes.

    O cavalo, pode participar qualquer raça.

    O limite de participantes de cada setor é de apenas uma pessoa por moto e uma

    pessoa por cavalo.

    A disputa acontecerá nas dependências do CT Estouro de Laço na localidade de

    São Roque.

    Cabe à Comissão do CT analisar e decidir onde como e onde será feita a disputa,

    pois os mesmos entendem melhor do que o animal necessita para ficar “bem”, com o

    ambiente e não se assustar.

  • Dama – Zico

    O jogo terá a idade livre.

    O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A

    grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do

    jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.

    O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, sendo:

    com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado.

    O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também se joga

    dama em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.

    A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava

    linha do tabuleiro ela é promovida à dama.

    A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás,

    quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.

    A captura é obrigatória.

    Não existe sopro.

    Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas

    A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo

    valor para capturarem ou serem capturadas.

    A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais

    peças.

    Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório

    executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).

    A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer

    casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.

    Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela

    mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.

    Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de

    uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o

    lance de captura.

    Empate:

    Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a

    partida é declarada empatada.

    Finais de:

    2 damas contra 2 damas;

    2 damas contra uma;

    2 damas contra uma dama e uma pedra;

  • Uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados

    empatados após 5 lances.

    Dominó – Zico

    O jogo terá a idade livre.

    Cabe aos coordenadores de cada setor inscrever um atleta para a categoria feminina

    e um para categoria masculina.

    Após os sorteios das duplas que vão disputar, serão realizadas as provas de maneira

    eliminatória, tanto na categoria masculina adulta, como na categoria feminina adulta.

    As peças são “embaralhadas” na mesa, e cada jogador pega 6 peças para jogar.

    O jogador que começa a partida é o que tem a peça 6-6. Ele inicia a partida

    colocando esta peça no centro da mesa. A partir daí, jogasse no sentido anti-horário. Cada

    jogador deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do

    jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para

    o próximo jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado,

    ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma.

    A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater

    o jogo, ou quando o jogo fica trancado.

    Não poderá haver nenhum tipo de diálogo entre os jogadores da mesa ou pessoas

    que estiverem acompanhando a partida, a partir de primeira peça colocada na mesa até

    que termine a partida.

    Os jogadores não poderão efetuar movimentos que indiquem qualquer tipo de “dica”.

    Se uma das duplas cometerem alguma infração, o árbitro deverá encerrar a partida

    e somar quem tiver menor número de peças, é considerado o campeão da partida.

    Se algum jogador desacatar qualquer um dos presentes, o árbitro deverá cancelar o

    jogo e declarar a dupla adversária vencedora.

    Se um jogador demorar demasiadamente a efetuar a jogada, o árbitro poderá

    determinar um tempo limite para o jogador concluir a jogada, em caso de insistência na

    demora, o árbitro pode determinar que o jogador passe a vez.

    Observações importantes sobre a pontuação.

    A dupla que acumular 06 pontos primeiro é a vencedora:

    Uma batida normal (em uma única "cabeça") vale 01 ponto, mesma pontuação

    quando o jogo trancar e acontecer a contagem.

    Batida de "carroça" vale 02 pontos.

    O famoso "lá e lô" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale

    03 pontos.

  • O "lá e lô" de carroça, também chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 04 pontos.

    Se uma partida terminar trancada vence a partida o jogador que estiver com menos

    pontos, considerando 01 pontos para a dupla desse jogador.

    Se uma partida terminar trancada e dois jogadores, um da cada dupla, empatarem

    com a menor quantidade de pontos, o jogo é reiniciado com a pedra 6-6 e a dupla que

    vencer essa partida ganha mais 01 ponto. Valor em pontos. O valor em pontos de cada

    peça corresponde à soma dos valores das duas pontas da peça. Dessa forma, a peça 0-0

    vale 0 pontos, a peça 3-4 vale 7 pontos, a peça 6-6 vale 12 pontos e assim por diante.

    Festival da Canção (Grêmio Estudantil Colégio Monsenhor Pedro Busko)

    No Festival da Canção poderão ser cantadas músicas de quaisquer gêneros e

    realizar-se-á nos dias 19 e 26 de outubro de 2019 nas seguintes categorias:

    -Categoria Solo: Dia 19 de outubro com início às 19:00 horas. Apresentação de todos

    os concorrentes da “Categoria Solo”. Cada setor deve indicar um concorrente na categoria.

    -Categoria coletiva: Dia 26 de outubro com início às 19:00 horas. Apresentação de

    todos os concorrentes da “Categoria Coletiva”. Cada setor deve indicar concorrentes para

    a categoria.

    Futebol de Campo – Zico – Maiores de 16 anos

    Será adotado as REGRAS e Regulamentos Oficiais Da Federação Brasileira De

    Futebol.

    Futebol na Lama – Zico – 16 anos e menores de 16 anos

    As regras do jogo serão iguais ao do futebol suíço.

    Futebol suíço – Zico –

    Será adotado as Regras E Regulamentos Oficiais Da Confederação Brasileira De

    Futebol Suiço.

    Futsal – Zico

    Será adotado as Regras E Regulamentos Oficiais Da Confederação Brasileira De

    Futsal.

    Jogo de videogame – Wellinton Giovanoni e Maurício Kogut

    O jogo será o PES 2018 ou 2019 (a definir conforme possibilidades) e será jogado

    no Playstation 4 ou Xbox 360/One (a definir conforme possibilidades).

  • Será sorteado os confrontos, sendo que os perdedores do primeiro jogo fazem a

    disputa de terceiro lugar e em seguida os vencedores fazem a final. Será sorteado a ordem

    para escolha dos times, sendo o primeiro sorteado o primeiro a escolher seu time e assim

    sucessivamente. Um time escolhido por um jogador não poderá ser usado por outro.

    As partidas serão no modo AMISTOSO e terão duração de 10 minutos. Em caso de

    empate no tempo normal, o próprio jogo fornece a prorrogação para ser jogada e em

    seguida a disputa de pênaltis, até que haja um vencedor.

    Jogo de computador – Wellinton Giovanoni e Maurício Kogut

    Os participantes deverão ser maiores de 18 (dezoito) anos.

    O jogo será o Call Of Duty 2 ou o Counter Strike Source (a definir conforme

    possibilidades) e será jogado nos notebooks de cada participante, mediado por um

    computador da equipe organizadora com imagens reproduzidas em um telão.

    O número de jogadores será de 6 (seis) participantes por equipe. Para que se possa

    proceder a instalação do jogo, bem como a adequação do ambiente de disputa, os

    participantes da competição deverão entregar seus notebooks para a equipe organizadora,

    24 (vinte e quatro) horas antes do início do evento, sendo devolvidos imediatamente após

    o término da disputa. Os notebooks deverão, de maneira obrigatória, obedecer, os

    seguintes requisitos mínimos: Windows: 7 64-Bit ou mais recente, CPU: Intel® Core™ i5-

    2400 ou AMD Ryzen R5 1600X, RAM: 12 GB RAM, HDD: 90 GB, Vídeo: NVIDIA®

    GeForce® GTX 970 / GTX 1060 @ 6GB ou AMD Radeon™ R9 390 / AMD RX 580, DirectX:

    Compatível com versão 11.0, Rede: Ligação de banda larga, Placa de Som: Compatível

    com DirectX.

    A Equipe Organizadora não se responsabilizará pelo mau funcionamento dos

    componentes de hardware dos notebooks, ou do seu sistema operacional e afins.

    Ocupando-se apenas da instalação do game e da manutenção da rede local. Mouses e

    Mouses pads são de inteira responsabilidade dos participantes. Cabos de rede são de

    responsabilidade da Equipe Organizadora.

    O tempo de jogo será definido conforme a possibilidade da competição e/ou de

    comum acordo entre os competidores e a equipe organizadora. Os competidores deverão

    usar fones de ouvido próprios. É expressamente proibido, o uso de softwares de trapaça

    (xiter ou hack), sob pena de exclusão da competição. É vedada a plateia comentários sobre

    as partidas em tempo real de forma a interferir diretamente na partida em disputa.

    Será sorteado os confrontos, sendo que os perdedores do primeiro jogo fazem a

    disputa de terceiro lugar e em seguida os vencedores fazem a final.

    No tempo designado de jogo, a equipe com maior número de vitorias sob a equipe

    adversária, será declarada vencedora.

  • Miss e Mister – Acima 16 e menores 16

    Masculino e Feminino nas categorias acima de 16 anos e menores de 16 anos.

    Pescaria (Wiliam)

    I – DAS INSCRIÇÕES

    As inscrições ficam por responsabilidade do responsável do setor, cada setor será

    representado por uma dupla, uma pessoa do sexo masculino e outra do sexo feminino;

    II – DA COMPETIÇÃO

    Primeira etapa será realizada no PESQUEIRO DO LEVI, localizado na comunidade

    do SANTANA, será permitido qualquer equipamento, proibido somente materiais

    classificados como pesca predatória;

    Segunda etapa será realizada no PARQUE AQUATICO DO CESARIO, serão

    permitidos dois equipamentos por competidor, proibidos somente materiais classificados

    como pesca predatória;

    A competição terá início as 14h00min até as 18h00min em todos os dias de

    competição;

    A definição de área de pesca será definida por sorteio no dia, a cada 1hr será

    elaborado outro sorteio para que cada competidor possa utilizar todas as áreas dos açudes;

    Não será permitido qualquer material que se enquadre como pesca predatória,

    redes, tarrafas, arpão, besta entre outros;

    Será permitido aos competidores possuírem mais de um equipamento de pesca,

    porem sempre que realizar a troca informar aos organizadores a troca do mesmo de acordo

    com o que foi estabelecido no dia das competições;

    Os competidores poderão utilizar de isca viva ou iscas artificiais;

    Caso o competidor fisgue um peixe e o mesmo rompa a linha e invada o local de

    outro competidor contara o local que foi fisgado;

    III – DAS REGRAS

    O método de pesca utilizado será do tipo pesque e solte.

    Não será permitido jogar em volta dos açudes objetos que não sejam biodegradável,

    como latas de cerveja ou refrigerantes, pontasde cigarro, estando os infratores sujeitos a

    serem desclassificados da competição;

    Os competidores assim que fisgar um peixe deverão imediatamente se apresentar a

    mesa da organização para realizar oa pesagem e assim soltar para água novamente;

    Serão apenas permitidos peixes acima de 10 cm, peixes com medidas inferiores

    serão devolvidos para o açude sem a devida pesagem.

    IV – DO CRITERIO PARA AVALIAÇAO

  • Os peixes que possuam acima de 10 cm serão pesados e no fim da competição qual

    competidor pescar a maior quantidade em kg vence;

    V – EM CASO DE EMPATE DEVERÁ OBEDECER AO SEGUINTE CRITÉRIO:

    Será o vencedor que tiver o maior número de peças;

    Persistindo o empate, vencera o que pescar o maior peixe.

    VI – DAS OBRIGAÇÕES DOS COMPETIDORES

    Apresentação dos competidores às 13h30min nos locais definidos;

    Os competidores devem apresentar os equipamentos para que seja fiscalizado e

    assim liberado para o início da competição;

    A premiação será somente troféus e medalhas;

    Pegar leitão na lama – Zico

    Será permitida a inscrição de uma dupla por setor, sendo uma pessoa do sexo

    masculino e uma do feminino.

    Em um cercado coberto com lama, é solto um leitão e a dupla tem o objetivo de capturar

    o suíno o quanto antes e depois levá-lo até uma caixa.

    Será desclassificada a dupla que usar de má fé ou tentar machucar o animal.

    Como Critério de pontuação será levado em conta o tempo que a dupla leva para pegar

    o animal, e será computado da seguinte forma: A dupla que levar o menor tempo para pegar o

    suíno é o vencedor (a) e assim posteriormente.

    Caso a dupla não consiga capturar o suíno em 10 minutos, não pontua.

    48 (quarenta e oito) – Fabio Junior Fernandes

    A definir

    Quebra-cabeça – Zico

    Será permitida a inscrição de duas pessoas por setor, podendo ser de qualquer sexo.

    Não há exigência de idade para esta modalidade, fica a critério de cada setor escolher

    as suas duplas.

    Cada dupla recebera um jogo de quebra-cabeça com 100 peças.

    Como Critério de pontuação será levado em conta o tempo que a dupla levar para montar

    o quebra-cabeça, onde a dupla que levar o menor tempo é a vencedora e assim posteriormente.

    Caso a dupla não consiga montar o quebra-cabeça, a mesma não pontua.

    Observação: Em caso de haver mais de uma dupla que não consiga completar a prova,

    será somado o número de peças encaixadas corretamente, e quem tiver mais peças

    encaixadas corretamente vai pontuar.

    Queda de Braço - Marcio Sindica

  • A luta de braço (também conhecida como queda de braço ou braço de ferro) é uma

    atividade esportiva em que dois contendores, com um dos cotovelos apoiados sobre

    superfície horizontal, enlaçam as mãos ou os punhos, e cada um, aplicando força muscular,

    tenta fazer o adversário desdobrar o braço.

    Deve haver árbitros para o alinhamento dos punhos e sinal de partida e auxiliando

    para que não haja faltas.

    Não há limite de tempo para cada luta.

    Os competidores deverão apresentar se com o braço nu, as unhas deverão estar

    bem aparadas. A mão livre deverá segurar o pino lateral.

    O cotovelo do braço de combate será colocado sobre o apoio.

    As mãos devem estar alinhadas no centro da mesa, com os polegares unidos e

    entrelaçados, a falange distal do polegar deve estar à vista.

    Os pulsos não podem estar curvados ou dobrados, mas sim alinhados.

    Haverá dois árbitros, um central para o alinhamento do punhos e sinal de partida e

    o outro auxiliando para que não haja faltas e o tempo de cada luta é ilimitado.

    Haverá um descanso de 30 segundos após uma falta.

    Os atletas terão 1 minuto para alinhar se, se isto não ocorrer o árbitro será

    responsável pelo alinhamento. O árbitro central tem poder de paralisar uma luta se perceber

    algum risco de lesão.

    Falta: o cotovelo não pode em momento nenhum perder o contato com o apoio de

    mesa, soltar a mão ou abri-la após o sinal de partida, largar a mão do pino, os ombros

    devem estar alinhados à mesa (o árbitro deve conseguir passar a mão entre o bíceps e o

    antebraço), manter o pulso dobrado em posição perdedora por mais de 15 segundos, a

    mão ser apoiada pelo ombro.

    Cada duas faltas equivalem a uma derrota.

    Toda falta feita em posição perdedora equivale a uma derrota.

    As disputas serão realizadas individualmente no sistema melhor de 3.

    Os dois pés sem o contato do chão.

    Qualquer atitude desleal ao oponente.

    Sinuca – Zico

    A modalidade será representada por 01 (um) atleta de cada setor, masculino e

    feminino;

    As regras da competição serão conforme o regulamento do Campeonato Municipal

    de Sinuca em vigor;

    Tênis de Mesa – Zico

  • A competição será disputada na categoria masculina e feminina acima de 12 anos.

    Será permitida a inscrição de 1 (um) atleta por setor, na modalidade masculina e

    uma atleta por setor na modalidade feminina.

    As disputas vão acontecer de modo eliminatórias, onde serão classificadas em duas

    colocações, 1°e 2° lugar.

    Durante os jogos serão obedecidas às Regras Oficiais vigentes da CBTM

    (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa), http://www.cbtm.org.br/ salvo os dispostos

    contidos neste Regulamento Técnico.

    A partida será disputada na melhor de 5 (cinco) sets até 11 (Onze) pontos. Um set

    será vencido pelo atleta que primeiro completar 11 pontos a não ser que ambos os atletas

    tenham completado 10 pontos, quando o set será vencido pelo atleta que conquistar uma

    vantagem de 2 pontos de diferença. Com o placar 10-10, a sequência de sacar e receber

    devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado até o fim

    do jogo.

    A pontuação correspondente ao resultado de cada partida será:

    a) 02 (dois) pontos por vitória;

    b) 01 (um) para a derrota em jogo jogado;

    c) 00 (zero) para a derrota por W x O ou por jogo não terminado.

    Os critérios de desempates para classificação, serão nesta ordem:

    a) Confronto direto (no caso de empate entre dois atletas);

    b) Saldo de sets nos jogos entre os atletas empatados;

    c) Saldo de pontos nos jogos entre os atletas empatados;

    d) Saldo de sets entre todos os jogos do grupo da fase;

    f) Saldo de pontos entre todos os jogos do grupo da fase;

    g) Sorteio;

    Haverá tolerância de 15 (quinze) minutos apenas para o 1º jogo da rodada, ficando

    os demais para o horário programado em tabela.

    Caso o W x O ocorra o adversário terá seu resultado convertidos em 3 sets x 0, para

    efeito de pontuação dos (as) demais atletas e o atleta adversário terá seu placar final do

    jogo como 11×0.

    Tiro Esportivo (Nico, Regis e Tuta)

    Dois masculinos e dois femininos – Acima 16 anos com autorização.

    Confederação Brasileira de Tiro Esportivo.

    Carabina Mira Aberta cal. 4.5, 5.5 e 6.0

    I. Finalidade

    http://www.cbtm.org.br/

  • Os jogos entre setores da modalidade de tiro esportivo serão disputados em duplas,

    masculino e feminino, sendo que serão 6 (seis) series de 5 (cinco) disparos em cada serie,

    o setor que marcar mais pontos entre as disputas será o campeão.

    II. Descrição da Prova

    10(dez) metros.

    a) Posição

    De pé, sem nenhum tipo de apoio ou suporte. A sustentação da arma se dará com

    ambas as mãos e o ombro. Um dos cotovelos poderá apoiar no quadril.

    b) Arma

    1. Serão permitidas todas as armas longas, de molas ou propulsão mola, gás

    ram que contenham as seguintes especificações:

    1.1. Calibre 4,5 mm, 5.5mm e 6.0mm com cano basculante e/ou cano fixo;

    1.2. Miras abertas sem nenhum tipo de aparelho ótico. A maça de mira poderá ter

    o túnel de proteção;

    1.3. Poderão ter filamento de fibra ótica na Maça e na Alça de Mira;

    1.4. O acionamento pode ser por mola metálica em espiral ou pelo sistema de

    mola pneumática. Exemplo: Gás RAM;

    1.5. Armas com peso com de até 5,5 (cinco vírgula cinco) kg, incluindo as miras.

    (o peso poderá ser original da arma ou complementado, desde que tal complemento se

    restrinja à parte interna da coronha.

    2. Não será permitido:

    2.1. Armas olímpicas, mesmo que tenham sido adaptadas;

    2.2. Acessórios de armas olímpicas;

    2.3. Modificações ou adaptações que alterem as características originais da arma:

    uso de contrapesos de cano, contrapesos externos na coronha, freio de boca,

    compensador, garfo, apoio do rosto ajustável, elevador do apoio do rosto, qualquer tipo de

    apoio para mão sob a coronha (palm rest), tubo prolongador do cano/maça de mira.

    2.4. A alça de mira deve ficar obrigatoriamente à frente da posição do gatilho.

    Considera-se para este efeito o ponto de inserção do gatilho no mecanismo.

    2.5. Soleira com regulagem vertical e horizontal. Caso este equipamento conste

    na arma (original ou adaptada), a mesma deve ser alinhada e fixada, não sendo permitido

    qualquer ajuste ao corpo do atleta.

    2.6. Para fins de manutenção serão aceitas a utilização de componentes similares

    aos originais em forma, dimensão e função (inclusive aparelhagem de miras). Com relação

  • a coronha, somente será aceita a substituição da peça original quando adaptada (ou

    reproduzida) de outra arma igualmente permitida.

    c) Equipamento

    1. Não será permitido o uso de bancada móvel para descanso da arma no intervalo

    do tiro.

    2.Não será permitido o uso de calça de tiro, botas de tiro, casaco de tiro,

    bandoleira, qualquer tipo de luva ou munhequeira, bem como qualquer outro tipo de

    vestimenta utilizada em provas olímpicas ou que facilite o tiro.

    d) Competição

    1. Ensaio

    Um alvo de ensaio com no máximo de 8 (oito) tiros livres.

    2. Prova

    As provas serão em 6 (seis) séries de 5 (cinco) tiros em 6 (seis) alvos de prova.

    Disparos involuntários ou que não atinjam o alvo serão contados como zero.

    3. Tempo

    Será de 10 (dez) minutos para o ensaio e prova.

    e) Comandos

    "Começar".

    "Faltam 5 minutos”.

    “Prova encerrada – armas em segurança”.

    Obs.: 1- Armas em segurança significa: abertas e descarregadas sobre a

    bancada ou em seus invólucros.

    2- Não é permitido o municiamento durante o tempo de preparação.

    f) Falhas de munição ou de arma

    Serão consideradas como zero, se não solucionados no tempo destinado à prova.

    g) Tiro cruzado

    Serão considerados como zero. O atleta que atingir o alvo de outro concorrente,

    quando identificado, será penalizado em 2 (dois) pontos, não podendo repetir o próprio

    disparo. Na impossibilidade de se identificar qual é o tiro cruzado, será computado o valor

  • mais alto, cabendo ao atleta que desejar que não lhe seja atribuído um impacto em seu

    alvo informar imediatamente ao árbitro.

    h) Apuração

    Os alvos serão apurados no estande de tiro, sempre que possível, ao final da prova.

    i) Penalização para tiros dados a mais.

    Serão computados os 5 (cinco) impactos mais baixos de cada centro de alvo e

    aplicada uma penalização de menos 2 (dois) pontos no total.

    j) Desempate

    Se dará pelos itens abaixo, nesta ordem:

    Maior número de centros olímpicos (X), 10, 9 e assim sucessivamente.

    Pela maior pontuação no sexto (6º) alvo da prova, no quinto (5º) alvo e assim

    sucessivamente.

    Observação: Para o transporte da arma até o estande de tiro é necessário a nota

    fiscal, ou recibo de compra da arma, ser maior de 18 anos ou menores acompanhados dos

    pais ou responsável.

    Casos omissos serão resolvidos segundo princípios do regulamento do Campeonato

    Brasileiro de Carabina, Pistola e Rifle CBTE e Regulamento Geral de Carabina e Pistola da

    ISSF, nesta ordem.

    Travinha Livre – Zico

    Será efetuada em penalidades, pai (mãe) /filho (filha). A criança irá cobrar a

    penalidade 5 metros e pai/mãe a 7 metros.

    São 10 penalidades para cada competidor, a travinha não possui goleiro e quem

    efetuar o maior número de gols será o vencedor.

    Trilha – Zico

    A modalidade será representada por 01 (um) atleta de cada setor. Serão

    obedecidas as regras oficiais das modalidades em vigor.

    Para iniciar o jogo será feito sorteio para ver quem vai iniciar a partida;

    Feito a trilha somente poderá fazê-la novamente com outra pedra;

    O jogo de Trilha tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.

    Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas e o tabuleiro com 24 casa interligados

    horizontalmente e verticalmente.

    Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem

    movimentos.

  • O jogo consiste em três partes principais:

    Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca uma peça de

    cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou

    vertical com três peças trilha, ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do

    tabuleiro.

    Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove

    peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de uma das linhas do tabuleiro

    para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo,

    ele pode "voar" com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja

    ocupada por uma peça do adversário.

    Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogador

    forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará uma trilha ou um "moinho", isso

    lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não poderá remover

    uma peça do seu adversário que faz parte de uma trilha ou um moinho dele, a não ser que

    não exista outra peça para remover.

    Fim da Partida

    O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:

    Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.

    Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso seu

    adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser "trancado".

    Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste momento, se

    em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será declarado um empate.

    Truco – Zico

    O jogo de truco será jogado em melhor de três partidas até 12 pontos, todos contra

    todos.

    Será disputado da forma que sempre é jogado em Paulo Frontin, - PR ou seja, quem

    trucar carta vista tem que cortar. E mão de onze (os dois) quem olhar a carta antes do

    carteiro virar a última carta perde a partida. Quem trucar em mão de onze perde o jogo.

    Será disputado setor contra setor, conforme cronograma;

    VACA MOTORIZADA (RODRIGO)

    Piquete Estouro De Laço (São Roque)

    DAS PROVAS, MODALIDADE, CATEGORIAS E IDADES

    As etapas irão acontecer em dois dias 22/09/2019. E 29/09/2019 (final). No piquete

    Estouro de Laço, em São Roque, será exigido exame de influenza e GTA (guia de

    transporte animal), as provas serão em DUPLAS FEMININAS E DUPLAS MASCULINAS,

    com inscrições ilimitadas de duplas por setores.

  • As provas, modalidades/gêneros, categorias e idades serão as constantes da tabela

    abaixo.

    PROVAS MODALIDADE GÊNERO

    CATEGORIAS IDADE TAMANHO DA ARMADA

    NÚMERO DE RODILHAS

    LAÇO DUPLA PRENDA LIVRE 6 mt 4 livre

    LAÇO DUPLA ADULTO LIVRE 8 mt 4 de 25 cm

    DAS REGRAS PARA AS PROVAS

    O laçador ao lançar o laço não poderá reter rodilhas na mão, assim tendo prejuízo

    na armada;

    A armada deverá ser lançada, não podendo ser enganchada nas aspas da vaquinha;

    A vaquinha e o laçador montado, deverão estar dentro do limite da raia da cancha

    quando o laço tocar nas aspas;

    A vaquinha deverá ser laçada pelas aspas;

    A comissão organizadora (juiz) do evento determinará se a armada será cerrada ou

    julgada;

    A armada será considerada cerrada quando estiver fechada nas duas aspas e for

    positivada pela comissão julgadora;

    O laçador que praticar a CAMPEREADA para livrar o laço de qualquer enredo, antes

    da vaquinha chegar ao limite cancha, terá sua armada válida desde que não paleteie a

    vaquinha, não coloque a mão na armada jogada ou argola e nem recolha o laço jogado.

    Em hipótese alguma o laço poderá ser recolhido;

    O limite da raia da cancha é de 100 metro;

    Cada laçador terá que jogar 5 (cinco) armadas em cada etapa

    Bandeira branca (Armada Negativa) Bandeira verde (Armada Positiva).

    CRITÉRIOS DE PONTUAÇÃO

    Será somado os números de armadas positivas por duplas;

    O setor que ter mais de uma dupla inscrita, a dupla que tiver o maior número de

    armada positiva, passará para a disputa final contra os demais setores.

    Caso de empate de armadas positivas no mesmo setor, as duplas dos setores irão

    jogar armadas até uma dupla ficar com o maior número de armadas positivas, assim

    passando para final somente uma dupla de cada setor.

    Velocross (Mario/ Alex)

  • A prova terá início após ser dada a largada, está identificada com um sinal

    combinado na hora com todos os participantes. Pois não haverá o dispositivo (gate) igual é

    usado em uma prova oficial.

    A largada e chegada assim como o tempo de prova será controlado por um

    participante que já conheça as regras do velocross;

    Poderão participar homens e mulheres;

    O participante deverá ser maior de idade, quando de menor, deverá ser

    acompanhado por um responsável;

    O tempo de prova será de 13 (treze) minutos mais duas voltas;

    Cilindrada livre, podendo participar motos especiais e também nacionais.

    Cada setor não poderá ultrapassar 5 (cinco) participantes;

    A prova acontecerá nas dependências do Frontin Moto Clube. Situado na colônia

    Barra Grande, vicinal 7.

    O competidor poderá treinar antes da prova. Desde que seja até 30 (trinta) minutos

    antes da prova.

    Vôlei de Areia (Eriton)

    Será adotado as Regras E Regulamentos Oficiais Da Confederação Brasileira De

    Voleibol De Areia.

    Vôlei de quadra (Eriton)

    Será adotado as Regras E Regulamentos Oficiais Da Confederação Brasileira De

    Voleibol.

    Xadrez - Zico

    A idade e sexo do atleta são livres.

    O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças

    brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma

    Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

    O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que

    se mostra na figura seguinte:

    As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo,

    Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

    Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o

    jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa

    peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que

    pode passar por cima de outras peças.

  • Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode

    movimentar duas peças simultaneamente.

    Um jogador pode capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma

    das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de

    movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

    O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

    O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

    O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada.

    Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o

    lado do Rei que está a ser atacado perde.

    A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical

    ou qualquer em uma das diagonais.

    A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.

    O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das

    diagonais.

    O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima

    de outras.

    O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e outra na

    perpendicular.

    O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

    Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do

    adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

    Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.

    Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras

    de cima pode ver-se uma tomada en-passant. Esta é possível quando um peão avança

    duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque

    à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o

    que se move movendo-se para a casa de passagem. Está tomada só pode acontecer no

    lance seguinte ao movimento.

    O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam

    simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

    Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

    O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.

    A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.

    O Rei envolvido não está em xeque.

    Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.

    O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.

    A casa de destino do Rei não está a ser atacada.

  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

    O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direção da

    Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra

    inicialmente.

    Xeque

    Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em

    xeque.

    No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar

    o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue

    se possível tem de ser respeitada.

    Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de

    mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.

    O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final

    do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que

    está em xeque vitória para o outro.

    Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está

    em xeque o jogo termina com empate.

    Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

    Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode

    aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.

    Repetição de Posições

    Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este

    pode optar por terminar o jogo com empate.

    De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.

    Regra das 50 jogadas

    Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é

    50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar

    por terminar o jogo com empate.

    Tocar nas Peças

    Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada.

    Jantar de Confraternização – 07 de dezembro

    A definir.

    OBS: O regulamento de um modo geral poderá ser alterado caso tenha necessidade.

    Poderão sugerir alterações, colocar regulamento nas modalidades faltantes.

    Obs. Colocar com outra cor de texto.

  • ANEXOS

    QUADRO DE MEDALHAS - JECA

    Modalidade Qtd. Ouro Qtd. Prata Outro

    Arremesso de peso 2 2

    Arremesso de dardo 2 2

    Salto em Distancia 2 2

    Corrida 0 a 4 2 2

    Corrida 5 e 6 2 2

    Corrida 7 e 8 2 2

    Corrida 9 e 10 2 2

    Corrida 11 e 12 2 2

    Corrida 13 e 14 2 2

    Corrida 15 a 17 2 2

    Corrida acima de 18 2 2

    Bocha 10 10

    Cabo de Guerra 10 10

    Cabo de Guerra inf. 10 10

    Canastra 4 4

    Ciclismo 2 2

    Carrinho de rolimã 2 2

    Dama 1 1

    Dominó 1 1

    Festival da Canção 5 5 5 bronzes

    Futebol de Campo 18 18

    Futebol na Lama 20 20

    Futebol na Lama inf. 20 20

    Futebol Suiço 12 12

    Futsal 30 30

    Jogos de Video Game 1 1

    Jogos de Computador 6 6

    Miss e Mister Faixa

    Miss e Mister inf. Faixa

    Pescaria 2 2

    Pegar Leitao 2 2

    Quarenta e Oito 6 6

    Quebra Cabeças 2 2

    Queda de Braço 2 2

    Sinuca 2 2

    Tênis de Mesa 2 2

    Tiro Esportivo 2 2

    Travinha Livre 2 2

    Trilha 1 1

    Truco 2 2

    Vaca Motorizada 4 4

    Velocross 1 1

    Vôlei de Areia 4 4

    Voleibol 20 20

  • Xadrez 1 1

    Troféu Geral 1 1 3 e 4 lugares

    TOTAL 229 229

  • Mapa

  • MODELO FICHA DE INSCRIÇÃO

    SETOR:________ REPRESENTANTE:

    MODALIDADE: MISS

    CANDIDATA:

    REGULAMENTO GERAL DO JECA, CAP. V, PARÁGRAGO 3º: Como documento para comprovação de residência ou domicilio, será exigido um dos documentos abaixo relacionado,

    acompanhado da identidade (quando necessário):

    Título de eleitor com domicílio em Paulo Frontin;

    Comprovante de matrícula quando for atleta de fora;

    Comprovante de matricula de familiar nas escolas do município quando for morador dos arredores (Ex: Paula

    Freitas), vinculando a família ao município.

    Conta de luz ou água no seu nome;

    Holerite que comprove o mínimo de 1(um) ano de trabalho no município;

    Contrato de aluguel com pelo menos 3 (três) meses antes do início da competição.

  • AUTORIZAÇÃO PARA MENORES

    Eu, ______________________________, portador do RG ____________________

    e inscrito sob o CPF nº ________________________, responsável pelo menor

    _________________________________ autorizo sua participação em quaisquer das

    modalidades permitidas no JECA – Jogos Esportivos Comunitários Alusivos que

    acontecerá no município de Paulo Frontin, tendo início em 21 de setembro de 2019 e

    encerrando no dia 7 de dezembro de 2019.

    ______ de ____________________ de 2019.

    ______________________________________

    Assinatura do responsável

  • CALENDÁRIO DE JOGOS

    Data Horario Modalidade Local

    21/09 19:00 ABERTURA Ginásio Mun. de Esportes

    20:30 Miss e Mister 21:00 Queda de Braço

    21:30 Cabo de Guerra

    23-25/09 19:00 Canastra SALT

    28/09 16:00 Quarenta e Oito Sede Veteranos de cima

    22 e 29/09 14:00 Vaca Motorizada Piquete Estouro De Laço

    (São Roque)

    01-03/10 19:00 Damas SALT 19:00 Trilha SALT

    05/10 14:00 Futebol Suíço Vera Guarani

    06/10 14:00 Velocross Frontin Moto Clube – vicinal 7, Barra Grande

    09/10 19:00 Dominó SALT

    19:00 Quebra cabeças SALT

    17-18/10 19:00 Sinuca SALT fem, Bar do Claudio e Janilson masc.

    19 e 26/10 19:00 Festival da canção A definir

    20/10 10:00 Pegar o Leitão Atrás do ginásio

    14:00 Futebol na Lama

    21-23/10 19:00 Tênis de Mesa A definir

    25/10, 01 e 08/11

    19:00 Bocha Masculina Marafon

    28-30/10 19:00 Bocha Feminina Marafon

    02/11 14:00 Jogo de videogame SALT

    03/11 09:00 Atletismo Praça Central

    14:00 Ciclismo

    04-05/11 19:00 Truco SALT

    06-07/11 19:00 Xadrez SALT

  • 09/11 19:00 Jogos de Computador Sede Veteranos de cima

    10/11 15:00 Arremesso de peso Estádio Municipal

    16:00 Arremesso de dardo 17:00 Salto em distancia

    17:30 Travinha Livre

    11-14/11 19:00 Voleibol Ginásio Mun. de Esportes

    16-17/11 14:00 Tiro Esportivo Sede do Clube - Vera Guarani

    23 e 30/11 14:00 Pescaria Pesqueiro do Levi e

    Parque Aquático do Cesário

    24/11 09:00 Vôlei de Areia Ao lado do campo

    09:00 Futebol de Campo Estádio municipal

    25/11 – 04/12 19:00 Futsal Ginásio Mun. de Esportes

    07/12 19:00 Jantar das etnias/Confraternização

    A definir

    Premiação Final

  • CONFRONTOS – Sorteio realizado em 26/06 com os representantes de

    setores

    MODALIDADE JOGOS

    MISS E MISTER Todos contra todos, desfilam em ordem crescente.

    QUEDA DE BRAÇO 2vs4, 1vs3 - Disputa 3º Lugar – Final.

    CABO DE GUERRA 1vs2, 3vs4 - Disputa 3º Lugar – Final.

    CANASTRA Dia 23 – 2vs3 e 1vs4 Dia 24 – 1vs2 e 3vs4 Dia 25 – 1vs3 e 2vs4

    QUARENTA E OITO 1ª rodada - 1vs3 e 2vs4 2ª rodada – 2vs3 e 1vs4 3ª rodada – 3vs4 e 1vs2

    VACA MOTORIZADA A definir no dia.

    DAMAS Dia 01 – 1vs4 e 2vs3

    Dia 02 – 1vs2 e 3vs4 Dia 03 – 1vs3 e 2vs4

    TRILHA Dia 01 – 1vs4 e 2vs3

    Dia 02 – 1vs2 e 3vs4 Dia 03 – 1vs3 e 2vs4

    FUTEBOL SUIÇO 1vs2, 3vs4 - Disputa 3º Lugar – Final.

    VELOCROSS A definir no dia.

    DOMINÓ 1ª rodada - 1vs4 e 2vs3

    2ª rodada – 1vs2 e 3vs4 3ª rodada – 1vs3 e 2vs4

    QUEBRA CABEÇAS Quem fizer em menos tempo.

    SINUCA 1ª rodada - 1vs3 e 2vs4 2ª rodada – 3vs4 e 1vs2

    3ª rodada – 1vs4 e 2vs3

    FESTIVAL DA CANÇÃO Todos cantam, ordem a definir no dia.

    PEGAR O LEITAO Ordem: Setor 4, Setor 2, Setor 3 e Setor 1.

    FUTEBOL NA LAMA 1vs2. 3vs4 – Disputa 3º Lugar – Final.

    TENIS DE MESA Dia 21 – 1vs2 e 3vs4 Dia 22 – 2vs3 e 1vs4 Dia 23 – 1vs3 e 2vs4

    BOCHA 1ª rodada - 1vs4 e 2vs3 2ª rodada – 1vs2 e 3vs4 3ª rodada – 1vs3 e 2vs4

    VIDEO GAME 1vs2 e 3vs4 – Terceiro Lugar – Final.

    ATLETISMO Todos contra todos.

    CICLISMO Todos contra todos.

    TRUCO 1ª rodada - 1vs2 e 3vs4 2ª rodada –2vs4 e 1vs3

    3ª rodada – 1vs4 e 2vs3

    XADREZ 1ª rodada - 1vs2 e 3vs4

    2ª rodada –2vs4 e 1vs3 3ª rodada – 1vs4 e 2vs3

    JOGO DE COMPUTADOR 1vs2 e 3vs4 – Disputa 3º Lugar – Final.

    ARREMESSO DE DARDO Todos jogam, ordem a definir no dia.

    ARREMESSO DE PESO Todos jogam, ordem a definir no dia.

    SALTO EM DISTANCIA Todos saltam, ordem a definir no dia.

  • TRAVINHA LIVRE Todos chutam, ordem a definir no dia.

    VOLEIBOL 1ª rodada – 1vs3 e 2vs4

    2ª rodada – 3vs4 e 1vs2 3ª rodada – 2vs3 e 1vs4

    VOLEI DE AREIA 1ª rodada – 1vs3 e 2vs4

    2ª rodada – 3vs4 e 1vs2 3ª rodada – 2vs3 e 1vs4

    TIRO ESPORTIVO Todos atiram, ordem a definir no dia.

    PESCARIA Todos ao mesmo tempo.

    FUTEBOL DE CAMPO 1vs4 e 2vs3 – Disputa 3º lugar – Final.

    FUTSAL 1vs4 e 2vs3 – Disputa 3º lugar – Final.

    JANTAR/CONFRATERNIZAÇÃO 20 R$, 100 jantas por setor, pratos típicos das etnias

    locais.

    Capítulo VIII – Dos Prêmios e Títulos.Art. 29.º - A comissão organizadora instituirá troféu geral para os setores que ficarem em 1.º, 2º, 3º e 4º lugares e medalhas para 1º e 2º lugares de cada modalidade.Capítulo IX – Critério de Desempate.Art. 30.º - Desempate para Campeão Geral:Capítulo X - Cerimonial de Abertura – dia 21 /09 /2019

    XequeRepetição de PosiçõesRegra das 50 jogadasTocar nas Peças