JM2010 Calculo

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LER E ESCREVER JORNADA DE MATEMTICA Clculo

Governo do Estado de So Paulo Governador Alberto Goldman Secretrio da Educao Paulo Renato Souza Secretrio-Adjunto Guilherme Bueno de Camargo Chefe de Gabinete Fernando Padula Coordenadora de Estudos e Normas Pedaggicas Valria de Souza Fundao para o Desenvolvimento da Educao FDE Presidente Fbio Bonini Simes de Lima Chefe de Gabinete Richard Vainberg Diretora de Projetos Especiais Claudia Rosenberg Aratangy Coordenadora do Programa Ler e Escrever Iara Gloria Areias Prado Centro de Referncia em Educao Mrio Covas Coordenadora Maria Salles

GOVERNO DO ESTADO DE SO PAULO SECRETARIA DA EDUCAO CORDENADORIA DE ESTUDOS E NORMAS PEDAGGICAS

LER E ESCREVER JORNADA DE MATEMTICA Clculo

So Paulo 2010

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SUMRIOO que e como funcionar a Jornada Matemtica .......................................................................05 Por que trabalhar com diferentes tipos de clculos?.......................................................................13 Orientaes para o planejamento das atividades. .........................................................................20 Atividade 1: Preenchimento da Tabela de Adies ........................................................................21 Atividade 2: Jogo - Bingo das Metades ............................................................................................23 Atividade 3: Jogo Stop de Operaes ..........................................................................................26 Atividade 4: Explorando Subtraes ..................................................................................................28 Atividade 5: Adio e Subtrao de Dezenas e Centenas Exatas ..............................................29 Atividade 6: Jogo das Dezenas Exatas .............................................................................................32 Atividade 7: Montando d Tabuada ....................................................................................................34 Atividade 8: Bingo da Tabuada ..........................................................................................................36 Atividade 9: Bingo de Tabuada Invertida .........................................................................................39 Atividade 10: Arredondar Nmeros ...................................................................................................43 Atividade 11: Estimando Custos ..........................................................................................................45 Atividade 12: Maior que, menor que .................................................................................................47 Atividade 13: Multiplicao por 10, 100, 1.000 ............................................................................49 Atividade 14: Primeiro Listo de Operaes ...................................................................................51 Atividade 15: Algoritmos da Adio Decomposio de Nmeros ............................................52 Atividade 16: Algoritmos da Subtrao Decomposio de Nmeros ......................................55 Atividade 17: Algoritmos Alternativos de Adio e Subtrao ....................................................60 Atividade 18: Multiplicando por Mltiplos de Dez..........................................................................62 Atividade 19: Carta na Testa ..............................................................................................................64 Atividade 20: Qual o Resultado Exato Mais Prximo? ............................................................65 Atividade 21: Competio de Algoritmos Adio e Subtrao ................................................67 Atividade 22: Dobros ............................................................................................................................69 Atividade 23: Metades .........................................................................................................................71 Atividade 24: Quantos Cabem ............................................................................................................73 Atividade 25: Segundo Listo de Operaes ..................................................................................76 Atividade 26: Quantos Dgitos? ...........................................................................................................77 Atividade 27: Por Que Esta Operao Est Errada?......................................................................79 Atividade 28: Fazendo Multiplicaes por Decomposio ............................................................81 Atividade 29: Stop de Multiplicaes ................................................................................................83 Atividade 30: Gincana de Algoritmos Adio, Subtrao e Multiplicao...................................85 3

Atividade 31: Quantas Notas de 10? ................................................................................................87 Atividade 32: Escolher o Resultado Mais Prximo ...........................................................................89 Atividade 33: Tcnicas para Multiplicar ............................................................................................91 Atividade 34: Multiplicar Usando Dobros e Metades.....................................................................93 Atividade 35: Simplificando as Divises (Atividade Complementar) ...........................................95 Atividade 36: Planejando a Festa ......................................................................................................98 Atividade 37: Resolvendo Problemas .................................................................................................100 Atividade 38: Terceiro Listo de Operaes ....................................................................................102 Anexo: Modelos Para Provas................................................................................................................103

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O Que e Como Funcionar A Jornada MatemticaA Jornada de Matemtica segue o modelo de um concurso, envolvendo os alunos da quarta srie das escolas estaduais da Grande So Paulo - quinto ano no Ensino Fundamental de nove anos. Os concorrentes sero avaliados em suas habilidades de clculo em diversas modalidades: clculo mental e escrito, exato e aproximado. Mesmo em se tratando de uma jornada, o objetivo desta iniciativa mobilizar toda a comunidade escolar para o desenvolvimento de aes de ensino que visem ampliao das competncias matemticas do maior nmero de alunos possvel. Pensando nisso, foram previstas trs etapas na escola, em que equipes de cinco alunos, formadas em cada classe, realizaro atividades especialmente elaboradas para avaliar a capacidade de realizar estimativas, clculos mentais, clculos escritos, exatos, e a possibilidade de utilizar diferentes estratgias para calcular. Aps essas trs etapas, ser escolhida uma equipe de cada escola: aquela que tenha conseguido reunir, nas trs etapas iniciais, o maior nmero de pontos, considerando os quatro melhores resultados dos integrantes. O menor resultado do grupo ser desconsiderado na contagem. Essa equipe passar para a fase seguinte, que ocorrer nas Diretorias de Ensino, em que as equipes de escolas pertencentes mesma regio disputaro uma vaga para as fases semifinal e final. A etapa final, na Secretaria da Educao, reunir as equipes vencedoras da semifinal que ocorrer nos Polos. Importncia das etapas nas escolas A jornada de matemtica no tem por objetivo simplesmente premiar alunos vencedores, mas criar um contexto favorvel aprendizagem das diversas modalidades de clculo. Pretendese que a participao seja um estmulo para que os alunos se envolvam em atividades realizadas em salas de aula, voltadas ao desenvolvimento de diferentes formas de calcular. Considerando-se este objetivo, as etapas nas escolas so fundamentais. Elas ocorrero em classes de quarta srie - quinto ano no Ensino Fundamental de nove anos, aps um perodo de aprendizagem dos diferentes tipos de clculo. Para tanto, os professores envolvidos devero planejar e propor atividades, enfocando esses contedos. Nestas Orientaes esto includas algumas sugestes. Nas provas da Jornada, os alunos tero oportunidade de utilizar os conhecimentos construdos durante as atividades que ocorrerem em classe. Sendo assim, as etapas nas escolas sero constitudas por dois momentos: o de realizao de atividades voltadas aprendizagem de 5

todas as modalidades de clculo e o de provas, quando conhecimentos construdos em um primeiro momento podero ser aplicados. A participao nas etapas iniciais, aquelas que ocorrem nas escolas, faz parte de um processo que envolve professores e alunos: como realizaro vrias atividades em que o professor favorecer o desenvolvimento de diferentes competncias relacionadas ao clculo, os alunos estaro melhor instrumentalizados para participar da Jornada. por isso que haver vrias etapas na escola e que, nestas, nenhuma equipe ser eliminada: espera-se garantir assim um perodo de tempo maior para realizao de atividades, com participao de todos os alunos nessa fase. Outra caracterstica da Jornada envolver equipes, e no s o aluno em seu desempenho individual. Com isso, espera-se garantir, tanto na fase inicial, nas escolas, como nas etapas posteriores, que o clima de competio entre as equipes tenha como meta a cooperao entre os integrantes de uma mesma equipe. Durante as provas, os alunos realizaro atividades individuais e em grupos, mas o rendimento da equipe que ser considerado. A que apresentar melhor desempenho ser aquela que reunir maior nmero de pontos, considerando-se a soma conseguida pelos participantes. Todas as equipes podero eliminar da contagem o menor resultado. Dessa forma, os alunos sero estimulados a compartilhar aquilo que sabem com colegas que encontrem maiore