Jogo de computador e coordenadas geográficas uma relação possível para o aprendizado de...
-
Upload
pesquisaueg -
Category
Documents
-
view
238 -
download
7
Transcript of Jogo de computador e coordenadas geográficas uma relação possível para o aprendizado de...
rr
III
SE
MA
NA
DE
PE
SQ
UIS
A E
EX
TE
NS
ÃO
DA
UE
G U
nU
. M
OR
RIN
HO
S -
25
a 2
7 d
e o
utu
bro
de
201
1
JOGO DE COMPUTADOR E COORDENADAS GEOGRÁFICAS: UMA RELAÇÃO POSSÍVEL PARA O APRENDIZADO DE GEOGRAFIA
BÁRBARA GONÇALVES CARRIJO1; LUCIANO CARLOS R. SILVA2 & VALERIÊ
CARDOSO MACHADO INABA3
RESUMO
Este projeto de iniciação científica (PIBIC-Jr) realizado no Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos
trata de uma pesquisa interdisciplinar entre Geografia e Informática. Seu maior objetivo é a busca pela
melhoria do processo ensino-aprendizagem do conteúdo de Geografia “Coordenadas Geográficas”. Para
tanto, foi desenvolvido um software que simula um jogo de coordenadas geográficas para que o professor
de Geografia do Ensino Fundamental e Médio possa contribuir para o aprendizado do aluno de maneira
lúdica, melhorando a qualidade da aprendizagem e tornando esse processo mais agradável e prazeroso
para os estudantes (CASTROGIOVANNI, 2007). Acredita-se que o jogo, quando utilizado para fins
pedagógicos, pode propiciar aos alunos maiores atrações no que tange as disciplinas específicas e a escola
de forma geral. Sendo assim, foi criado um jogo de computador para que os alunos joguem de maneira
individual, obtendo pontuações a cada acerto. Para cada ponto de coordenada geográfica estabelecido no
software foram criadas três dicas para que o aluno possa descobrir a localidade e consequentemente sua
coordenada geográfica. O objetivo de fornecer as dicas para cada ponto é de aumentar o contato dos
alunos com curiosidades sobre certas localidades, fazê-los descobrir a posição geográfica desses lugares no
mapa e ajudá-los a acertar a coordenada geográfica, para que aumentem a pontuação no jogo e disputem
com seus colegas. A partir do desenvolvimento do software, pretende-se disseminá-lo para as escolas
públicas de Morrinhos-GO de forma a disponibilizar gratuitamente o programa para professores de
Geografia da rede municipal e estadual de ensino, viabilizando a utilização eficaz desse recurso
tecnológico.
Palavras-chave: Geografia. Informática. Coordenadas geográficas. Jogo de computador.
1Bolsista PIBIC- Jr - Aluna do 3º ano do Ensino Médio e do curso técnico em Informática “Manutenção e Redes
de Computadores” do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos. 2Prof. Ms. em Informática do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos e co-orientador do projeto PIBIC-Jr.
3Profa. Dra. em Geografia do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos e orientadora do projeto PIBIC- Jr.
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. MO
RR
INH
OS
- 2
5 a
27
de
ou
tub
ro d
e 2
01
1
2
INTRODUÇÃO
Este projeto pretende contribuir para a melhoria do ensino-aprendizagem do conteúdo
geográfico denominado de Coordenadas Geográficas, a partir do desenvolvimento de
programa de computador baseado em um jogo de tabuleiro.
Nessa perspectiva, busca-se a realização de uma atividade interdisciplinar entre o
Ensino Médio e o Ensino Técnico de Informática ofertados pelo Instituto Federal Goiano
– Campus Morrinhos-GO.
É de conhecimento de muitos professores que atuam no Ensino Básico que a
interdisciplinaridade é uma proposta dos Parâmetros Curriculares Nacionais desde sua
criação no final da década de 1990. Com base nesse material, muitos autores que
estudam a educação no Brasil, também sugerem a interdisciplinaridade como uma
ferramenta importante para a qualificação do processo de ensino-aprendizagem no
Ensino Básico. A partir dessa constatação, Pombo (2005) explicita a importância de
atividades interdisciplinares e demonstra alguns caminhos para praticá-la:
Só há interdisciplinaridade se somos capazes de partilhar o nosso pequeno domínio do saber, se temos a coragem necessária para abandonar o conforto da nossa linguagem técnica e para nos aventurarmos num domínio que é de todos e de que ninguém é proprietário exclusivo. Não se trata de defender que, com a interdisciplinaridade, se alcançaria uma forma de anular o poder que todo saber implica [...], mas de acreditar na possibilidade de partilhar o poder que se tem, ou melhor, de desejar partilhá-lo. Como? Desocultando o saber que lhe corresponde, explicitando-o, tornando-o discursivo, discutindo-o [...]. Ou seja, temos que dar as mãos e caminhar juntos (POMBO, 2005, p.13, grifo da autora).
É sob essa perspectiva que se pretende desenvolver esse projeto, ou seja, unindo
conhecimentos, como os de Geografia e de Informática, para a busca de melhorias na
educação básica do Brasil. Para tal, foi desenvolvido um jogo de computador, pois, além
de promover a interdisciplinaridade citada, pode ser facilmente disseminado entre
professores e alunos. Destarte, a utilização de jogos como formas de mediar o
conhecimento científico na escola é destacado por muitos autores, que demonstram sua
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. M
OR
RIN
HO
S -
25
a 2
7 d
e o
utu
bro
de
20
11
3
importância e sua eficácia no processo de ensino-aprendizagem, especialmente da
disciplina de Geografia. De acordo com Castrogiovanni (2007) ao escrever sobre as
práticas pedagógicas prazerosas do ensino de Geografia e da educação, de forma geral no
Ensino Médio, ressalta que a educação deve combater o desinteresse dos alunos a partir
de temas atuais, de projetos, de jogos, de histórias em quadrinhos (SILVA, 2010), entre
tantas outras alternativas.
A concepção de Castrogiovanni (2007) e Silva (2010) vem ao encontro com os ideais das
propostas das atividades desenvolvidas, pois, além de promover o aprendizado de forma
prazerosa, os alunos sairão da rotina de sala de aula e desenvolverão trabalhos
diferenciados que estimulem a pesquisa, a expressividade e a comunicação.
Nessa perspectiva, para Silva (2006, p.143), a utilização de jogos na educação como
instrumento pedagógico
contribui para um ensino que confere ao aluno um papel ativo na construção de novos conhecimentos, pois permite a interação com o objeto a ser conhecido incentivando a troca e a coordenação de idéias e hipóteses diferentes, além de propiciar conflitos, desequilíbrios e a construção de novos conhecimentos fazendo com que o aluno aprenda o fazer, o relacionar, o constatar, o comparar, o construir e o questionar.
A partir dessas reflexões, compreende-se que a utilização de jogos, entre eles os
eletrônicos, contribui de forma significativa para a melhoria da aprendizagem dos
alunos, auxiliando na proposta mediadora do professor, para que ele ajude seus alunos a
construírem o conhecimento, assim como sugere Vigotski (2000 e 2008) e Cavalcanti
(2005).
Sendo assim, o objetivo essencial desse projeto é desenvolver um jogo de computador
para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo geográfico denominado
de Coordenadas Geográficas, proporcionando a interdisciplinaridade entre a disciplina
de Geografia e as disciplinas do Curso Técnico em Informática. Além disse, é importante
destacar que a compreensão do que é e para que são utilizadas as coordenadas
geográficas é extremamente importante para desenvolver um jogo de computador onde
seja necessária a utilização desses conhecimentos (coordenadas geográficas).
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. MO
RR
INH
OS
- 2
5 a
27
de
ou
tub
ro d
e 2
01
1
4
Para a realização da pesquisa e de sua prática foi necessário realizar testes em algumas
turmas com objetivo de perceber se o jogo desenvolvido realmente auxilia no processo
de ensino-aprendizagem das coordenadas geográficas, atividade que já havia sido
prevista no início da execução do projeto.
Pretende-se ainda, disseminar o software do jogo para as escolas públicas do município
de Morrinhos-GO com objetivo de auxiliar os docentes da área de Geografia a
diversificar suas aulas e potencializar a aprendizagem.
MATERIAL E MÉTODOS
Inicialmente foram realizados estudos teóricos sobre o conteúdo de coordenadas
geográficas para sua total compreensão. Da mesma forma, ou seja, de forma teórica
foram realizados estudos sobre a importância da utilização de atividades lúdicas no
processo de ensino-aprendizagem na construção do conhecimento pelos alunos do
Ensino Básico, com ênfase aos jogos de tabuleiro. No que tange à teoria, também foram
estudados conteúdos a respeito de linguagens de computador e de técnicas de
programação que objetivasse a criação de jogos como imagens gráficas e linguagem Java.
A partir do conhecimento teórico desenvolveu-se um jogo de computador para auxiliar
na aprendizagem de coordenadas geográficas, realizando assim a interdisciplinaridade
como propõe os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s).
Após a criação do software do jogo de coordenadas, ele foi utilizado como instrumento
complementar para o ensino do tema supracitado em uma turma de primeiro ano de um
curso técnico integrado do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos, visto que esse
conteúdo geográfico faz parte da grade curricular dessa série/turma.
A aplicação do jogo foi importante como procedimento de avaliação para mensurar o
conhecimento dos alunos sobre as coordenadas geográficas. Os resultados foram
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. M
OR
RIN
HO
S -
25
a 2
7 d
e o
utu
bro
de
20
11
5
comparados com outras turmas que não tiveram acesso ao jogo no intuito de avaliar se
houve melhoria do aprendizado ao utilizar-se do instrumento desenvolvido. Em uma
análise inicial, percebeu-se que os alunos compreenderam melhor o conteúdo sobre
coordenadas geográficas, pois, demonstraram maior número de acertos na avaliação
aplicada após a aula de Geografia que tratou da aplicação do jogo desenvolvido pela
aluna bolsista.
Figura 01 e 02: Aplicação do jogo para uma turma de 1º ano de um curso técnico integrado do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos-GO.
Autora: INABA, V.C.M. (05/2011)
Figura 03 e 04: Alunos de uma turma de 1º ano de um curso técnico integrado do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos-GO.
Autora: INABA, V.C.M. (05/2011)
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. MO
RR
INH
OS
- 2
5 a
27
de
ou
tub
ro d
e 2
01
1
6
Figura 05: Aluna bolsista orientando os alunos. Figura 06: Aspecto geral de um dos laboratórios de informática do Autora: INABA, V.C.M. (05/2011) Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos-GO.
Autora: INABA, V.C.M. (05/2011)
A partir da verificação de que o jogo de computador realmente pode auxiliar no processo
ensino-aprendizagem de coordenadas geográficas, o software será disponibilizado de
forma gratuita aos professores e às escolas públicas do município de Morrinhos-GO.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Este projeto justifica-se pela constante necessidade de adequação da metodologia de
ensino, neste caso o da Geografia, buscando incluir novas tendências e tecnologias para
promover um processo de aprendizagem mais agradável e prazeroso.
Dessa maneira, como a intenção final é disseminar gratuitamente o software para as
escolas públicas do município de Morrinhos-GO, percebe-se que a proposta do projeto
vai além do trabalho interdisciplinar e do estímulo para a pesquisa, mas busca atingir a
sociedade além dos limites do Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos.
Como já foi mencionado anteriormente, os jogos são ferramentas importantes para o
trabalho pedagógico de várias disciplinas, especialmente a Geografia. Com isso,
concebe-se que este projeto pode auxiliar os professores de Geografia do Ensino
Fundamental e Médio a inovar suas aulas e estimular o interesse dos seus alunos pelo
conhecimento. Para tanto, o software foi desenvolvido de forma que o professor possa
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. M
OR
RIN
HO
S -
25
a 2
7 d
e o
utu
bro
de
20
11
7
utilizá-lo no laboratório de informática das escolas, favorecendo que os alunos o
utilizem individualmente.
Sobre esses recursos tecnológicos, Machado (2010) ao realizar sua pesquisa de
doutorado em quarenta escolas do Estado de Goiás percebeu que em grande maioria
estas dispunham de laboratórios de informática, porque é uma proposta governamental.
E a minoria que ainda não dispõe desse tipo de laboratório, possui aparelhos de projeção
multimídia. Portanto, a intenção desse projeto está em consonância com a realidade das
escolas públicas goianas.
A ideia inicial do projeto era dividi-lo em fases nas quais o aluno teria um aumento
gradativo do nível de dificuldade no jogo, mas não foi possível por exigir um maior e
aprofundado conhecimento acera de programação de software, fato que demandaria
muito tempo e inviabilizaria o projeto. No entanto, optou-se por desenvolver somente
uma fase do jogo, pois, cada fase necessitaria de uma imagem diferente e
consequentemente de refazer todos os cálculos para cada imagem, o que demandaria
muito tempo e ficaria inviável.
Outra alteração no projeto inicial que se fez necessária foi a mudança de aplicativos pelo
qual o jogo seria programado, ou seja, deixou de ser programado pelo aplicativo
NetBeans IDE 6.9 e passou a ser criado a partir do aplicativo Eclipse.
Uma das maiores dificuldades enfrentadas durante a realização do projeto foi encontrar
uma imagem do planeta com suas coordenadas geográficas, a qual favorecesse os
cálculos necessários para a delimitação dos pontos. A dificuldade se justifica pelo
planeta possuir uma esfericidade e o mapa ser projetado de maneira retilínea, fato que
gerou dedicação e aprofundamento de cálculos para que o programa pudesse calcular as
coordenadas geográficas de maneira correta levando em consideração a esfericidade da
Terra e a distância variável dos paralelos e meridianos da área equatorial e da área polar.
Mas, essa dificuldade foi solucionada utilizando cálculos aproximados com adição de
função que adequasse o jogo à resolução do monitor, independentemente de seu
tamanho. Além disso, foi necessário também cálculos manuais de coordenada por
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. MO
RR
INH
OS
- 2
5 a
27
de
ou
tub
ro d
e 2
01
1
8
coordenada para que o programa levasse em consideração o trajeto (esfericidade) das
coordenadas e localizasse os pontos de maneira mais aproximada possível.
CONCLUSÕES
Com a finalização desse projeto acredita-se que a aluna envolvida obteve um maior
contato com o universo da realização de pesquisas científicas, adquirindo mais
qualificação profissional para sua inserção no mercado de trabalho, que é o maior
objetivo de uma escola técnica como o Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos-
GO. Além disso, a participação da aluna no projeto de iniciação científica lhe transmitiu
maiores conhecimentos sobre o universo da programação de softwares e da pesquisa
científica como um todo, contribuindo para a continuidade de seus estudos no curso
superior.
Espera-se também que, com a realização desse projeto, outras práticas interdisciplinares
sejam estimuladas entre os diversos cursos técnicos e superiores do Instituto Federal
Goiano – Campus Morrinhos/GO com intuito de qualificar a aprendizagem dos alunos
dessa instituição e promover o diálogo entre os diferentes saberes dos professores que
lecionam nessa escola técnica. Vislumbra-se também que, esse projeto possa estimular
projetos interdisciplinares em diversas instituições de ensino como escolas estaduais e
municipais e também, universidades.
Além dessas questões, percebeu que o jogo de computador desenvolvido foi realmente
eficaz para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem do conteúdo geográfico
(coordenadas geográficas) no Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos, e a
expectativa é que com a disseminação do jogo, as escolas públicas do município também
experimentem essa melhoria.
Espera-se que o jogo eletrônico possa contribuir para as práticas pedagógicas cotidianas
dos docentes, os estimulando a inovar suas aulas, buscar o interesse dos alunos pelo
aprendizado e auxiliar em suas mediações dos conteúdos científicos e, ajudar enfim,
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. M
OR
RIN
HO
S -
25
a 2
7 d
e o
utu
bro
de
20
11
9
seus alunos a construírem a cada dia novos conhecimentos.
Ao final do projeto e após a entrega do relatório final tentar-se-á publicá-lo em forma
artigo científico com objetivo de divulgar o projeto, a pesquisa e o nome da instituição
que incentivou, no caso, o Instituto Federal Goiano – Campus Morrinhos/GO.
Além dessas questões, pensa-se que este projeto será o início de uma série de projetos
futuros que visem o desenvolvimento de jogos virtuais para a melhoria da aprendizagem
de outros conteúdos geográficos que frequentemente os alunos possuem dificuldade.
Nesse sentido, a expectativa é de que esse projeto possa contribuir para práticas
interdisciplinares nas escolas e no auxilio às práticas pedagógicas de professores de
Geografia.
REFERÊNCIAS
CASTROGIOVANNI, Antônio Carlos. Para entender a necessidade de práticas prazerosas no ensino de Geografia na pós-modernidade. In: REGO, Nelson; CASTROGIOVANNI, Antônio C. e KAERCHER, Nestor André. Geografia: práticas pedagógicas para o Ensino Médio. Porto Alegre: Artmed, 2007.
CAVALCANTI, Lana de Souza. Cotidiano, mediação pedagógica e formação de
conceitos: uma contribuição de Vygotsky ao ensino de Geografia. In: Cadernos Cedes. Campinas, v.25, n.66, p.185-207, maio/ago. 2005. (Disponível em www.cedes.unicamp.br)
DEITEL, Paul J. Java – Como Programar. 6ªed. Ed. Pearson Education Do, 2005. p. 438
a 468. MACHADO, Valeriê Cardoso. O ensino de ambiente na Geografia do Ensino Médio:
saberes e práticas docentes. 2010. Tese (Doutorado) – Universidade Federal de Goiás. Instituto de Estudos Sócio-Ambientais, Goiânia.
POMBO, Olga. Interdisciplinaridade e integração de saberes. Liinc Revista, Rio de
Janeiro, v.1, n.1, p.04-16, março. 2005. SILVA, Eunice Isaías da. A linguagem dos quadrinhos na mediação do ensino de
Geografia: charges e tiras de quadrinhos no estudo de cidade. 2010. 215f. Tese
III S
EMA
NA
DE
PES
QU
ISA
E E
XTE
NSÃ
O D
A U
EG U
nU
. MO
RR
INH
OS
- 2
5 a
27
de
ou
tub
ro d
e 2
01
1
10
(Doutorado) – Universidade Federal de Goiás. Instituto de Estudos Sócio-Ambientais, Goiânia.
SILVA, Luciana Gonçalves da. Jogos e situações-problema na construção das noções de
lateralidade, referências e localização espacial. In: CASTELLAR, Sônia. Educação Geográfica: teorias e práticas docentes. 2ªed. São Paulo: Contexto, 2006. p.137-156.
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 6ªed. Tradução de José Cipolla Neto;
Luís Silveira M. Barreto e Solange Castro Afeche. São Paulo: Martins Fontes, 2000. ______. Pensamento e Linguagem. 4ªed. Tradução de Jefferson Luiz Camargo. São
Paulo: Martins Fontes, 2008.