Jogo Digital Educacional: Memórias Póstumas de Brás Cubas
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Carolina BonturiRoteirista de Jogos Eletrônicos
Da Literatura ao Jogo: roteiro da obra Memórias Póstumas de Brás Cubas
Considerado o primeiro livro de Realismo (psicológico) no Brasil: quebra com as idealizações do Romantismo
não há final feliz ou esperançoso críticas e ironias sem freios à sociedade carioca do séc. XIX impiedade não há um herói e uma mocinha mescla entre o bem e o mal
Considerado também o primeiro livro de Literatura Fantástica: há presença do sobrenatural, pois trata-se de uma história escrita por um defundo que vive no além
Rompimento com a narração linear: recortes na biografia, com voltas e avanços no tempo que não são completamente concluídos
“Marcela amou-me durante quinze meses e
onze contos de réis; nada menos. ”
“Obra de finado.Escrevia-a com a pena da galhofa e a tinta da
melancolia”
“Mas eu não quero passar adiante, sem
contar sumariamente um galante episódio...”
Principais pontos da obra literária
Brás Cubas
Vive em dois tempos distintos: o tempo da escrita/narração alocada na eternidade; tempo da história narrada, da reprodução presente de um acontecimento passado
Personagens agem calculadamente por interesse na obtenção do status social (casamento, cargo político, relações de interesse)
A obra termina, nas palavras do narrador, com um capítulo só de negativas
“Não fui ingrato; fiz-lhe um pecúlio de cinco contos, — os
cinco contos achados em Botafogo, — como um pão para
a velhice. Dona Plácida agradeceu-me com lágrimas nos
olhos, e nunca mais deixoude rezar por mim, todas as
noites, diante de uma imagem da Virgem que tinha no quarto.
Foi assim que lhe acabou o nojo.”
Principais pontos da obra literária
Insensível (exceções)Volúvel Exibicionista
“O Conselheiro Dutra, não conheces; uma influência política. Vamos lá, aceitas?
Não respondi logo; fitei por alguns segundos a
ponta do botim; declarei depois que
estava dispostoa examinar as duas
coisas, a candidatura e o casamento”
História pessoal: personagem sobrenatural conta seus amores, tédios, vícios, desafetos, conjecturas e impressões da vida após a morte
Narrador-defundo-autor faz comentários sobre sua própria escritura: metalinguagem / convite a dividir o mesmo ponto de vista
Construção dos personagens a partir de elementos interiores: cenário psicológico, não pautado em descrições ou grandes acontecimentos. O que importa é a reflexão sobre um fato e não o fato em si
“A obra em si mesma é tudo: se te agradar, fino leitor, pago-me
da tarefa; se te não agradar, pago-te com um piparote, e
adeus.”
Principais pontos da obra literária
Timeline de Brás Cubas: cenários
Infância
Caprichos e privilégiosEscravo Prudêncio lhe servia de montariaTraquinagens com Quincas Borbas
Juventude
Gastos de recursos da família com a cortesã MarcelaTítulo de bacharel na Europa (Coimbra)Morte de sua mãeRetorno ao RJl numa existência financeira parasitáriaEnamora-se de Eugênia inconsequentementeQuase casa-se com Virgília e quase torna-se deputadoMorte de seu pai e briga por bens com sua irmã, Sabina
Brás Cubas no cemitério por Portinari, 1943
Timeline de Brás Cubas: cenários
Adulto
Vírgilia retona como sua amanteQuase torna-se pai, mas Virgília sofre abortoConvite a Dona Plácida para cuidar do encontro entre os amantesReencontro com Quincas Borba e roubo do relógio
Dona Plácida, por Portinari.
Adulto
Lobo Neves vai para o Norte e termina a relação extraconjugal de VirgíliaTorna-se deputadoNoiva com Nhã-Loló, que logo morre de febre amarela
Timeline de Brás Cubas: cenários
Velhice
Fracassa na tentiva de ser ministro de EstadoFracassa na tentativa de fundar um jornal de oposiçãoQuincas Borba começa a enlouquecerSolicitação de amparo à Dona Plácida, que morre em seguidaMorrem Lobo Neves, Marcela e Quincas Borba. A ideia do Emplasto Brás Cubas é causa da pneumonia, da qual vem a faceler aos 64 anosVisita de Virgília e o filho nos últimos diasDepois de morto, começa a contar suas memórias
Roteiro de jogo
Labirinto ironia morte humorfracasso player
sem vida alucinaçãoImpério burguesia Europaostentação angústiafrustração diamante
remédio solidão velhice amante contar o livro aprenderEstilo realista quests RPG tetris SpaceInvaders literatura
perseguição tempo regressivoPeríodo pós-independência
fase principal cenários secundários ambivalênciaalegorias sonho humano ridículo
bilhete dinheiro esfingealucinação desespero caveira
conversar com o player metalinguísticaparalelo
Desdobramentos literários para construção do roteiro
Jogo de (pouca) ação em primeira pessoa, no estilo hidden object, em que o personagem Brás Cubas inicia sua aventura em busca de itens perdidos para completar a fórmula do emplasto. Ele parte em sua jornada de um labirinto, onde encontrará inimigos e terá que fugir de Quincas Borba (que lhe rouba tempo de jogo), Marcela (que lhe rouba moedas), dentre outros. O personagem não usará armas ou qualquer outro elemento de violência.
O jogo não tem um objetivo de vencer, mas sim de manter-se vivo (como em Tetris ou Space Invaders), já que não há um final feliz na obra. O objetivo é ensinar o jogador sobre a história e fazê-lo refletir sobre pontos estratégicos do livro que podem ser reconhecidos dentro de uma escola literária.
Como a história é contada com digressões, o jogador iniciará o jogo com todas as suas vidas – ele irá as perdendo no decorrer do jogo. Além disso, o player pode escolher em que ponto quer começar a jogar (depende de como avançar no labirinto, ele pode começar do final, assim como conjecturou Brás Cubas), mas todas as fases tendem a completar-se a posteriori.
Desdobramentos literários para construção do roteiro
• Quando? – época• Onde? – cenário• Quem? – personagens• Por que? – origem do conflito• O que? – motivações e objetivos• Como? – estrutura da narrativa + níveis de profundidade
Título do jogo
Cenário principal: labirinto
Cenário principal: labirinto
Cenário principal: labirintoPersonagens
• Quincas Borba – se alcançado, jogador perde tempo (teremos tempo dentro do labirinto ou apenas em cada fase?)
• Marcela – se alcançado, jogador perde um item da bolsa (como o jogador poderá recuperar este item? Jogando a fase novamente?)
• Esfinge – se alcançado, jogador vai para um cenário paralelo a fim de conhecer uma das filosofias/filosofemas de Brás Cubas (cada vez em que o jogador for alcançado, um novo cenário deve aparecer)
• Cada vez que o jogador encontrar uma saída do labirinto, deverá entregar sua vida ao guardião da cena (Dona Plácida? Se, ao invés de vidas, o jogador tiver dinheiro, entrega 5 mil contos de réis a ela. Acho que esta ideia é boa por conta da caracterização social, e também no caso de ser alcançado por Quincas - 200 contos - ou por Marcela – MUITO!)
Fases do jogo
Itens de busca definem uma fase e fucionam como motivo educacional• Infância: chapéus das visitas, compota de doce do jantar...• Juventude: lenço de Marcela (primeiro beijo), sedas e jóias de Marcela, pente
com Diamantes, poemas do capitão do barco para Europa...• Maturidade: bilhete de Marcela, casa Gamboa, obras do Humanitismo, aliança de
noivado...• Velhice: emplasto, jornal de oposição, pneumonia...
Apresentação elaborada por Carolina Ramalho [email protected]
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