Jogo educativo para dispositivos móveis

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Esta apresentação foi desenvolvida com a finalidade de apresentar a proposta do projeto. Design por Ricardo Seiji. Textos e correção e revisão por Stella Dauer e Disposição de elementos e planejamento dos slides por Priscila Souza. Apresentamos este trabalho no 8º P&D o que nos rendeu um artigo publicado e muitos feedbacks de visitadores do nosso blog. Visite: http://mobigame.wordpress.com/

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Proposta

Um game educativo que ensina Japonês básico, com game design voltado para o lúdico, para facilitar a absorção e a compreensão do público alvo, bem como sua aceitação. O game design será um dos atrativos do game.

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Como chegamos aqui?

• Inicialmente pensamos em um jogo para celular;

• Adaptamos à idéia de aproveitar a mobilidade que os dispositivos móveis proporcionam;

• Porém, não queríamos que fosse um jogo qualquer, mais um snakes pra jogar na fila do banco, mas um jogo que pudesse ser jogado em qualquer lugar (inclusive em uma fila). Queríamos algo mais do que um casual game, mas sem perder o fator de entretenimento, um jogo atrativo, e diferente;

• Com pesquisas em artigos, sites e discussões de idéias, chegamos à conclusão de que o mercado de games educativos para mobiles é pouquíssimo explorado, e que poderíamos seguir esse caminho, tornando esse o nosso diferencial;

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Como chegamos aqui? (cont. 1)

• Além de ser um jogo interessante, tinha que apresentar a possibilidade de ser o “ponto decisivo” o diferencial de compra ou uma vantagem (do aparelho);

• Percebemos que o Japonês tem uma estrutura de ensino que trabalha muito bem com imagens e possui uma semântica simples, bem análoga. Resolvemos nos aprofundar um pouco mais no ensino básico de um dos alfabetos do Japonês, e o pouco que vimos foi o bastante para direcionar nossa proposta de Projeto.

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Como chegamos aqui? (cont. 2)

• Escolhemos o público jovem de 10 a 15 anos, pois esta faixa está muito ligada à área de conhecimento, e áreas (disciplinas) que beiram a assuntos mais “escolares” não são muito procuradas, pois jogos com esses temas não seriam muito procurados na hora da diversão. Jogos que abordavam temas como Astronomia e Mitologia tinham a possibilidade de serem classificados como “conhecimentos extras”, e talvez vistos pelos jogadores não como um jogo educativo (que poderia, por exemplo, ensinar sobre os deuses do Egito), mas como mais uma aventura com personagens e história. A partir de toda a pesquisa, concluímos que as “línguas” são bem vistas pelos compradores, além de serem vistas como necessidades pelos jovens, porém pouco atrativas, talvez difíceis;

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Público alvo

• Nosso público alvo serão jovens de 10 à 15 anos;

• A escolha da faixa etária foi definida por se encaixar em uma série de parâmetros que decidimos que nosso jogo seguiria.

• Nessa idade o jogo não é analisado somente pela aparência, mas pelo seu conteúdo, enredo e capacidade de entretenimento;

• A compra do celular envolve mais de uma escolha (mais do que ser somente fofo, bonito e “aquele que os colegas têm”);

• São pessoas que, atualmente, em sua maioria, têm possibilidades e necessidades de possuir um celular;

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Público alvo (cont. 1)

• Possuem um juízo de valor que as permitem ir em busca de outros tipos de conhecimentos, extracurriculares;

• Seus pais, normalmente responsáveis pela compra, ficariam mais interessados em modelos de celular que pudessem oferecer jogos educativos, pois o aparelho serviria para outras coisas além de envio de mensagens instantâneas e fotos (além de fazer ligações).

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Qual o diferencial? • O meio é diferenciado para o propósito (celular) e o propósito é diferenciado para o meio (educacional). Traremos um produto que acaba sendo diferente tanto na idéia de ser um jogo educativo pra celular, quanto em ser um meio diferente para o ensino;

• Iremos explorar os recursos do celular para alguma coisa útil, fora a internet e ligações;

• Ampliará os recursos do celular e suas capacidades, além de explorar e abstrair suas capacidades e potencialidades muito além de físicas e tecnológicas.

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Como faremos? • O próximo passo será concluir definições mais específicas, discutir a jogabiidade, aprofundamento no jogo, plajenar, pesquisar, estruturar, experimentar e desenvolver;

• Treinamento nas áreas necessárias para o desenvolvimento, como Japonês básico, programação em Flash Lite e conhecimentos em Gerenciamento de Projetos;

• Estruturação do conteúdo e roteiro do jogo;

• Produção do jogo em Flash Lite e outros softwares para edições gerais; Testes de usabilidade e funcionamento em aparelhos compatíveis.

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Quem fará?

Priscila Souza Pesquisa de conteúdo, roteiro e game design

Ricardo Sato Gerenciamento de projeto e desenvolvimento

Stella Dauer Design, programação visual e padronização do Projeto

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Obrigado! (now loading...)