Jogo matemático
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Informática Educativa I : Tarefa da semana 4 (A): Planejamento do Projeto
0. Introdução ________________________________________________________
O jogo na sala de aula, tem se tornado objeto de grande estudo, em diversos aspectos, dando lugar a uma variada definição. Não existe uma teoria completa de jogar nem ideias admitidas universalmente, mas inúmeras teorias que são úteis para o estudo de aspectos particulares do comportamento do aluno na sala de aula. Sendo assim com o auxilio dos jogos, facilitamos o processo de ensino aprendizagem dos alunos na sala de aula.
Aluno: Keite Karlen de Araújo Menezes.
Local onde vai ser aplicado o Projeto: Escola de Ensino Fundamental Edilson Façanha / 7 Ano – Fundamental –Vespertino.
1. Definição do projeto: Objeto de aprendizagem/recurso educacional.
Jogo Matemático
O jogo escolhido para o projeto será: Bingo Matemático Quatros operações Tabuada
Desenvolver o raciocínio;
Fazer com que o aluno relacione os símbolos (sinais) matemáticos;
Oportunizar o contato com as quatro operações de modo divertido;
Desenvolver cálculos mentais:
Fixar a multiplicação, divisão, adição e subtração.
Estimular:
Observação e a Concentração do aluno.
2. Objetivos e metas do projeto:
Analisar a importância de se trabalhar com jogos para melhorar a capacidade de aprendizagem do aluno;
Aplicar os conhecimentos dos alunos adquiridos durante o projeto em futuras experiências de sala de aula;
Operacionalizar a construção de jogos didáticos, objetivando sempre o desenvolvimento do raciocínio matemático;
O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que o aluno goste de aprender a disciplina, mudando assim a rotina da sala de aula, tornando a aula mais dinâmica e atraente, assim podemos despertar o interesse do aluno envolvido;
A aprendizagem através de jogos permite que o aluno faça da
aprendizagem um processo interessante e divertido.
3. Público alvo:
Alunos do Ensino Fundamental (7 ANO ); Professor de matemática do Ensino Fundamental (7 ANO ).
4. Quando utilizar: Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio do aluno, jogando vamos estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver as atividades expostas pelo professor mediador do conhecimento. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção de aprendizagem, "O jogo é elemento do ensino, apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
5. Local a usar:
Jogo realizado na sala de aula;
6. Custo do projeto:
Cartelas de bingo; (Preço 4,75);
Cartolina (Preço 0,80).
Os demais materiais serão confeccionados pelo professor responsável da
turma, na qual desenvolverá o projeto na escola.
Pesquisas de atividades em sites educativos;
Atividade (Utilizando as quatro operações e a tabuada).
7. Descrição da forma de emprego do projeto:
Inicialmente será realizada uma conversa com um aluno que possa ajudar o professor como voluntario na sala de aula, podendo assim traçar as metas e objetivos do projeto;
Escolhido o jogo do Bingo matemático, as cartelas serão compradas pelo professor responsável, e logo as atividades utilizadas no bingo matemático serão feito pelo o mesmo;
Após a compra das cartelas do jogo, e feitas às atividades (Utilizando as quatro operações e a tabuada), entregaremos a coordenação para a avaliação e a divulgação e se aprovado faremos a exposição na sala de aula, junto com o aluno voluntário e o professor responsável;
O professor irá pesquisar em sites educativos contas matemáticas que possam ser resolvidos pelos alunos, assim marcando as suas cartelas de bingo, onde irão demonstrar o que aprenderam com as atividades.
Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca.
Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais).