JOGOS COMO FERRAMENTA PARA FAVORECER A …
Transcript of JOGOS COMO FERRAMENTA PARA FAVORECER A …
JOGOS COMO FERRAMENTA PARA FAVORECER A
APRENDIZAGEM
Autora: Magda Aparecida de Oliveira Franco1
Coautora: Margarete Fátima de Oliveira Zampieri2
Coautora: Reive Guedes Maciel3
Coautora: Charles René Sousa Silva4
Orientadora: Lucimara de Oliveira5
Universidad de La Empresa
Resumo
O presente artigo visa enfatizar a importância do jogo enquanto recurso essencial para a
viabilização da aprendizagem dos educandos de forma natural e prazerosa, uma vez que sua natureza é
essencialmente lúdica. As teorias de Piaget e de Vygotsky sobre o desenvolvimento cognitivo da criança servem como ponto de partida para orientar e estimular o educador a incluir os jogos em sua
metodologia, de modo a despertar o interesse e a curiosidade dos alunos e, consequentemente, levá-los
a alcançar a aprendizagem. As equipes pedagógicas e gestora têm o importante papel de zelar pelo
trabalho com jogos, pois os benefícios decorrentes dele são múltiplos e vão além dos muros da escola.
Faremos uma explanação sobre a aplicação dos jogos educativos, dando ênfase no porquê de sua
utilização, baseado na problemática de se obter um processo de desenvolvimento cognitivo que seja
dinâmico e desafiador aos aprendizes explorando suas múltiplas competências, integrando-os como
peças-chave no processo de ensino aprendizagem. Relatando um breve histórico dos jogos educativos e
dos jogos na fase infantil, observando as suas características, classificação e o jogo como recurso
mediando o conhecimento.
Palavras chaves: jogos, lúdico, aprendizagem.
INTRODUÇÃO
Este artigo aborda a importância do jogo e o brincar na vida escolar do educando, o
jogo é uma atividade lúdica, divertida, uma brincadeira, portanto, estimula o desenvolvimento
físico, cognitivo, intelectual e emocional do aluno de maneira agradável e atrativa. Com esse
tipo de atividade é possível verificar o quanto o desafio proposto no jogo faz com que a criança
construa seu próprio conhecimento, desenvolvendo assim o raciocínio lógico, a interação, o
respeito às regras, o desenvolvimento da imaginação, a cooperação, promovendo sua autoestima
1 Universidad de La Empresa: E-mail: [email protected] 2 Universidad de La Empresa. E-mail: [email protected] 3 Universidad de La Empresa. E-mail: [email protected] 4 Universidad de La Empresa. E-mail: [email protected] 5 Mestre em Linguística Aplicada – Estudos da Linguagem pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo –
PUC-SP. E-mail: [email protected]
tendo como objetivo principal o desenvolvimento da autonomia, da resolução dos problemas,
do pensar, do criar e uma forma de desenvolver o senso crítico.
O jogo é um instrumento valioso no aprendizado da criança, porém, devem ser muito
bem preparados e pensados, sempre utilizado com objetivos definidos. Com esse tipo de recurso
lúdico o ambiente se torna muito mais atraente, além de servir de motivação, pois são estímulos
para o desenvolvimento da criança. Auxilia também os educadores a se reconhecer como seres
humanos, a explorar suas potencialidades, desfazer-se de resistências e obter visão clara sobre
a importância de se trabalhar com estes instrumentos para a vida das crianças, dos jovens e até
mesmo dos adultos. Desta maneira, o trabalho pedagógico entre professor e aluno se tornará
muito mais envolvente e produtivo.
A utilização de jogos incentiva a leitura de regras e discussão entre os participantes,
colaborando muito para o desenvolvimento do aluno. Podemos considerá-lo como um
instrumento de aprendizagem fazendo com que sua percepção do ambiente social se aflore e,
desta forma, perceba que ele também é parte ativa do grupo e para participar do momento tem
que haver reflexão sobre suas atitudes. Portanto, sua importância está ligada ao
desenvolvimento do ser, numa perspectiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural. Os jogos
são de extrema importância para os profissionais da educação que, incentivando sempre a
criança a se interessar e consequentemente a fazerem uso dessas ferramentas (jogos),
contribuirão para juntos alcançarem os objetivos pedagógicos propostos.
Através dos jogos a criança aprende brincando, ela inventa, descobre, aprende e valida
suas habilidades, explora as suas potencialidades e sua afetividade se harmoniza em relação a
si própria e ao outro. O jogar estimula a inteligência e a sensibilidade do aluno. Podemos afirmar
então que o jogo é importante não apenas para incentivar a imaginação nas crianças, mas para
desenvolver as habilidades linguísticas, sociais e cognitivas.
Os jogos são recursos pedagógicos, pois eles não visam só o prazer, auxiliam na
construção da leitura, da escrita, na matemática e na interação entre os alunos, contribuindo
para o desenvolvimento social. Destarte, os aspectos sociológico, psicológico e pedagógico
ratificam o quanto o jogo é uma atividade de grande valia e indispensável como uma importante
ferramenta pedagógica para o professor.
Os jogos pelas características dos estímulos que propiciam, no âmbito psicomotor,
afetivo e social, merecem atenção. Brincar e envolver prazer, tensões, dificuldades e, sobretudo,
desafios. É através do jogo que a criança aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada,
adquire iniciativa e autoconfiança, alcança o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e
da concentração.
Segundo Kishimoto (1994, p. 21) “[...] o jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao
pensamento e ao símbolo.” É uma proposta para a educação de crianças com base no jogo e nas
linguagens artísticas. Kishimoto (1994) possui uma concepção sobre o homem como ser
simbólico, que se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à capacidade
de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para propor uma nova "pedagogia
da criança". Portanto, ele vê o jogar como gênese da "metáfora" humana. Ou, talvez, aquilo que
nos torna realmente humanos.
1. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO PROCESSO DE
ENSINO APRENDIZAGEM
A palavra “jogo” se origina do vocábulo latino ludus, que significa diversão,
brincadeira e que é tido como recurso capaz de promover um ambiente planejado, motivador,
agradável e enriquecedor, possibilitando a aprendizagem e o desenvolvimento de várias
habilidades.
Para Zagala, não é possível ensinar nada sem partir de uma ideia de como as
aprendizagens se produzem. No entanto, o aluno precisa de motivação para aprender e uma
forma de assegurar essa motivação é ensinar brincando, através de jogos educativos, pois este
recurso propicia vários benefícios ao aprendizado do aluno. Utilizar jogos como ferramenta de
aprendizagem, torna a aula mais agradável, motivadora, dinâmica, diferente e divertida, além
de conquistar a confiança e a atenção dos alunos. Com o trabalho com jogos educacionais, os
professores alcançam com mais facilidade seus objetivos.
O trabalho pedagógico com jogos é importante porque proporciona desenvolvimento
da autoestima, interação (professor-aluno, aluno-aluno e aluno comunidade), desenvolvimento
das competências cognitivas, autorreflexão, desenvolve a autonomia, a criatividade, auto
avaliação, concentração, limites, respeito, antecipação, incorpora valores, aumenta a capacidade
de realização, amplia o raciocínio lógico, coordenação motora, desenvolve a organização
espacial e o espírito de cooperação(convívio social), aumenta a atenção e concentração. Além
disso, os jogos estão sempre presentes na vida.
Os jogos podem ser estruturados em três formas de assimilação: exercício, símbolo
ou regra”. Nos jogos de exercícios, a forma de assimilação é funcional ou repetitiva,
isto é, caracteriza-se pelo prazer da função. A repetição tem por consequência algo
muito importante para o desenvolvimento da criança: a formação de hábitos, como
analisa Piaget (1978), são a principal forma de aprendizado no primeiro ano de vida
e se constituem a base para futuras operações mentais. (PIAGET, 1978, p.18)
Os jogos são excelentes estimulantes que conduzem os educandos a participar, a se
envolver muito mais do que em qualquer outro tipo de atividade. Até mesmo o comportamento
dos alunos, durante e após o jogo, auxilia os professores fornecendo informações significativas
acerca da aquisição e do aperfeiçoamento de habilidades.
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade
de construir‐se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação [...] um método
eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até
mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar
informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competências.
(SILVEIRA, 1998, p. 02)
Através do jogo o aluno demonstra participação ativa, assim vivenciando a construção
de seu próprio conhecimento conscientemente, envolvendo a sensorialidade, a percepção, o
afeto, o pensamento e a imaginação.
No início do século XIX é presenciada o término da Revolução Francesa e o
surgimento de inovações pedagógicas. Onde o jogo é entendido como objeto e ação de brincar,
caracterizado pela liberdade e espontaneidade, passam a fazer parte da história da educação
infantil. Entende-se que a muito tempo o jogo é de fundamental importância na vida da criança,
pois ao brincar ela explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de esforços
físicos e mentais, isto proporciona seu desenvolvimento.
A educação do século XXI, aparece como quebra de paradigma: se antes os jogos e
brincadeiras eram vistos apenas como recreação, para intervalos ou momentos livres dos alunos
para diversão, os jogos eram totalmente ignorados pelas escolas e seus profissionais, agora a
escola tende a mudar suas estratégias de trabalho optando pelos jogos, para que professores
valorizem a importância de se trabalhar com o lúdico para o desenvolvimento do aluno tanto na
área emocional, quanto cognitiva, transformando o aprendizado em algo envolvente e
prazeroso.
Piaget (1896-1980) afirma que “Professor não é o que ensina, mas o que desperta no
aluno a vontade de aprender”. É na realidade um grande desafio cotidiano que o professor
transforme o aprendizado em atividade lúdica.
2. O PAPEL DO PROFESSOR NOS JOGOS PEDAGÓGICOS
O professor é o grande responsável para escolher um jogo, mas precisa ter em mente
o cumprimento dos seus objetivos. O jogo escolhido deve ser estimulante, agradável, conter os
desafios necessários para provocar a vontade de aprender, o qual a criança perceba como
brincadeira e não como obrigação ou como uma atividade formal, atingindo o potencial da
descoberta.
Cabe ao professor organizar situações para que as brincadeiras ocorram de maneira
diversificada para propiciar às crianças a possibilidade de escolherem temas, papéis,
objetos e companheiros com quem brincar ou jogos de regras e construção, e assim
elaborarem de forma pessoal e independente suas emoções, sentimentos,
conhecimentos e regras sociais. (RCNEI, 1998, p.29).
Os objetivos do professor deverão ser traçados de modo a garantir que os alunos
experimentem diversas possibilidades com os jogos, desta forma ele conseguirá desenvolver
suas estratégias metodológicas adequando o plano às necessidades individuais, viabilizando um
melhor desempenho do aluno no processo de ensino-aprendizagem.
É importante que se reflita cuidadosamente sobre a necessidade de se organizar um
ambiente propício, que respeite necessidades básicas neuropsicológicas da criança
como indivíduo ativo e social. (OLIVEIRA, 2000, p. 94).
A valorização das ações do aluno durante os jogos também é significante na
aprendizagem, a cooperação e a solidariedade desenvolvem a autoconfiança, de modo que os
alunos não se tornem somente competitivos, mas que aprendam a respeitar as limitações e
possibilidades dos participantes.
O jogo é uma ferramenta indispensável para o professor, possibilitando o avanço no
processo ensino-aprendizagem, tanto na assimilação dos papéis sociais, e na compreensão das
relações afetivas, como, principalmente, na construção do conhecimento, o professor precisa
estimular o desenvolvimento da criatividade e imaginação do aluno.
Os professores devem participar efetivamente nas brincadeiras dos alunos, para
estimular o desenvolvimento intelectual e imaginário do educando precisam também ter
consciência de que o jogo, muitas vezes, acaba por estimular, envolver, interagir, acolher,
motivar aquele aluno que nada tem em casa, lhe possibilitando viver a aprendizagem de maneira
significativa e prazerosa.
O educador segue a evolução social e cultural de sua comunidade e do mundo, e deve
utilizar todas as ferramentas e ideias disponíveis para aprender e ensinar, para tornar
sua sala de aula o lugar mais encantador do mundo. Queremos a escola do
encantamento onde todos se sintam incluídos. (HAETINGER, 2005, p. 83)
Os professores também necessitam de motivação para trabalharem com esse tipo de
atividade, porque requer o trabalho de planejar de acordo com os objetivos a serem alcançados,
elaborar material adequado para o jogo apresentado, escolha de local adequado para o
desenvolvimento do jogos e até mesmo disposição para realizar as intervenções necessárias
durante o jogo, para isso, as instituições devem oferecer o material necessário, ambiente
favorável, formação constante e apoio por parte dos gestores, coordenadores e demais
funcionários da escola.
Facilitar o acesso ao lúdico estimula a imaginação do aluno e favorece o
desenvolvimento harmonioso de cada um. O jogo em grupo estimula o aluno a interagir, a
integrar-se no grupo social, a estabelecer vínculos em suas relações humanas.
Ao brincar, afeto, motricidade, linguagem, percepção, representação, memória e
outras funções cognitivas estão profundamente interligados. Ao brincar, a criança é
favorecida com o equilíbrio afetivo contribuindo para o processo de apropriação de
signos sociais. Cria condições para uma transformação significativa da consciência
infantil, por exigir das crianças formas mais complexas de relacionamento com o
mundo (OLIVEIRA, 2000, p. 164).
Assim como foi citado acima, o jogo consiste como facilitador do processo ensino
aprendizagem ao desenvolver:
➢ Motivação
➢ Incentivo ao aprendizado
➢ Integração
➢ Valorização
➢ Autoconfiança e autoestima
➢ Noções de responsabilidade
➢ Respeito mútuo e participação grupal
➢ Facilitador de ajuste social
➢ Integração ao meio social e cultural
➢ Responsabilidade
➢ Incentivo de hábitos de liderança
➢ Prazer com atividades lúdicas
➢ Adaptação emocional
➢ Criatividade e imaginação
➢ Capacidade mental e raciocínio lógico
➢ Evasão de energia
➢ Respeito aos limites
➢ Consciência de competição
➢ Sensorialidade
➢ Percepção
➢ Antecipação
➢ Concentração
➢ Espírito de cooperação
➢ Coordenação motora
➢ Autonomia
3. CONCEITO - JOGO E APRENDIZAGEM
Os jogos infantis foram em vários momentos interpretados pelos adultos em
contraposição à ideia de estudo e trabalho. Medeiros apud Kishimoto (1994) registrou em 1959
a dificuldade de o jogo ser entendido como parte do trabalho escolar e não somente como
atividade programada para o encerramento do ano letivo e comemorações. Não faltam
apontamentos de situações em que a preferência pela prática de um jogo qualquer num terreno
baldio ou mesmo na rua era motivo para rotular crianças como vadias e até pouco inteligentes,
já que os jogos não eram valorizados como práticas educativas.
Hoje as perspectivas com relação aos jogos infantis são outras. Educadores e
pesquisadores da educação incentivam a prática do jogo como forma de aperfeiçoar o
desenvolvimento infantil. Pode-se afirmar que os jogos estão adquirindo gradativamente uma
nova dimensão.
Vistos sob uma abordagem de integração aos currículos das escolas, deixam de ser
consideradas atividades secundárias e passam a ser pedagogicamente aceitos como parte dos
conteúdos, portanto, o jogo é educativo e imprescindível, pois possibilita à criança uma
aprendizagem através de vivência corporal, por meio dos quais pode experimentar sensações e
explorar as possibilidades de movimento do seu corpo e do espaço, adquirindo um saber
globalizado a partir de situações concretas.
3.1. JOGO
Origem: DA Dicionário do Aurélio. Arriscar ao jogo. Fazer uma partida (ou várias
partidas) de., Manejar com destreza, Aventurar., Arremessar., Brincar., Dirigir., Dar-se ao jogo.,
Mover-se., funcionar., Ajustar, Combinar, condizer., balançar., atirar-se, arremessar-se.
O jogo e a brincadeira estão presentes na escola nas mais variadas situações e sob as
mais diversas formas. Também são diversas a concepções sobre o lugar e a
importância dessas atividades na prática pedagógica [...] que pode ser traduzida em
métodos educacionais que valorizam e buscam evitar distinção rígida entre jogo e
tarefas sérias. Nesse caso, os jogos e brincadeiras das crianças podem e devem ser
introduzidos como recursos didáticos importantes, pois, brincando a criança aprende.
(VOLPATO, 2002, p. 96)
Pode envolver dois ou mais alunos jogando entre si, como adversários ou
cooperativamente, com grupos de adversários. É importante que um jogo tenha adversários
interagindo e como resultado da interação exista um vencedor e um perdedor.
A palavra jogo significa diversão, brincadeira e entretenimento e que é tido como
recurso capaz de promover um ambiente planejado, motivador, agradável e enriquecedor,
possibilitando a aprendizagem de várias habilidades.
Compreendemos que os jogos podem ser utilizados para fins educacionais para
transmitir respeito às regras e ao outro, os jogos podem ser desenvolvidos por qualquer ser
humano independentemente de faixa etária, pode-se jogar sozinho, em dupla ou até mesmo em
grupo.
O jogo é um meio básico para promover o desenvolvimento físico motor. O
equipamento utilizado e os espaços pensados para o jogo são fundamentais na
motivação de diferentes tipos de jogos motores. A introdução de jogos estruturados
para o estímulo ao desempenho físico-motor nunca foi tão importante quanto hoje em
dia, em que o tempo para o jogo infantil se vê comprometido por atividades
sedentárias, como assistir televisão e brincar com jogos no computador.
(FRIEDMANN, 1996, p.67).
É uma atividade estimulante, prazerosa e lúdica, requer que o jogador saiba
improvisar e desenvolva habilidades para contornar situações complicadas.
Para Huizinga apud Kihsimoto (1994) o jogo é um fenômeno e mostra que certos
rituais praticados pelo homem têm um caráter lúdico, mesmo que inicialmente não tivesse
surgido com essa finalidade.
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntaria, exercida dentro de certos
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentido de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida
cotidiana.” (KISHIMOTO, 1994, p.33).
Analisando essa definição, pode-se considerar que a primeira característica
fundamental do jogo é a de ser uma atividade livre; a segunda característica e a de ser uma
atividade que permite evadir da vida real para uma esfera com orientação própria; a terceira
característica e a existência de regras, porém com duração e espaços limitados. Por permitir, ao
indivíduo, transportar-se para um espaço distinto da vida cotidiana, colocando-o no mundo da
representação.
O jogo pode proporcionar uma liberdade e alivio de tensão, possibilitando que os
participantes sejam envolvidos por uma espécie de magia e fazendo com que as pessoas se
mantenham na situação, aplicando uma atenção fortemente centralizada nas atividades
previstas pelo jogo.
3.1.1. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Os jogos podem ser classificados de diferentes maneiras, Piaget (1971), por exemplo,
criou uma “classificação baseada na evolução das estruturas”. Ele formulou três grandes
categorias que correspondem às fases do desenvolvimento infantil:
• Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a
criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras, neste momento começam a
fazer as assimilações generalizadoras.
• Fase pré-operatório também conhecido como o estágio da inteligência
simbólica (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da
existência de regras e começam a jogar umas com as outras os jogos de faz-de-conta.
• Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as
crianças aprendem as regras e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como
basquete, damas, xadrez, etc.
Desta forma, Piaget (1971) classificou os jogos de acordo com cada tipo de estrutura
mental:
• Jogos de exercício sensório-motor
O ato de jogar é uma atividade natural no ser humano; inicialmente a atividade lúdica
surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do
funcionamento, e estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples
como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes
jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém
durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.
• Jogos simbólicos
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo
de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma
transformação do real em função dos desejos", ou seja, tem como função assimilar a realidade.
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio
ambiente e assimilar, dessa maneira, a realidade, sendo uma maneira de se auto expressar.
Esses jogos de faz-de-conta possibilitam à criança a realização de sonhos e fantasias,
revelação de conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais
frequência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações
teatrais, entre outros. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil,
quando bem utilizada.
Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como
uma etapa entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget (1971, p.18) afirma: “[...] é
evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupa, no segundo,
sobretudo no terceiro nível, uma posição situada à meio de caminho entre o jogo e o trabalho
inteligente [...].”
• Jogos de regras
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos,
desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante
toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos de exercício sensório-motor (voleibol),
e intelectual (xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis impostas pelo
grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre
os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações
(as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Esse jogo está frequente na vida da criança no momento em que ela abandona a fase
egocêntrica possibilitando o desenvolvimento dos relacionamentos afetivo-sociais.
3.2. APRENDIZAGEM
Origem: DA Dicionário do Aurélio. Ato ou efeito de aprender. Tempo durante o qual
se aprende. Experiência que tem quem aprendeu, aprendizagem automática; disciplina central
da inteligência artificial que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento de algoritmos e
programas que permitem dotar o computador da capacidade de efetuar determinada tarefa sem
recurso à intervenção humana (por exemplo, classificação de? E-mails? como lixo,
reconhecimento de voz, etc.
Vygotsky determinou que, no processo de aprendizagem, a interação é constante e
acontece por meio do desenvolvimento real, desenvolvimento potencial e zona de
desenvolvimento proximal. O desenvolvimento não é decidido em estágios para o autor, que
denominou os níveis do desenvolvimento como real e potencial. O nível de desenvolvimento
real é tudo aquilo que a criança já aprendeu e é capaz desempenhar sozinha. Por outro lado, o
nível de desenvolvimento potencial corresponde ao que a criança ainda aprenderá e
desenvolverá.
As fases do desenvolvimento infantil para Piaget têm um enfoque diferente. Há uma
separação do processo cognitivo inteligente em duas palavras: aprendizagem e
desenvolvimento. Para Piaget, a aprendizagem refere-se à aquisição de uma resposta particular,
aprendida em função de experiência, obtida de forma sistemática ou não, enquanto o
desenvolvimento, por sua vez, seria uma aprendizagem consolidada, sendo este o responsável
pela formação dos conhecimentos.
Na teoria piagetiana, o desenvolvimento da criança é descrito, basicamente, em quatro
estados, considerados como fases de transição. Essas quatro fases são: (1) Sensóriomotor (0-
2anos), (2) Pré-operatório (2-7,8 anos), (3) Operatório-concreto (8-11) anos e (4) Operatório-
formal (8-14 anos).
A aprendizagem é um fenômeno que faz parte de toda a vida de um indivíduo, pois o
modifica em relação a sua experiência adquirida.
A aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo podem ser compreendidos como a
transformação de processos básicos, biologicamente determinados, em processos
psicológicos mais complexos. Essa transformação ocorre de acordo com a interação
com o meio social e do uso de ferramentas e símbolos culturalmente determinados
(VYGOTSKY, 1998, p. 17).
A aprendizagem educacional é de caráter proposital e é alcançada pelos estímulos
(atividades) que se inserem através da aquisição de conhecimentos, habilidades, valores e
atitudes decorrentes da experiência do indivíduo.
4. O PAPEL DOS JOGOS NO ÂMBITO EDUCACIONAL
Kishimoto (1994, p.19) afirma que “[...] no campo da educação procura-se conciliar a
liberdade, típica dos jogos, com a orientação própria dos processos educativos.” A ação
pedagógica intencional do professor deve refletir-se na organização do espaço, na seleção dos
brinquedos e na interação com as crianças, o educador deve, também, brincar e participar das
brincadeiras, demostrando não só o prazer de o fazer, mas estimulando as crianças para tais
ações. Compreender o lugar do jogo no espaço educativo torna-se imprescindível para que esse
recurso possa ser utilizado adequadamente.
Durante a realização de jogos no âmbito escolar é imprescindível também que o
professor converse com as crianças antes, durante e ao realizarem as tarefas, afinal um amplo
conhecimento acompanha a criança até a porta da escola.
Entre as questões que envolvem o processo de ensino e aprendizagem, entendemos
que nossa pratica docente também é constantemente de reflexão, principalmente a maneira
como tratamos e abordamos os diferentes conhecimentos, bem como o envolvimento dos
nossos alunos nesse processo e o fato de realmente estarem aprendendo.
Segundo Mello (1993), o jogo realizado como conteúdo na escola deve ser aquele que
se inclui em um projeto, que tenha objetivos educacionais, como qualquer outra atividade. Ao
orientar as crianças o professor deve saber aonde quer chegar, o que desenvolver.
Pode-se estar pensando em habilidades motoras, como as corridas, os saltos, ou em
habilidades perspectivas, como a noção de tempo e espaço, a manipulação fina de objetos, em
outros momentos, pode colocar ênfase na formação de noções logicas, como seriação,
conservação e classificação. Em outros, ainda, o objetivo poderia ser o trabalho em grupos,
como forma de desenvolver a cooperação, mas principalmente, o objetivo educacional deve ser
o de criar atividades que facilitem a criança tomar consciência de seu corpo e de suas ações.
Quanto à elaboração o professor atua como mediador das decisões, desafiador das propostas, e
como auxiliador dos arranjos.
Para Bugeste (2007), por meio das brincadeiras e dos jogos, as crianças podem
aprender muitas coisas que vão além do jogar, entre as quais ele cita: ter persistência e
empenhar-se para conseguir seus objetivos, mesmo diante de obstáculos e dificuldades
(resiliência); procurar soluções para situações problemas (aprender a conhecer); selecionar e
testar estratégias adequadas para cada situação diferenciada do jogo (aprender a fazer); cooperar
com seus colegas para que todos possam beneficiar-se e ter êxito (aprender a viver juntos);
superar limites, conhecer e controlar suas reações diante de situações adversas, respeitar as
opiniões e as limitações dos colegas (aprender a ser).
Vial apud Kishimoto (1994) considera importante a escola adotar o jogo pelos efeitos
que proporciona. O autor observa uma variante no emprego dos jogos na educação: o jogo
didático como modalidade destinada exclusivamente à aquisição de conteúdo, mais dinâmico,
envolve ações ativas das crianças, permite a exploração e tem múltiplos efeitos na esfera
corporal, cognitiva, afetiva e social, diferenciando-o do jogo educativo, mais restrito, pela sua
natureza atrelada ao ensino de conteúdo, torna-se, no seu entender, inadequado para o
desenvolvimento infantil, por limitar o prazer e a livre iniciativa da criança e tornar-se muitas
vezes monótono e cansativo.
Segundo Kishimoto (1994) o jogo educativo aparece com dois sentidos:
• Sentido Amplo: como material ou situação que permite a livre exploração
em recintos organizados pelo professor, visando o desenvolvimento geral da criança.
• Sentido Restrito: como material ou situação que exige ações orientadas
com vistas à aquisição ou treino de conteúdo especifico ou de habilidades intelectuais.
Neste segundo caso recebe, também, o nome de jogo didático. Embora a distinção entre
os dois tipos de jogos esteja presente na pratica usual dos professores, pode-se dizer que
todo jogo é educativo em sua essência. Em qualquer tipo de jogo a criança sempre
aprende.
Em síntese, qualquer jogo empregado pela escola aparece sempre como um recurso
para a realização das finalidades educativas e ao mesmo tempo, um elemento indispensável ao
desenvolvimento infantil.
A função pedagógica será garantida pela organização do espaço, pela disponibilidade
de materiais e muitas vezes pela própria parceria do professor, por meio de objetos simbólicos
dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da
criança.
Na verdade, o que a escola deve buscar não é que a criança aprenda essa ou aquela
habilidade para saltar ou para escrever, mas que através dela ela possa se desenvolver
plenamente o seu conhecimento em um determinado jogo realizando a efetivação do
conhecimento e superação nos desafios encontrados.
A escola deve considerar imprescindível, sobretudo na infância, a ocupação do tempo
livre das crianças com a construção de jogos e brincadeiras de sucata, com atividades
prazerosas e desejantes. Principalmente, neste processo de urbanização, em que se
vive hoje, em que a criança é levada ao consumismo e à alienação no seu modo de
vida. (BARROS, 2002, p. 12)
Em pleno século XXI, a escola tem se caracterizado como um ambiente pouco atraente
aos alunos, pois tem de dividir espaço com celulares, tablets e outros assuntos que são
prioridades para os educandos. Assim sendo, o professor tem de elencar ferramentas que além
de o auxiliar na transmissão do Currículo lhe possibilitem atrair a atenção dos alunos e aguçar
a sua curiosidade (vontade de aprender).
Considerando a diversidade de “distrações” existentes dentro e fora da escola, o
professor deve exercitar sua criatividade e abrir mão de paradigmas já ultrapassados, ou seja,
ele precisa acompanhar a evolução da sociedade. Logo, o jogo aparece como resposta à
frequente pergunta sobre como fazer da escola e, principalmente, da sala de aula, um local em
que os alunos estejam por opção e não apenas por obrigação.
O jogo permite ao aluno colocar-se no lugar do outro, analisar uma situação a partir de
diferentes perspectivas e então decidir qual é a melhor opção, o caminho a seguir. Trata-se de
um recurso essencial para abordar as diversas temáticas que tanto afligem a sociedade atual,
uma vez que, se não traz em si uma resposta definitiva para os problemas cotidianos, favorece
amplamente na tomada de decisões assertivas pelos jogadores e, consequentemente, cidadãos.
Como uma andorinha só não faz verão, o trabalho de cada docente terá melhores
resultados se os gestores e coordenadores viabilizarem o trabalho pedagógico pautado em jogos,
demonstrando que valorizam a ludicidade como elemento essencial no Projeto Político
Pedagógico da escola, desta forma, criarão uma cultura de jogos e, com ela, resgatarão valores
como perseverança, cooperação, solidariedade e respeito ao próximo.
CONCLUSÃO
O jogo pode ser definido, portanto, como uma atividade ou ocupação voluntária, onde
o real e a fantasia se encontram e que possui características competitivas, em um espaço físico
e de tempo determinado, desenvolve-se sob regras que deverão ser aceitas pelo grupo de
participantes.
Fica evidente que os jogos representam uma forma natural e prazerosa de
aprendizagem para as crianças, bem como aprendizes de todas as idades porque se trata,
geralmente, de um recurso prático e palpável.
Em geral, a habilidade física, o desempenho intelectual diante das situações de jogo,
e às vezes a sorte, são os componentes responsáveis pela determinação dos seus resultados.
Com frequência, sua prática se dá em um clima de tensão e expectativa, principalmente face ao
desconhecimento antecipado do resultado.
O jogo já é considerado pelos educadores uma importante ferramenta didática, que
pode assessorar na condução da prática pedagógica de forma criativa, inovadora e, o mais
importante, prazerosa para as crianças, aproximando assim, o aprender e o brincar, além de
aproximar o educador e o educando.
Jogos são situações em que a criança revela uma maneira própria de ver e pensar o
mundo aprende a se relacionar com os companheiros, a trocar pontos de vista com outras
perspectivas possíveis, aprimorar as coordenações de movimentos, enfim, compreendidos a sua
importância, eles tornam-se uma atividade pedagógica indispensável à formação de conceitos.
Portanto, o educador que incorpora tal recurso em sua metodologia como estratégia
didática certamente oferece maiores desafios aos alunos e lhes favorece o desenvolvimento
pleno das capacidades de raciocínio lógico, sociabilização, respeito às regras, cooperação,
enfim, torna o indivíduo apto a interagir nos diversos contextos sociais com autonomia e ética.
O desafio é grande, mas se toda a comunidade escolar de fato se dispuser a
implementar o uso de jogos regularmente na rotina dos estudantes a tendência é conquistar o
êxito no processo de ensino-aprendizagem. Portanto, evidencia-se que os jogos na escola
possibilitam que sejam alcançados os objetivos educacionais que norteiam o trabalho
pedagógico.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AURÉLIO. O minidicionário da língua portuguesa. 4.ed. 7ª impressão. Rio de Janeiro, 2002.
BARROS, João Luiz da Costa. A valorização da ludicidade enquanto elemento construtivo
do modo de vida das crianças em nossos dias. 2002.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental.
Referencial curricular nacional para a educação infantil/Ministério da Educação e do
Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. - Brasília: MEC/SEF, 1998, volume: 1 e 2.
BUGESTE, Marinho; MATOS, Junior; FILHO, Salles; MADRIDFLINCK. Pedagogia do
Movimento: Universo lúdico e psicomotricidade. 2. ed. Curitiba: Editora Ibpex, 2007.
FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender, o resgate do jogo infantil. São Paulo:
Moderna, 1996.
HAETINGER, Max. G. O universo criativo da criança na educação. 2. ed. Porto Alegre:
Instituto Criar, 2005.
KISHIMOTO, Tizuko M. O Jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira Thomson
Learning, 1994.
MELLO, Alexandre Moraes de. Psicomotricidade, educação física e jogos infantis. 2. ed.
São Paulo: IBRASA, 1993.
OLIVEIRA, Vera Barros de (org). O brincar e a criança do nascimento aos seis anos.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2000.
RICOEUR, Paul. A metáfora viva. Porto - Portugal: Rés, 1983.
VOLPATO, Gildo. Jogo, brincadeira e brinquedo: usos e significados no contexto escolar
e familiar. Cidade futura. Florianópolis: 2002.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
PIAGET, Jean. A formação do Símbolo na criança Imitação: Jogo e sonho, imagem e
representação. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C Jogos educativos computadorizados utilizando a
abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de
informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação, 1998.
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. Lisboa: Antídoto, 1979.