Jogos Digitais Aplicado à Educacao Especial

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Ígor Guadalupe Coelho Diretor Executivo Jungle Digital Games Diretor Presidente Viçosatec Associação de Empresas de Base Tecnológica de Viçosa

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Jogos Digitais para educação especial

Transcript of Jogos Digitais Aplicado à Educacao Especial

  • gor Guadalupe Coelho

    Diretor Executivo Jungle Digital Games

    Diretor Presidente Viosatec Associao de Empresas

    de Base Tecnolgica de Viosa

  • Em item denominado O recurso s tecnologias da

    informao os Parmetros Curriculares Nacionais

    (1997) afirmam que as tcnicas, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos

    principais agentes de transformao da sociedade,

    pelas implicaes que exercem no cotidiano das

    pessoas (PCN, 1997, p.34) e desafia as escolas a incorporarem ao seu trabalho novas formas de

    comunicar e conhecer.

  • 3

    Usar jogos didticos para ensinar especialidades estimula o aluno e desenvolve habilidades que transformam a necessidade de aprendizado em prazer pelo conhecimento.

    o Motivao (maior motivao = maior ateno e maior envolvimento com a tarefa = o contedo aprendido lembrado por muito mais tempo).

    o Aprendizagem significativa: aprende-se o contedo porque faz sentido saber aquilo (no s porque o professor pediu) -> lembrado por muito mais tempo e desperta o interesse por contedos relacionados.

    o Permite que, ao discutirem as estratgias do jogo, os alunos discutam tambm os contedos

  • A educao especial tem como objetivo o

    desenvolvimento pleno do educando em todas as suas

    potencialidades.

    Pretende promover, ao mximo, a independncia, a

    autonomia e a incluso social do indivduo.

    Pode ser efetuada em escolas especiais ou na rede

    regular de ensino.

    Exige a adequao dos espaos fsicos e / ou dos

    contedos escolares s necessidades dos alunos.

  • Foram desenvolvidos para atender a indivduos

    com Sndrome de Down, Sndrome de Williams e

    Transtornos do Espectro Autista;

    Seus contedos foram selecionados a partir dos

    Parmetros Curriculares Nacionais para a

    Educao Infantil e para o Primeiro e o Segundo

    Ciclos do Ensino Fundamental;

    Se basearam em pesquisas nacionais e

    internacionais sobre as sndromes abordadas, suas

    necessidades, dificuldades, habilidades

    preservadas e modos de aprendizagem.

  • Atraso mental leve ou moderado; Dificuldades visuais e auditivas, em muitos casos; Dificuldades de coordenao motora; Memria de curto prazo muito comprometida; Memria auditiva muito comprometida; Memria visual relativamente preservada; Desenvolvimento social e comunicao no-verbal

    preservados; Dificuldade de articular palavras e sons e para

    entender as regras gramaticais; Dificuldade de ateno e para mudar de atividade; Dificuldade de entender conceitos lgicos e

    abstratos; Baixa resistncia frustrao e ao erro.

  • Atraso mental leve ou

    moderado.

    Oferece atividades com

    diferentes nveis de

    dificuldade, adaptando-se

    s necessidades de

    crianas diferentes ou da

    mesma criana em vrias

    fases.

    As atividades so divididas

    em pequenos passos em

    direo aquisio de

    habilidades mais amplas.

  • Dificuldades visuais e

    auditivas, em muitos

    casos.

    Dificuldades de

    coordenao motora.

    Figuras grandes e coloridas.

    Controle de volume e

    possibilidade de repetir as

    instrues.

    O uso do mouse e do

    teclado bem simples na

    maioria das atividades, mas

    h nveis de dificuldade

    crescentes.

    A criana pode trabalhar

    com palavras e letras

    mesmo quando no

    consegue escrev-las com o

    lpis.

  • Memria de curto prazo

    muito comprometida.

    Memria auditiva muito

    comprometida.

    Memria visual

    relativamente

    preservada.

    A criana pode repetir a

    atividade por um nmero

    infinito de vezes.

    Informaes visuais que

    ficam disponveis enquanto a

    criana realiza as atividades.

    Um mesmo vocabulrio

    apresentado em vrias

    atividades.

    A identificao visual de

    palavras trabalhada antes

    da leitura fontica.

    H atividades especficas

    para desenvolver a memria.

  • Dificuldade de articular

    palavras e sons e para

    entender as regras

    gramaticais.

    Dificuldade de entender

    conceitos lgicos e

    abstratos.

    Instrues simples, curtas e

    concretas.

    Presena de apoios visuais,

    informao verbal e

    informao escrita.

    Permitem que a criana

    demonstre seu

    conhecimento sem usar a

    linguagem verbal.

    Os textos escritos ajudam a

    entender a gramtica e a

    fonologia.

  • Dificuldade de ateno

    e para mudar de

    atividade.

    Baixa resistncia

    frustrao e ao erro.

    Atividades curtas e

    concretas, que podem ser

    resolvidas sem erros.

    Atividades que exigem

    nveis crescentes de

    ateno e concentrao e

    permitem o

    desenvolvimento destas

    capacidades.

  • 05/03/2013 13

    Modernizao do Sistema Educacional: Atravs da utilizao de jogos

    educacionais e multmidias, a educao tomar o rumo do Sculo XXI tendo as

    tecnologias como ferramentas para otimizao de resultados.

    Estmulo para o professor: Os professores lanaram mo de ferramentas

    complementares que permitiro maior proximidade dos alunos. Estaro engajados

    em um mesmo mundo, no mesmo passo.

    Motivao de alunos: Os alunos estaro imersos em ambiente ldico, prazeroso

    e usual em seu dia-a-dia.

    Aumenta de Qualidade do Ensino: A motivao de alunos e professores trar

    melhoria da qualidade do ensino, melhoria no desempenho de alunos e

    consequentemente melhora nos indicadores de avaliao do aprendizado, do

    desenvolvimento da educao e do conhecimento dos alunos como o IDEB.

  • 05/03/2013 14

    Efeito motivador: As metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos

    geram provocaes nas pessoas, mantendo-as motivadas e, em alguns casos,

    podem at recuperar o nimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (Ritchie;

    Dodge, 1992).

    Facilitador do aprendizado: Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de

    deciso e o expe a nveis crescentes de desafios para possibilitar uma

    aprendizagem atravs da tentativa e erro. Por exemplo, auxiliam o entendimento

    de cincias e matemtica quando se torna difcil manipular e visualizar

    determinados conceitos, como molculas, clulas e grficos matemticos.

    Desenvolvimento de habilidades cognitivas: desenvolvem vrias habilidades

    cognitivas, como a resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento

    de padres, processamento de informaes, criatividade e pensamento crtico.

    Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar,

    experimentar e colabora.

  • 05/03/2013 15

    Jungle Digital Games

    Parque Tecnolgico de Viosa, Sala 127 e 128

    Novo Silvestre CEP 36570-000 Viosa-MG

    Telefone: 31 3891-5364

    [email protected]

    www.jungledigitalgames.com.br