JOGOS E BRINCADEIRAS

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 JOGOS E BRINCADEIRAS OB S: nos jogos abaixo quando se fala de adu lto que dizer uma pessoa re sponsáve l pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos. DENTRO E FORA  Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando” Grau de Dificuldade: Simples  N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)  N.º de adultos: 1 organizador  Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)  Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões  perigosos.  Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora. Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie. O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”) O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometam um erro é grande. Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada. Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar. Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Voltar ao topo. JOGO DO MINUTO  Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo. Grau de Dificuldade: Simples  N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)  N.º de adultos: 1 organizador  Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta  Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo. As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo. Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já. O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já. Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos. Exemplo com 3 crianças: 1ª criança falou Já aos 50 segundos; 2ª criança falou Já aos 57 segundos; 3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.  Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora. O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc. Voltar ao topo

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JOGOS E BRINCADEIRAS

OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável pelacondução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou até uma criançamais velha em alguns jogos.

DENTRO E FORA

 Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”Grau de Dificuldade: Simples

 N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4) N.º de adultos: 1 organizador  Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2

tonalidades diferentes) Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões

 perigosos. Regras/Funcionamento:

O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida comoDentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.

Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se oorganizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quandofalar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)

O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez maiscurto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro,Dentro, Fora, Fora, etc.

Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco deque algumas delas cometam um erro é grande.

Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”)

indevidamente ou “esquecer” de saltar.Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Voltar ao topo.

JOGO DO MINUTO

 Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.Grau de Dificuldade: Simples

 N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5) N.º de adultos: 1 organizador  Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta Regras/Funcionamento:

O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.

Exemplo com 3 crianças:1ª criança falou Já aos 50 segundos;2ª criança falou Já aos 57 segundos;3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.

 Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontosVariantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo

3 pontos, etc. Voltar ao topo

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ESCOLHA A MÃO

 Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.Grau de Dificuldade: Simples

 N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se2 pares e assim sucessivamente.

 N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um

clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc) Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ªcriança.

Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas

mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou

errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim

dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se sehouve erro ou acerto.

Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder oobjeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquelaque estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”Voltar ao topo

ESCONDE OBJETO

Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes masem que há bastante sorte envolvida.Grau de Dificuldade: Simples

 N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possaesconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, umachave, etc)Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetosdelicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.Regras/Funcionamento:

Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja“impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala edevem buscar pelo objeto.Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido)e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.voltar ao topo

5. “Jakenpô”Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.Grau de Dificuldade: Simples

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 N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.Requisitos: não existemRegras/Funcionamento:As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô”Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mãodireita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” aseguir:“Pedra” - quando a mão estiver totalmente fechada.“Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se aletra V e assemelhando-se a uma tesoura.Podem acontecer 2 coisas:1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Nestecaso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:

Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a PedraPedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a TesouraTesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o PapelDesta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquelaque estava esperando.Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.voltar ao topo

6. Tabuada

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática

 N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança queconheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.Requisitos: não existemRegras/Funcionamento:• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de

 participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”:criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.

• As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, nãodevem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23,24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e acontagem recomeça a partir do “UM”• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criançaseguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP

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(ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP”de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (outerminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (outerminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.• Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir dacriança 1.• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o9).voltar ao topo

7. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos

nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.Grau de Dificuldade: simples N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos

 por criança)Regras/Funcionamento:• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de

 participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”:criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)• Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos

(nenhum, um, dois ou três)• Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)• A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativada SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.• Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - nocaso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elasterem colocado 3 palitinhos)• Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.• Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)• As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4ou 5 que zero ou 9)

• Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se aSOMA.• Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos ea SOMA pode variar de 0 a 9.• Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhosficando apenas com dois deles.• Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um

 palitinhos foi descartado)• Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.• O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos osseus 3 palitinhos.• Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.• Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.• Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

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8. “Forca”

Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.Grau de Dificuldade: Simples

 N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.Requisitos: apenas papel e canetaRegras/Funcionamento:A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavrasecreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta eescreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _ 

Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave”vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco aser “enforcado”)

 ________ | |||||

 __|___ A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.

O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6- perna esquerda; ________ | || ( )| __|__ | /| /

 __|___ Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras donosso alfabeto + as letras K, Y e W)

Podem acontecer 2 coisas:- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e oimaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 -tronco e assim por diante).- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve areferida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ 

 pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga asseguintes letras:P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A SEnquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:

 ________ 

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| || ( ) ----> cabeça (erro 1: letra O)| | ----> tronco (erro 2: letra C)||

 __|___ O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Nestecaso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha pontoalgum.- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros).

 Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto. Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome defilmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º deerros permitido seja maior (8 por exemplo)Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando

o imaginador acertar a palavra secreta.voltar ao topo

9. “Stop”

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.

 N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento:Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas. Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP(Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)Desta forma a tabela ficará como abaixo:Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos1234

5678910As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabelaacima.A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras donosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.

 No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que acriança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:

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Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: LColuna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP” Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquelarodadaA cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinteforma:- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos serepetido (prêmio pela criatividade).- Item não preenchido: nenhum ponto.

Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na últimacoluna.

 Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadassempre com uma letra diferente das já utilizadas.Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo:azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesmaforma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais comoconsiderar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não

imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Alémdisso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso,a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenhamsido preenchidos.voltar ao topo

10. Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.Grau de Dificuldade: simples.

 N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado.Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair umacadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente,outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido docoordenador a relação dos ruídos que reconheceram.Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

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11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.Grau de Dificuldade: simples.

 N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.Arranje um relógio barulhento.O coordenador do jogo diz:- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.voltar ao topo

12. Que há de diferente?

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.Grau de Dificuldade: simples.

 N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Forme equipes.O coordenador diz:- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto?Anotem depressa as mudanças efetuadas.Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas.Tire um ponto por objeto indicado erradamente.O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e seagrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma listacomum.Ganha a equipe que fizer mais pontos.voltar ao topo

13. Tiago disse

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.Grau de Dificuldade: médio.

 N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as emdiagonal.O coordenador do jogo diz:- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”.Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)

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As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou nãoobedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, masnão precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse

 para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.Ganha a criança que for mais atenta!

Mais Brincadeiras

Aula 01 - pré escola - Escola - 02/08/01Objetivo: Desenvolvimento muscular, flexibilidade, coordenação e sociabilidade.Duração: 15 a 20 minutosMaterial: saquinhos de areia.

Faixa Etária: : crianças de três a cinco anos.Parte Prática:

*aula:1-Aquecimento: correr até certo ponto e voltar ao local de partida.Variações: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc.

2- Desenvolvimento muscular e flexibilidade: os alunos saltam obstáculos contruidos com saquinhos deareia dispostos em círculos ou em linhas paralelas, distantes uns dos outros, mais ou menos, um metro. A umsinal (palma, apito, batida de tambor), correm e procuram saltar os saquinhos. Ouvindo o mesmo sinal,

 param. O professor repete a atividade, enquanto houver interesse.

3- Jogo-O Soldadinho: as crianças, sem delimitação de lugar, são os soldadinhos. O professor é o sargento.Em posição de sentido, os soldadinhos ouvem com atenção as ordens dadas pelo sargento e a executam:

 _ Marchar! Alto! _ Continência! Descansar! _ Apanhar o fuzil! Apontar! Atirar! _ Fuzil no ombro! Marchar!As ordens podem ser repitidas e variadas. Para encerrar, uma roda cantada (ciranda cirandinha, o cravo

 brigou com a rosa ou marcha soldado).Comentários: Atraves de atividades adequadas, estimula-se a elasticidade dos músculos e de todas as partesdo corpo, favorecendo a atitude correta para melhor realização dos movimentos. Através das brincadeiras

que as crianças desenvolvem o gosto pelos exercícios físicos, conseguindo coordenação e independência demovimentos, raciocínio rápido, espírito de colaboração e sociabilidade.Brincando com o corpo- 22/01/02Objetivo: sociabilização, coordenação motora e conhecimento corporal ;Duração: 45 minutosMaterial: pequenas quadras ou quadra poliesportivas ;Faixa Etária: 05 a 09 anosAproveitamento: Ensino FundamentalParte Prática:Parte inicial - aquecimento - duração 10 min: os alunos deverão correr livremente pelo espaço e ao sinal do

 professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar em pé.Segunda parte 25 mim: os alunos ficarão dispostos em um linha lateral da quadra um ao lado do outro, aosinal do professor deverão atravessar para o outro lado saltando de um pé só, logo após voltarão saltando deuma pé só mas em dupla. Depois, atravessarão a quadra colocando a mão no pé do parceiro indo para ooutro lado e voltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabeça e outras

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 partes do corpo. Primeiramente individual, depois duplas, trios, e assim por diante até ficarem em um grandegrupo.Parte final 10 mim: os alunos ficarão dispostos em círculo e cantarão um brinquedo cantado com amusiquinha "pé de cana é caneta, pé de bucha e buchecha no sanba da tiririca pimenta, pitanga, pipoca e

 pita" e assim até o término da aula.COMENTÁRIOS: essa aula foi criada por alunos de terceira série.Recração para 1a série - 05/03/02Objetivo: lateralidade;Duração: 45 min;Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e quadra.Faixa Etária: Primeira SérieParte Prática:Objetivos específicos:1. Ampliar sua capacidade de estratégia;2. Interagir com seu colega de dupla;3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.Aquecimento:Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos dispostos pela quadra

quem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.Parte principal:Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:- brincar a vontade:- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeirocom a mão direita e depois com a mão esquerda.- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mãoesquerda.- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mãodireita e com a mão esquerda.- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.

Volta à calma:Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na última costela. Palmada mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão direita voltadas para o lado esquerdo e as pontasdos dedos esquerdos voltados para o lado direito.Ao cantar a música as mão devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da música. Vairepetindo a música e a cada repetição aumenta a distância das mãos até não conseguir mais.Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distância aumenta o tom de voz(Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distância bem alto).Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no outro momento bemdistanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.

Recração para 1a série - 05/03/02Objetivo: lateralidade;Duração: 45 min;Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e quadra.Faixa Etária: Primeira SérieParte Prática:Objetivos específicos:1. Ampliar sua capacidade de estratégia;2. Interagir com seu colega de dupla;3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.Aquecimento:Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos dispostos pela quadraquem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.Parte principal:Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:

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- brincar a vontade:- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeirocom a mão direita e depois com a mão esquerda.- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mãoesquerda.- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mãodireita e com a mão esquerda.- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.Volta à calma:Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na última costela. Palmada mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão direita voltadas para o lado esquerdo e as pontasdos dedos esquerdos voltados para o lado direito.Ao cantar a música as mão devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da música. Vairepetindo a música e a cada repetição aumenta a distância das mãos até não conseguir mais.Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distância aumenta o tom de voz(Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distância bem alto).Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no outro momento bem

distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.Recreação na educação infantil - 30/03/02Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.Duração: 40 min;Material: quadraFaixa Etária: 05 e 06 anosAproveitamento: para atividade física na educação infantilParte Prática:As crianças nessa faixa etária estão em processo de alfabetização, por esse motivo, a Educação F ísica sótem a contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:

 Na quadra ou no ginásio riscaremos as vogais no chão em letra cursiva ou seja letra de"mão" e pediremosque as crianças em fila andem sobre as linhas da letra e ao mesmo tempo podemos fazer muitas variantescomo por exemplo: para frente, para trás, de lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exercíciosestaremos ao mesmo tempo trabalhando tanto a coordenação fina quanto a lateralidade, espaço corporal,visualização e outros desenvolvimentos motores.

Comentários: abraços kikaBASQUETE DO ARRANCA FITA -06/08/03Objetivo: Favorecer o domínio de bola e tempo de reaçãoDuração: 15 minutos .Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNT

Faixa Etária: a partir de 7 anos

De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domínio da bola e sem parar de driblar, deverão conquistar omaior número de fitas possíveis. Vence quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competiçãoentre cores ou meninos contra meninas.Cabeça-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50

Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passecom as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintesregras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos

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com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número degols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com anecessidade, poderá modificar algumas regras.

Unidos Venceremos - Estafeta - recreação- 26/09/04Objetivo: SocializaçãoDuração: 5 minMaterial: quadra, ou espaço abertoFaixa Etária: Livre

Brincadeira:EM ESTAFETA COLOCA-SE OS ALUNOS SENTADOS E COM AS PERNAS EMPOSIÇÃO DE AULA DE ED. FÍSICA. AO SINAL DO PROFESSOR TODOS DEVEM CAIR PARATRÁS. GANHA A COLUNA QUE DEITAR PRIMEIRO IMITANDO O EFEITO DOMINÓ, REPETE-SEENQUANTO ELES ACHAREM INTERESSANTE.

Comentários: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NÃO RIR, DEITAR E LEVANTAR, ETCCadeirobol - E.F. Escolar - 14/05/05Objetivo: Estimular a coopreensão de regras

Duração: 40 minMaterial: seis cadeiras, uma quadra e uma bolaFaixa Etária: 09 em dianteAproveitamento: RecreaçãoDistrubir 6 cedeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3 m mais ou menosuma da outra. Dividir o grupo total em dois, 3 alunos de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivodo time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto ea cadeirado meio vale 3 pontos. Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola não pode ser tocado, o aluno queestiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da cadeira não pode levantar parareceber a bola.

Comentário: Estimule o grupo a criação de novas regras.

Beisebol com o pé - 16/01/05Objetivo: Socialização e espírito de equipeDuração: 40 minutosFaixa Etária: 8 anos em dianteMaterial: bola leve(voleibol),4 bambolês ou giz para fazer as basesAproveitamento: Educação Física Escolar Procedimento:1.O animador deverá dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo. Utliza-se uma adaptaçãodo beisebol oficial:usar a quadra de futsal e demarcando as bases, os bambolês ou um círculo riscado no

chão onde ficam os 4 componentes da equipe defensora e os demais se espalharam por toda àrea de jogo.2.A equipe atacante fica em fila fora da área(quadra de jogo),um de cada vez deve se posionar dentro datrave do futsal ou no lado que será definido como início e final da volta completa.3.O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direção do "rebatedor"(equipeatacante), este deve chutar a bola para uma direção de maior distância possível. Este deverá correr ao redor das bases evitando ser "queimado" pelos adversários.4.Só poderá "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso não poderá buscar a bola e simrecebê-la dos seus companheiros.5.Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcará um ponto para sua equipe.¨ 6.Apóstodos haverem passado,invertem-se os pápeis e os atacantes defenderão.

Circuito com bastão- 31/03/05Objetivo: resistência geral e localizadaDuração: 40 minutosFaixa Etária: 10 à 14 anos

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Material: bastâo, colchonetes, apito, cronômetro e quadraAproveitamento: E.F. Escolar e academias

1° passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento localizado por articulação.2° passo: corrida de 10 minutos.3° passo: montada as estações em sequência de: 1ª estação: dispor 5 bastôes numa distância de 30 cm umdos outros com objetivo de correr com os pés alternados por esses bastôes. 2ª estação: colchonetes paraabdominais; 3ª estação: mesma disposição dos bastôes da 1ª estação, agora o aluno vai saltar entre osespaços com os 2 pés juntos. 4ª estação: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5ª estação:dispor 4 bastões em forma de zig-zag, eos alunos terão que saltar lateralmente até o final do zig-zag. 6ªestação: realizar flexão de braço.Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de estaçõesDança da Cadeira - Corre Cotia - 06/07/05Objetivo: AgilidadeDuração: 20 minMaterial: Cadeiras, realizada na quadra ou pátioFaixa Etária: 9 anos em diante

Formação: em círculo, o assento da cadeira voltado para fora do círculo; todos sentados. Execução: todossentados, retira-se uma cadeira e o aluno permanece do lado de fora da roda. A professora fica dentro docírculo, andando e cantando a música com todos; o aluno acompanha a professora. Quando esta tocar nacabeça de um aluno sentado, este deverá se levantar e correr do lado contrário do colega que já estava dolado de fora. Final: Eles competem, para ver quem sentará primeiro(Obs: variação do corre cotia)

Futbeisebol - 06/07/05Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistência aeróbia e anaeróbiaDuração: 30 minutosMaterial: uma bola de borracha, e cinco garrfas pet.

Faixa Etária: 09 em diante

1passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que não haja uma equipe mais forte que a outra.2º passo - após dividir o grupo coloque um de cada lado do espaço disponível.3º passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem próximas aos vertices da quadra e uma fique nocentro da quadra. 4 passo - uma equipe sera a dos chutadores e outra dos corredores, esta equipes deverão ter números iguais e serão numerados sequencialmente, EX:. o professor rola a bola para a equipe doschutadores, e diz número 1 então o número 1 dos chutadores irá chutar a bola para qualquer lado, para que onúmero 1 dos corredores corra atrás da bola, quando o 1 dos chutadores efetuar o chute deve sair correndo echutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este parede chutar as garrafas, cada garrafa valerá um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.

Brincando com números -recreação- 25/06/06Objetivo: aprender matemática brincandoDuração: 15minMaterial: dois conesFaixa Etária: 11 anos

Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra, o professor estará nomeio da quadra e os alunos deverão ficar atrás da linha de fundo do volei. Os cones estarão no meio daquadra um ao lado do outro. O professor fará uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo

 poderá correr até o cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

O Jogo do Lenço - 27/08/00

Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.Material: Um lenço e giz

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Duração: 30 minutosFaixa Etária: 20 alunos entre 10 e 13 anosParte Prática:Formação : Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da outra.Preparação : Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas em duas equipes. Os

 jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No centro será colocado um lenço.Execução : O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por exemplo o nº5 ) , nestemomento os jogadores chamados de ambas as equipes deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, tomando cuidado para não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando para o seu lugar.Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo deverão tomar cuidado paraque o adversário não toque o lenço.Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudar 

Final : Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior número de pontos.

Variação : Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e em dupla com um pé amarrado nooutro.

ESTÁTUA

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal,criatividade e socializaçãoMaterial: um espaço privadoDuração: 20 minutosFaixa Etária: 6 - 12 anosParte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possamver com facilidade o que será feito . Duas crianças serão escolhidas para ir a frente , as quais serão estátuas,ou seja, não poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados para modificar como queiram as duas estátuas. Após feita a modificação, o participante pode receber a pontuação dos

outros e substituir as estátuas antigas. A dupla que receber maior pontuação será a campeã.Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a mais engraçada, a maiscriativa, a mais horrível, a pior, etc...

ESPELHO

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.Material: um espaço privadoDuração: 40 minutosFaixa Etária: 6 - 14 anosParte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos

alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer movimentos de expressão corporal e o outrovai tentar fazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o

 professor sugere a troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a turma parafora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos

 juntos irão fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor  para estimular a turma.

Observação: Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita principalmente em atividadesexternas como passeios em parques , praças, etc..

Coelhinho Sai da Toca

Objetivo:Desenvolver na criança a noção de espaço e respeito aos colegasMaterial: arcos, bambolêsDuração: : enquanto as crianças estiverem concentradas na brincadeira ;

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Faixa Etária: crianças de 3-6 anosParte Prática:Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brancadeira (quadra

 poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem um arco a menos que o n° de participantes.

Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo paticipante que não tem nenhum arco, os demais e tambéma criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, nestemomento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

Observação : para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada deacordo com as condições do local e do interesse das crianças.

Integrando a Turma

Objetivo: Desenvolver na criança a sociabilidade, a união com os colegas favorecendo o conhecimentomútuo dos participantes através de jogos divertidos e de participação de todos.Duração: 1h e 40min

Material: NenhumFaixa Etária: 06 a 07 anosParte Prática:

A aula será dividida em três partes:1ª parte:Um rápido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma atividade de aquecimento emotivação para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos estão espalhados pela quadra, correndo livremente. Dois começam, demãos dadas, a correr atrás dos demais, quem for pego junta-se aos pegadores formando uma corrente cada

vez maior para pegar os outros alunos (obs: somente os que estão nas extremidades podem pegar). Terminao jogo quando todos forem pegos pela corrente da amizade.2ª parte:É a parte principal, com cinco jogos que trabalharão de forma direta os objetivos da aula.

- Macarrão humano: os alunos estão dispostos em um grande círculo, de màos dadas. Ao sinal do professor,eles começam a embolar-se uns nos outros, passando por cima, por baixo, etc, mas em nenhum momento

 poderão soltar as mãos. Depois de bem embolados, o professor pedirá que eles reconstruam o círculo,também sem soltar as mãos.

- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos, um aluno da ponta

começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até que se forme um grande rocambole. Depoiso professor pedirá que desenrolem o rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou aenrolar, que estará bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora começandoda outra ponta.

- Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirávárias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos deverão identificá-la no corpo do colega. É importantefalar partes que tenham direito e esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.

- Relação numérica: os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá, emvoz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor 

 pode usar também as operações de adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componetes oresultado da conta.).Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-seinferiorizado.

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- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O primeiro de cada fila será o "galo" ou"galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo deve tentar pegar o último "pintinho" desua fila, e o galo ou galinha deve defendê-lo das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha nãodeixando que a fila se desfaça.

3ª parte:É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos deverão retomar seu estadonormal,voltando o ritmo natural do coração.

- Desapareceu alguém: para a realização deste jogo é necessário que todo o grupo se conheça previamenteou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um

 pouco). Organizados em círculo, um aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento,um aluno sai do círculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três chances

 para descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempodeterminado.

Corre com a bola

Objetivo: atividade motora com os pésDuração: 5 minutosMaterial: duas bolasFaixa Etária: 8 à 15 anosParte Prática:

Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá conduzir a bola até a linha demarcada, evoltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola até osegundo de sua equipe. Será vencedora a equipe que terminar primeiro.Recreação - Varal Maluco - 26/08/01

Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreaçãoDuração: 30 minutosMaterial: 10 balões para cada equipeFaixa Etária: 7 a 12 anosParte Prática:

São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos balões.A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor.Atividades recreativas para espaços restritos - 30/08/01Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianças, e jovens, estímular oconhecimento corporal, trabalhando a coordenação motora fina e buscando momentos de descontração,

 juntando o trabalho recreativo com o estímulo físico.Duração: 50 minutosMaterial: especificadas abaixoFaixa Etária: De 10 a 16 anosParte Prática:

01.Trilha Circular 

Objetivos: prestar atenção às ordens, desenvolver a capacidade de observação espacial e a agilidade.Material: um aro grande ou bambolêPosição: crianças em coluna por umDesenvolvimento: o animador escolhe duas crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...).Dado o sinal do início, os dois participantes apanham o aro e o colocam no chão à direita, à esquerda ou àsua frente, como desejarem. Em seguida, o orientador ordena à coluna que se movimente, de acordo com assugestões:

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Rodando por fora do arcoRodando aos pares, um fora e um dentro do arco.Pulando sobre o arco com um pé sóPulando com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.Variação: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...02. Os ÔnibusObjetivos: desenvolver a percepção do rítmo e da velocidadeMaterial: pedaços de fitas amarelas e azuisPosição: crianças divididas em dois gruposDesenvolvimento: a turma será dividida em dois grupos, sendo que cada grupo terá de segurar uma fita decor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão formados por duas alas de criançasinterligadas pela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina doônibus, sendo imitado pelas crianças. A seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentandoaos poucos a velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o ônibus,diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os grupos e o percurso, enquantohouver interesse dos alunos.

03. O Galinho Guloso

Objetivo: desenvolver a coordenação motora e a percepção da duração do tempo (rápido e lento).Material: nenhumPosição: livreDesenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianças imitando o andar de um galinho, abrindo e fechandoas asas, bem devagar, como se estivesse com preguiça. A seguir, o coordenador da brincadeira oferececomida para os galinhos, que deverão correr para apanhar o milho. Após terem comido bastante, os galinhosreiniciarão a caminhada, bem devagar, até que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será oferecidomilho e todos correrão para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.

04. Os Bonecos

Objetivo: desenvolver a percepção visual de semelhanças e diferençasMaterial: as próprias criançasPosição: algumas crianças serão bonecos e ficarão em frente à turma.Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para quefaçam uma pose ou mímica. Esta deverá ser a mesma para todos, com exceção de uma, que apresentará uma

 pequena diferença. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braços para cima, um deles manterá o braço para baixo. Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianças devem permanecer de olhos fechados.Em seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que está diferente.Observação: fazer com que os bonecos criem a mímica ou escolham, à vontade, a posição que desejarem.

05. As borboletas

Objetivos: desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos movimentosMaterial: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.Posição: livreDesenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso,amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem

  presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão correr livremente pela sala,movimentando os braços como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos,de acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.

06. Animais Treinados

Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D;de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens.Material: arco ou bambolê.Posição: em fila, um atrás do outro.

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Desenvolvimento: escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posiçãovertical, encostando-os no chão. As demais crianças deverão, uma após a outra, andar D;de quatro Q;, comocachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

07. Dança Sobre Jornais

Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.Material: uma folha de jornal para cada criança.Posição: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado.Desenvolvimento: perto de cada criança, será colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as criançasdançarão sobre a folha de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados; oracrianças pularão, ora dançarão, etc., de acordo com a criatividade de cada um.Observação: o jornal será rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito

Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas adequações.

Futebol em dupla

Objetivo: desenvlover a consciência do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".Duração: 15-30 minMaterial: bola de futebol, lenços para "unir" as duplasFaixa Etária: 17 a 40 anosParte Prática:Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto hajaduplas (ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não soltem asmãos. As regras do jogo são semelhantes a do futebol de salão; por ser um jogo cooperativo, as mesmas

 podem ser adaptadas às condições de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vaitrabalhar.

Comentários: essa atividade foi-me passada quando cursava Técnico em Turismo, e foi bastante proveitosa para desenvolver o espírito de trabalho em grupo.

Corrida de Bexigas

Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAÇÃO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E VIVÊNCIA ENTREADULTOS E CRIANÇAS.Duração: 05-10 minMaterial: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM ÁGUA, BALDES, LUGAR QUE POSSA SEMOLHADO.

Faixa Etária: 05 a 10 anosParte Prática:DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANÇAS JUNTOS) COM NÚMERO IGUAIS DEPARTICIPANTES.CADA ADULTO RECEBERÁ UM DENTE DE VAMPIRO DE PLÁSTICO, E AS CRIANÇAS FICAMCOLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CíRCULO FEITO COM GIZ. AS BEXIGAS C/ ÁGUASÃO DADAS PELO RECREADOR(NÚMEROS IGUAIS P/ AS EQUIPES).AS CRIANÇAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA ORDEM DAFILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA É PERDIDA, SEM DIREITO DE PEGÁ-LA NO CHÃOOU SAIR DO CÍRCULO.OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A ÚLTIMA CRIANÇA DA FILA PARACOLACAR A BEXIGA C/ ÁGUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER AS MÃOS PARATRÁS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE POSSÍVEL PONTO- DE POSSEDA BEXIGA ,CORRER ATÉ O BALDE E DEIXAR LÁ- CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO.

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Comentários: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA AATIVIDADE!

Aqua play

Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.Duração: 20 minMaterial: bexigas de festa coloridas, o espaço físico pode ser qualquer um em que possa ser relalizado essaatividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar trajados deroupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga estoure.Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças, adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas comdeficiências, como SD e problemas físicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do

 problema)Parte Prática:Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia de água cair eestourar.Os participantes são divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a

 bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e retorna ao

de origem, a distância entre eles aumenta, até que sobre apenas uma dupla, os quais não deixaram a bexigaestourar.

Comentários: Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que todos gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas mãos refrescando- as.

Recreação - Defesa-

Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir de marcação.Duração: xMaterial: material: coletes de pano, espaço fisico: quadra

Faixa Etária: todasAproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesaParte Prática:Os participante são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica semcoletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam

 pindurados como se fossem rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantesque tiverem seus coletes pêgos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os perdeu.Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com mais coletes.

Estourar Balões

Objetivo: Desenvolve a cognição, força,coordenação e socializaçãoDuração: A atividade termina quando todos estourarem os balõesMaterial: balões de gás coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meiaFaixa Etária: Crianças e adultosAproveitamento: HandebolParte Prática:O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes semuniciam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.COMENTÁRIOS: Sem dúvida, todos esforçam-se para acertar os balões, no que torna a atividade muitointeressante e divertida.

Base Seis - 29/09/01

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Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas,tais como: Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;Colocar em prática também o senso de grupo dos participantes.Duração: indefinidaMaterial: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra comdemarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).Faixa Etária:12 anos em dianteAproveitamento: Educação Física Escolar Parte Prática:O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-sedentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesarolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção edispara para tentar derrubar todos os cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones serão posicionadosnas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.

Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividadede cada professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.

Corrida MalucaObjetivo: integraçao dos alunosDuração: 15 minutosMaterial: quadra, 02 bolas de meia, 02 conesFaixa Etária: 4 a 6 anosAproveitamento: Educação Física Escolar Parte Prática:Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meia equilibrada na cabeça eterá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá

 parar e recolocá-la, voltando para o final da fila, vence o último da fila.

Comentários: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o próprio grupo, pra descontraí-los um pouco.

QUEIMADADuas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se umalinha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segundalinha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cadaequipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na

segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeiraequipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipeque se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou aequipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTASCom uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro.Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto,derrubando-o ou defendendo a casinha.Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a

 bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até queeste volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa,retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar coma bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base

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 para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toquescom os pés nas bases.

RACHA ou PELADAA " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins

 públicos, terrenos baldios, praias.Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola émotivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes,aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores queantecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente,

 proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempreigual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas,chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolhaaté que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeirosa serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que sãoconsiderados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de

 peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrandosempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Estafalta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso olance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros,sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo sedesenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação

 prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir domomento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna maisanimada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem

vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.

CAVALO DE GUERRAA brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para ascostas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra duplafaz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar oscavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

GUERRACom giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará

vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes jáorganizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar osadversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Serávencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

BARREIRAFormam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma dasfileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as

  pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de"empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar asmãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se oslados.

PEGADOR SÔ LOBO.

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Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção,enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele estáocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam edepois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete atéque, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A quefor pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGASão traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser asmargens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma defrente para a outra.Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seuscomponentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãosestendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, acriança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga(batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á suafileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.

Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para ooutro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupocontrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barramanteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessaDA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.

TÚNEL AQUÁTICODividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina.Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as

  pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aosseus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida docompanheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a

 batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depoisde ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇAConsiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas doscompanheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e

 pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS  Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis"dispersam-se à vontade pelo campo.Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente,este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao

 palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindoagora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será onovo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado,exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA.

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Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. Adisputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cadarodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um númerodeterminado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Nasua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dosseguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b)

 pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais deum jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTATraçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os

 pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentamcruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros"forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.PALHA OU CHUMBO

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçandoo poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quemestá na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobreo primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficaráem baixo.

DE RENDER (PIQUE)As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

CABEÇA PEGA O RABOFormar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o

 primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

DANÇA DA COBRAFormam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se emcolunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservamentre si a distância de 1,50m.Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo ocuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último

companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há deser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entrequaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta,

 pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se denovo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é,ziguezagueando para a frente.Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado).Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocandodistante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

FINCA

Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ouqualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia

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fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva).Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversárioe voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos,direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

ROUBA BANDEIRA

As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, sãocolocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira dolado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua,colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado quetiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem

 pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha

gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda,assim sucessivamente.Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e comos dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho.Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desdea quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não.Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4)Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-secom giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

LÁ VEM O RATO

As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cujaextremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda

 junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança nocírculo, a que será a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido,enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimadocavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a queescondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que estáesquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinhoqueimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimadosairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próximavez.

Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o quevai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na salaou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinhoqueimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de ondeela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

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CABRA-CEGA DE RODA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. -Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinhode farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a

 brincadeira) recomeça.

CABRA-CEGA DE RODA

Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ouagarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA

(Puxar a corda)

Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de umacorda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe quehouver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.

(Cadeia)

As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe ficaem frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmentea uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os

 jogadores do lado oposto atravessarem a linha.

Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linhacentral, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.

(Em fileira)

Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formamfileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta,fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seuscapturadores.Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivoslados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela.

Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.

(Guloseima)

Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dosdois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca,no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.

ATA E DESATA (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples emcoluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra,com um lado frouxo, uma fita.

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Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo,conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita éhora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamentosimples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguintechegar à cadeira.Variantes:* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde afita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Aochegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.

QUEBRAR PANELA

Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhostapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até

quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de nãodeixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de -todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Estediz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador 

 pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E odiálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Águaapagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou -

cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê amissa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos quesubiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui,aqui...ACHOU!"VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo ediz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que sãoos dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai

 procurando pelo braço acima, até fazer o resto.

PANELINHA

Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o"mestre", cantarola:Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma dascrianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: -Comeu!A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última ase retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no casoda repetição.

CONTRÁRIO

Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para afrente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem

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errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE ESTÁ O CHOCALHO?

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papelPreparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passaa agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Seacerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso dedemonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).

PAR OU ÍMPAR 

Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os doisdiretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direitafechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um,dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o

que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.

PALITINHOS

A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários,somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partidacolocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com amão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começaquando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpiteadivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos

dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

MALMEQUER 

Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (CalêndulaArvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala diráse seu amado a quer bem ou mal .Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.

BOCA-DE-FORNO

Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Elacomeça o jogo dizendo os seguinte diálogo:- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !- Vai ali, vai ali e faz.....A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um

 poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, poiso último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de

 bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:Anjo: Toca-se levemente

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Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !Tia: finge que vai bater com força e bate leve.Mãe: Bate severamentePai: bate forteCapeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER 

 Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer 

 pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. Oque está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografiafoi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a

 pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma amesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, parase saber de quem é a fotografia.

JOGO DA VELHAJogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhasverticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casasseguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com

 pedrinhas, caroços de milho e feijão.

MAMÃE, POSSO IR?

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte

diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direçãoà mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passosmédios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passosdiminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR.

Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquantofalam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número eas duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem osgiros até completar o número dito por uma das crianças.

Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas dequem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito,

 puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cadavez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo ocuidado para não deixá-la tonta.

QUANTOS DEDOS?

Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta"três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados eoutros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um

 ponto. Cinco pontos decidem o jogo.Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordocom a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vaicomeçar.

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Péga-péga conduzindo a bola. Cada aluno conduzirá pelo campo uma bola com a parte externa ou interna do pé. Os alunos que não tiverem uma bola serão os pegadores. Para deixar de ser pegador, este deverá tomar  posse da bola de alguém que passará a ser o pegador. Tempo de 10 minutos.COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianças com um sorriso norosto.

Bolas de basquete ou futebol de campo na CabeçaObjetivo: Descontração.. e habilidade motora;Duração: Indeterminado;Material: Bolas quadra de voleibol- pode jogar de 10 a 30 pessoasFaixa Etária: após 12 anos;Aproveitamento: Recreação como aquecimento e descontração.Parte Prática:Quadra de voleibol. Divide-se a truma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cadaequipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao centro.. cada equipe tem que fazer a bolado centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas outirando com a cabeça e não pode deixar a bola da vez utrapassar a linha onde estão os competidores. Se

 passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro.COMENTÁRIOS: uma brincadeira muito divertida..

Caça aos pintinhos - HandebolObjetivo: aquecimento lúdico;Duração: 15 a 20min;Material: nenhum, quadra ;Faixa Etária: todas as idades;Parte Prática:Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso.

Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila, será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila serãoos pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da cintura um do outro, caso issoaconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégohaverá mudança de posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias possibilidades de movimentos eao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradável.Espero que tenham gostado, Cláudia.

O trem do Seu Matias

Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e expressão corporalDuração:Material:Faixa Etária:Aproveitamento: AquecimentoEm círculo, o professor canta:

 _Você conhece Seu Matias o rapaz que o trem pegou?E os alunos respondem:

 _Não senhor, não conhecemos, mas queremos conhecer.Então o professor canta:

 _Coitadinho do seu Matias que pegou uma pneumonia e ficou com o braço assim. Então o professor entortao braço e os alunos o seguem.A cada repetição da música o professor entorta uma parte do corpo.A última deve ser a lingua para o jogo ficar engraçado.

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Corredor Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimadoDuração: até todos serem queimadosMaterial: bola de volei ou de plástico, quadra, campo, salãoFaixa Etária: 6 anos em diante

 No espaço escolhido(quadra, salão, campo), desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 criançasao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe seráquem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linhado corredor.Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o maislonge possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a

 bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiuir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois

 pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar,nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocaráde função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiuanotar.

 NÃO ACABOU AINDARugby de sabonete

Material: 2 baldes com água até a metade1 sabonete molhado

Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para essa atividade é umcampo de futebol. Os baldes deverão ser colocados em cima da marca do pênalti de cada lado do campo. Orecreacionista deverá sortear quem iniciará o jogo. Feito isso, o mesmo deverá dar o sinal de início; oobjetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário, marcando assim um ponto para sua equipe.

Existem algumas regras básicas para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser escondido emlugar algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do sabonete deverá fazer um certonúmero de passes preestabelecidos antes de marcar um “gol”; também poderá ser preestabelecido que osmeninos só poderão segurar os meninos e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a

  passagem de uma menina. O recreacionista poderá fazer as suas próprias regras, desde que sejamesclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para participantes de 15 anos para cima.A partida terminará por pontos (“gols”) ou por tempo. Vence quem marcar mais pontos (“gols”).

Base 4

Material: 1 bola

4 bambolês (arcos)

 No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro.Serão as bases, numeradas de 1 a 4.Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesase espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez a base número 1. Alificarão esperando o recreacionista arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador queestará na base número 1.O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jogador chute a bola para trás,

 poderá sim pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá três tentativas. Conseguindo chutá-la,correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a

 bola recuperada, tentará “queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou “queimar”a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1 e a base número 2. As baseservirão como “pique”, quando o jogador estiver dentro de qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o

 jogador for queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-se para as laterais do campo, ou algum lugar 

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  pré determinado pelo recreacionista. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a base 3, e assimsucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das basesintermediárias (bases 2 e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesmaforma. Se o próximo atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto ocompanheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seuquadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro, poderá ultrapassar o jogador da frente, enunca os dois poderão ficar na mesma base, por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estarádesclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro na base 2, ele não

 podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir, e está portanto desclassificado. Cadaatacante que conseguir completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto parasua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois disso,trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo sereiniciará.Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados acada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas

 preestabelecidas.

Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com um bastão, rebatamuma bola menor, tipo bola de tênis ou socando-a eliminando o bastão, que dificultará o procedimento.Também pode-se atribuir pontos parciais para cada base alcançada.

Pique - Bandeira

Material: 2 bandeiras

O espaço disponível será dividido em duas metades. Os participantes serão divididos em dois gruposidentificados através de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que ovalha. Cada equipe será identificada por uma cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul

no punho terá uma bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha. Orecreacionista dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (suametade do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar àvista) e obrigatoriamente deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos). Feito isso, os participantesvoltarão a linha divisória e o recreacionista dará o início. Os participantes invadirão o campo adversário,com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém,todo o jogador que se encontrar em seu próprio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a fitacolorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ele o jogador não poderá fazer nada. Terá queretornar ao local onde se encontra o recreacionista (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai poderá voltar adisputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira adversária para seu camposem perder a sua fita de identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão

tempo para esconder novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos.Esta atividade poderá ser adaptada para espaços menores, como por exemplo quadras esportivas. Neste caso,a bandeira ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la, apenas trazê-la paraseu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no punho. Cadainvasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém se sua

 própria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").

ATIVIDADES RELAMPAGO

Jo-Quei-Pô Gigante

Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.

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Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um dos três "símbolos":"CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seuslugares, formando colunas (um participante ao lado do outro).Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido -IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo".Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO" ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR" ganha da"ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"...Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar duas equipes com os participantes, adisposição será de uma equipe de frente para outra, com um determinado espaço entre elas. A atividadeseguirá como na explicação acima, com a diferença de que a equipe que ganhar o ponto, deverá correr atrásda equipe que perdeu o ponto, e todos os participantes que forem pegos passará para a equipe adversária.Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.

Gruda aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal domonitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha

deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). Éconsiderada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

Girafa - Elefante (Girafante)

Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nomede um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bichocom a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa,os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio

(aquele que está com os braços erguidos).Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outrana frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverãofazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas doelefante.Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.

João bobo

Os participantes devem-se formar em trios: dois alunos na ponta e um no meio, este deverá soltar o peso docorpo na frente e para trás, e seus companheiros apoiá-lo.

Revesa-se até que os três participem.OBS: o monitor deverá tomar o máximo de cuidado para com os participantes, pois essa atividade não

 poderá ser feita com crianças muito novas, pelo fato de elas não conseguirem segurar seus companheiros.

O caçador, o pardal e a abelha

Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, aabelha e o pardal.Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha devecorrer atrás do caçador.Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

 Nunca 3

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Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente parao centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador.E assim conseqüentemente.

Bugios

Material: 1 apitoOs participantes deverão ser divididos em duas equipes.Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra será a equipe dos CAÇADORES.Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os caçadores sairão acaça dos bugios.Se o caçador encostar num bugio, este estará pego e será levado para um local determinado, chamadoJAULA.

Ao final de 10 minutos de perseguição todos os participantes voltam para a jaula.Os bugios que foram pegos se transformarão em IBAMAS, cuja função é prender os caçadores. Oscaçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e transformarão em

 bugios. Por sua vez os bugios que não foram caçados continuarão como bugio.Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao segundo sinal os caçadores vão atrás e ao terceiro os ibamasentram em ação.Vence o grupo que eliminar os demais.

Pézinho

Material: Nenhum

Todos os participantes deverão ficar em círculo, um perto do outro, com um pé a frente.Quando o monitor gritar “PÉZINHO”, todos deverão dar um salto para trás, tentando ficar o mais longe possível de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes deverão ficar no lugar sem tirar os pés dochão.O primeiro a começar, terá como objetivo pisar no pé do seu companheiro da direita ou da esquerda, tendo odireito de dar apenas um passo ou um salto.A pessoa que for atacada, para se defender, poderá também saltar ou dar apenas um passo. Se o primeiroerrar, continua em sentido horário a vez de tentar pisar no pé do companheiro. Se ele conseguir pisar no pédo companheiro, esta deverá sair da atividade.Vence a última pessoa que sobrar se ter seu “pézinho” pisado.

Explosão

Material:BarbanteBexigas

Atividade onde não existe a necessidade de divisão de equipes.Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas cheias.Ao ser dado o sinal, os participantes deverão correr atrás dos monitores, e tentar estourar os balões em suacintura. Cada participante terá direito a estourar apenas uma bexiga.Poderá ser dado prêmios aos participantes que estourarem as bexigas.

Atividades Relâmpago

Eu tenho na minha mão...

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Material: Nenhum

O monitor deverá fazer a ambientação com os participantes (ambientação descrita abaixo) .Um monitor sairá do grupo, o outro monitor pedirá para qualquer participante escolher um objeto.Como exemplo usarei um óculos como objeto escolhido.O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu não poderá olhar para ninguém,

 principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou, começará a falar vários objetos parao monitor que saiu, com o frase “Eu tenho na minha mão” antes de dizer o objeto:- Eu tenho na minha mão um pente;- Eu tenho na minha mão uma escova;- Eu tenho na minha mão um ventilador;- Eu tenho na minha mão uma cadeira;- Eu tenho na minha mão um ÓCULOS;- Eu tenho na minha mão uma árvore...Depois de dizer vários objetos como no exemplo, ele perguntará ao monitor que saiu: “O que eu tenho naminha mão?”, e o monitor sem olhar, dirá o objeto escolhido pelos participantes, no caso o óculos.Isso vai acontecer assim: os dois monitores terão um segredo, ele combinaram que o objeto que foi

escolhido pelos participantes virá logo em seguida de um objeto que tenha 4 pés, no caso, o óculos vem emseguida de uma cadeira.Com certeza os participantes irão desconfiar que o monitor descobre por causa da ordem que o outromonitor fala. Você deverá pedir para que os participantes escolham a ordem que querem que o objeto sejadito – em terceiro, quarto, quinto lugar... – Mas se por acaso ele escolherem que o objeto escolhido será ditoem primeiro lugar, você, também já combinado com o outro monitor, dirá a frase “Preste atenção” duasvezes antes de começar a falar os objetos, e você também não colocará nenhum objeto de quatro pés. Outrocaso que poderá acontecer, é os participantes escolherem um objeto que possua quatro pés, nesse caso, vocêque combinou com o outro monitor, dirá esse objeto em último lugar.Os segredos dessa atividades poderá variar de acordo com a combinação dos dois monitores que estarãofazendo.

Essa é uma atividade que não tem vencedor. Os participantes deverão adivinhar como os monitoresadivinham o objeto escolhido.

AmbientaçãoOs monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando atransmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anosestudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os

 participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Cabelo cabeludo

Material: Nenhum

Essa atividade não necessita de divisão de equipes.É uma atividades muito parecida com a famosa "Morto Vivo", são as mesmas regras, muda somente as

 palavras, ou seja, ao invés de você falar "Morto" e "Vivo", você irá falar "Cabelo" ou "Cabeludo".Quanto você falar "Cabelo", todos os participantes deverão colocar a mão na cabeça. Quanto você falar "Cabeludo", todos os participantes deverão tirar a mão da cabeça e erguê-la.Uma variação para deixar a atividade um pouco mais difícil é colocar mais nomes além de "Cabelo" e"Cabeludo", você poderá colocar: "Pipoca", os participantes deverão dar um salto, estender os braços e as

 pernas e dar um grito bem alto dizendo: "PÁ'; "Panela de Pressão", os participantes deverão colocar umdedo bem em cima e no meio da cabeça, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de pressão. Além devocê poder colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginação mandar.

Puxa o rabo do macaco

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Material:Tiras de papel crepom, ou papel higiênico Atividade onde não necessita da divisão de equipes.Cada participante receberá antes do início da atividade, um "rabo", todos deverão coloca-lo por dentro dacalça, na parte de trás do corpo, lembrando que o monitor deverá pedir a todos os participantes que coloquea blusa por dentro da calça, pelo menos na parte de trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, nãodevendo escondê-lo dentro da roupa.Algumas regras deverão ser colocadas na atividade, como:

1 - Nenhum participante deverá esconder seu "rabo';2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em cima do rabo;3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o seu "rabo';4 - Nenhum participante deverá encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo';5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o participanteautomaticamente estará fora da atividade, e não poderá mais arrancar o "rabo" de ninguém;

Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final.Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para eles correrem deverá ser diminuídotambém.

Concentração, é ele? ou Dedo Apontou

Material: NenhumEssa atividade necessita de "Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os participantes serão uma únicaequipe. A atividade consiste em dentre todos os participantes um dos monitores adivinhará sem olhar qual

 participante o outro monitor escolheu. Os dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito isso, os monitores deverãomarcar o primeiro participante que falar, esse participante será o "escolhido". Um monitor deverá perguntar 

 para o outro em voz alta afim de que todos ouçam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu

marcar o primeiro participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o processo novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após ter "concentrado", umdos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará de costas para todos. O outro começará a apontar um

 participante de cada vez, perguntando para o monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costasresponde: "Pode apontar!", até que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso omonitor de costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro monitor estáapontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou primeiro depois que o monitor pediusilêncio. Nessa atividade não existe vencedores ou perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é queos participantes deverão adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está sendo apontado semolhar. A atividade é muito bem aceita por participantes que ficarão vários dias como os mesmos monitores,como por exemplo em hotéis e acampamento, pois, os monitores poderão fazer essa atividade no primeiro

dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o tempo até o último de de estadia. Quem for descobrindodeverá guardar segredo dos outros participantes.

AmbientaçãoOs monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando atransmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anosestudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os

 participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Quantos tem ?

Material: 1 maçãPalitos de dente1 pires

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Essa atividades, pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hóspedes que estão indo embora,ainda estão fazendo chek-out, e os hóspedes que irão chegar, já estão fazendo o chek-in. Você poderácolocar como uma distração para os hóspedes de chek-in.Quanto tem? - é uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma maçã e palitos de dente.Você deverá pegar essa mação, e ir espetando quantos palitos de dente você quiser. Por exemplo, vocêespetou 166 palitos. Coloca-se a mação toda espetada em cima do pires, onde todos possam ver, e cada

 pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos existem espetados naquela maçã (nesse caso 166 palitos).Você poderá estipular, se não houver ninguém que acertou, poderá dar o ponto a quem chegar mais próximodo número de palitos.Existem muitas variações dessa atividades, como por exemplo, ao invés de espetar palitos na maçã, você

 poderá colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os participantes deverão também adivinhar quantas bolinhas tem no pote.