JOGOS E MATERIAIS MANIPULATIVOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA...
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JOGOS E MATERIAIS MANIPULATIVOS NO ENSINO DA MATEMTICA
PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
Henrique Moura Fietz1
Slvia Letcia Shardozim Martins2
PALAVRAS-CHAVE: JOGOS MATEMTICOS; MATERIAIS
MANIPULATIVOS; ENSINO DE MATEMTICA.
RESUMO
Nas aulas prticas das disciplinas de Laboratrio de Prtica de Ensino-
Apredizagem em Matemtica, realizadas em escolas da rede pblica do municpio de
Porto Alegre, observamos que na grande maioria das salas de aula o mtodo de ensino
utilizado pelos professores a forma tradicional, na qual o professor se coloca na
posio de transmissor de conhecimento ignorando a voz do aluno.
Esta metodologia, todavia, no permite que o aluno tenha a compreenso dos
conceitos matemticos e suas aplicaes no cotidiano. Uma possibilidade que permite
a construo do conhecimento matemtico o uso das atividades ldicas no espao
escolar, visto que despertam o interesse dos alunos para a disicplina bem como os
incentiva a pensar, analisar e fazer dedues.
Entretanto, a utilizao de materiais manipulativos, se esses ficarem restritos
apenas manipulao dos alunos de forma ldica e sem funo educativa, no o
suficiente para que exista o aprendizado dicente. preciso que seu uso esteja
relacionado a fundamentos pedaggicos para que possa promover a aprendizagem da
matemtica.
Pretende-se com este mini-curso apresentar jogos e materiais manipulativos
destinados a alunos do Ensino Fundamental bem como apresentar a importncia do
uso destes recursos no ensino da matemtica.
1 Acadmico do curso de Licenciatura em Matemtica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul 2 Acadmica do curso de Licenciatura em Matemtica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
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Atravs do mini-curso descrevemos dinmicas que ajudam a estruturar o
pensamento dos alunos em torno do contedo necessrio para o embasamento do
aprendizado da Matemtica. As dinmicas possibilitam vivncias que geram
aprendizado pessoal e grupal, tornando assim a linguagem cotidiana e a linguagem
Matemtica uma ponte de dilogo entre alunos e o professor.
O mtodo de ensino das atividades basear-se- nos conceitos espontneos
segundo Vygostky, onde os conceitos que o aluno desenvolve no decorrer das
atividades prticas e de suas interaes sociais imediatas. Acreditamos que os
professores de Matemtica tm valorizado pouco os conceitos espontneos dos
alunos, desenvolvendo um ensino mais voltado para a transmisso de informaes
sem um significado.
Os materiais podem ser utilizados no ensino da aritmtica, lgebra e geometria
plana, sendo importantes para a construo das noes de diferentes contedos da
matemtica. Apresentaremos quatro tarefas ldicas direcionadas para o Ensino
Fundamental, uma para cada srie. So elas: Adaptao do Segredos dos Nmeros,
de Esther Grossi (5 srie do ensino fundamental Nmeros primos, mltiplos,
divisores e Teorema Fundamental da Aritmtica), Trilha dos Inteiros (6 srie do
ensino Fundamental Propriedades das operaes dos Nmeros Inteiros), Danmio
(7 srie do ensino fundamental Multiplicao de monmios) e O Mistrio das
Diagonais (8 srie do ensino fundamental Noes de Geometria Plana e deduo da
frmula das diagonais).
JOGOS E MATERIAIS MANIPULATIVOS
Antes de apresentarmos os quatro jogos/materiais aos participantes, iremos
propor um mtodo diferente e divertido para separar a turma em trios. Cada aluno
receber um papel, cujo resultado da operao nele expresso constituir-se- em um
nmero real. O discente, dever ento encontrar outros dois colegas cujo resultado
obtido em suas operaes seja o mesmo nmero real por ele encontrado. Por exemplo:
os alunos que tiverem com os papeis (2:2), (2!) e 5x10-6x8 devero se encontrar na
sala de aula para realizar as atividades juntos.
Aps este momento de socializao apresentaremos os jogos e materiais
manipulativos:
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5 Srie: Adaptao de Segredos dos Nmeros, de Esther Grossi - Permite criar um
ambiente de construo, encorajando os estudantes a formular hipteses, discutir e
aplicar idias matemticas relacionadas com a aritmtica. Neste desafio os alunos
devem analisar o baralho e desvendar qual o mistrio e a relao entre os smbolos de
cada carta e o nmero nela escrito. O segredo em questo que cada smbolo
representa um nmero primo. Por exemplo, se em nosso baralho a carta de nmero 2
tem um furo como smbolo e a de nmero 3 possui um crculo azul, porque a carta de
nmero 6 possui um furo e um crculo vermelho? Espera-se que os alunos consigam
concluir que como 6 = 2 x 3, a carta possui a simbologia destes nmeros primos (2 e
3).
OBJETIVO: Introduzir o conceito de nmeros primos, mltiplos, divisores,
fatorao em nmeros primos e apresentar o Teorema Fundamental da Aritmtica.
MATERIAL: Cartolina, Tesoura, Lpis de cor, canetinha e papel contact.
METODOLOGIA: Apresentaremos o baralho para cada trio e instruiremos o
grupo para descobrir qual o segredo das cartas. Espera-se que os alunos observem os
smbolos das cartas e possam refletir qual a relao destes com os nmeros. Aps,
discutir com o grande grupo os contedos que a atividade permite explorar dentro da
sala de aula. Levantar questes como: i) Apenas com o jogo possvel que um grupo
de alunos de uma 5 srie aprenda os contedos? ii) Alunos de ensino fundamental j
devem ter contato com teoremas, como o Teorema Fundamental da Aritmtica? (Seja
um inteiro positivo. Ento, existem primos positivos
tais que , e essa decomposio nica.). iii) Aps o segredo
desvendado propor a construo de um baralho com uma simbologia prpria da
turma, auxilia no aprendizado do contedo?
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Baralho criado pela equipe do GEEMPA para Segredo dos Nmeros.
6 Srie: Trilha dos Inteiros Jogo de tabuleiro que possibilita compreenso das
propriedades das operaes dos nmeros inteiros.
OBJETIVO: Compreender as operaes com nmeros inteiros e o conceito de
mdulo e de oposto.
MATERIAL: Tabuleiro, dado, moeda e marcadores.
METODOLOGIA: Distribuir o material para cada trio (um tabuleiro, um
dado, uma moeda e trs marcadores). Dadas as seguintes regras: joga-se um aluno
de cada vez, o dado e a moeda, o dado indica o nmero de casas que andar e a
moeda indicar a direo, por exemplo, se cair cara subir e se cair coroa
descer. Logo aps jogar, o aluno tira uma ficha que contm ordens que devero
ser seguidas, para que o prximo aluno possa jogar. O ganhador ser o aluno que
chegar primeiro no topo ou na base da montanha.
Os grupos devem ao jogar a Trilha dos Inteiros e fazer uma reflexo sobre
questes propostas pelo professor. Por exemplo: i) Feita a jogada, o aluno tira uma
ficha com a seguinte ordem: V para o oposto desse nmero., pergunta-se ao
aluno Essa ficha ajudou para que consiga ganhar o jogo? Qual o significado dessa
ordem?. ii) O professor poder sugerir aos alunos, que representem
matematicamente os movimentos feitos, para que assim consigam visualizar
compreender as operaes e conceitos dos nmeros inteiros utilizados por eles.
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Modelo do jogo Trilha dos Inteiros
7 Srie: Danmio - Atividade ldica na qual o grupo interage de forma competitiva,
desenvolvendo a multiplicao de monmios.
OBJETIVO: Aprimorar o conhecimento da multiplicao de monmios.
MATERIAL: Dado feito de papel com um monmio em cada face, 6 tabelas que
apresentam todas combinaes de produtos dos monmios de cada dado e lpis de
cor.
METODOLOGIA: Distribuir o material para cada grupo (neste caso trios, mas em
sala de aula sugere-se que os professores trabalhem em dupla). Cada dado deve ser
pintado de uma cor diferente. Decide-se quem inicia a disputa. O aluno deve jogar os
dois os dados (modelo abaixo) e verificar qual o produto correspondente s duas faces
superiores, procurando o valor do produto na tabela (modelo abaixo). Caso encontre,
e esteja correto, dever pintar o quadradinho referente. O prximo jogador ir jogar os
dois dados e tambm pintar, com seu lpis, um quadradinho que tenha o produto
correspondente s duas faces. Assim sucessivamente at que algum feche uma trinca
com sua cor (na horizontal, vertical ou diagonal). Quando o aluno fechar uma trinca
em uma das tabelas ele a conquistou. Vencer o jogo quem ganhar mais tabelas. Se ao
jogar o dado o produto que aparecer j estiver pintado o jogador perde sua vez.
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Modelo dos dados a serem utilizados na atividade Danmio
Tabela utilizada pelas duplas no jogo Danmio
8 Srie: O Mistrio das Diagonais Atividade na qual o grupo constri um polgono
regular e, com o uso de barbantes, liga os vrtices da figura s suas diagonais. A
construo deste material, alm de habilidades manuais, permitir que o grupo
trabalhe com geometria plana e desenvolva uma noo de deduo matemtica.
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OBJETIVO: Desenvolver noes de geometria plana atravs da construo de
polgonos regulares com o uso de compasso e transferidor. Identificar todas as
diagonais de um polgono, relacionando-as com seus lados.
MATERIAL: Compasso, transferidor, rgua, barbante, prego, lpis, martelo e um
pedao de madeira.
METODOLOGIA: Distribuir o material para cada trio. Cada grupo sortear o
polgono a ser construdo. O primeiro desafio ser como dividir os ngulos
igualmente com o material. Inicialmente deve-se traar uma circunferncia de raio
r (a ser determinado). Utilizando o transferidor, a turma deve dividir a
circunferncia em n partes iguais
n
3600. Como haver diversos polgonos (todos
divisores de 360), ser possvel que os grupos observem a diferena entre as
figures. Feita a diviso os grupos devero pregar nos pontos encontrados e com o
barbante traar todas diagonais do polgono (vide figura abaixo). Aps a contagem,
cada grupo deve apresentar o nmero de diagonais encontradas para que a turma
busque estabelecer uma relao entre o nmero de diagonais feitas em cada vrtice
e o nmero de lados do polgono. Posteriormente este momento ser discutido a
viabilidade de alunos de uma oitava srie deduzir a frmula ( )
2
3nnd
= atravs
do material.
Material construdo na atividade O mistrio das Diagonais
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REFERNCIAS BULLOCH, Ivan. Jogos: matemtica uma grande brincadeira. So Paulo: Livros
Studio Nobel, 1996.
GROSSI, Esther Pillar. Um novo jeito de ensinar matemtica: sistema de numerao.
Porto Alegre: GEEMPA, 2006.
HEFEZ, Abramo. Elementos de Aritmtica. Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de
Matemtica, 2005.
SMOOTHEY, Marion. Atividades e Jogos com Nmeros. So Paulo: Editora
Scipione, 1997.
STIENECKER, David L. Nmeros: problemas, jogos e enigmas. So Paulo: Editora
Moderna, 1998.
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