Jogos eletrônicos

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Albanit a Leonard o Jéssica Mikaenn e Jogos Eletrônicos

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APRESENTAÇÃO

Transcript of Jogos eletrônicos

Albanita Leonardo Jéssica Mikaenne

Jogos Eletrônicos

A história dos jogos eletrônicos

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Willy Higinbotham Tennis for two

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Space War Brown BoxAtari

“Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da comunicação,

participando efetivamente do processo de consolidação das tecnologias no mundo”

(MARTINS,2010, p.1)

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A criação do jogos eletrônicos é uma forma de massificação produzida pela industria cultural, pois afinal “A indústria cultural não poderia negligenciar o consumo infantil” (ZANNOLA, 2007, p. 1333).

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“Os jogos eletrônicos são ambientes maquínicos e que fabricam a subjetivação”

(NETO e DIAS, 2007, p.4)

“Por outro lado os jogos eletrônicos são um espaço potencial entre a realidade interna e

externa”

(NETO e DIAS, 2007,p. 4)

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Possibilita a socialização

• Diante das possibilidades que os recursos tecnológicos oferecem para construção de jogos eletrônicos, destacamos que o jogo, de modo geral, é muito importante para o processo de desenvolvimento infantil, pois, segundo Seber (1997), ele permite compreender os diferentes papéis sociais e o contexto no qual a criança está inserida, oferece oportunidade para compreensão das suas experiências e favorece a socialização. O jogo é “uma forma de socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade adulta” (BROUGERE apud KISHIMOTO, 1998, p.147) o que favorece a aquisição de valores e a compreensão do contexto.

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Segundo Chateau o jogo de imitação no qual as crianças copiam o adulto “prepara sua vida ulterior de adulto e, jogando com o imaginário, prepara os futuros projeto do engenheiro: a regra arbitrária de jogo acabará introduzindo-se nas regras sociais” (apud ROSAMILHA, 1979, p.53).

 

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A partir disso, destacamos que os jogos eletrônicos reproduzem o real utilizando cores, imagens e movimentos e, muitas vezes, nos informam sobre o mundo, o refaz, transformando-o num espetáculo que permite recriar (interagir) com parte desta realidade virtual (MRECH, 1997).

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O jogo, de modo geral, dentre suas característica tem a capacidade de criar ordem e de ele próprio ser ordem, uma vez que o jogo “introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor.” (HUIZINGA, 1993) 

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• Outro ponto a ser relatado é que o jogo eletrônico pode envolver relações humanas e sociais, quando ocorre em rede ou surgem comunidades virtuais que compartilham informações sobre os jogos, dicas e experiências. Nesse sentido, podemos também destacar os jogos em rede, que ocorrem nas conhecidas LAN

houses. Nestes espaços são disponibilizados computadores em redes que permitem o jogo na rede entre os usuários ali presentes. Contraditoriamente ao mundo virtual, cria-se um espaço de convivência social no mundo físico, fortalecendo as relações sociais e a criação de grupos (ABREU, 2003).

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Jogos Eletrônicos e a educação

A definição educacional dos jogos é permeada de divergências que estão relacionadas à presença de duas funções: a função lúdica e uma função educativa.

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• O processo educacional é essencialmente importante para a aquisição de conhecimentos sistematizados, para a socialização e formação de seres críticos, pensantes e reflexivos.

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• Os desafios proporcionados pelo jogo mobilizam o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao esforço voluntário.

• Para Vigotsky (1984) o brinquedo e os jogos são considerados uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizado.

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• Percebe-se, dessa forma, que as atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) influenciam amplamente e de maneira surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da criança.

• Diante de tantos jogos e de tantas novidades tecnológicas os pais ficam inquietos e apreensivos, muitas vezes sem saber como lidar com seus filhos, e com essas novas mídias que surgem na sociedade.

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• Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos, despertam curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida,buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN, 2004).

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• O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. Desse modo, passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional, que precisa e deve ser feito de forma consciente.

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Jogos Eletrônicos no Contexto de Violência e Exclusão

Influência negativa que os ‘games’ exerçam sobre as criança

Relação da violência infanto-juvenilbasicamente ‘masculina’

Jogos Essencialmente Voltados para os Meninos

Os homens não fazem isso de modo muito diferente dos lobos

Antes, no caráter lúdico da competitividade, aprendia-se cedo a respeitar vencedores

e a hostilizar perdedores

Hoje é preferível o contexto da violência virtual, diante da televisão e em parceria com ‘playstations’ e ‘nintendos’

Os fabricantes de jogos eletrônicos não inventam a violência

Apenas seguem as tendências do mercado de entretenimento, em conjunto

com o cinema e a televisão

A combinação desses fatores leva a um contexto que, erroneamente, faz parecer que as crianças de

‘hoje ’ sejam mais violentas que as de ‘ontem’

Elas apenas estão menos vigiadas e sofrem maior apelo capitalista

“Em âmbito maior, a violência que hoje se vê,

configurada nas guerras, na má distribuição da renda,

na corrupção estatal, na exclusão social

que redunda na guerrilha urbana etc., ainda é essencialmente

‘orquestrada’ por homens que, na infância, não tiveram videogames”

Referências:

• MARTINS, Jodeilson M; História e roteiro de jogos

eletrônicos: Relato dessa possível junção;2010

• NETO, Vitor Janei; DIAS, Romoaldo; The Sims: jogos eletrônicos e políticas de subjetivação na sociedade contemporânea; 2007.

• ZANOLLA, Silvia Rosa Silva; Indústria cultural e infância:estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico; 2007.

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