Jogos Interativos- Uma Possibilidade No Ensino de Ciências

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presente artigo apresenta a utilização de jogos interativos como uma possibilidade para a realização de práticas pedagógicas alternativas e de grande relevância para auxiliar no processo de ensino aprendizagem dentro do contexto de Ciências na Educação de Jovens e Adultos (EJA). A relação das teorias interacionistas de Jean Piaget e Vygotsky no processo de ensino aprendizagem, e na construção do sujeito com o ser em constantes interações com o meio, o objeto e o outro, também é abordada.

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    JOGOS INTERATIVOS: UMA POSSIBILIDADE NO ENSINO DE CINCIAS

    PARA A EDUCAO DE JOVENS E ADULTOS

    INTERACTIVE GAMES: A POSSIBILITY IN SCIENCE EDUCATION FOR

    YOUTH AND ADULT EDUCATION

    Dislane Carvalho de Souza, Marcelo Diniz Monteiro de Barros

    1Graduada em Cincias Biolgicas - Gesto Ambiental pela PUC Minas Unidade Betim /

    [email protected]

    2Professor Assistente III do Departamento de Cincias Biolgicas da PUC Minas / Doutorando em Ensino

    em Biocincias e Sade pelo Instituto Oswaldo Cruz Laboratrio de Inovaes em Terapias, Ensino e

    Bioprodutos LITEB [email protected] / [email protected]

    RESUMO

    O presente artigo apresenta a utilizao de jogos interativos como uma possibilidade

    para a realizao de prticas pedaggicas alternativas e de grande relevncia para

    auxiliar no processo de ensino aprendizagem dentro do contexto de Cincias na

    Educao de Jovens e Adultos (EJA). A relao das teorias interacionistas de Jean

    Piaget e Vygotsky no processo de ensino aprendizagem, e na construo do sujeito com

    o ser em constantes interaes com o meio, o objeto e o outro, tambm abordada.

    Palavras chaves: Ensino de Cincias, Estratgias Pedaggicas, Jogos interativos.

    ABSTRACT

    This article introduces the use of interactive games as a possibility for alternative

    educational practices, and of great relevance to assist in the learning process within the

    context of science at youth and adult education (EJA). The relationship of interacionists

    theories of Jean Piaget and Vygotsky in the learning process, and in the construction of

    the subject in constant interactions with the nature, the object and the other, is also

    discussed.

    Key words: Science Education, Pedagogical Strategies, Interactive Games.

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    INTRODUO

    O ensino de Cincias na educao fundamental, ou em qualquer nvel de ensino

    formal ou no formal deve ser um trabalho conjunto, em que ocorram relaes

    constantes de trocas de conhecimentos, opinies, valores entre professores, alunos e

    contedos curriculares abordados. Dessa forma, o ensino de Cincias deve contribuir

    para o desenvolvimento do aluno em todos os mbitos de sua vida e de sua realidade

    (escola, meio ambiente, sociedade).

    A didtica como uma cincia que se fundamenta nos princpios da educao e se

    prope a ajudar e educar o homem uma ferramenta importante no contexto escolar,

    pois, atravs dela, que se abrem possibilidades para o ensino (SANTANNA e

    MENEGOLLA, 2002).

    O professor como mediador do processo educativo deve fazer uso de diversos

    meios didticos, a fim de alcanar uma interao positiva e construtiva entre o saber e a

    aprendizagem dos alunos. Levando em considerao fatores como a dinmica dos

    alunos, o contexto social em que esto inseridos, os saberes prvios e cotidianos, com

    intuito de promover um maior envolvimento dos alunos no ensino de Cincias.

    Assim, a educao acredita e refora que o processo de aprendizagem s ocorre

    efetivamente quando h um envolvimento do aluno para construo do seu saber, em

    que o mesmo opina, interpreta, constri e reconstri as informaes e conhecimentos

    adquiridos.

    Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1998) so grandes orientaes

    temticas para o ensino de Cincias, em que sugerem nos livros didticos vrios eixos

    temticos como o que iremos tratar nesse estudo - Ser Humano e Sade, em especial o

    contedo gua.

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    O livro didtico uma das fontes de informaes para o ensino de Cincias. O

    professor pode e deve fazer uso de diversos outros recursos didticos para o processo de

    aprendizagem do aluno, em que encontrem uma maior interao entre os alunos e os

    contedos estudados.

    Assim, as teorias interacionistas so muito importantes, explicando que o

    conhecimento surge atravs da participao do sujeito e dos objetos de conhecimento,

    resultando na organizao e nas estruturas do indivduo.

    Jean Piaget foi um importante representante do interacionismo, com sua teoria

    do construtivismo, partiu de uma viso interacionista mostrando que o indivduo

    aprende atravs de um processo ativo de contnua interao e trocas com o meio. Outro

    importante representante foi Vygotsky que atravs de sua teoria afirmou que o

    indivduo aprende com suas interaes sociais.

    Dessa forma, fazer uso de jogos educativos como alternativa de recurso didtico

    no processo ensino aprendizagem de grande valia, uma vez que podemos reforar e

    construir novos conhecimentos.

    O objetivo desse trabalho foi realizar jogos interativos para auxiliar no processo

    ensino aprendizagem de Cincias na Educao de Jovens e Adultos (EJA).

    INTERACIONISMO COMO INTEGRAO

    O pensamento interacionista uma base valorosa para a compreenso dos

    processos de ensino aprendizagem, independente do estgio de desenvolvimento do

    sujeito. As teorias interacionistas mostram que o indivduo aprende atravs de sua

    interao com o meio, com os objetos e com o outro. Assim, o sujeito vai construindo e

    moldando seu conhecimento baseando-se nessas interaes ao longo de sua vida.

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    Como ressalta Matui (1998), o interacionismo uma grande base para a

    integrao de Piaget, Vygotsky, que concordam que o desenvolvimento e a

    aprendizagem fruto da interao do sujeito e objeto.

    O construtivismo de Piaget significativamente interacionista, sistema

    epistemolgico que admite que o conhecimento no provm s dos objetos externos

    nem s do sujeito (da razo interna), mas da interao entre sujeito e o objeto. uma

    teoria do conhecimento que engloba numa s estrutura o dois plos, o sujeito histrico e

    o objeto cultural, em interao recproca, ultrapassando dialeticamente e sem cessar as

    construes j acabadas para satisfazer as necessidades (MATUI, 1998).

    Assim, o construtivismo, alm de interacionista, se torna uma proposta de

    pedagogia democrtica onde o sujeito correlaciona seu desenvolvimento intelectual com

    a organizao de sua vida individual e social, sempre levando em considerao as

    peculiaridades do sujeito.

    Se cada indivduo constri seu mundo psquico de modo sui generis,

    irrepetvel, ento representa uma riqueza em si, e , por tanto, merecedora de

    respeito e da mais alta considerao. Alm disso, no dilogo e na cooperao

    temos tambm a possibilidade de enriquecermos com a forma especfica em

    que o outro construiu determinado conhecimento (ARIAS, 1996).

    Alm disso, atravs das teorias interacionistas possvel perceber a importncia

    da escola no apenas como um espao de ensino e desenvolvimento intelectual como

    tambm um local onde ocorre integrao, troca de conhecimento, relaes sociais e

    aprendizado constante.

    A concepo de Vygotsky sobre as relaes entre desenvolvimento e

    aprendizado, e particularmente sobre a zona de desenvolvimento proximal, estabelece

    forte ligao entre o processo de desenvolvimento e a relao do indivduo com seu

    ambiente scio-cultural e com sua situao de organismo que no se desenvolve

    plenamente sem o suporte de outros indivduos de sua espcie (OLIVEIRA, 2004).

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    Outra questo apresentada por Jean Piaget o papel do professor no

    construtivismo e no processo ensino aprendizagem, em que Piaget o coloca como

    mediador, extraindo o conhecimento de seus alunos, promovendo a interao

    aluno/objeto, fazendo o aluno pensar, tendo autonomia e iniciativa, identificando seu

    pensamento e acompanh-lo, como tambm o professor construtivista aquele que

    assume o papel de criador de atividades.

    Assim, no existem regras estabelecidas e exatas para o processo de ensino

    aprendizagem. necessrio que o educador/ professor tenha criatividade e inove sempre

    sua prtica pedaggica em seu cotidiano escolar. Com a finalidade de estimular seus

    alunos a pensar, criar, articular e vivenciar o dia a dia escolar, com momentos

    interativos e fundamentais para construo de seu conhecimento e aprendizagem.

    OS PCN E O ENSINO DE CINCIAS

    Os Parmetros Curriculares Nacionais propem para o ensino das Cincias

    Naturais conhecimentos em funo de sua importncia social, de seu significado para os

    alunos e de sua relevncia cientfico-tecnolgica, organizando-os em eixos temticos

    (PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1998).

    Partindo do princpio que os jovens em seu processo de formao educacional

    devem conhecer os pressupostos tericos e metodolgicos das Cincias, em que o

    aprendizado melhora a compreenso do mundo em que vive. Os PCN ressaltam alguns

    aspectos para a prtica cotidiana dos professores. Como cita Trivellato et. al. (2009):

    Levar em considerao a experincia pessoal dos alunos; Considerar as

    pesquisas desenvolvidas no campo do ensino de Cincias e da

    Aprendizagem; Considerar as vrias propostas metodolgicas pedaggicas

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    existentes, particularmente as mais recentes e inovadoras, que propem uma

    atitude investigativa e reflexiva do aluno; Propor aes que levem ao

    aprendizado de contedos relevantes, sejam eles conceituais, procedimentais

    ou atitudinais (Trivellato et. al., 2009).

    O aprendizado proposto de forma a propiciar aos alunos o desenvolvimento de

    uma compreenso do mundo que lhes d condies de colher e processar informaes,

    desenvolver sua comunicao, avaliar situaes, tomar decises, ter atuao positiva e

    crtica em seu meio social. Para isso, o desenvolvimento de atitudes e valores to

    essencial quanto o aprendizado de conceitos. Nesse sentido, responsabilidade da

    escola e do professor promover o questionamento, o debate, a investigao, visando o

    entendimento da cincia como construo histrica e como saber prtico, superando as

    limitaes do ensino passivo, fundado na memorizao de definies e de classificaes

    (PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1998).

    A EJA E O ENSINO DE CINCIAS

    A Educao de Jovens e Adultos uma tima oportunidade de promover a

    incluso de pessoas que no tiveram chance de concluir seus estudos em tempo

    adequado e idade regular, seja no ensino fundamental ou mdio.

    Como ressalta a Lei de Diretrizes e bases da Educao n 9.394/96, (Art. 37): A

    educao de jovens e adultos ser destinada queles que no tiveram acesso ou

    continuidade de estudos no ensino fundamental e mdio na idade prpria.

    O ensino de Cincias na Educao de Jovens e Adultos (EJA) um tanto quanto

    desafiadora, pois a turma normalmente bem heterognea constituda por estudantes de

    idades diferentes. Onde a maior parte desses alunos j possui uma experincia de vida

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    um pouco maior, carregando uma bagagem de aprendizados e vivncias diversas. Como

    enfatiza Oliveira (1999):

    O adulto (...) traz consigo uma histria mais longa de experincias, conhecimentos acumulados e reflexes sobre o mundo externo, sobre si e

    sobre as outras pessoas. Com relao insero em situaes de

    aprendizagem, essas peculiaridades da etapa da vida em que se encontra o

    adulto fazem com que ele traga consigo diferentes habilidades e dificuldades

    (em comparao com a criana) e, provavelmente, maior capacidade de

    reflexo sobre o conhecimento e seus prprios processos de aprendizagem.

    Os livros didticos contextualizam o tema gua subdividindo-os, mostrando aos

    alunos o quanto esse contedo abrangente, importante e presente em vrios momentos

    do cotidiano da vida dos seres vivos. Dessa forma, torna-se necessrio que o professor

    integre os contedos apresentados a vida cotidiana do aluno, ampliando seus

    conhecimentos, sua forma de interpretar e ver o ensino de cincias como uma disciplina

    que est em constante presena em seu dia a dia.

    Os alunos da EJA devem ter acesso aos conhecimentos que podero promover e

    ampliar suas interpretaes sobre aspectos individuais e coletivos que condicionam a

    sade e a reproduo humanas, sobre as transformaes dos ecossistemas no planeta

    como um todo e particularmente no lugar onde vivem. Questes como essas pautam a

    formulao desta proposta para o currculo de Cincias Naturais. (MEC/SEF, 2002).

    APRENDER COM JOGOS

    A educao abre inmeras possibilidades pedaggicas para a prtica do ensino.

    Com criatividade e dedicao do educador/professor possvel fazer uso de recursos

    didticos diversos (filmes, jogos, msicas, charges entre outras) com intuito de ensinar e

    construir conhecimentos com seus alunos.

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    Os recursos didticos alternativos, como os jogos, podem auxiliar de forma

    positiva o processo de ensino aprendizagem dos alunos. Esse recurso faz com que um

    momento de descontrao se torne para os alunos um momento de colocar em prtica

    seu saber e adquirir novos conhecimentos, alm de integr-los aos colegas e professores.

    Como registra Macedo et. al. (2000), estabelecendo uma relao entre jogo e

    conhecimento, podemos afirmar que, se para conhecer preciso agir, para jogar tambm

    .

    Para utilizar jogos como mtodo didtico torna-se necessrio que o professor

    tenha disponibilidade e criatividade par inserir nos jogos uma relao proveitosa do

    contedo lecionado e dos conhecimentos construdos.

    O professor deve ser capaz de selecionar adequadamente o mtodo didtico e

    organizar todos os procedimentos e tcnicas, visando propiciar aos alunos a melhor

    aprendizagem. No ensino, sempre se estabelecem certas prioridades. Para atingi-las,

    traam-se estratgias (SANTANNA e MENEGOLLA, 2002).

    O professor alm de explorar nos trabalhos com jogos o aprendizado, o

    conhecimento dos contedos, pode trabalhar tambm atribuir uma srie de fatores

    humanos importantes como nos orienta Macedo et. al. (2000) em duas situaes de sua

    literatura.

    O trabalho com jogos torna-se mais produtivo se so realizadas, com os alunos,

    anlises da experincia do jogar e suas implicaes, ou seja, valorizando a

    conscientizao das conquistas e sua generalizao para outros contextos. (MACEDO

    et. al, 2000)

    E acrescenta Macedo et. al.(2000):

    Jogar favorece a aquisio de conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si

    prprio (como age e pensa), sobre o prprio jogo (o que o caracteriza, como

    vencer), sobre as relaes sociais relativas ao jogar (tais como competir e

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    cooperar) e, tambm, sobre contedos (semelhantes a certos temas

    trabalhados no contexto escolar). (MACEDO et. al, 2000)

    Jogos interativos favorecem de forma prtica o grau de conhecimento adquirido,

    bem com a aquisio de novos conhecimentos, relaes com o meio, com o outro e com

    os objetos.

    METODOLOGIA

    A pesquisa foi do tipo descritiva, de campo e qualitativa (BARROS &

    LEHFELD, 2007). Foram realizadas observaes das aulas de cincias, dos recursos

    didticos utilizados, e do perfil de uma turma de estudantes da Educao de Jovens e

    Adultos (EJA) de uma escola pblica do municpio de Contagem, em Minas Gerais.

    Aps as observaes, foi realizada a anlise do contedo abordado pela professora,

    atravs de livros didticos disponveis e suas sugestes de atividades. Foram

    construdos, ainda, dois jogos pedaggicos com a finalidade de promover maior

    interao entre os alunos e o professor ao longo das aulas de cincias.Na tentativa de

    no se tornar uma maneira muito infantil de ensinar e de despertar a participao dos

    alunos utilizou-se a metodologia de Telles et al (2002).

    A proposta de trabalho com jogos interativos de grande relevncia, uma vez

    que o professor pode adaptar suas aulas e seus contedos em um contexto didtico,

    ldico e prazeroso. Como ressalta Pedroso (2009):

    O jogo oferece o estmulo e o ambiente propcios que favorecem o desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e permite ao professor

    ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver

    capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade

    de comunicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira, ldica,

    prazerosa e participativa de relacionar-se com o contedo escolar, levando a

    uma maior apropriao dos conhecimentos envolvidos (PEDROSO, 2009).

    O jogo didtico ganha espao como uma ferramenta apropriada da

    aprendizagem, na medida em que desenvolve nveis diferentes de experincia pessoal e

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    social, enriquece a personalidade e a criatividade, e possibilita a construo da

    autoconfiana dos alunos (JORGE et al. 2009)

    Notoriamente, as atividades ldicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os

    jogos, so reconhecidos pela sociedade como meio de fornecer ao individuo um

    ambiente agradvel, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a

    aprendizagem de vrias habilidades. Outra importante vantagem, no uso de atividades

    ldicas a tendncia em motivar o aluno a participar espontaneamente na aula

    (PEDROSO, 2009).

    O primeiro jogo elaborado foi o BINGO: gua na Terra, confeccionado

    com materiais informativos impressos, fixados em folhas de papel carto coloridas e

    plastificados, com intuito de garantir a durabilidade. Foram confeccionadas 10 cartelas

    diferentes, e cada uma se divide em cinco temas, apresenta quatro respostas para cada

    tpico, representado por uma cor. Ao invs de nmeros, sero sorteados1 cartes com

    perguntas. O participante observa a cor do carto correspondente a cada tema (coluna)

    da cartela, verifica se h a resposta e marca com um pino. O participante que completar

    toda a cartela primeiro vence a rodada.

    O bingo um jogo que auxilia na avaliao de como as informaes esto sendo

    construdas pelos alunos e se os mesmos conseguem associar rapidamente as situaes

    colocadas diante de perguntas e respostas.

    1 O sorteio das cartas do Bingo ser realizado em um saco de TNT.

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    Figura 1: Foto BINGO: gua na Terra

    O segundo foi o JOGO DA SEQUNCIA LGICA: Propriedades da

    gua, tambm produzido com material informativo impresso e fixado em folhas de

    Etil Vinil Acetato (E.V.A). Foram confeccionadas 45 peas. Esse jogo parecido com o

    jogo da memria convencional, porm, os participantes no procuram por cartes

    iguais, mas pelos cartes que se complementam. Para dificultar um pouco o jogo, os

    participantes precisam formar ternos, sendo um carto com a imagem, outro com o

    nome e outro com conceito/definio.

    O jogo da Seqncia Lgica ser utilizado como forma de perceber como os

    alunos esto assimilando os contedos abordados e lecionados em sala de aula. Alm

    disso, assim como o bingo, esse jogo auxilia os alunos a reforar, aprender e rever

    novos conceitos j estabelecidos.

    Sero confeccionados dois jogos de cada. Os alunos formaro grupos para

    participar dos jogos e aps a primeira rodada trocaro de tipo de jogo. Os jogos foram

    elaborados de acordo com os contedos dos livros didticos de Canto (2009) e Cruz

    (2006) referidos no presente trabalho.

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    Figura 2: Foto do JOGO DA SEQUNCIA LGICA: Propriedades da gua

    RESULTADOS E DISCUSSO

    Para medir os resultados e diagnosticar a eficcia do trabalho realizado com os

    alunos da EJA, utilizaram-se como parmetros questionamentos informais dos

    participantes, antes e aps a atividade, de forma a extrair opinies, crticas e

    informaes sobre o que os mesmos pensam sobre essa proposta pedaggica. A

    princpio os alunos ficaram apreensivos quanto realizao do trabalho, em que a

    maioria argumentou que nunca tiveram essa experincia de aula, que seria uma

    novidade e outros apresentaram uma dvida: ser que vai dar certo?

    Os resultados da conversa, aps a realizao dos jogos, foram surpreendentes e

    bem diferentes. Os alunos parabenizaram o trabalho desenvolvido, argumentaram que a

    utilizao dos jogos os ajudaram a adquirir novos conhecimentos sobre o tema, a

    reforar o que j havia sido ensinado pela professora, e a melhorar alguns conceitos e

    opinies formados por eles anteriormente. Alm disso, disseram que o uso dos jogos na

    sala de aula torna o ensino mais descontrado e proveitoso. Como citaram vrios(as)

    alunos(as): Aluno A: Essa aula fez com que todos os alunos participassem, foi o nico

    momento desse ano que vi todo mundo interagindo e prestando ateno...; Aluno

    B:Voc conseguiu dessa forma prender a ateno de toda a turma...; Aluno C: Isso

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    poderia ocorrer mais vezes na sala de aula... Outros alunos apresentaram algumas

    sugestes e opinies como o aluno D: Professora, gostei mais do Bingo, porque achei o

    outro muito complicado...; e o aluno E: Professora, talvez se voc diminuir o nmero

    de cartas e ir aumentando aos poucos ir facilitar mais o jogo a seqncia lgica...

    Dessa forma, os resultados alcanados pelos jogos interativos foram satisfatrios

    e bem produtivos, uma vez que, como podemos visualizar nos registros fotogrficos, os

    alunos tiveram uma participao ativa nesse processo. Interagiram de forma

    entusiasmada com os demais colegas, com o objeto (jogos), com a professora e a

    estagiria.

    Assim, a utilizao de jogos educativos em sala de aula mais um instrumento

    criativo e didtico que o professor pode atribuir ao seu cotidiano escolar, tornando o

    processo de ensino aprendizagem mais facilitado. Para Alarco (2005): Criar,

    estruturar e dinamizar situaes de aprendizagem e estimular a aprendizagem e a

    autoconfiana nas capacidades individuais para aprender, so competncias que o

    professor de hoje tem de desenvolver.

    O espao da sala de aula deve ser um local da escola onde acontecem momentos

    de construo conjunta de conhecimentos, atravs do professor/educador como

    mediador do processo de ensino e do aluno como ser participante ativo desse processo,

    promovendo a aprendizagem. Como cita Carreira apud Alarco (2005): A sala de aula

    deixou de ser um espao onde se transmitem conhecimentos, passando a ser um espao

    onde se procura e onde se produz conhecimentos.

    Para que isso ocorra necessrio valorizar as metodologias diferenciadas e

    inovadoras, pois motivam e aumentam o interesse dos alunos que so convocados a

    participar, construindo seu prprio conhecimento. Como ressalta Alarco (2005):

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    preciso valorizar a criao de ambientes estimulantes para a aprendizagem e incentivar

    o desenvolvimento da criatividade, da inovao e da sua divulgao.

    E acrescenta Prez e Carvalho (2003): Esse interesse, lgico, quando se

    pretende organizar a aprendizagem como uma construo de conhecimentos por parte

    dos alunos.

    Por fim, podemos compreender o processo de ensino aprendizagem como uma

    estreita relao entre professores e alunos, em que, se tornam essenciais parmetros para

    desenvolver o ensino com comprometimento, inovao, estmulos e criatividade.

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    ALARCO, Isabel. Professores reflexivos em uma escola reflexiva. So Paulo:

    Cortez, 2005.

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    Disponvel em: http://ie.ufmt.br/revista/userfiles/file/n 08/8Ofazerpedagagico.pdf.

    Acesso em: 09 de outubro de 2011.

    Figura 3: Alunos aprendendo atravs do

    jogo do Bingo.

    Figura 4: Os alunos e a estagiria em interao durante o

    jogo da Seqncia Lgica.

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