Jogos matemáticos

107
JOGOS EM GRUPO SONIA RODANTE

description

Jogos matemáticos - repassando.

Transcript of Jogos matemáticos

Page 1: Jogos matemáticos

JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

Page 2: Jogos matemáticos

ÍNDICE

CONTRUÇÃO DO NÚMERO

24 fichas ........................................................................................................ 02Tira e Põe ...................................................................................................... 03Descubra ....................................................................................................... 04Memória ......................................................................................................... 05Jogo dos Cinco .............................................................................................. 05Batalha .......................................................................................................... 06Batalha Dupla ................................................................................................ 06Memória com Soma ...................................................................................... 08Compondo e Decompondo ............................................................................ 08Pescaria ......................................................................................................... 10Punta ............................................................................................................. 12Dominó .......................................................................................................... 13Jogo das quatro cores ................................................................................... 14Trilho .............................................................................................................. 16Triminó ........................................................................................................... 17 Troca-Cartela ................................................................................................. 18Pratinhos de papelão ..................................................................................... 20Bingo de três dados ....................................................................................... 22Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... 23Loto da Adição e Subtração ........................................................................... 25Construindo a Multiplicação ........................................................................... 26Construindo a Divisão .................................................................................... 28Combate ........................................................................................................ 30Acerte seu Símbolo ....................................................................................... 34Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. 35Jogo do Completa .......................................................................................... 35Encaixe .......................................................................................................... 37Pif-paf ............................................................................................................ 46Cubra e Descubra .......................................................................................... 47Caça ao Tesouro ........................................................................................... 48Kala ............................................................................................................... 48Quem tem põe ............................................................................................... 49Combinando .................................................................................................. 49Jogo do Dezessete ........................................................................................ 50Formando Dezenas ....................................................................................... 53Armário da quantidades ................................................................................. 62

SONIA RODANTE

2

Page 3: Jogos matemáticos

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL

Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... 51Brincando com Números .............................................................................. 53Banco de Trocas ............................................................................................ 54Troca-três ...................................................................................................... 56Jogo das Trocas ............................................................................................ 57Troca -10 ....................................................................................................... 59Troca - 4 ........................................................................................................ 60Trocando ....................................................................................................... 64Dados coloridos ............................................................................................. 64Trocando a posição ....................................................................................... 65Da unidade para a dezena ............................................................................. 65

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

24 fichas ........................................................................................................ 02Tira e Põe ...................................................................................................... 03Descubra ....................................................................................................... 04Jogo dos Cinco .............................................................................................. 05Batalha Dupla ................................................................................................ 06Memória com Soma ....................................................................................... 08Pescaria ......................................................................................................... 10Dezenas com Baralho .................................................................................... 10Punta ............................................................................................................. 12Bingo de três dados ....................................................................................... 22Ziguezague .................................................................................................... 23Loto da Adição e Subtração ........................................................................... 25Combate ........................................................................................................ 30Pegue 10 ....................................................................................................... 32Sempre 12 ..................................................................................................... 33Encontrando 10 ............................................................................................. 34Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. 35Jogo do Completa .......................................................................................... 35Encaixe .......................................................................................................... 37Adisub ............................................................................................................ 38Adição Multicor .............................................................................................. 39Dezenas Triangulares .................................................................................... 42Some 10 ........................................................................................................ 43Cubra e Descubra .......................................................................................... 47Trevo ............................................................................................................. 50Jogo do Dezessete ........................................................................................ 50Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ 51Dominó com Soma ....................................................................................... 52Formando Dezenas ....................................................................................... 53Subtraindo ..................................................................................................... 56SONIA RODANTE

3

Page 4: Jogos matemáticos

Signograma matemático ................................................................................ 59Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. 62Jogo nota 10 .................................................................................................. 63

MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO

Construindo a Multiplicação ........................................................................... 26Construindo a Divisão .................................................................................... 28Tapa-buraco .................................................................................................. 40Poliminó ......................................................................................................... 43Baralho da Multiplicação ................................................................................ 45Roleta da Multiplicação .................................................................................. 45Palitos da Multiplicação ................................................................................. 45Caminho da Ilha ............................................................................................. 52Tênis Matemático .......................................................................................... 54CaçaTabuada ................................................................................................ 58Construindo a Tabuada ................................................................................. 60Roleta da Sorte .............................................................................................. 61Tabuleiro da multiplicação ............................................................................ 66Bingo da Tabuada ......................................................................................... 66

AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

Jogo das quatro operações .......................................................................... 41Trevo ............................................................................................................. 50Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. 62

SONIA RODANTE

4

Page 5: Jogos matemáticos

24 FICHAS

Material (Para grupo de 4 alunos): 4 tabuleiros com 24 quadrados; 1 cubo; Tampinhas ou fichas coloridas.

Objetivo: Reconhecimento de quantidade, correspondência biunívoca, adição e

subtração mental.

Desenvolvimento: Cada criança, na sua vez, joga o dado e coloca, no seu tabuleiro, o número correspondente de tampinhas. Quem encher o tabuleiro primeiro, ganha o jogo.Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores, sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. Quando o tabuleiro estiver cheio, explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?"; "quem tem mais (menos) tampinhas?".Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. Depois de encher o tabuleiro, a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. MATERIAL DO JOGO

24 cm

4 cm

16 cm

TIRA E PÕESONIA RODANTE

5

Page 6: Jogos matemáticos

Material (Para grupo de 4 alunos): 4 tabuleiros contendo 12 quadrados; Diversas tampinhas; 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina; 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três, coloridas de

azul e outras 3 faces, da mesma forma, coloridas de vermelho.

Objetivo: Reconhecimento de quantidades, correspondência biunívoca, adição e

subtração mental.

Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas, sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas, se o dado cair na face vermelha. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada,ela pega esta quantidade em fichas vermelhas.

MATERIAL DO JOGO

16 cm

4 cm

12 cm

DESCUBRA

Material (Para grupo de 2 alunos): Um tabuleiro;SONIA RODANTE

6

Page 7: Jogos matemáticos

2 cubos, com faces numeradas de 0 a 5; 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas, sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor.

Objetivo: Reconhecimento de quantidades, somas com total até 10.

Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. Os jogadores, sentados um em frente ao outro, alternadamente, rolam os dados. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor.

MATERIAL DO JOGO

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

DESCUBRA

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

MEMÓRIA

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho formado por 36 cartas, com 4 figuras diferentes e as quantidades de

cada figura variam de 1 a 9, dispostas de diferentes maneiras).SONIA RODANTE

7

Page 8: Jogos matemáticos

Objetivo: Reconhecimento e comparação de quantidades.

Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe, arrumam-se as cartas em filas, inicialmente viradas para cima, a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. A seguir, fecham-se todas as cartas. Cada criança, na sua vez, vira duas cartas, tentando fazer par com as mesmas quantidades. Aquela que conseguir fazer o par, fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. Quando erra, ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador.

Variação: O baralho é formado por 36 cartas, sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9.

JOGO DOS CINCO (DOS SEIS, DOS SETE, DOS OITO, ETC...)

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. Por

exemplo, no jogo dos cinco, o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras, variam de 1 a 4. No jogo dos seis, as quantidades de cada figura variam de 1 a 5, totalizando então 20 cartas).

Objetivo: Reconhecimento de quantidade, composição e decomposição de

quantidades, adição mental.

Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas, o objetivo é fazer soma 5 (ou 6, ou 7, etc.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. Em seguida, cada jogador, na sua vez, pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6, ou 7, etc.), se não conseguir, fica com a carta.

BATALHA

Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes, com

quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes.

Objetivo:SONIA RODANTE

8

Page 9: Jogos matemáticos

Reconhecimento e comparação de quantidades.

Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha, viradas para baixo. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. No caso de empate, cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca, fechada, sobre a carta que deu empate. Depois abre outra carta. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. Ganha o jogo, aquele que ficar com o maior monte de cartas.

BATALHA DUPLA

Material (Para grupo de 2 alunos): 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes, com

quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes.

Objetivo: Comparação de quantidades, adição com total até dezoito.

Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas, formando sua pilha, virada para baixo. Cada uma, vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. No caso de empate, o procedimento é o mesmo da batalha, só que usando duas cartas.

Variação: Mais à frente, as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12.

MATERIAL DOS JOGOS 4 cm

8 cm . . . . . . . . . . . . . . . . .

SONIA RODANTE

9

Page 10: Jogos matemáticos

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

Obs.: São utilizadas quatro cores, uma para cada naipe.

MEMÓRIA COM SOMA

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de

1 a 5, com as figuras dispostas de maneiras diferentes) 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10

(com o verso de uma outra cor)

Objetivo:

SONIA RODANTE

10

Page 11: Jogos matemáticos

Reconhecimento de quantidade, decomposição de números e adição mental.

Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão, dispostas em filas. Cada criança, na sua vez, vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral, fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar. Quando erra, devolve-se as cartas no lugar.Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral. Se der igual, ficam com as cartas do baralho padrão. Se der maior, devolvem-se as cartas.

COMPONDO E DECOMPONDO

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de

1 a 5, com as figuras dispostas de maneiras diferentes) 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.

Objetivo: Composição e decomposição de números.

Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais, em filas, voltadas para baixo e as do baralho padrão, dispostas também em filas viradas para cima. Cada criança, na sua vez, vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado, ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador, devolvendo o numeral no seu lugar. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas. MATERIAL DOS JOGOS

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

SONIA RODANTE

11

Page 12: Jogos matemáticos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 PESCARIA

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9,

dispostas de diferentes maneiras, os numerais aparecem como num baralho comum.

Objetivo: Desenvolvimento do raciocínio lógico, adição com total 10.

Desenvolvimento:

SONIA RODANTE

12

Page 13: Jogos matemáticos

Cada jogador recebe 5 cartas. O resto é espalhado na mesa, viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes". Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente. Cada jogador, na sua vez, escolhe um colega e lhe pergunta, por exemplo, se ele tem um "5". Se ele tiver, terá que dá-lo ao jogador da vez. Se não a tem, então diz apenas "pesque". O jogador então, pega uma carta no "lago" e faz um par, se possível. Caso contrário, ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo, fazendo a pergunta a outra pessoa. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares; ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor, faz-se o par com a soma 10.

DEZENAS COM BARALHO

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9,

dispostas de diferentes maneiras; os numerais aparecem como num baralho comum.

Objetivo: Somas com total 10.

Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas. A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo. Com as cartas do quadrado, o jogador, na sua vez, procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis, e fica com essas cartas formando o seu monte. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10, preenche os espaços vagos com cartas da pilha, e dá a vez para o próximo jogador. Quem tiver o maior monte é o vencedor. MATERIAL DOS JOGOS

1 UM 2 DOIS 9 NOVE

8 cm

. . . . . . . . . . .

5 cm

SONIA RODANTE

13

Page 14: Jogos matemáticos

1 UM 2 DOIS 9 NOVE

. . . . . . . . . . .

1 UM 2 DOIS 9 NOVE

. . . . . . . . . . . .

1 UM 2 DOIS 9 NOVE

. . . . . . . . . . . .

PUNTA

Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): 1 baralho com 60 cartas, sendo dez de cada naipe, e as quantidades de 1 a 6,

dispostas de diferentes maneiras; 2 cubos.

Objetivo: Decomposição de números até 12; conceito de adição.

Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Por SONIA RODANTE

14

Page 15: Jogos matemáticos

exemplo, um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1, 6 + 3, 5 + 4, 1 + 1 + 1 + 2 + 4, etc.. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.

MATERIAL DO JOGO 5 cm

1 um 2 dois 3 três

8 cm

4 quatro 5 cinco 6 seis

Obs.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima, variando a disposição dos naipes e a cor.Além do baralho, existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6).

DOMINÓ

Material (Para grupo de 4 alunos): 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada).

Objetivo: Reconhecimento de quantidades.

Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual.

Variação 1:

SONIA RODANTE

15

Page 16: Jogos matemáticos

Pode-se jogar como a batalha dupla, usando-se uma peça, somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário.Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1, fazendo a diferença de quantidades, ao invés da soma. MATERIAL DO JOGO

JOGO DAS QUATRO CORES

Material (Para grupo de 4 crianças): 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos, sendo que cada seis quadrados são

de uma cor. Por exemplo: verde, azul, amarelo e vermelho; 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades, ambos

de 1 a 12, sem repetição; 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12; 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho,

branco e preto.

Objetivo: Reconhecimento de quantidades e numerais.

SONIA RODANTE

16

Page 17: Jogos matemáticos

Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas, viradas para baixo. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez, joga o dado. Se o dado cair numa das cores: amarelo, vermelho, azul ou verde, escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. Se cair na face preta, perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro; Ao virar a ficha, a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral, isto é, quando a ficha tiver o número 5, deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa; Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela, coloca-a sobre ela, e joga novamente; caso contrário, devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez; Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor, passa a vez; O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela.

MATERIAL DO JOGO

29 cm

20 cm

4 7 10

5 2 9

1 8 6

SONIA RODANTE

17

Page 18: Jogos matemáticos

11 12 3

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

TRILHO

Material (Para grupo de 4 crianças): 12 tiras com 4 numerais cada; 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.

Objetivo: Reconhecimento de quantidade e numeral.

Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças, cabendo assim, a cada uma 3 tiras. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa, virados para baixo. Cada criança, na sua vez, escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. Os cartões que lhe servir - aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira - serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem SONIA RODANTE

18

Page 19: Jogos matemáticos

suas tiras e ganha o jogo, aquele que tiver, na soma total, o maior número de pontos ou maior número de cartões. MATERIAL DO JOGO

24 cm

8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm

2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2

3 9 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3

4 cm x 4cm

TRIMINÓ

Material (Para grupo de 4 alunos): 36 peças triangulares, cada uma delas dividida em três partes iguais. Cada

parte tem uma das seis cores, bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9.

SONIA RODANTE

19

Page 20: Jogos matemáticos

Objetivo: Correspondência quantidade/numeral; Conservação da quantidade.

Desenvolvimento:As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores, cabendo

assim, a cada um, nove peças. O jogador que inicia a partida, coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros, em ordem de jogada, vão colocando suas peças, procurando combinar a cor, quantidade e numeral. Por exemplo: se na mesa está uma peça, cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela, o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa;

Se o jogador, na sua vez, não possuir a peça, deverá deixar a vez para o próximo jogador;

Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo.

MATERIAL DO JOGO

SONIA RODANTE

20

Page 21: Jogos matemáticos

Obs.: São utilizadas 6 cores diferentes; numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais, deverá ser colocada as quantidades).

TROCA CARTELA

Material: (para grupo de 04 alunos): 4 cartelas cada uma com uma cor; 24 fichas com números e quantidades; 8 fichas TROQUE, duas de cada cor das cartelas.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; reconhecer símbolos; estimular a contagem;

comparar quantidades; reconhecer quantidades.

Desenvolvimento:Colocar todas as fichas viradas para baixo, sobre a mesa e cada jogador

pegará uma cartela; cada um, na sua vez, pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida, deverá proceder de acordo com a ficha que virou:a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente, colocará a ficha neste local, caso contrário devolverá para o mesmo local, na mesa, virada para baixo;b) quando tirar a ficha TROQUE, terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE.

Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.

MATERIAL DO JOGO

7 2

4 1 6

SONIA RODANTE

21

Page 22: Jogos matemáticos

9 5

3 8

7 4 1 8 2 9

PRATINHOS DE PAPELÃO

Material: 1 jogo de pratinhos de papelão. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar.

Objetivo: Conservação de Quantidade; Associação; Identificação de Quantidade;

Seriação

Desenvolvimento: Mostrar um pratinho .

Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão

grudados grãos de feijão (de 1 a 10). Coloca sobre cada pratinho um palito, de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito.

SONIA RODANTE

22

Page 23: Jogos matemáticos

O professor diz um número: 6, por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais".

Formar uma fila com os pratinhos, aumentando o número de bolinhas, de 1 ao 10.

Desenvolvimento de um jogo, semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados, empilha-os e vira-os ao contrário. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. Em seguida, desviram mais dois e comparam. Prosseguem até terminarem os pratinhos.

MATERIAL DO JOGO

0 1 2 3 3 4

4 5 5 6 6 6

7 7 7 7 8 8

SONIA RODANTE

23

Page 24: Jogos matemáticos

8 8 8 9 9 9

9 9 9 10 10 10

10 10 10 10

BINGO DE 3 DADOS

Material (para sala toda): Cartelas contendo numerais de 3 a 18; 3 dados comuns; Tampinhas ou fichas (marcadores).

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; reconhecer símbolos; estimular a contagem;

comparar quantidades; reconhecer quantidade; adição mental.

Desenvolvimento:Joga-se como num bingo comum, no lugar de tirar uma ficha, joga-se os 3

dados e soma as quantidades. MATERIAL DO JOGO

3 5 8 4 6 8 9 10 11 9 10 11

SONIA RODANTE

24

Page 25: Jogos matemáticos

13 16 18 14 15 17

4 5 6 3 6 7 7 8 9 10 12 1312 15 17 14 16 18

CAIXINHAS DE FÓSFORO

Material (para grupo de 04 crianças): 20 caixas de fósforo, sendo que as tampas contém os numerais: 1, 2, 3, 3, 4,

4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9, e as caixinhas contém as respectivas quantidades;

01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1,2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9.

Grãos de cereais.

Objetivo: Reconhecimento de quantidade e numeral; Conservação de quantidade

discreta.

Desenvolvimento:Inicialmente, separam-se as caixinhas das tampas, distribuindo igualmente

entre as crianças as caixinhas. As respectivas tampas ficarão na mesa, viradas com o numeral para cima. Cada criança na sua vez, joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. Se tiver, deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha, que ficará em seu poder passando a vez. Caso contrário, deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador.

Termina o jogo, quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor.Variação:SONIA RODANTE

25

Page 26: Jogos matemáticos

Pode-se também jogar memória com esse material.

ZIGUEZAGUE

Material (para grupo de 04 alunos): 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo; 01 marcador para cada jogador.

Objetivo: Realizar operações de adição e subtração mental.

Desenvolvimento:Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos

dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado,

localizado na linha de partida.Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para

frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador.

O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

CHEGADA

2 9 7 4 6 8 7 5 9 5 4 3 8 9 1 2 5 4 8 7 6 3 5 4 9 2 7 6 2 5 7 8 7 6 4 3 8 7 3 6 4 1 2 5 1 2 4 8 5 9 7 6 8 5 7 3 2 1 5 4 5 7 3 5 8 7 2 8 7 6 9 8

SONIA RODANTE

26

Page 27: Jogos matemáticos

8 4 5 6 7 3 6 5 3 2 8 1 8 10 7 9 4 5 7 5 6 9 4 2 8 1 3

PARTIDA

LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

Material (para grupo de 04 crianças): 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas são representados vários

numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2, , 1+1; 36 fichas com operações de subtração e adição.

Objetivos: Reconhecimento de quantidades e numerais; realização das operações de

adição e subtração mentalmente; estimular o raciocínio, a percepção visual, memória e rapidez de cálculo.

Desenvolvimento:Coloca-se as fichas das operações espalhadas, com as faces voltadas

para baixo, distribuindo uma cartela para cada criança. Na sua vez, a criança vira uma ficha, resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da operação, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela, devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido, deverá devolver a ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.

MATERIAL DO JOGO

2 8+1 6 8 1+1 4SONIA RODANTE

27

Page 28: Jogos matemáticos

2+2 4+2 5+2 4+1

6+2 9 4+4

4+3 5 1+2 3+2 3+3

1 6+1 7+1 7 1+3

5+1 4+5 5+3 3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2

5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2

2+3 1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4

8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4

10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO

Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):

SONIA RODANTE

28

Page 29: Jogos matemáticos

12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação;

36 fichas contendo os resultados das multiplicações; 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6; tampinhas.

Objetivo: Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.

Desenvolvimento:As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as

fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados, deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco, a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas, ou seja, deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela.

Ganhará o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s).

MATERIAL DO JOGO

3 2 3 2

6 4 5 6

5 3 1 4

1 6 6 4

4 3 1 5

5 5 2 3

3 4 1 4

6 2 5 6

SONIA RODANTE

29

Page 30: Jogos matemáticos

1 1 2 2

1 2 3 4 5 6 2 4 6

8 10 12 3 6 9 12 15 18

4 8 12 16 20 24 5 10 15

20 25 30 6 12 18 24 30 36

CONSTRUINDO A DIVISÃO

Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída

de numerais variando de 5 a 16; a segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e 5; a terceira e quarta colunas em branco, onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto, respectivamente;

36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão; 1 icosaedro contendo os numerais: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16; 1 cubo com os numerais: 2, 2, 3, 3, 5 e 5; tampinhas; copinhos ou pratinhos de papelão.

Objetivo: Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à divisão.

Desenvolvimento:As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as

fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados, deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela.

Ganhará o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). MATERIAL DO JOGO

NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO

SONIA RODANTE

30

Page 31: Jogos matemáticos

5 2 9 2

12 3 5 3

14 5 12 5

NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO

11 2 6 5

15 3 9 3

5 5 13 2

NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO

10 5 16 3

6 3 11 5

14 2 6 2

NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO

14 3 7 3

7 2 13 5

9 5 10 2

NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO

15 2 16 5

11 3 8 2

7 5 13 3

NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO NUMERO EM CADA RESTO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO

15 5 8 5

SONIA RODANTE

31

Page 32: Jogos matemáticos

12 2 16 2

8 3 10 3

2 1 4 0 2 4 4 1 1 2 2 2 5 1 5 0

1 0 1 1 3 0 6 1

2 0 2 0 7 0 5 1

2 1 3 0 4 2 3 1

1 4 2 1 2 3 5 0

7 1 3 2 1 2 3 1 4 0 4 1 3 0 6 0

2 2 1 3 8 0 3 1

COMBATE

Material (para grupo de 02 alunos):SONIA RODANTE

32

Page 33: Jogos matemáticos

1 tabuleiro dividido em 54 casas; 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9,

sendo 18 de cada cor.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Estimular a contagem; Comparação de quantidades; Reconhecimento de quantidade; Adição mental.

Desenvolvimento:Separar as peças pela cor. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as

peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores.

Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças, somente uma casa na horizontal ou na vertical, não podendo retroceder.

Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário, cria-se uma situação de combate, isto é, cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade, devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. Em caso de empate, as duas saem do jogo.

Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro.

SONIA RODANTE

33

Page 34: Jogos matemáticos

PEGUE 10

Material (para grupo de 4 alunos): Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7, nas seguintes quantidades: 1 -

22 cartas 2 - 16 cartas 3 - 12 cartas 4 - 7 cartas 5 - 4 cartas 6 - 2 cartas 7 - 2 cartas Coringa - 1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.

Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão).

Quando alguém completar uma fila (horizontal, vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor), ele as pega para si.

Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.

MATERIAL DO JOGO

SONIA RODANTE

34

Page 35: Jogos matemáticos

SEMPRE 12

Material (para grupo de 4 alunos): 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6, nas seguintes quantidades: 0 -

08 cartas 1 - 10 cartas 2 - 12 cartas 3 - 14 cartas 4 - 12 cartas 5 - 08 cartas 6 - 08 cartas Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).

Objetivos: Realizar adição mental com total 12.

Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa, e cada um pega três cartas para si. Cada jogador, na sua vez, coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si.Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas.

MATERIAL DO JOGO

SONIA RODANTE

35

Page 36: Jogos matemáticos

ENCONTRANDO 10

Material (para grupo de 4 alunos): 54 cartas com os numerais de 1 a 9, seis de cada.

Objetivo: Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental.

Desenvolvimento:Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que devem mantê-las

num monte à sua frente viradas para baixo.Na sua vez, cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar

fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). Se conseguir o par, fica com as cartas para si. Se, ao contrário, nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa, virada para cima.

Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares.

ACERTE SEU SÍMBOLO

Material (para grupos de 02 crianças): 01 tabuleiro; 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03

faces com o símbolo O na cor azul; 10 fichas azuis e 10 brancas.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Reconhecer símbolos; Estimular a contagem; Comparação de quantidades.

Desenvolvimento:SONIA RODANTE

36

Page 37: Jogos matemáticos

Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido.

Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha, somente quando o dado cair no seu símbolo; caso contrário, passa a vez.

Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal, na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador.

Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos.

Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos.

BINGO DE QUANTIDADES, NÚMEROS E OPERAÇÕES

Material (para sala toda): Cartelas contendo numerais (1 a 10), quantidades (1 a 10), adições com total

até 10.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; reconhecer símbolos; estimular a contagem;

comparar quantidades; reconhecer quantidade. Adição mental.

Desenvolvimento:Joga-se como num bingo comum.

JOGO DO COMPLETA

Material (Para grupo de 4 crianças): 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20; 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5; 05 com o numeral 6; 05 com o numeral 7; 03 com o numeral 8; 03 com o numeral 9. 3 tiras divididas respectivamente em 5, 6 e 7 quadrados iguais e com o

quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais.

Objetivo: Composição e decomposição de números; Adição mental.

Desenvolvimento:SONIA RODANTE

37

Page 38: Jogos matemáticos

Inicialmente, os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma, que representará a soma a ser obtida. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. As fichas quadradas, que representam as parcelas da adição, após embaralhadas, serão dispostas sobre a mesa, com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. O primeiro a jogar, escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e, em seguida, deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma, o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa, passando a vez. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira.

MATERIAL DO JOGO

6 7 8 9 10 11 12 13

14 15 16 17 18 19 20

1 1 2 2 3 3 4 4 5

5 6 6 6 6 6 7 7 7

7 7 8 8 8 9 9 9

SONIA RODANTE

38

Page 39: Jogos matemáticos

ENCAIXE

Material (para grupo de 6 crianças): 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um

retângulo, sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais, e as laterais representadas, respectivamente, pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição.

Objetivo: Estimular a contagem; reconhecimento de quantidades; adição mental.

Desenvolvimento:Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo, após

embaralhadas. O primeiro a jogar, deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. Caso consiga marcará 1 ponto; caso contrário, abrirá um novo quebra-cabeça. O jogador que completar um quebra-cabeça, marcará 2 pontos. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas.

MATERIAL DO JOGO

2 + 3 5 3 + 3 6 7 + 1 8

6 + 1 7 4 + 4 8 3 + 6 9

SONIA RODANTE

39

Page 40: Jogos matemáticos

2 + 7 9 5 + 4 9 8 + 2 10

9 + 2 11 6 + 6 12 8 + 4 12

9 + 3 12 9 + 4 13 9 + 5 14

5 + 5 10 5 + 6 11 7 + 8 15

ADISUB

Material (para grupos de 2 a 4 crianças): Uma cartela numerada de 0 a 18; três cubos com as faces numeradas de 1 a 6; fichas ou tampinhas.

Objetivo: Estimular a adição e a subtração mental

Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador, na sua vez, lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha, desde que este espaço ainda não esteja ocupado. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela, obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal, na vertical ou na diagonal). Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante).

SONIA RODANTE

40

Page 41: Jogos matemáticos

MATERIAL DO JOGO

ADIÇÃO ESUBTRAÇÃO 0 1 2 312 13 14 15 411 18 17 16 510 9 8 7 6

SONIA RODANTE

41

Page 42: Jogos matemáticos

ADIÇÃO MULTICOR

Material (para grupo de 4 crianças): um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor; quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou

resultados de operações de adição, sem repetições; vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de

operações de adição constantes nas quatro cartelas; um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro, além

das cores preta e branca.

Objetivo: Cálculo mental envolvendo a operação de adição

Desenvolvimento:Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado

colorido coloca-se uma ficha virada para baixo.Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Cada jogador, na sua vez, lança o dado e deverá escolher uma ficha do

tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. Caso a face seja preta, o jogador passa a vez e se a cor for branca, ele escolhe qualquer ficha.

A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores, deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. Neste caso, o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente, até que a ficha não lhe sirva, devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro.

O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.

TAPA BURACO

Material (para grupo de 4 crianças): 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9; 40 cartões com numerais.

Objetivo: Fixar a tabuada do 6 ao 9.

Desenvolvimento:Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo,

sobre a mesa. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma ficha e verifica se o

SONIA RODANTE

42

Page 43: Jogos matemáticos

numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e, neste caso, coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. Caso contrário, a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. Se a ficha servir para o próximo jogador, este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. Caso contrário, procede como o primeiro jogador e assim, sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela, vencendo o jogo.

JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES

Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): Um tabuleiro; 3 cubos; 50 fichas (2cm x 2cm).

Objetivo: Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando

cálculos mentais.

Desenvolvimento:Cada jogador, na sua vez, joga os três dados e constrói uma sentença

numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro;

O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal, vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha. Por exemplo, se os espaços: 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos;

O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador.

MATERIAL DO JOGO

SONIA RODANTE

43

Page 44: Jogos matemáticos

0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 25 50 120 125 144 72 35 10 24 48 108 180 150 75 36 11 23 45 100 96 90 80 37 12 22 44 42 41 40 39 38 13 21 20 19 18 17 16 15 14

DEZENAS TRIANGULARES

Material (Para grupo de 4 alunos): 36 peças triangulares, cada uma delas dividida em três partes. Cada parte

tem uma das nove cores, e em número de 0 a 10.Objetivo: Somas com total 10.

Desenvolvimento:Cada jogador pega 6 peças, vira-as e as peças que sobram ficam numa

caixa, voltadas para baixo. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa, virada para cima. Cada jogador, em sua vez, tenta colocar uma de suas peças, procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. Se ele não tem a peça, pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. Se, mesmo assim, não consegue colocar sua peça no jogo, ele dá a vez a outro jogador. O vencedor é quem termina as peças primeiro.

Variação:

SONIA RODANTE

44

Page 45: Jogos matemáticos

O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas.

SOME 10

Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm); 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7, sendo: 18 vezes o

número 1, 18 vezes o número 2, 14 vezes o número 3, 8 vezes o número 4, 4 vezes o número 5, 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7.

Objetivo: Adição mental

Desenvolvimento:Embaralhar os cartões com os números. Dar três a cada jogador, ficando

os restantes espalhados na mesa, virados para baixo. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Os demais, pela ordem, colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais, verticais ou diagonais) o valor total (10). (Exemplo: 1,2,3,4; 1,1,2,6; 1,3,3,3);

O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10, recolhe-os, conservando para a contagem final. A próxima jogada será do competidor seguinte. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem, isto é, aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7, deve passar a vez para o próximo;

O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10.

POLIMINÓ

Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em quatro triângulos. Cada

triângulo tem uma das 8 cores, bem como uma multiplicação ou resultado.

Objetivo: Fixação da tabuada de 2 a 9, através do lúdico.

Desenvolvimento:Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. O

primeiro a jogar, coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará

SONIA RODANTE

45

Page 46: Jogos matemáticos

encaixar uma de suas peças, coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. Se não tiver a peça, passa a vez para o próximo jogador;

Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças.

MATERIAL DO JOGO

2x2 4x2 30 6x5 8 4

8x4 9x4 36 21 7x3 5x2 10 8x3 24 7x4 28 27

6x6 3x3 4x3 2x3 5x3 3x2

36 9 12 6 15 6

25 4x4 16 8x6 48 7x5 35 3x4 12 9x7 63 6x8

3x6 7x6 2x4 4x5 6x7 2x6

18 42 8 20 42 12

9x5 2x5 10 9x6 54 6x9 54 7x7 49 3x5 15 4x6

8x5 4x7 8x2 5x4 2x7 9x8

40 28 16 20 14 72

45 7x2 14 6x10 60 2x8 16 3x8 24 8x7 56 24 6x4 8x8 3x7 4x8 9x9 5x9

24 64 21 32 81 45

5x5 2x9 18 9x10 90 7x8 56 5x6 30 4x9 36 48 70 3x10 2x10 6x2 8x9 7x9

7x10 30 20 12 72 63

32 50 5x10 4x10 40 8x10 80 9x2 18 5x8 40 9x3

3x9 18 5x7 35 6x3 27

BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO

Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): Um baralho com 64 cartas, sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32

cartas com os resultados.

SONIA RODANTE

46

Page 47: Jogos matemáticos

Objetivo: Fixação da tabuada através do lúdico.

Desenvolvimento:Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Por exemplo:

Memória, Batalha, Jogo do Mico, Pif, Rouba-Monte, etc..

ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO

Material (Para grupo de 4 alunos): Uma roleta constituída de dois círculos, contendo numerais de 1 a 9, onde o

círculo menor é giratório; 36 fichas com resultado das multiplicações.

Objetivo: Fixação da tabuada através do lúdico.

Desenvolvimento:As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta

deverá ser girada. Cada jogador, na sua vez, deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Se tiver, coloca-a(s) sobre a roleta. Se ainda restar fichas com os jogadores, gira-se novamente a roleta, até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor.

PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO

Material (Para grupo de 4 alunos): 64 palitos de sorvete, contendo: - em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Tal pontuação varia de 1 a 5; - no outro lado, uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação, só que em lados diferentes.

Objetivo: Fixação da tabuada através do lúdico.

Desenvolvimento:Coloca-se espalhados sobre a mesa, todos os palitos voltados com a

pontuação para cima. Cada jogador, na sua vez, deverá escolher um palito, que será pego de maneira a esconder o resultado. O jogador, então deverá responder, em voz alta, o resultado da multiplicação indicada no palito. Se

SONIA RODANTE

47

Page 48: Jogos matemáticos

acertar, ganha o número de pontos indicado no palito; se errar, perde o mesmo número de pontos;

O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos.

Obs: O jogo poderá ser feito, distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores.

PIF-PAF

Material (para grupo de 03 alunos): 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes, agrupadas em 06 grupos de 04

figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Reconhecer símbolos; Estabelecer uma seqüência.

Desenvolvimento:Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa,

com as figuras para baixo;Inicialmente, os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03

cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência;

Pode ocorrer, do jogador possuir uma das cartas sem número; neste caso, pode-se formar um grupo, utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa);

Isto feito, um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa, se esta lhe servir, fica com ela e descarta outra que lhe pertence; caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la ou comprar uma outra do monte. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02), ganha o jogo.

CUBRA E DESCUBRA

Material (para 02 crianças): 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11;

SONIA RODANTE

48

Page 49: Jogos matemáticos

02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis); 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Reconhecer símbolos; Estimular a contagem; Comparação de quantidades; Reconhecimento de quantidade; Adição mental.

Desenvolvimento:Cada um na sua vez joga-se os dois dados, soma-se as quantidades e

coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.Se numa jogada, o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu

adversário também, então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06), o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. Se obtiver novamente o mesmo total, passa a vez.

Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números.

BINGO DE FIGURAS, NÚMEROS E QUANTIDADES

Material (para a sala toda): Cartelas divididas em 9 partes iguais, contendo figuras, cores, quantidades e

numerais; Cartões com a mesmas figuras, cores, quantidades e numerais das cartelas; Tampinhas ou fichas (marcadores); 01 saquinho.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Reconhecer símbolos; Estimular a contagem; Comparação de quantidades; Reconhecimento de quantidade.

Desenvolvimento:O mesmo dos bingos anteriores.

CAÇA AO TESOURO

Material (para um grupo de 04 crianças): 01 tabuleiro;SONIA RODANTE

49

Page 50: Jogos matemáticos

33 cartões com palavras escritas; 04 marcadores.

Objetivos: Estimular a contagem; Comparação de quantidades.

Desenvolvimento:Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados, voltados para baixo, no

tabuleiro.Cada criança escolhe um marcador e na sua vez, vira um cartão, lê a

palavra, conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas, de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha.

Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte.Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro.

KALA

Material (para grupo de 02 crianças): 01 tabuleiro; 32 fichas.

Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico.

Desenvolvimento:O jogo começa com 03 fichas em cada casa, com exceção da 3º que terá

04 fichas, num total de 16 fichas para cada jogador.O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua

frente e mais o reservatório à sua direita.O reservatório funciona como uma casa, chamada casa de acumulação,

também conhecida como Kala, e é utilizada somente pelo proprietário.Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas

casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário.

O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa.

Um jogador nunca semeia na Kala do adversário.Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito

de iniciar uma nova jogada.Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em

uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário.SONIA RODANTE

50

Page 51: Jogos matemáticos

O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território.

O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si.

Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

QUEM TEM PÕE

Material (para grupo de 02 crianças): 01 cubo com numerais de 1 a 6; 01 tabuleiro; 50 fichas (1cm x 1cm).Objetivos: Estabelecer uma correspondência biunívoca; Reconhecer quantidades.

Desenvolvimento:Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o

dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO

Material (para grupo de 04 alunos): 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada

triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Reconhecer símbolos; Estimular a contagem; Comparar quantidades; Reconhecer quantidade.

Desenvolvimento:O mesmo que o jogo Triminó.

TREVO

SONIA RODANTE

51

Page 52: Jogos matemáticos

Material (para grupo de 04 a 06 crianças): 06 cartelas sobre adição e subtração; 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13

e 02 cartões de 14 a 19); 04 cartões (trevo) representando coringas.

Objetivos: Realizar operações matemáticas simples; Efetuar contagem; Reversibilidade do pensamento.

Desenvolvimento:Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04

coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo.

O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima.

O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha.

Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados.

Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo.

Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE

Material (para grupo de 04 alunos): 01 dado comum; Palitos de fósforo; Material para registro.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Estimular a contagem; Reconhecimento de quantidade; Adição mental.

SONIA RODANTE

52

Page 53: Jogos matemáticos

Desenvolvimento:Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com

material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver

chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma.

Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito.

O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR

Material (para grupo de 02 crianças): 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar"

as casas); 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser

realizada); Símbolos do dado ( , , , , + , -): ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas.

Objetivos: Adição e subtração mental; Trocas na base 10.

Desenvolvimento:Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e

andará o número de casas correspondente ao obtido no dado.A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número

de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).

O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco; se vier a acontecer isto, ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente.

Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos, onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada, as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada.

Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos.SONIA RODANTE

53

Page 54: Jogos matemáticos

DOMINÓ COM SOMA

Material (para grupo de 4 crianças): 21 cartas (com números no lugar dos naipes, de 2 a 20 e no interior da carta

"somas").

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Adição mental.

Desenvolvimento:O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e

posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores.Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial

(aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores, jogando-se como se fosse dominó.

CAMINHO DA ILHA

Material (para grupo de 2 crianças): 01 tabuleiro; 02 dados icosaedros de 0 a 9, duas vezes em cada lado; 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12; 02 marcadores; 40 fichas verdes; 40 fichas amarelas.

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção;SONIA RODANTE

54

Page 55: Jogos matemáticos

Desenvolver o cálculo mental; Desenvolver a noção de distância.

Desenvolvimento:Cada jogador, na sua vez, joga os dados.Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica

o número do divisor. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que

obtenha o maior número possível no resto, pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. Para isto, poderá alternar os números dos icosaedros.

O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha.

Quando não sobrar resto na divisão, o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha.

Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas.Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas.

SONIA RODANTE

55

Page 56: Jogos matemáticos

SONIA RODANTE

56

Page 57: Jogos matemáticos

BRINCANDO COM NÚMEROS

Material (para um grupo de 04 crianças):. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9, igualmente distribuídos.

Objetivos:. Desenvolver o raciocínio lógico;. Reconhecer símbolos;. Compreensão do valor posicional.

Desenvolvimento:. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo, devendo cada criança escolher duas delas, procurando formar com elas o maior número possível;. A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada;. No caso de empate, cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação, ganhando todas as fichas envolvidas;. Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas.

FORMANDO DEZENAS

Material (para grupo de 04 crianças):. 20 cartas de 04 naipes diferentes;. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes;. 100 fichas.

Objetivos:. Desenvolver o raciocínio lógico;. Reconher símbolos;. Estimular a contagem;. Reconhecimento de quantidade;. Adição mental.Desenvolvimento:. As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo; as menores serão espalhadas viradas para baixo, no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa;. Cada jogador, na sua vez, vira uma carta menor e uma maior, sem retirá-las do lugar, somando as quantidades;. Se a soma for igual a 10, o jogador retira as duas cartas e pega para si, fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior;

SONIA RODANTE

57

Page 58: Jogos matemáticos

. Caso a soma não for 10, o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo;. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas.

TÊNIS MATEMÁTICO

Material (Para um grupo de 02 crianças):. 01 tabuleiro com 24 quadrados;. 01 dado (1, 2, 3, 5, 7, *);. 24 fichas (12 de cada cor).

Objetivo:. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números.

Desenvolvimento:. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador);. Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado);. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha;. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário.

BANCO DE TROCAS

Material (para um grupo de 05 crianças):. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor, por exemplo: verde, azul, amarelo, vermelho;. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS;. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho, branco e preto;. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três;. 50 notas de 1, 50 de 10, 50 de 100 e 40 de 1000.

Objetivo:. Compreensão do sistema numérico decimal.

Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. O banco só faz as trocas

e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. Inicialmente, cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco,

SONIA RODANTE

58

Page 59: Jogos matemáticos

em notas de 1000. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas, viradas para baixo. Cada jogador, na sua vez, joga os dados. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo, vermelho, azul ou verde, escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado; se cair na face preta, perde a vez e, se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro.

O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda. Ao virar a ficha, o jogador irá receber ou pagar um valor, de acordo com a ordem nela escrita, ao jogador do seu lado esquerdo ou direito, conforme sorteado no dado.Em qualquer dos casos, o jogador que irá pagar, deverá fazê-lo com o valor exato, e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco, se for o caso. O jogador que recebeu, deverá proceder a troca, se for o caso, pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas. Se alguém esquecer de fazer a troca, o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125. Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor, passa a vez.

Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro.

SUA BICICLETA QUEBROU. DESPESAS NA BICICLETARIA.

PAGUE ...............

COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA”

PAGUE ..............

VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO.

PAGUE ................

O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA. VOCÊ NÃO PODE RECUSAR.PAGUE ...............

PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUSAMIGOS PARA A FESTA !PAGUE .................

VOCÊ CAIU DABICICLETA EMACHUCOU-SE.DESPESAS NA FARMÁCIA !PAGUE ................

VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUEFALTAVA NO SEU ÁLBUM !PAGUE .................

VOCÊ FOI ASSALTADO. QUE SUSTO !

PERDEU .............. ANIVERSÁRIODO SEU AMIGOESPECIAL. VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE.PAGUE .................

SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA. AJUDE-A DANDO.................

RECEBEU UMA HERANÇA QUENÃO CONTAVA.

RECEBA...............

VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS.

RECEBA ..............VOCÊ TROCOU ASUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDORECEBA ..............

PRESENTÃO DO PAPAI !

RECEBA ..............

CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO.RECEBA .............

ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA. DE GRATIFICAÇÃORECEBEU ............

UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO.LEMBROU HOJE.RECEBA...............

HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO.SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE.RECEBA ..............

VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES. PARABÉNS !RECEBA ..............

VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHAA ATRAVESSAR A RUA. PELA BOA AÇÃO,RECEBA...............

SONIA RODANTE

59

Page 60: Jogos matemáticos

SUBTRAINDO

Material (para 02 crianças):. 01 dado numerado de 0 a 5;. 01 dado numerado de 5 a 10;. Cartelas quadriculadas com 24 quadrados;. Fichas para marcar.

Objetivos:. Subtração mental;. Reconhecimento do maior e menor.

Desenvolvimento:. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números;. O segundo jogador faz o mesmo;. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela;. O jogo segue repetindo-se as operações;. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro.

TROCA-TRÊS

Material (para grupos de 2 a 6 alunos):. 02 cartelas, sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas;. 30 cartas contendo círculos coloridos, que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas;. 810 fichas amarelas;. 270 fichas verdes;. 90 fichas vermelhas;. 30 fichas pretas;. 10 fichas azuis.

Objetivo:. Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal.

Desenvolvimento:. As cartelas das trocas e destrocas, devem ficar expostas no centro da mesa;. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores;. Cada participante, na sua vez, fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . lançar o dado; . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores)

SONIA RODANTE

60

Page 61: Jogos matemáticos

dos círculos da face do dado, obtida na jogada do mesmo; . pegar no fichário, tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas, obedecendo as cores indicadas nos círculos; . em seguida fazer a troca, obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas; . recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista, junto às outras, embaralhando-as e passando a vez para outro jogador.. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis, cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS;. Em seguida, fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA;. Será o vencedor, o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas.

JOGO DAS TROCAS

Material (para grupo de 04 alunos):. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido, com as cores: amarelo, azul, branco, vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez");. 10 tampinhas amarelas;. 10 tampinhas azuis;. 10 tampinhas vermelhas;. 10 tampinhas brancas;. 10 tampinhas verdes;. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais, isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes, usar de mais criatividade, e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas).. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo (estrela).

Objetivo:. Preparar a criança para o sistema numérico decimal; trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco, para a compreensão e construção do sistema numérico decimal.

Desenvolvimento:Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa; essas cartelas servirão para o

jogador fazer suas trocas; as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo, sendo virada só a primeira. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu, passando sua vez para o jogador seguinte. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas, obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando

SONIA RODANTE

61

Page 62: Jogos matemáticos

adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas, caso estas estejam expostas, ou qualquer uma das outras fichas). O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas, devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si, desvirando a seguinte. Prossegue o jogo da mesma forma, vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com .

Observações: As dez cartelas que confeccionamos, delas só usaremos duas; as outras

são opcionais; só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas diversas). Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez; a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também, é ao invés de colocar "passa a vez", poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade, pois serve para a construção do sistema numérico decimal.

CAÇA TABUADA

Material (para 04 crianças):. 04 cartelas com 20 números cada;. 80 fichas contendo multiplicação.

Objetivo:.Fixação da tabuada.

Desenvolvimento:Cada jogador, de posse de uma cartela, na sua vez, pegará uma ficha que

estará em uma pilha virada para baixo. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela, a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Caso contrário, a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Caso não lhe sirva, deverá comprar uma ficha da pilha.Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.Variação:. O jogo poderá ser modificado utilizando:. 04 cartelas contendo as multiplicações;. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. Material do Jogo

2 14 27 45 3 15 24 45

SONIA RODANTE

62

Page 63: Jogos matemáticos

4 15 30 49 6 16 28 50 6 18 32 56 7 18 32 56 8 20 35 60 9 20 36 63 12 24 40 72 12 21 40 70

4 16 28 48 5 14 27 48 6 18 30 54 8 16 30 54 8 20 36 63 9 18 35 64 10 21 40 72 10 24 36 80 12 24 42 81 12 25 42 90

2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1

2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x910x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9

SONIA RODANTE

63

Page 64: Jogos matemáticos

SIGNOGRAMA MATEMÁTICO

Material (para grupo de 04 crianças):. 01 cartela;. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1, 2, 3, 4 e 5, cinco fichas com cada um dos numerais: 6, 7, 8 e 9.

Objetivo:. Adição e subtração mental.

Desenvolvimento:A cartela será colocada no centro da mesa, devendo ser escolhidas 6

fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa, viradas para baixo. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado, na horizontal como na vertical. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado, recolhe-os, conservando para a contagem final. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela, comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão.

O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas.

SIGNOGRAMA

Material do Jogo

- -__

- -

- - -

- - SONIA RODANTE

64

Page 65: Jogos matemáticos

- - -

TROCA-10

Material (para grupo de 4 alunos):. 01 dado;. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm);. 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm);. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm).

Objetivo:. Compreensão do Sistema Numérico Decimal.

Desenvolvimento:1ª FASE: Reconhecimento de peças.

Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. Após isto, dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo"; quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc.

2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: - um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo"; - um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande.

Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. Uma por vez, cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e, se possível, fará a troca conforme a tabela, para ficar com o menor número de peças. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças.

TROCA-4

Material (Para grupo de 4 alunos):. 01 baralho;SONIA RODANTE

65

Page 66: Jogos matemáticos

. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm);

. 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm);

. 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm).

Objetivo:. Compreensão do Sistema Numérico Decimal.

Desenvolvimento:1ª FASE: Reconhecimento de peças.

Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. Após isto, dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior?

2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. Uma por vez, cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar, se possível, a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. Fazer as destrocas, usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos.

CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO

Material (para um grupo de 04 crianças):. 01 tabuleiro;. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar;. 81 cartões contendo as multiplicações.

Desenvolvimento:Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. Embaralhar

e dispor os cartões em pilhas, voltadas para baixo. Cada um na sua vez, vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos.

VARIAÇÃO 1:Material (para um grupo de 04 crianças):. 01 tabuleiro;. 81 cartões contendo as multiplicações;. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro.

SONIA RODANTE

66

Page 67: Jogos matemáticos

Desenvolvimento:Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas, voltados para

baixo. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. Cada um, na sua vez, ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura, entre as suas peças, a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Se não tiver a peça, descarta o cartão e passa a vez.

Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos.

VARIAÇÃO 2:Material (para um grupo de 04 crianças):. 01 tabuleiro;. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas;. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar.

Desenvolvimento:Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Cada um,

na sua vez, joga os dois dados, monta a multiplicação, marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel, se o lugar estiver livre e, em caso contrário, perde a vez. Se cair a face branca nos dados, o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos.

ROLETA DA SORTE

Material (para grupo de 4 crianças):. 20 fichas com o número 10;. 30 fichas com o número 5;. 30 fichas com o número 1;. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo.

Objetivo:. Compreensão da multiplicação.

Desenvolvimento:Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer a seguinte

legenda:

COR VALOR amarelo ? azul ? vermelho ?SONIA RODANTE

67

Page 68: Jogos matemáticos

Agora, devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). As fichas ficam em 3 montes separados. Cada jogador, na sua vez, gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. Tal multiplicação poderá ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas, devendo ficar sempre com o menor número de fichas.

Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos.

QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO

Material (para grupo de 3 crianças):. 01 tabuleiro com numerais;. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações.

Objetivo:. Adição e Subtração mental.

Desenvolvimento:Distribuir as peças igualmente entre as crianças. Cada um, na sua vez,

encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. Se não tiver possibilidade de encaixar, passa a vez. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças.

ARMÁRIO DAS QUANTIDADES

Material (para grupo de 4 crianças):. O armário;. Caixas de fósforo;. 10 tampinhas.

Objetivos:. Reconhecer símbolos;. Estimular a contagem;. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades);. Reconhecimento de quantidades.

Desenvolvimento:Cada criança, na sua vez, pega um determinado número de tampinhas,

em seguida, ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. Caso a quantidade seja diferente, a criança devolverá as tampinhas, guardará a gaveta no armáio e passará a vez.

SONIA RODANTE

68

Page 69: Jogos matemáticos

Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas.

Variação:. Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9;. Se as quantidades forem as mesmas, a criança ficará com a gaveta para si, devolve as tampinhas e passa a vez.

JOGO NOTA 10

Material (para grupo de 04 crianças):. 01 tabuleiro com uma trilha colorida;. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, laranja e branco;. 04 marcadores;. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 - 5 cartas, com quantidades de 1 a 5; soma até 20 - 10 cartas com quantidades de 1 a 10);. Fichas de cartolina, tampinhas ou outro material.

Objetivo:. Adição mental.

Desenvolvimento:Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador.

Cada jogador, na sua vez, lança o dado colorido. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente, onde colocará seu marcador, pegando uma carta da mesma cor. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. Acertando, pega uma ficha; se errar, passa a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas.

Variação:. Com as duas cartas na mão, o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas.

TROCANDO

Material (para um grupo de 04 alunos):. 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha, amarela, azul e verde;. Fichas 2x2 nas cores: verde (70), vermelha (40), amarela (20), azul (1) e preta (05);. 04 tabelas de troca.

SONIA RODANTE

69

Page 70: Jogos matemáticos

Objetivo:. Compreensão do SND.

Desenvolvimento:A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de

fichas possível, de acordo com a tabela escolhida. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. As fichas ficam numa caixa, num lugar acessível a todos, de preferência, separadas por cor. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. Cada jogador, na sua vez, tenta colocar uma de suas peças, fazendo coincidir a(s) cor(es), ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela, se necessário. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa, ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças.Quem ficou com peças na mão, devolverá uma ficha verde para cada peça. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca.

DADOS COLORIDOS

Material (para grupo de 4 crianças):. 6 dados coloridos;. 10 fichas pretas;. 80 fichas azuis clara;. 800 fichas brancas.

Objetivo:. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal.

Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo, o número de rodadas que terá (no máximo

10). Cada jogador, na sua vez, joga os 6 dados, escolhe uma cor, separa esses dados, soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. Em seguida, fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara, 10 fichas azuis clara valem 1 preta).

Quando terminar o jogo, faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas.

TROCANDO A POSIÇÃO

Material (para grupo de 4 crianças):. 4 cartelas;

SONIA RODANTE

70

Page 71: Jogos matemáticos

. 100 fichas;

. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9, repetindo alguns.

Objetivos:. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. Desenvolvimento:

Cada aluno, na sua vez, joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos, devendo registrar na sua cartela o resultado da adição, utilizando para isso, as fichas que estão na mesa, fazendo as trocas necessárias. Por exemplo, se cair no dados, os números 2 e 5, deverá colocar na coluna que indica UNIDADE, 7 fichas. Na 2ª jogada, suponhamos que caia 3 e 8, o aluno então colocará, 11 fichas na coluna UNIDADE, ficando agora, com um total de 18 fichas nesta coluna; o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE.

Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA.

DA UNIDADE PARA A DEZENA

Material (para grupo de 4 crianças):. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro;.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades.. 100 fichas.

Objetivos: . Compreensão do SND e Valor posicional.

Desenvolvimento: . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas, sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena, devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador.. Ao iniciar o jogo, cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. Em seguida, vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. Por exemplo: se o resultado for 13, a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Todas as vezes, que a cartela de unidade for preenchida, a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena.. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas.

SONIA RODANTE

71

Page 72: Jogos matemáticos

Obs.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade, poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca.

Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro, principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo.

TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO

Material (para grupo de 4 crianças):. 02 cubos, com faces numeradas de 2 a 7;. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações, cujos fatores variam de 2 a 7;. 60 fichas coloridas, sendo 15 de cada cor.

Objetivo:. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7).

Desenvolvimento:. Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos, colocando apenas uma ficha no tabuleiro, sobre o respectivo resultado, passando a vez para o próximo jogador, que procede da mesma forma.. Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido, o jogador passa a vez.. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro.

BINGO TABUADA

Material (para grupo de 25 crianças). 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9). tampinhas para marcar o bingo. 80 fichas, cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações.

Objetivos:. Fixar a tabuada (2 a 9).

Desenvolvimento:. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador.. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco.

SONIA RODANTE

72

Page 73: Jogos matemáticos

. O professor retira uma ficha do saquinho, lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação.. O jogador, em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação, deverá marcá-lo com uma tampinha. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela, quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente.. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela.

SIGNOGRAMA

Material do Jogo

- -__

- -

- - -

- -

- - -

SONIA RODANTE

73

Page 74: Jogos matemáticos

SONIA RODANTE

74