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Page 1: Jogos Tradicionais Infantis Açores Descrição de alguns jogos praticados em S. Miguel JOGOS TRADICIONAIS.

Jogos Tradicionais InfantisAçores

Descrição de alguns jogos praticados em S. Miguel

JOGOS TRADICIONAIS

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JOGO DAS APANHADAS 1Material : Uma corda

Participantes: 4 raparigas

Objetivo do jogo: Apanhar a companheira

Desenvolvimento: Duas jogadoras dão à corda e outras duas saltam. Destas, uma está incumbida de apanhar a companheira, que sairá da corda quando quiser. Fugirá e tentará regressar à corda antes de ser apanhada pela sua perseguidora. Está-se sempre a salvo na corda.

O jogo termina quando se é apanhada, mudando-se de posições, indiferentemente, entre as quatro participantes.

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JOGO DAS APANHADAS 2Participantes: Número ilimitado. Rapazes e raparigas.

Objetivo do jogo: Apanhar um jogador.

Desenvolvimento: Um jogador é escolhido para apanhar enquanto os restantes jogadores espalham-se pelo terreno. Quando estão bem afastados gritam para o jogador que é o captor: “Venha agora”. Este vai em perseguição dos companheiros e o jogo termina quando o captor apanhar todos os participantes. O jogador apanhado por último será o novo captor.

Variantesa) Quando um jogador for apanhado fica imediatamente a apanhar.

Assim o jogo não sofre qualquer interrupção.

b) Na freguesia da Algarvia (S. Miguel) os jogadores, antes do jogo começar, gritam para o captor: “Acusado, Acusado, Acusado”. Só após ouvir a acusação, o captor inicia a perseguição aos companheiros.

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JOGO DE AJUDA A DOISParticipantes: 6 - 16 rapazes e raparigas.

Objetivo do jogo: apanhar um jogador.

Desenvolvimento: depois de se fazer a escolha do jogador que vai apanhar, inicia-se imediatamente o jogo. O primeiro jogador a ser apanhado dá a mão ao captor, sendo a partir de então dois jogadores a apanhar, mas só o podem fazer com as mãos dadas.

O jogo termina quando todos os jogadores estiverem apanhados.

No jogo seguinte, o captor será o primeiro jogador que foi apanhado pelos dois.

Variante:O terceiro jogador a ser apanhado dá a mão ao segundo, libertando-se

imediatamente o primeiro, e assim sucessivamente.

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JOGO DO ARCOMaterial: Arco e gancheta.

Participantes: Individual.

Desenvolvimento: Os concorrentes disputarão individualmente uma prova percorrendo um perímetro retangular de 80 m, procurando controlar o arco com a gancheta e realizá-la no menor tempo possível. A distância e o percurso a realizar pode ser variável.

Regras : Se o concorrente perde o controlo do arco recomeça a prova no local onde tal se verificou.

Variante:Somam-se 3 segundos por cada paragem (por descontrolo do arco) ao

tempo total realizado.

Ganha o concorrente que realizar a prova no menor tempo possível.

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JOGO DO ARCO

Variante por EQUIPAS:

Atribui-se pontos por ordem de chegada da seguinte forma: ao 1° lugar atribui-se 10 pontos, ao 2°, 9 pontos, e assim sucessivamente.

Ganha a equipa que obtiver maior pontuação.

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JOGO DO BERLINDEMaterial: Um berlinde por jogador.

Participantes: Número variável. Jogo individual.

Disposição inicial: Define-se uma linha de partida e cava-se 3 covas no solo, dispostas em linha a uma distância de 2,5 m entre elas.

Desenvolvimento: Após sorteio, os concorrentes lançam os seus berlindes da linha de partida para a cova mais afastada. O jogador possuidor do berlinde que entrar na cova, ou que mais se aproxime dela, deverá ser o primeiro a jogar.

O objectivo do jogo é realizar, primeiro que os outros concorrentes, e por piparote com os dedos, 6 percursos pelas 3 covas (os berlindes deverão ser introduzidos nas covas de forma sequencial – 1º, 2º, 3º, 2º, 1º …, etc.). Os concorrentes, na sua vez, poderão optar por procurar introduzir o seu berlinde de imediato na cova seguinte, ou ainda, procurar afastar os berlindes dos seus adversários das covas para onde estes se encaminham.

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3ª - A distância a que os berlindes, dos diferentes concorrentes, ficam em relação à 1ª cova durante a jogada inaugural do jogo, estabelece a ordem pela qual os jogadores jogarão. (1° - O jogador com o berlinde mais próximo da cova; 2° - O jogador com o 2° berlinde mais próximo da cova; e assim sucessivamente.)

4º - O jogador perde a vez de jogar quando não consegue colocar o seu berlinde na cova correta ou ainda quando não acerta em nenhum dos berlindes adversários.

O jogo é ganho pelo participante que primeiro realizar os 6 percursos pelas 3 covas.

JOGO DO BERLINDERegras

1ª - Em todas as situações o concorrente deve jogar o seu berlinde na posição de “agachado” (exceto no inicio do jogo).

2ª - O concorrente deverá ter, pelo menos, uma das mãos apoiadas no solo no momento de jogar o seu berlinde.

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JOGO DO BILRO

Material: 1 bilro e 1 bola de madeira.

Participantes: 4-8 rapazes.

Objetivo do jogo: Colocar o bilro no chão.

Disposição inicial: Coloca-se o bilro no chão e os jogadores distanciam-se deste 8-10 m e cada um possui uma bola de madeira de fácil trabalho.

Desenvolvimento: Por ordem, os jogadores vão atirando a bola ao bilro a ver se o deitam no chão e esperando que ele dê muitas cambalhotas. Cada uma vale 1 ponto. O jogador que atingir primeiro uma determinada quantidade de pontos, previamente estabelecida, ganha o jogo.

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JOGO DO BILRO

JOGOS TRADICIONAIS

Variantes:

a) Na freguesia da Salga (S. Miguel), a contagem dos pontos eram a seguinte:

• 2 pontos - por cada vez que o bilro caísse; 4 pontos - por cada cambalhota que o bilro dava no chão.

b) Dos Fenais da Luz aos Mosteiros o jogo do bilro era muito famoso. Havia mesmo, nesta parte da ilha, campeonatos entre as freguesias. Neste espaço, o bilro tinha características diferentes das do resto da ilha. Havia 2 bilros em jogo, em vez de um, e o sistema de contagem também era diferente.

Assim:

• 2 pontos - por cada vez que o bilro caísse, quer a bola batesse diretamente, ou primeiro no chão e depois no bilro, ou ainda, batesse na base no bilro;

• 4 pontos - por cada cambalhota que ele desse no chão;

• 12 pontos - se o bilro desse três cambalhotas seguidas; 38 pontos - perfaziam um jogo.

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JOGO DO BURRO

JOGOS TRADICIONAIS

Material : Uma malha por jogador e 2 pequenos burros recortados em madeira.

Participantes: 2-6 rapazes /raparigas.

Objetivo do jogo: Atingir o mais rapidamente possível 1000 pontos ou outros previamente combinados.

Disposição inicial: Traçar um quadrado no chão dividido em 9 partes, valendo cada uma determinada pontuação.

Colocam-se os 2 burros de madeira nos quadrados superiores, esquerdo e direito. Os jogadores estão distanciados do quadrado 5-8 m.

Desenvolvimento: Cada jogador atira a sua malha para o quadrado, tentando obter o maior número de pontos possível. Se a sua malha bater num dos burros perde todos os pontos amealhados até então. O primeiro jogador a atingir os 1000 pontos, é o vencedor do jogo.

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JOGO DA “CABRA CEGA”

JOGOS TRADICIONAIS

Material: Uma venda (lenço).

Participantes: Número variável.

Desenvolvimento: Um grupo está em roda. Um elemento está no centro da roda com os olhos vendados “cabra cega”. Os outros tocam-lhe e tentam não ser agarrados. Logo que algum seja agarrado, o “cabra cega”, terá de o identificar. Se tal não acontecer continua o jogo.

Se pelo contrário, o jogador for identificado, este passa a ser o “cabra cega”.

Regras

O “cabra cega”, não pode mexer na venda que tem nos olhos.

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JOGO DA CASA

JOGOS TRADICIONAIS

Participantes: Rapazes e raparigas de número ilimitado.

Objetivo do jogo: Apanhar um jogador.

Disposição inicial: Combina-se a área do jogo e onde fica a “casa”- sítio para onde vão os jogadores apanhados. São 2 os apanhadores.

Desenvolvimento: Todos os jogadores apanhados vão para a casa, mas aqueles que estão a correr tentam salvá-los e para tal basta tocá-los, no que são impedidos pelos 2 apanhadores.

O último jogador que ficou por apanhar vai tentar salvar os seus companheiros. Para tal, Esconde-se num sítio qualquer, enquanto os seus perseguidores tapam os olhos e, após isso, vão tentar descobri-lo. Se ele conseguir salvar os companheiros, o jogo reinicia-se sendo os apanhadores os mesmos; caso contrário, ou seja, se ele for descoberto e apanhado, o jogo termina.

Os apanhadores do novo jogo serão os 2 primeiros que foram apanhados.

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JOGO DO CAÇADOR E DOS COELHOS

JOGOS TRADICIONAIS

Participantes: 6 - 20 rapazes/raparigas.

Objetivo do jogo: Apanhar um jogador.

Disposição inicial: Forma-se 2 grupos, sendo um, o dos “coelhos”, com um jogador a mais, e o outro o das “tocas”, com um jogador a menos. Escolhe-se também um “cão”. As tocas estão dispersas pelo campo, imóveis, e com as pernas afastadas. Os coelhos estão a circular e o cão está parado num determinado local.

Desenvolvimento: Numa dada altura, alguém diz: “Olha o caçador!”, e todos os coelhos tentam arranjar uma toca. O coelho que ficar de fora vai ser perseguido pelo cão e quando for apanhado fica fora do jogo e, assim, sucessivamente. Todas as vezes que sair um coelho, sai também uma toca e o jogo repete-se. O jogo só termina quando um dos 2 últimos coelhos for apanhado.

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CORRIDA DE SACOS

JOGOS TRADICIONAIS

Material necessário: Um saco por jogador

Participantes: 4 - 20 rapazes / raparigas

Objetivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à meta.

Desenvolvimento: Os jogadores colocam-se na linha de partida, metidos dentro dos sacos, segurando as abas da boca destes com as mãos. Ao sinal do dirigente, os participantes saltam em direção à meta com o objetivo de lá chegar em primeiro lugar. Ganha o jogador que o conseguir.

RegrasOs concorrentes não podem sair do interior dos sacos.No caso de se desequilibrarem podem recomeçar a prova no local em que a interromperam desde que se coloquem no interior dos sacos.Só serão classificados os concorrentes que terminarem a prova no interior dos respetivos sacos.

VariantePode-se fazer corrida de sacos em zig-zag ou cumprindo um determinado percurso.

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JOGO DO ELÁSTICO

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Material necessário: Um elástico de 3m de comprimento.

Participantes: 3 – 6 Raparigas.

Objetivo do jogo: saltar o elástico de diferentes maneiras.

Desenvolvimento: Duas alunos, frente a frente, e separados cerca de 2 m, com um elástico em volta que esticam ligeiramente. Uma terceira criança salta com o objetivo de realizar uma sequência de saltos de diversos modos e alturas diferentes.

Inicia-se o jogo com:

a) salto de pés juntos e com o elástico pelo tornozelo.

(continua…)

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JOGO DO ELÁSTICO

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Sequência:1. saltar para meio do elástico;2. saltar para fora ficam com o elástico entre as pernas, e depois

para dentro outra vez afastando o elástico com as pernas, 2 vezes;

3. saltar para fora e ficar com o elástico entre as pernas, para juntar as pernas fechando o elástico;

4. saltar para fora deste terminando com os pés juntos;(“fechar o elástico”, significa levar um elástico por cima do outro,

pelos tornozelos.)

Completada a sequência inicial vai-se sucessivamente aumentando a altura do elástico para a zona dos gémeos, dos joelhos, das coxas, da cintura e isto em todos os modos de saltar. Só quando o jogador saltar o elástico à altura da cintura, a pés juntos, pode mudar para o salto seguinte que é a pé coxinho, tente realizar uma nova sequência de saltos.

b) salto em pé coxinho e com o elástico pelo tornozelo.

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JOGO DO GALO

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1. Jogam 2 alunos.

2. O galo é desenhado num papel, com dois traços paralelos verticais e dois horizontais, a cortá-los pelo meio.

3. Um aluno desenha num dos espaços uma cruz e a outra em espaço diferente, um círculo.

4. A participação é alternada e vence o aluno que primeiro dispuser os seus desenhos em linha.

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JOGO DO LENCINHO

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Material: Um lenço.

Participantes: Número variável.

Disposição inicial: Os participantes dispõem-se em roda, à exceção de um que está de fora com um lenço na mão.

Desenvolvimento: O participante que está com o lenço na mão corre à volta da roda e vai cantarolando: “O lencinho vai na mão / ele vai cair no chão | O lencinho vai na mão / ele vai cair no chão”

Sem que tenha de parar, deixa cair o lenço atrás de um dos outros concorrentes. Este, logo que sinta o lenço atrás de si, apanha-o e tenta agarrar o outro. O jogador que foge, termina a sua fuga no lugar vazio deixado pelo seu perseguidor. Se a corrida não é suficiente para escapar ao jogador que o persegue e é agarrado, este, vai para o centro da roda enquanto todos entoam em coro: “Pata choca; pata choca”

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JOGO DO LENCINHO

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O jogo recomeça e ele fica a observar onde é que o lenço cai. Se o conseguir agarrar, sai do “choco” (meio de roda), por substituição com o concorrente que não viu o lenço atrás de si, e começa novamente a correr à volta da roda.

RegrasTodos os jogadores têm de participar antes do jogo terminar.

NOTA: Neste jogo os concorrentes podem jogar de pé ou sentados. Ganha quem nunca se tenha deixado apanhar ou quem conseguir apanhar mais colegas de jogo.

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JOGO DO LENÇO

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Material: Um lenço.

Participantes: 9-15 Rapazes/raparigas.

Objetivo do jogo: Conquistar o lenço.

Disposição inicial: As equipas, com o mesmo número de jogadores, dispõem-se frente a frente a uma distância de 10 metros. Todos os jogadores estão numerados. No meio das equipas está o dirigente com um lenço seguro nas pontas, na vertical.

DesenvolvimentoO jogo inicia quando o dirigente diz um número, exemplo, “4”, e os respetivos jogadores de cada equipa correm até ao lenço para ver quem o alcança primeiro e o traz, sem ser apanhado pelo adversário, para o local de onde partiu, ganhando um ponto para a sua equipa. (continua…)

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JOGO DO LENÇO

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Se o jogador que alcançou o lenço é apanhado, é o seu adversário que ganha o ponto. Vence a equipa que consegue somar maior número de pontos.O dirigente pode chamar jogadores com números diferentes, como por exemplo, “5” e “2”, “7” e “3”, etc.

Variantes

a) Em Rabo de Peixe e em Santa Bárbara, quando o dirigente diz “água”, ninguém se mexe. Se algum jogador esboçar um movimento de ida ao lenço, a sua equipa perde um ponto. Quando o dirigente diz “fogo”, todos os jogadores correm para junto do lenço. Quando um apanha o lenço, a equipa adversária tenta apanhar a pessoa que o tem.

b) Ganha-se dois pontos, quando a pessoa com o lenço alcança o campo adversário, sem ser apanhado.

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JOGO DO LOBO COMICHÃO

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Participantes: 4 - 10 rapazes / raparigas

Objetivo do jogo: Apanhar um jogador

Disposição inicial: A “Mãe Galinha” tem agarrado a si, pelas respetivas camisas, os seus filhos - “os pintos” - que só abandonam esta posição quando forem apanhados pelo “lobo”.

Desenvolvimento: A Mãe Galinha, com os seus filhos, está a passear e a comer no campo. Aparece o lobo que simula a procura de qualquer coisa. A Mãe galinha pergunta:- “Ó lobo que procuras?”- “Uma agulha”, responde ele.- “Tens comichão?’, questiona novamente a Mãe Galinha.Se o lobo responder que “sim”, a Mãe apanha uma agulha e começa a picá-lo, fazendo os respetivos gestos, para proteger os filhos do lobo, dado que este deseja comê-los.

Quando todos os pintos forem apanhados, o lobo tenta apanhar a Galinha Mãe.O jogo termina quando todos forem apanhados.

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FIM

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BIBLIOGRAFIA

Rêgo, Maria da Conceição. JOGOS TRADICIONAIS INFANTIS - SÃO MIGUEL [ABRIL.1990] com arranjo gráfico da equipa CReb de Educação Física 2009.11.

Imagens retiradas de[clicar na imagem e seguir a hiperligação]

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