Jogos Tradicionais Portugueses. Jogo de Saltar à Corda Regras: O Jogo de Saltar à Corda, podia ser...

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Jogo de Saltar à CordaJogo de Saltar à CordaRegras:Regras:

O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena).(corda grande) ou individual (corda pequena).Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda).fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda).As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se movimento da corda. Tinham que manter-se dentrodentro durante determinado tempo durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.normal andamento da corda.Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes.participação dos concorrentes.Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.tivesse menos faltas.

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BerlindeBerlinde

Material: Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal )Berlindes (esferas de vidro ou metal ) Terreno: Terreno: Terra batida e planoTerra batida e planoNúmero de Participantes: Número de Participantes: VáriosVáriosObjectivo: Objectivo: Meter os berlindes nas covasMeter os berlindes nas covasDesenvolvimento: Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar à ultima cova faz-se o percurso no com os dedos. Quando se consegue chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berilndes.ganham esses berilndes.

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O jogo do piãoO jogo do pião

O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas. sobretudo nos pátios das escolas.

Disposição inicialDisposição inicial: : Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo. saírem desse mesmo círculo.

DesenvolvimentoDesenvolvimento::O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O cordel segura-se com a mão por uma das pião. O cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar. extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.

ParticipantesParticipantes: : Pode ser jogado por uma ou mais pessoas. Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.

MaterialMaterial: : Pião e cordel.Pião e cordel.

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Dois tipos de piõesDois tipos de piões

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Jogo da malhaJogo da malhaMaterialMaterial:: 4 malhas de madeira, 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).se equilibrem na vertical).JJogadoresogadores: 2: 2 equipas de 2 equipas de 2 elementos cada. elementos cada. JogoJogo:: Num terreno liso e plano, são Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.lançando-a com uma mão.PontuaçãoPontuação:: 6 pontos por cada 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar equipa para vencer terá de ganhar dois.dois.

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Corrida de SacosCorrida de SacosA corrida de sacos é uma prova pedestre de A corrida de sacos é uma prova pedestre de resistência, em que os concorrentes correm resistência, em que os concorrentes correm uma determinada distância (consoante o uma determinada distância (consoante o escalão etário) introduzidos num saco até à escalão etário) introduzidos num saco até à cintura. cintura. ParticipantesParticipantes: : A prova pode ser individual ou por equipas. A prova pode ser individual ou por equipas. Disposição inicialDisposição inicial: : O percurso é determinado pelo júri. Ganha o O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta. que primeiro ultrapassar a linha da meta. DesenvolvimentoDesenvolvimento: : O objectivo é percorrer a distância indicada no O objectivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo. mais curto espaço de tempo. Para se deslocarem, devem segurar o saco com Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos. O concorrente que sair de dentro as duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, será do saco durante o percurso, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será a equipa também desclassificada. a equipa também desclassificada. Se for por equipas, será vencedora a equipa que Se for por equipas, será vencedora a equipa que obtiver o maior número de pontos resultantes obtiver o maior número de pontos resultantes do somatório dos seus componentes.do somatório dos seus componentes.

MaterialMaterial::Sacos, de preferência em Sacos, de preferência em

serapilheiraserapilheira..

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Cabra CegaCabra Cega

TerrenoTerreno:  O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.:  O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantesNúmero de participantes: Vários.: Vários. ObjectivoObjectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los : A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tacto. pelo tacto.  DesenvolvimentoDesenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra : Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega .Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.a ser a Cabra Cega.

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CaracolCaracol

MaterialMaterial: Pedrinhas, giz.: Pedrinhas, giz. TerrenoTerreno: O terreno deve ser plano e limpo,: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. de preferência sem buracos.  Número de participantesNúmero de participantes: Vários.: Vários. ObjectivoObjectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.: Chegar ao centro do Caracol sem perder. DesenvolvimentoDesenvolvimento:  Desenha-se um caracol grande no chão .:  Desenha-se um caracol grande no chão .No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.outro jogador e assim sucessivamente.

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O senhor barqueiroO senhor barqueiro

MaterialMaterial: Os meninos.: Os meninos. TerrenoTerreno: Espaço grande. : Espaço grande.  Número de participantesNúmero de participantes: Vários. : Vários.  ObjectivoObjectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova. DesenvolvimentoDesenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, : Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os  outros ouvirem. Os restantes animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os  outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma fila e cantam uma canção: meninos fazem uma fila e cantam uma canção:  -Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., -Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás. passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.  Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele escolheu. nome que ele escolheu.  Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos. Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.  De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do seu grupo. direcção do seu grupo.  O grupo que passar o risco perde o jogo.O grupo que passar o risco perde o jogo.

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Dança das CadeirasDança das Cadeiras

MateriaMaterial: cadeiras e um rádio.l: cadeiras e um rádio.Grupo de no mínimo 5 pessoas. Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Forme um círculo de cadeiras, com Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.participantes menos uma.Coloque música a tocar e peça que Coloque música a tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.das cadeiras.Quando desligar o som, cada Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira. sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar ganha aquele que conseguir sentar - se na última cadeira. - se na última cadeira.

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ForcaForca Uma criança desenha a forca e Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra.A traço para cada letra da palavra.A outra criança deve adivinhar qual a outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta,dizendo uma palavra secreta,dizendo uma palavra de cada vez.palavra de cada vez.Se falar uma letra que existe na Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes todos os traços correspondentes na mesma vez. na mesma vez. A cada letra que a criança A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é desenho ficar completo e é "enforcado". "enforcado". Se a criança adivinhar a Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo. ela ganha o jogo.

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Jogo do BotãoJogo do Botão

Este jogo consistia no seguinte:Este jogo consistia no seguinte:Era feito ou jogado por dois Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessários dois colegas. Eram necessários dois botões de ceroulas. botões de ceroulas. Alternadamente, cada jogador Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu botão de tinha de bater o seu botão de encontro a uma porta. Se o encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lançasse Joaquim, por exemplo, lançasse o botão e ele ficasse no chão a o botão e ele ficasse no chão a menos de um palmo do outro, o menos de um palmo do outro, o adversário tinha de lhe entregar adversário tinha de lhe entregar um outro botão como um outro botão como recompensa. E o jogo recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos prolongava-se por largos minutos até estarmos cansados ou até estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um ganhando, ora perdendo um botão. botão.

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Jogo da varaJogo da vara

• MaterialMaterial:: Varas. O número de Varas. O número de varas é de menos uma em relação varas é de menos uma em relação ao número de participantes.ao número de participantes.  

• Jogadores:Jogadores: Número variável.Número variável.

• Jogo:Jogo: Espetam-se as varas no chão, Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.só um jogador, que será o vencedor.

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MacacaMacaca

MaterialMaterial: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão.: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. . . TerrenoTerreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar Número de participantesNúmero de participantes: Seis a doze jogadores: Seis a doze jogadores ObjectivoObjectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas. apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.  DesenvolvimentoDesenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando começo a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está acomeço a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está a pedra.pedra. Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca. Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.

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Jogo da tracção com Jogo da tracção com corda em linhacorda em linha

Material:Material: 1 corda e 1 lenço (deverá 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).estar atado a meio da corda).JogadoresJogadores:: 2 equipas com o 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada mesmo número de jogadores cada uma.uma.  JogoJogo:: Num terreno plano e livre de Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar ou fazer buracos no solo para fincar os pésos pés..

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Os cinco Os cinco cantinhoscantinhos

MaterialMaterial: Desenhar cinco cantinhos no chão: Desenhar cinco cantinhos no chão TerrenoTerreno: Qualquer terreno livre: Qualquer terreno livre Número de participantesNúmero de participantes: Seis jogadores: Seis jogadores ObjectivoObjectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.para aquele que está no meio. DesenvolvimentoDesenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.lugar de algum que se distraia.

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Roda da CabacinhaRoda da Cabacinha

MateriaMaterial: nenhuml: nenhum TerrenoTerreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.sem buracos. Número de participantesNúmero de participantes: Dois: Dois ObjectivoObjectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais: Dar balanço com o corpo e rodar o mais depressa possível sem cair ou largar as mãos.depressa possível sem cair ou largar as mãos. DesenvolvimentoDesenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para: Dois jogadores virados de frente um para o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dãoo outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braçosuma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços fiquem esticados.fiquem esticados. Lentamente vão começando a rodar dizendo:Lentamente vão começando a rodar dizendo: ” ”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.

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Jogo da bola à paredeJogo da bola à paredeMaterial:Material: 1 bola de trapos1 bola de trapos.. Jogadores:Jogadores: Um contra um ou Um contra um ou doisdois contra doiscontra dois..Jogo:Jogo: Cada jogador bate a bola Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, jogador e depois outro, alternadamente. alternadamente. Quando a bola cai no chão, Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater equipa que conseguir bater maior número de vezes com a maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quisero mais alto que se quiser..

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Jogo do anelJogo do anel

        

Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.que estão encostadas uma na outra.Os outros jogadores ficam um ao lado Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do encostadas como as do portador do anel.anel.O portador passa as suas mãos no meio O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.deles sem que ninguém perceba.Quando tiver passado por todos os Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".deles: "Quem ficou com a anel ?".Se acertar, é o novo portador do anel. Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.jogadores mandarem.O portador repete a pergunta até O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.novo portador do anel.

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RegraRegras: duas equipas atribuíam a s: duas equipas atribuíam a cada elemento um número que cada elemento um número que permanecia em segredo. Definia-permanecia em segredo. Definia-se um espaço e, ao centro deste, se um espaço e, ao centro deste, um elemento alheio às equipas um elemento alheio às equipas segurava um lenço com o braço segurava um lenço com o braço esticado. Quando este anunciava esticado. Quando este anunciava um número, o elemento um número, o elemento referente de cada equipa corria referente de cada equipa corria para o lenço e tentava alcançá-lo para o lenço e tentava alcançá-lo primeiro que o adversário.primeiro que o adversário.

Jogo do lençoJogo do lenço

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ParticipantesParticipantes: : Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 5 ou 6 em série normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez. participantes de cada vez. DesenvolvimentoDesenvolvimento: : Suspensos por uma corda, colocam-se 3 Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cântaros: 1 com um prémio e 2 com cântaros: 1 com um prémio e 2 com enganos. enganos. Cada participante tem os olhos vendados, Cada participante tem os olhos vendados, sendo volteados 5 vezes por um elemento sendo volteados 5 vezes por um elemento do júri, partindo depois, com um pau do júri, partindo depois, com um pau numa das mãos para tentar quebrar o numa das mãos para tentar quebrar o cântaro. cântaro. O pau para quebrar o cântaro é igual para O pau para quebrar o cântaro é igual para todos os participantes. Os participantes todos os participantes. Os participantes jogam todos ao mesmo tempo e com os jogam todos ao mesmo tempo e com os olhos vendados. olhos vendados. É declarado vencedor o que conseguir É declarado vencedor o que conseguir partir o cântaro com o prémio ou o engano partir o cântaro com o prémio ou o engano em primeiro lugar. em primeiro lugar. MaterialMaterial: : Pau, cântaros de barro, venda , postes, Pau, cântaros de barro, venda , postes, corda e prémios (coelhos, galinhas, corda e prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou engano (água, pombos, chouriços) ou engano (água, farinha, terra, farelos).farinha, terra, farelos).

Jogo da Paulada ao CântaroJogo da Paulada ao Cântaro

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O Jogo do mataO Jogo do mata

MaterialMaterial: : Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.

Nº de participantesNº de participantes:: Duas equipas Duas equipas

ObjectivosObjectivos:: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.

RegrasRegras: : Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".

DesenvolvimentoDesenvolvimento: : Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversário.momento, uns e outros podem "matar" um adversário.

a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.

b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola não tiver tocado no chão).não tiver tocado no chão).

c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.

d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar"."morto" e pode, por sua vez, "matar".

e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.

Page 24: Jogos Tradicionais Portugueses. Jogo de Saltar à Corda Regras: O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda.

Saltar à cordaSaltar à corda

MATERIALMATERIAL:   Uma corda grande. :   Uma corda grande. TERRENOTERRENO:  O terreno de ser plano. :  O terreno de ser plano. NÚMERO DE PARTICIPANTESNÚMERO DE PARTICIPANTES:  Vários. :  Vários. OBJECTIVOOBJECTIVO:   Tentar saltar o mais tempo possível. :   Tentar saltar o mais tempo possível. DESENVOLVIMENTODESENVOLVIMENTO:   Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando :   Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e cantando, as seguintes canções: e cantando, as seguintes canções:   1ª- Quantos carros leva a noiva?   1ª- Quantos carros leva a noiva?  1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.   1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.   2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar,  2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.

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Jogo do eixoJogo do eixo

TERRENOTERRENO: Terreno sem obstáculos : Terreno sem obstáculos NÚMERO DE PARTICIPANTESNÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores : Entre 6 e 8 jogadores OBJECTIVOOBJECTIVO:  Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única :  Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez.vez.DESENVOLVIMENTODESENVOLVIMENTO:   Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por :   Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo : cima dele com as pernas abertas dizendo : Um à bananeira Um à bananeira Dois à catatumba Dois à catatumba Três aberta, fechada ou mista Três aberta, fechada ou mista Quatro rás ca parta Quatro rás ca parta Cinco Maria do brinco Cinco Maria do brinco Seis panela do tio Zé Reis Seis panela do tio Zé Reis Sete canivete Sete canivete Oito biscoito Oito biscoito Nove já não chove Nove já não chove Dez não molhes os pés Dez não molhes os pés Onze os sinos da capela são de bronze Onze os sinos da capela são de bronze O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso

perca fica esse a amochar.perca fica esse a amochar.

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Jogo do galoJogo do galo• RegrasRegras::

• O tabuleiro é uma matriz de três linhas por O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. três colunas.

• Dois jogadores escolhem uma marcação Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo(O) e um xis cada, geralmente um círculo(O) e um xis (X). (X).

• Os jogadores jogam alternadamente, uma Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia. vazia.

• O objectivo é conseguir três círculos ou três O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. ganhar na próxima jogada.

• Quando um jogador conquista o objectivo, Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os três símbolos. costuma-se riscar os três símbolos.

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Jogo da fisgaJogo da fisga

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O gato e o ratoO gato e o rato

As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.

O Gato pergunta: “O Ratinho está?" O Gato pergunta: “O Ratinho está?"

As crianças da roda respondem : "Não" As crianças da roda respondem : "Não"

O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"

As crianças respondem um horário à escolha. As crianças respondem um horário à escolha.

As crianças começam a rodar e o Gato vai As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário que elas Horas" e assim até chegar ao horário que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato. Rato.

A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomeçar com outras crianças como os pode-se recomeçar com outras crianças como os personagens principais da brincadeira. personagens principais da brincadeira.

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Jogo das PedrinhasJogo das PedrinhasRegras:Regras:Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência arredondadas.arredondadas.Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que a apanhar.a apanhar.Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas costas da mão depois, com a mesma mão, agarrava costas da mão depois, com a mesma mão, agarrava outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nas Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nas costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, quando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde quando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde tinha falhado.tinha falhado.Depois de ter efectuado e terminado todos os Depois de ter efectuado e terminado todos os lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas da mão.da mão.Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o maior número de pedrinhas nas costas da mão.maior número de pedrinhas nas costas da mão.

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Jogo do pregoJogo do prego

Jogo do pregoJogo do prego: Delineava-se uma área, normalmente um grande círculo, em : Delineava-se uma área, normalmente um grande círculo, em terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir avançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entre avançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entre cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador. cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador. Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e dava-a a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade do dava-a a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade do círculo previamente definido.círculo previamente definido.