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UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA PRÓ-REITORIA DE PESQUISA, PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENÇÃO PROGRAMA DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, LINGUAGENS E CULTURA JOSÉ EDUARDO PASTANA SILVA A REPRESENTAÇÃO IMAGÉTICA NO GAME UFC3: O OLHAR SEMIÓTICO PEIRCIANO BELÉM-PA 2013

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UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA, PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENÇÃO

PROGRAMA DE MESTRADO EM COMUNICAÇÃO, LINGUAGENS E CULTURA

JOSÉ EDUARDO PASTANA SILVA

A REPRESENTAÇÃO IMAGÉTICA NO GAME UFC3:

O OLHAR SEMIÓTICO PEIRCIANO

BELÉM-PA

2013

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JOSÉ EDUARDO PASTANA SILVA

A REPRESENTAÇÃO IMAGÉTICA DO GAME UFC3:

O OLHAR SEMIÓTICO PEIRCIANO

Dissertação apresentada ao programa de Mestrado em

Comunicação, Linguagens e Cultura, da Universidade

da Amazônia, como requisito para obtenção do título de

Mestre em Comunicação, Linguagens e Cultura.

Orientadora: Dra. Lucilinda Ribeiro Teixeira.

BELÉM-PA

2013

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JOSÉ EDUARDO PASTANA SILVA

A REPRESENTAÇÃO IMAGÉTICA DO GAME UFC3:

O OLHAR SEMIÓTICO PEIRCIANO

Dissertação apresentada ao programa de Mestrado em

Comunicação, Linguagens e Cultura, da Universidade

da Amazônia, como requisito para obtenção do título de

Mestre em Comunicação, Linguagens e Cultura.

Orientadora: Dra. Lucilinda Ribeiro Teixeira.

Banca examinadora:

_____________________________________

Profa. Dra. Lucilinda Teixeira. (Orientadora)

____________________________________

Prof. Dr. José Guilherme Castro.

____________________________________

Prof. Dr. José Ribamar Ferreira Júnior.

Apresentado em: __ / __ / __ .

Conceito:

BELÉM-PA

2013

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Ao meu pai José Maria, exemplo de dedicação e amor.

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AGRADECIMENTOS

A Deus que nunca desiste dos seus filhos.

À profª Luci, minha orientadora e amiga que com sua competência, simplicidade, amizade e

generosidade, despertou em mim um novo olhar para o mundo, o olhar semiótico.

À minha Mãe, Rosa Maria, (in memoriam) que amava um videogame. E me ensinou que

devemos olhar a vida como uma batalha com obstáculos que podem ser superados.

À minha filha Lucíola que me inspira amor e dedicação e hoje brinca com o olhar da

psicologia infantil.

A todos os meus colegas da UFPA que me auxiliaram nesta caminhada.

Aos meus colegas do mestrado, em especial, Ricardo Catete (in memoriam) que me deu a

alegria de fazer parte do seu convívio.

A todos os meus professores do mestrado: Rosa Assis, José Guilherme, Paulo Nunes,

Analaura Corradi, Mariza Mokarzel, Neuza Pressler, Erasmo Borges e Cenira. Seres sublimes

que brilham e ajudam a fazer brilhar a Amazônia.

À profª Ivânia Neves, querida coordenadora do Mestrado, seu discurso atravessou os nossos

corpos e almas e hoje, temos voz para enfrentar o mundo.

A todos que direta ou indiretamente ajudaram-me nesta jornada.

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No fulcro da cultura de computador, está a ideia de mundos construídos, “governados por regras”. Utilizo o jogo de vídeogame para iniciar um debate sobre a cultura de computador como uma cultura de regras e simulação.

Turkle

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RESUMO

Este trabalho trata do signo game em uma aplicação semiótica que abrange a seguinte

tricotomia, signo-objeto-interpretante. Esta pesquisa objetivou estudar a relação do signo com

ele mesmo, do signo com seu objeto e do signo com seu interpretante. Para isso, foi escolhido

o jogo UFC3 da Microsoft, do console X-box 360. A base teórica desta dissertação

fundamentou-se no estudo semiótico peirciano, considerando o game UFC3 como um signo e

fazendo uma análise da relação triádica signo-objeto-interpretante. Deu-se, assim, uma

contribuição para os estudos semióticos e culturais referentes à história e à evolução do games

de luta no Brasil, assim como o evento de luta UFC foi interpretado não apenas na sua

ludicidade, mas no aspecto transformador movido sob o olhar semiótico.

Palavras-chave: Jogo. Game. UFC. Semiótica. Linguagem.

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ABSTRACT

This work is about the signs game in a semiotic application which treats the following

tricotomy, sign-object-interpreter. This research aimed to study the sign relation with itself,

with the object and with the interpreter. For this, it was chosen the game UFC3 from

Microsoft , from the console x-box360. This work is based on the Peirce´s semiotics studies,

considering the game UFC3 as a sign and making an application of the sign-objetc-interpreter.

It was given a contribution for the semiotics studies, and cultural studies related to the history

and fight games evolution in Brazil, as well as, the fight event UFC was not only interpreted

in its ludicity aspect, but in its changer aspect conducted by the semiotic view.

Keywords: Play. Game. UFC. Semiotic. Language.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Comandos básicos do game UFC3 17

Figura 2 - Imagem do jogo Caratê da Atari 29

Figura 3 - Imagem game Double Dragon 30

Figura 4 - Imagem game Street Fighters 30

Figura 5 - Imagem game Tekken5 31

Figura 6 - Imagem game UFC3 32

Figura 7 - Imagem de combate do game UFC3 32

Figura 8 - Primeira apresentação dos lutadores 43

Figura 9 - Perfil dos lutadores 44

Figura 10 - Panorama da torcida 44

Figura 11 - Torcida na entrada dos lutadores 45

Figura 12 - Pesagem do lutador 46

Figura 13 - Pose antes do combate 46

Figura 14 - Sequência 1- Entrada de lutador 47

Figura 15 - Sequência 2 - Entrada de lutador 47

Figura 16 - Sequência 3 - Entrada de lutador 48

Figura 17 - Sequência 4 - Entrada de lutador 48

Figura 18 - Sequência 5 - Entrada do lutador no octógono 49

Figura 19 - Apresentação dos lutadores no octógono 49

Figura 20 - Apresentação dos lutadores no octógono 2 50

Figura 21 - Apresentação do árbitro da luta 50

Figura 22 - Árbitro esclarecendo as regras da luta 51

Figura 23 - Ring girl 52

Figura 24 - Árbitro autorizando o inicio do combate 52

Figura 25 - Câmera em ângulo aberto, visão total dos lutadores 53

Figura 26 - Câmera aproxima apenas os lutadores 54

Figura 27 - Intervenção do árbitro 54

Figura 28 - Lutador no intervalo 55

Figura 29 - Replay dos melhores momentos do round. 56

Figura 30 - Lutadores voltando do intervalo. 56

Figura 31 - Ring girl mostrando a placa do round seguinte 57

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Figura 32 - Finalização de um combate 57

Figura 33 - Comemoração do vencedor 58

Figura 34 - Replay 1 - Ângulo superior frontal da finalização 59

Figura 35 - Replay 2 - Ângulo superior da finalização 59

Figura 36 - Replay 3 - Close na finalização 60

Figura 37 - Árbitro levantará a mão do lutador vitorioso 60

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 13

2 O JOGO E O GAME 15

2.1 O JOGO 15

2.2 O GAME É UM JOGO OU BRINCADEIRA? 18

2.3 O CIBERESPAÇO 20

2.4 OS GAMES IMITAM A VIDA: A MIMESE DO JOGO 24

3 DO UFC AO GAME 25

3.1 ORIGEM DO UFC 25

3.2 O GAME 26

3.3 OS CONSOLES E SUA EVOLUÇÃO NO TEMPO 28

3.4 A EVOLUÇÃO DOS GAMES DE LUTA 28

4 PERCURSSO METODOLÓGICO 34

4.1 CONTEXTO DA PESQUISA 34

4.2 COLETA DE DADOS 34

4.3 PROCEDIMENTOS DE ANÁLISE 35

5 SEMIÓTICA APLICADA AO GAME 36

5.1 A SEMIÓTICA PEIRCIANA E O GAME UFC3 36

5.1.1 O signo Game UFC3 38

5.2 OLHAR A SER SEGUIDO 40

5.2.1 O primeiro olhar 40

5.3 QUAIS OS REFERENTES QUE CONSTITUEM O JOGO UFC3? 41

5.3.1 O modo qualitativo 41

5.3.2 O modo existencial 42

5.3.3 O modo genérico 61

5.4 A FACE DA SIGNIFICAÇÃO 61

5.4.1 O aspecto icônico 62

5.4.2 O aspecto indicial 62

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5.4.3 O aspecto simbólico 63

5.5 A FACE DA INTERPRETAÇÃO 64

5.5.1 O interpretante imediato 65

5.5.2 O interpretante dinâmico 65

5.5.3 O interpretante final 66

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS 67

REFERÊNCIAS 69

GLOSSÁRIO 72

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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho terá como base a teoria semiótica peirciana (2010) para a análise do

game UFC undisputed3 da Microsoft. A escolha do jogo se dá pelo fato de haver todo um

envolvimento da mídia, deste século, que foca neste evento, a competição entre lutadores das

mais diversas modalidades de artes marciais. Evento que não pára de crescer e, que a mídia se

utiliza para fazer marketing de empresas que vendem produtos a partir das transmissões destes

eventos, produtos esses que atendem à necessidade de qualquer grupo social.

Como para Peirce (2010) qualquer coisa que possui um significado, gera sentido e é

inteligível, ele chama de signo. O game é um signo mais complexo, pois não se tem uma

imagem estática; um enunciado isolado, mas sim imagens em movimentos, ele representa

algo para alguém, possuindo, assim, sentido e por possuir sentido, deve ser contemplado pelo

estudo semiótico peirciano.

O objetivo maior desta dissertação é a aplicação da teoria semiótica peirciana e sua

importância para a construção da compreensão deste game a partir de sua análise como signo.

Os consoles de videogames e seus jogos ou games não param de evoluir, o avanço

tecnológico permite que um console hoje em dia não apenas reproduza um software de jogo,

mas, também, que o jogador possa competir online com outros adversários. Além do que,

oferecem recursos como leitor de DVD, blue-ray e a possibilidade de se conectar a internet,

possibilitando assim, o usuário, fazer download de jogos, aplicativos, acessar a redes sociais,

como o facebook, entre outras funcionalidades. Assim, o homem moderno não vê apenas as

imagens na tela, ele interage cada vez mais.

Essas novas mídias precisam ser analisadas sob as mais diversas teorias científicas

vigentes e alguns questionamentos surgiram como: A semiótica oferece base científica para a

leitura e compreensão de um jogo de videogame? ; Qual contribuição a semiótica pode trazer

para a leitura do imagético? Que análise semiótica pode ser feita em um game?

Esses questionamentos supracitados constituem partes do problema que envolve a

análise semiótica peirciana em relação ao jogo do videogame.

O percurso metodológico, deste trabalho, está centrado no levantamento de uma

pesquisa teórica bibliográfica da teoria de Charles Sanders Peirce (2010) e nos estudos de

alguns dos seus principais estudiosos, como Lucia Santaella (2010) e Coelho Netto (2010).

Assim, aplicaram-se tais teorias na leitura das imagens do game, no que tange à relação

triádica do signo. Privilegiou-se, assim, a gramática especulativa de Peirce (2010) que trata da

divisão e classificação dos signos.

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Na seção 2, é feita uma discussão sobre a concepção do que é um jogo,sua diferença

em relação ao termo brincadeira e o estudo sobre game, para isso, a pesquisa foi

fundamentadanos estudos dos teóricos como John Huizinga (2010), Rogers Caillois (1990) e

Tisuko Kishimoto (2011), Steve Johson (2012) entre outros teóricos que tratam do tema.

Além do que, trata-se ainda do ciberespaço e da mimese, embasado nas teorias de David Le

Breton (2003) e Erich Auberbach (2011).

Na seção 3, trata-se da origem do evento nomeado UFC, sua influência na construção

do game UFC3 e a evolução dos games.

Na seção 4, tem-se os percursos metodológicos para a construção do trabalho.

Na seção 5, constrói-se a partir da teoria semiótica de Charles Sanders Peirce (2010), a

análise do game UFC3 da Microsoft. Esta análise pontua a relação triádica do signo, isto é, a

relação com o próprio signo, a relação com seu objeto e a relação com seu interpretante,

chegando-se às considerações finais do estudo teórico realizado.

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2 O JOGO E O GAME

2.1 O JOGO

O homem é um ser competitivo por natureza, é da índole humana o prazer de vencer,

de interagir, de representar, de se identificar, de se sobressair em um grupo, e o jogo é um

elemento que oferece a oportunidade para pessoas mostrarem suas habilidades físicas e

mentais, pois não basta ser preparado, apenas fisicamente, para competir, o competidor deve

ter a perspicácia de tomar atitudes e decisões rápidas para melhor se sair em uma competição.

A concepção de jogo para Huizinga (2010) dá conta dos mais variados tipos de jogos

de competição e pode-se, assim, incluir os jogos eletrônicos, dentre eles os games de

consoles.

O jogo é algo cultural e livre, afinal ninguém é obrigado a jogar ou a competir, o

jogador tem a liberdade para jogar, escolher o que jogar, quando e onde jogar. Esta liberdade

é uma das características do jogo. Para ser considerado jogo, é necessário haver regras, são

elas que formam e compõem o jogo. São elas que permitem que o jogador demonstre suas

habilidades físicas e psíquicas.

Outro aspecto a ser considerado é que o jogo não é a vida real, quando se joga, o

jogador limita-se a fazer um intervalo na vida diária, este tempo difere do tempo real, assim

como do espaço real.

Esta atividade gera sensações e sentimentos, tais como, tensão, alegria, tristeza,

sentido de dever cumprido. A tensão é o acaso, o que há por vir, o que pode acontecer durante

um jogo.

O game se encaixa perfeitamente nesta concepção, pois durante um jogo é tenso

derrotar os adversários, o grau de dificuldade do game torna-o mais tenso, no UFC3, por

exemplo, jogar no modo ultimate fight é disputar uma luta com muita habilidade, pois os

adversários executam golpes mais rápidos, mais fortes e finalizam com maior precisão.

Para Huizinga (2010) temos, assim, a seguinte concepção de jogo:

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária , exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente

consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,

acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de

ser diferente da vida quotidiana. (HUIZINGA, 2010, p.33)

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Callois (1990) diz que nem todo jogo é feito através de regras, brincar de soldadinho e

brincar de casinha, por exemplo, são jogos que fogem ao comando de regras. Há uma

espontaneidade e improviso maior ao brincar.

Há muitos jogos que não envolvem regras. Deste modo, não existem regras, pelo

menos em termos fixos e rígidos, para brincar às bonecas, aos soldados, aos polícias

e aos ladrões, aos cavalos, aos comboios, aos aviões em geral, aos jogos que supõem

uma livre improvisação e cujo principal atrativo advém do gozo de desempenharmos

um papel, de nos comportarmos como se fôssemos determinada pessoa ou

determinada coisa, uma máquina, por exemplo. (CALLOIS,1990, p.28)

Os games são importantes, pois neles, as pessoas tendem a assumir uma identidade

que não é a sua, como no UFC3 em que o jogador pode criar seu próprio lutador, mas também

pode jogar com lutadores consagrados do mundo real. Essa necessidade humana de querermos

ser mais, ser o outro, de podermos fazer tão bem ou até melhor que o outro, é perfeitamente

viável nos jogos eletrônicos.

Assumir o papel de um lutador faz com que o jogador ou gamer se sinta bem consigo

mesmo. Vencer uma luta virtual compraz o gamer, mesmo que ele não saiba dar um golpe na

vida real. E essa representação desperta uma autoestima no indivíduo.

As regras de um game vão surgindo com o desenrolar do jogo. Há algumas

informações básicas quanto às regras e técnicas do game, mas é jogando que se descobre

como passar de fase, por exemplo, é experimentando que se constroem as regras do game.

No mundo dos videogames, por outro lado, raramente as regras são estabelecidas

por completo antes de o jogador começar a sessão. São oferecidas algumas

instruções básicas sobre como manipular objetos ou personagens na tela e uma

noção sobre algum tipo de objetivo imediato. Porém, muitas das regras-qual é seu

objetivo principal e que técnicas estão disponíveis para alcançá-lo só ficam claras à

medida que se explora aquele mundo, literalmente, só se aprende jogando.

(JOHNSON, 2006, p.40).

Jogar, portanto, é interagir e participar, é extrapolar um mundo que não é o mundo do

dia-a-dia. E, aqui, pode-se reassaltar os games, pois eles pertencem a um espaço que escapa

ao cotidiano, afinal, meninos, jovens e adultos experimentam a sensação de lutar, no caso do

UFC3, como se fossem os próprios lutadores de MMA (mixed martial arts (artes marciais

mistas). Eles vivem, através das imagens gráficas e da possibilidade de comandos, a

performance de pessoas da vida real, num espaço e num tempo em que foge à realidade.

Nos games, um jogador tem que ter o domínio dos comandos que são executados a

partir de um controle sem fio (wireless controller) do console XBOX 360, o que representa

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uma evolução nos controles, afinal até início dos anos 2000 os controles eram ligados através

de fios no aparelho de videogame. Além de dominar estes comandos, o jogador, no caso do

UFC3, tem que tomar decisões e atitudes que necessitam a observação, concentração e

momento exato de golpes.

Na figura abaixo, mostram-se algumas noções para quem pretende vivenciar uma luta

no game UFC undisputed3, lembrando que esses comandos são apenas básicos e que no

desenrolar do jogo, há novas possibilidades de golpes, através de novos comandos.

Figura 1 - Comandos básicos do game UFC3

Fonte: Elaborada pelo autor.

Esses comandos garantem que o jogador inicie uma prática no game, mas os games

têm seus níveis de dificuldade e cada personagem possui habilidades singulares, o que torna o

jogo mais interessante e competitivo.

Jogar um game difere de competir em um jogo, como voleibol, que envolve

habilidades físicas e psicológicas, já o game remete seu jogador a percepções sensoriais

sinestésicas que envolvem habilidade de visão e tato, pois para executar os movimentos das

personagens de um game, é necessário que o gamer esteja atento à tela da televisão, isto é, às

imagens produzidas pelo software do game e aos comandos a serem executados no controle.

O jogador de um game, na hora do jogo, executa movimentos de acordo com a

necessidade que vai surgindo; que vai se apresentando e é através do olhar que o gamer

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executa suas ações; é através da visão que ele toma suas decisões e qual movimento executar.

Tudo isso em frações de segundos.

O game é estimulante, pois quanto mais se joga, quanto mais se ganha ou quanto mais

dificuldades aparecem no jogo, mais se tem vontade de prosseguir, de descobrir novas cenas,

de desempenhar novas habilidades, de enfrentar o que há por vir. Isso faz com os jogos sejam

excelentes estimuladores à capacidade de concentração, foco e, principalmente, um

estimulador ao cumprimento de objetivos, pois, quando se começa a jogar, o gamer só tem

um objetivo, avançar em todas as fases do jogo e concluir, na linguagem dos jogadores, zerar

o jogo, isto é, vencer todas as fases de um game.

Os comandos dos games diferem de jogo pra jogo. O UFC3, por exemplo, trazem uma

série de golpes diferentes, chutes, socos, quedas, mas dependendo da personagem que se

escolhe para lutar, os mesmos comandos variam o estilo do golpe, pois as habilidades dos

lutadores no jogo estão relacionadas aos competidores da vida real, portanto, os comandos

que se executam para dar um determinado tipo de soco, característico do Anderson Silva1, por

exemplo, se executados esses mesmos comandos com outro lutador do jogo UFC3, o soco não

sai naquele estilo do Anderson Silva. E isso é empolgante, pois o gamer sabe que pode

executar um golpe dado apenas pelo personagem que lhe agrada.

2.2 O GAME É UM JOGO OU BRINCADEIRA?

Os conceitos de jogo e de brincadeira têm aparentemente uma carga semântica bem

próxima, por isso, muitas pessoas, acham que os dois vocábulos são sinônimos, mas é

importante salientar aqui eles diferem em alguns aspectos que serão tratados a seguir.

Primeiramente, deve-se conceituar cada vocábulo, para isso, destacam-se as seguintes

significações para Ferreira (2000, p.20):

1 O Jogo é uma atividade física ou mental fundada em sistema de regras que

definem a perda ou ganho ou um passatempo.

2 Brincadeira é o ato ou efeito de brincar, brinquedo, entretenimento, passatempo

e divertimento.

O autor define as duas palavras, mas tais definições não nos deixam muito clara a

diferença entre jogo e brincadeira, pois ele iguala, assemelha o significado dos dois vocábulos

quando diz que ambas são passatempo, e nos remete a uma reflexão. Será que somente o jogo

1 Lutador brasileiro de Artes marciais mistas (MMA). Campeão na categoria meio pesado do UFC.

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é uma atividade física ou mental fundada em regras? Será que a brincadeira não tem regras?

Claro que, todos brincam, em algum momento da vida. E compreendem que há regras nas

brincadeiras, então, qual a diferença?

Kishimoto (2011) afirma que o conceito de jogo é muito complexo e para se chegar a

uma diferenciação entre jogo e brincadeira, necessário se faz elencar as características

predominantes que caracterizam um jogo.

O jogo depende de um ambiente social em que a linguagem medeia seu entendimento,

o entendimento em comum das regras e para ser jogo tem que haver regras e a materialização

de um objeto, por exemplo, a bola, o campo, as traves, são objetos materiais que compõem

parte de um jogo de futebol.

As brincadeiras, por outro lado, parecem ser mais livres, variam de lugar para lugar e

são passadas de geração a geração, como por exemplo, as brincadeiras de roda e suas canções

e kishimoto (2011) afirma que a brincadeira é tão séria quanto o jogo, o fato de uma criança

brincar e rir, não significa que não há seriedade na brincadeira.

O caráter “não sério” apontado por Huizinga não implica que a brincadeira infantil

deixe de ser séria. Quando a criança brinca, ela o faz de modo bastante

compenetrado. A pouca seriedade a que se faz referência está mais relacionada ao

cômico, ao riso, que acompanha, na maioria das vezes, o ato lúdico e se contrapõe

ao trabalho, considerado atividade séria. (KISHIMOTO, 2011, p.27)

A brincadeira é mais espontânea e livre que o jogo. As regras na brincadeira podem

ser criadas por um grupo de pessoas ou um indivíduo, apenas. Essas regras por serem mais

livres podem ser criadas e recriadas. Surgem no momento em que a imaginação começa a

trabalhar. O jogo, por outro lado, traz as regras pré-estabelecidas sem possibilidade de

mudança. E há um consentimento social na compreensão destas regras. Assim, dificilmente,

pode-se alterar o movimento em L do cavalo, no jogo de xadrez.

O game possui regras, uma linguagem e um objeto, o CD que contém o software que,

ao ser inserido em uma console, reproduz as imagens na tela da televisão.

O game pode ser brincado sozinho, mas também, pode ser disputado com duas pessoas

junto ao console, ou com um número infinito de pessoas quando utilizado on-line. Percebe-se

o game como um jogo, pois ele traz suas regras de jogabilidade, não podendo ser alterada para

ser bem sucedido no avanço das fases. Mas um jogador pode brincar com um videogame,

apenas, para entreter-se, sem se preocupar com regras, linguagens, oponentes, aqui, tem-se o

game com um caráter de brincadeira. Assim, o game está inserido no âmbito tanto do jogo

quanto da brincadeira.

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2.3 O CIBERESPAÇO

Santaella (apud DOMINGUES, 1997, p.34) faz uma excelente discussão sobre a

relação homem e máquinas. Ela distingue três tipos de máquinas que surgiram em épocas

diferentes a partir de necessidades humanas.

Primeiro, a máquina muscular, aqui, tratam-se de invenções de máquinas que

imitavam e aumentavam as capacidades físicas do homem. Como exemplo, pode-se citar a

máquina a vapor, os automóveis entre outras.

Depois, ela menciona a máquina sensorial, aquela que se torna uma extensão de um

sentido humano, como por exemplo, a câmera digital que funciona como um olho para captar

o olhar humano.

Por último, a máquina cerebral, em que, o principal representante desta categoria de

invenção, é o computador, por ser considerado o melhor instrumento que responde às

abstrações humanas, através de comando emitido do teclado e agora dos comandos de

touchscreen (isto é, aqueles executados quando se toca na tela, aqui, temos aparelhos como

computadores, tablets e smartphones)

O computador é considerado inteligente por executar comandos imitando o cérebro

humano, cálculos, imagens, sons. Até o inicio da década de 90, era comum no Brasil, o uso de

máquinas de escrever. A geração do século XXI não sabe nem como funciona uma. O

computador, a principio, substitui esse utensilio, pois sua eficiência ecológica é bem melhor,

afinal, imagine a quantidade de papel que era desperdiçado quando algo não saia bem

datilografado, palavra que também não faz parte do cotidiano dos jovens, que estão mais

habituados a ouvir e falar a palavra, digitado.

O computador não se restringe apenas à função de digitar textos, é uma máquina

complexa que executa muitas tarefas, de acordo com os softwares que são inseridos nele.

Com o avanço tecnológico e a expansão da internet, esta máquina passa a ser, também, um

meio de comunicação e de interação social, pois através das redes sociais, pode-se comunicar

com várias pessoas em vários espaços geográficos, em várias línguas.

E o videogame, dentro dessa divisão de máquinas proposta por Santaella (1997), onde

caberia?

Hoje, no século XXI, o X-box 360 da Microsoft, por exemplo, pode ser considerado

como uma máquina cerebral, o que não acontecia no seu passado quando os videogames

apenas reproduziam um software que rodavam os jogos. O videogame passa a ser um

utensílio que promove a interação de forma real sem sair do local em que se joga, mas claro,

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para que isso aconteça, é necessário que o console esteja conectado a internet, uma vez

conectado pode-se, por exemplo, ver vídeos do youtube, acessar o internet Explorer, baixar

jogos, ver novidades sobre jogos e ainda jogar online.

A relação do jogador com a máquina ou o videogame é uma relação de muito afeto,

pois assim como os esportes, os games são prazerosos e viciantes. O prazer de avançar dentro

de um game é imenso e quando o jogador se propõe a isso ele só pára quando chega ao fim de

um jogo, o que é conhecido, como “zerar um jogo”. Segundo Pfutzenreuter (2008), essa é

justamente a finalidade de um jogo, entreter.

Os vídeos-game apresentam-se principalmente como objetos tecnológicos de

intenção lúdica. Podem conter outras intenções, mas essas se manifestam somente

por meio da função principal de divertir. Para atingir esse objetivo são utilizados

vários recursos. (PFUTZENREUTER apud TEIXEIRA, 2008, p.17)

O avanço tecnológico tem oferecido um aclive nesse interesse, pois os avanços no

design gráfico atraem, cada vez mais, gamers, que fascinados pelas imagens que surgem a

cada instante no jogo, não se cansam nunca de jogar. O aparato tecnológico existente no

século XXI cria espaços em que o ser vive uma mistura de real e ficcional, o ciberespaço

O termo ciberespaço foi utilizado por Willian Gibson, na sua obra Neuromancer de

1984, diz que:

Ciberespaço. Uma alucinação consensual diariamente experimentada por biliões de

operadores legítimos, em cada país, por crianças a quem são ensinados conceitos

matemáticos... Uma representação gráfica de dados extraídos de bancos de cada

computador do sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz alinhadas

no não-espaço da mente, clusters e constelações de dados. (GIBSON, 2003, p.64).

Este espaço virtual oferece a possibilidade do homem ser o que ele gostaria de ser, de

viver sensações, emoções que existem no mundo real, mas que por razões diversas, estão

longe de serem realizada no seu espaço real.

Simuladores e games ajudam a exemplificar esse espaço em que o homem interage

com a máquina, a tela e suas imagens passam a ser o espaço para aquele que está diante dela,

e ali, pode desenvolver habilidades e sensações inéditas como, pilotar uma espaçonave, um

carro de fórmula 1, jogar futebol e ser campeão de torneios, viver e criar seu próprio

personagem ou assumir a existência de personagens da vida real que estão ali, aguardando seu

comando para poder brilhar novamente, como se fosse na vida real.

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A mente conduzida a esse espaço virtual faz com que um gamer assuma um novo

corpo, um corpo virtual, criado pela computação gráfica, mas que responde aos comandos a

ele enviados.

Breton (2003, p.141) ratifica esse novo espaço e esse não corpo presente nele:

O espaço cibernético é um modo de existência completo, portador de linguagens, de

culturas, de utopias. Desenvolve simultaneamente um mundo real e imaginário de

sentidos e de valores. (...) Um mundo em que as fronteiras se misturam e em que o

corpo se apaga, em que o outro existe na interface da comunicação, mas sem corpo,

sem rosto, sem outro toque além do toque do teclado do computador, sem outro

olhar além do olhar da tela.

Santaella (2010a) trata de forma singular do novo tipo de corpo dentro do espaço

cibernético o qual é nomeado de corpo plugado, este é caracterizado pela relação homem

versus máquina, convivendo em um ambiente de imersão em que o uso dos sentidos, como o

tato e visão que se fazem presentes para a execução e obtenção de informações.

Aqui se encontram os ciborgs interfaceados no ciberespaço. São os usuários que se

movem no ciberespaço enquanto seus corpos ficam plugados no computador para

entrada e saída de fluxos de informação. Quando os corpos estão plugados, eles

sempre apresentam algum nível de imersão. Esta é definida pela diferença

qualitativa induzida quando o sensorium de um indivíduo é rodeado por uma cena.

[...] a imersão é, portanto, a posição interna de um indivíduo experiencialmente

dentro de um lugar. (SANTAELLA, 2010a, p.202).

O game pode ser citado como um bom exemplo, pois para realizar os movimentos das

personagens na tela, necessário se faz o uso de comandos, a partir de controles, e agora,

simplesmente, através de movimentos em frente a um dispositivo que capta os movimentos e

transfere para o software inserido no console, o que tem sido um recurso extra que vem sendo

utilizado por fisioterapeutas no auxilio a tratamentos.

A tela, realmente, vira o espaço em que o jogador imerge e vive as mais

extraordinárias aventuras. Os games que, na década de 80, serviam apenas para diversão e

entretenimento, hoje, surgem, também, como instrumento de auxílio na medicina, assim, o

avanço tecnológico contribui para o bem estar da humanidade.

2.4 OS GAMES IMITAM A VIDA: A MIMESE DO JOGO

O game UFC3, através de seus gráficos e vídeos, traz para o mundo do entretenimento

a realidade dos combates de MMA. Essa representação da realidade é percebida na criação de

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personagens que existem na realidade, como Anderson Silva e LyotoMachida2. Essa realidade

não é, apenas, representada pelos lutadores dos games, ela é ativada na mente humana quando

as regras de lutas são as mesmas aplicadas nos combate dos eventos de UFC.

Outras marcas que representam a realidade são as imagens gráficas do game, estas

remetem a: árbitros de lutas; torcedores; apresentadores, como Bruce Buffer3; aos médicos

que aparecem nos intervalos das lutas quando os lutadores saem machucados; ao sangue que

escorre pelo rosto e corpo dos personagens, quando são atingidos de forma brutal por seus

oponentes. Isso tudo, torna o game mais próximo da realidade.

Essa representação da realidade através das artes denomina-se mimese e foi tema

discutido pelos filósofos gregos como Platão e Aristóteles. O termo mimese, do grego

significa imitação. Segundo Chaui (2011) Aristóteles dizia que a mimese era a representação

e não cópia da realidade como afirmava Platão.

Para Aristóteles, imitar não significa (como significava para Platão) “copiar”, mas

“representar” a realidade por meio da fantasia e da obediência a regras e preceitos

para que a obra figure algum ser (natural ou sobrenatural), algum sentimento ou

emoção, algum fato (acontecido ou inventado). (CHAUI, 2011, p.353)

A literatura também demonstra através da mimese a realidade da sociedade de um

determinado período histórico, através da poesia, do poema, da crônica, dos escritos de

maneira geral. AUERBACH (2011) interpreta e reconstrói, por exemplo, a realidade clássica,

através da literatura ocidental, revisitando, assim, clássicos como Homero.

O game pode ser considerado uma arte gráfica, pois, sua composição de bits o torna

uma arte moderna. Assim, como as obras de Homero estão cheias de informações da realidade

social do período em que foi escrito, como, costumes e linguagem. O game UFC representa

dentro de seus modelos e parâmetros a realidade da sociedade em um dos seus eventos que o

homem participa no século XXI, o UFC.

Essa discussão, da representação da realidade, é tema tratado, também, por Foucault

(2008) que descreve filosoficamente o tema. Na sua obra isto não é um cachimbo, que faz

referência à pintura de Rene Magritte, pintor surrealista belga, que tem um quadro chamado

Traição das imagens, do final dos anos 20. Magritte pinta uma tela com um cachimbo dentro

de outra tela e acima da tela pintada há um cachimbo e um enunciado escrito “isto não é um

cachimbo”. Com isso, o pintor e o filósofo conduzem a uma indagação e reflexão sobre o que

a imagem realmente é, isto é , as imagens remetem a algo, mas não são exatamente aquele

2 Lutador brasileiro de MMA, ex-campeão da categoria meio-pesado do UFC.

3 Locutor oficial do evento UFC.

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algo representado. Não se trata de ser o real, é apenas uma imitação, um recorte, uma

simulação do que existe na realidade. Isso remete a Peirce (2010) quando trata de signo que

para ele é algo que está no lugar de alguma coisa, mas não é a coisa representada, assim, na

obra de Magritte, pode-se dizer que o cachimbo é um signo, mas não é um cachimbo real,

apenas lembra um cachimbo, remete a um cachimbo. Isso desde que as pessoas tenham o

entendimento do que é um cachimbo.

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3 DO UFC AO GAME

3.1 ORIGEM DO UFC

A criação de games se dá por influência da mídia, geralmente, o cinema exporta

inspirações para criação de novos games, mas os esportes oferecem material vasto para isto,

também. Com o game UFC não é diferente, a partir de um sucesso midiático, a industrial

cultural vende esse produto para aqueles que são apreciadores do combate, e os criadores de

games utilizam o que há de melhor tecnologicamente para oferecer um produto bastante

atrativo para que o público comprador invista na aquisição do game.

O Ultimate Fighting Championship (UFC) é uma competição criada na década de 90,

como reporta AWI (2012) e embasado nos relatos deste autor que é construída, aqui, uma

breve história deste esporte de combate:

No dia 12 de novembro de 1993, uma noite gelada de sexta-feira, a McNichols

Sports Arena recebeu 3.500 pessoas, um público razoável composto pela classe

trabalhadora branca, praticantes de artes marciais e curiosos em geral. A transmissão

na TV começou com um alerta em letras brancas e fundo preto: “todos os lutadores

deste programa são atletas altamente treinados que sabem os limites da sua

resistência. Embora não haja regras, existe uma supervisão médica severa. Nenhum

lutador se machucará seriamente, mas não tente fazer isso em casa”. (AWI, 2012,

p.96)

Assim, foi anunciada a primeira noite de luta de UFC e que teve como vencedor e

campeão do UFC 1, o lutador de Jiu-jitsu, Royce Gracie.

A referência desse estilo de luta tem seu maior representante na família Gracie. Foram

eles que implantaram, aperfeiçoaram e divulgaram o jiu-jitsu. Para entender um pouco melhor

a história do UFC, deve-se remontar a história da família Gracie, a tradicional família

brasileira de lutadores de Jiu-jitsu.

Primeiramente, Helio Gracie queria demonstrar que a arte marcial por eles praticada

era a mais perfeita de todas. E durante 20 anos Helio Gracie conseguiu manter o status do jiu-

jitsu como melhor luta, pois enfrentava e vencia lutadores de outras artes marciais, como

caratê, judô, Box. Até que, na década de 50, perdeu uma luta para um ex-aluno da sua

academia.

Na década de 70, Rorion Gracie foi para os Estados Unidos, com um objetivo de

mostrar ao mundo que o jiu-jitsu era a melhor arte marcial do planeta, e começou ensinando

alguns alunos, até que ficou conhecido e fez várias participações em filmes hollywoodianos,

mas sempre fazendo competições dentro da garagem de sua casa, entre lutadores de várias

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modalidades e sempre ganhando. Ele pensou, assim, em ampliar as lutas, divulgar e ganhar

dinheiro com elas. Nascia, assim, o UFC. No princípio, as competições não tinham limite de

tempo, mas seus sócios perceberam que isso fazia com que o UFC perdesse audiência, então,

propuseram mudar isso, Rorion não gostou e vendeu sua parte da sociedade.

Nasce assim, um novo UFC, sob a presidência de Dana White4 que possuía a seguinte

filosofia: não bastava apenas que os lutadores vencessem as lutas, mas que, principalmente,

oferecessem espetáculo para o público. Ele introduz no novo UFC, novas regras, as categorias

de peso, limite de tempo para as lutas, tipos de golpes permitidos.

Mas não se pode deixar de mencionar, aqui, o público do primeiro UFC, a classe

trabalhadora branca, praticantes de artes marciais e curiosos em geral, isto é, era a

representação da cultura popular do povo americano do norte. E Martin-Barbero aborda esse

tema sobre o que vem a ser considerada a cultura popular:

Um último avanço na „revisão‟ da ideia sobre o popular nos estudos históricos é

proporcionado pela tematização do gosto, da sensibilidade da estética popular. Há

bem pouco tempo o popular era a tal ponto considerado o contrário do culto, que

seria automaticamente descartado de tudo aquilo que cheirasse a cultura. (MARTIN-

BARBERO, 2006, p. 111)

A classe dominante se apropria da cultura popular e a transforma. Isso é muito bem

observado nos eventos do UFC, que na década de 90, tinha um público alvo, hoje, o público

do UFC é altamente misto, de pobres e ricos, de várias etnias, e o capitalismo tirando proveito

do evento, fez com que o que era, apenas, para o povo operário, fazer parte de todas as classes

da sociedade.

O UFC, assim, não parou mais de crescer e, em 2010, numa noite de espetáculo chega

a gerar 70 milhões de reais (SOUZA, 2011). Tudo por conta de um marketing bem

estruturado, em noite de luta. Vários produtos da marca UFC são vendidos, como: camisetas,

bonés, copos, bonecos de lutadores, réplicas de cinturões e etc. e a previsão é de que o

negócio UFC continue crescendo.

3.2 O GAME

Este texto remete a memórias, a sonhos e à admiração de uma tecnologia e de uma

nova mídia que surgiu no Brasil, apenas nos meados da década de 80, o videogame, pois, até

4 Empresário norte americano. Atualmente é o presidente do evento de luta UFC.

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1984, havia uma lei chamada “reserva de mercado”, que proibia a importação de produtos

estrangeiros, adiando, assim, a chegada das novas mídias no país.

O videogame um aparelho eletrônico que naquela altura, era de pouco acesso e apenas

as famílias com poder aquisitivo financeiro elevado podiam comprá-lo. Com o passar dos

anos, se popularizou e, hoje, esse aparelho está presente na maioria dos lares brasileiros. Eles

criam uma atmosfera de interação social, pois, reúne os amigos para jogarem e com a

expansão da internet. Pode-se jogar com opositores em vários lugares do planeta.

Os games nunca foram bem visto pela sociedade, pois muitos acham que os jogos

violentos influenciam a mente dos jovens e alguns casos isolados, na mídia, confirmam essa

pequena estatística dos games. Outras vezes, são vistos apenas como um brinquedo infantil

que serve para entreter os jovens.

Este trabalho, não esgotará todas as discussões sobre games, nem tampouco julgará

malefícios ou benefícios trazidos pelos games. Seu propósito é fazer uma análise semiótica,

utilizando como fundamento teórico os estudos peircianos e tendo como objeto o game UFC3

da Microsoft.

Guimarães (2008, p.30) define o que vem a ser um game:

Poderíamos definir game como uma experiência sensorial e sinestésica que afeta

diretamente os sentidos, os sentimentos e o raciocínio através de uma programação

eletrônica e ou digital interativa. Que reúne regras específicas como todo jogo e que

também, como todo jogo, causa divertimento e alegria.

Esta definição implica uma série de questões que envolvem o game, uma delas o

estímulo do raciocínio, pois através de um jogo de videogame, o jogador necessita tomar

decisões diante de certas situações, no caso do game do UFC3, por exemplo, quais golpes

aplicar, quais estratégias de combate utilizar e quais tipos de defesa e em que momento usá-

las, tudo isso implica racionalizar o jogo.

Outra questão, que pode ser mencionada aqui, é o game como fator de entretenimento

e consequentemente de interação social, pois através do jogo, o jogador se relaciona, não

apenas com o programa do jogo, mas com seus opositores, que pode ser outro jogador, no

caso o jogador 2, assim como o jogador 1 pode enfrentar o próprio programa. Essas relações

físicas são fatores sociais importantes no crescimento do ser humano, pois entre as partidas de

game, há as conversas, troca de informações, alegria de estar próximo de quem se gosta.

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3.3 OS CONSOLES E SUA EVOLUÇÃO NO TEMPO

Para tratar das questões evolutivas dos videogames, games e um pouco da sua história

mundial e nacional, a revista Mundo Estranho, na edição 128 de 2012, trouxe uma edição

especial sobre games. Portanto, as assertivas a seguir estão baseadas e fundamentadas na

pesquisa realizada pelos repórteres Victor Bianchin, Luiz Romero e Nathan Fernandes.

As gerações dos videogames dividem-se em oito gerações começando na geração zero

e terminando na oitava geração.

Assim, tem-se: Geração zero – Brown Box (1966/1968); Primeira geração

Odissey(1972); O ColecoTelstar, lançado em 1976; Segunda geração. Atari (1977); Terceira

geração,O NES (1985) e o Master system (1986); Quarta geração, Mega Drive e seu Super

Nintendo (fim da década de 80); A quinta geração,A Sony (1995); Sexta geração, a Sony

lança o Play Station 2,(2000) e a Microsoft, para disputar no mercado lança a Xbox, em 2001;

Sétima geração- A Microsoft inaugura esta geração lançando em 2005 a Xbox 360, Em 2006,

a Sony lança no mercado dos games o Play Station3 , o Nintendo Wii; Oitava geração, em

2011, a Nintendo lança o Nintendo 3DS. Em 2012 o portátil PS vita, da Sony é lançado.

3.4 A EVOLUÇÃO DOS GAMES DE LUTA

Há nove classificações de games segundo Poole (2000 apud GUIMARÃES, 2008,

p.75-78): Shooters (games de tiro); Corrida; Ação; Esportes; Luta; God games (jogos de

deuses); Estratégia; Quebra-cabeça e RPG. Pode-se, assim, classificar o game UFC, como um

jogo de luta.

Os games de luta vêm sofrendo uma evolução constante no que tange aos seus

aspectos de design gráficos e de raciocínio.

Na década de 80, o console de videogame mais presente no Brasil era o Atari. Nesta

década, os videogames necessitavam de cartucho (acessório que era introduzido no videogame

para que rodasse o jogo). Hoje, os cartuchos foram substituídos pelos CDs.

A Atari oferecia jogos de luta, como o game Karatê que, apesar de apresentar um

design gráfico inferior ao dos jogos de hoje, possuía movimentos básicos de chute e de soco,

porém sem muita similaridade à realidade humana. Mesmo assim, ele emocionava e fazia

aqueles jogadores de outrora vibrarem e disputarem entre amigos.

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Figura 2 - Imagem do jogo caratê da Atari

Fonte: KARATE...

A criação de game está intimamente ligada aos filmes de Hollywood. Na década de 80,

a Atari, por exemplo, disponibilizava no mercado jogos como Indiana Jones, baseado no filme

“Indiana Jones e a arca perdida”, de 1981 e Krul, baseado no filme “Krul”, de 1983. Na

década de 90, tem-se o jogo Residente Evil, da Sony, baseado no filme “Residente Evil”, de

1996, entre outros. Mas os games, também influenciam o cinema, o filme “Street fighters” de

1994 foi inspirado no game streetfighters II, criado pela Capcom, em 1991 e Mortal Kombat,

da Nintendo de 1992, viraria filme em 1995.

No final dos anos 80, podiam-se encontrar games de luta com design gráfico bem

melhorado, como Double Dragon da Nintendo:

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Figura 3 - Imagem do game Double Dragon

Fonte: DOUBLE....

Na década de 90, os jogos de lutas ganham melhorias gráficas e novas possibilidades

de golpe e de enfrentamento entre jogadores, a Nintendo possuía jogos como Street Fighters

que fazem sucesso até hoje.

Figura 4 - Imagem do game Street Fighter

Fonte: STREET... (2011).

No final dos anos 90, a Sony lança o console playstation e, com ele, uma nova era

tecnológica se inicia, pois ali começava a inserção de CDs como software dos consoles,

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deixando alguns anos depois os cartuchos para trás, e consequentemente, a qualidade gráfica

melhorara visivelmente.

Figura 5 - Imagem do game Tekken5

Fonte: MELHORES...

Hoje, 2013, a Sony possui o console playstation3, e que por conta de toda evolução

tecnológica do século XXI a qualidade de design gráfico é muito superior a tudo que foi feito

no passado. A aparência física e os movimentos dos lutadores são quase que humanos, o

sangue, os golpes, todos possuem uma similaridade muito grande com a realidade. Junto a

Sony, a Microsoft e seu console Xbox 360 se igualam quanto à qualidade gráfica e realidade

levadas para o game UFC undisputed3.

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Figura 6 - Imagem do game UFC3

Fonte: GAME...

Figura 7 - Imagem de combate do game UFC3

Fonte: Elaborada pelo autor.

O game UFC undisputed3 permite que o jogador vivencie e experimente um ambiente

virtual que o leva para uma luta quase real, disponibilizando uma maior variedade de golpes,

fazendo com que o mesmo se torne mais interessante e mais próximo da realidade. Os

personagens dos games remetem a lutadores reais do UFC e cada lutador possui golpes

diferentes. Isso tudo faz com que esse jogo seja um grande sucesso mundial e pelo fato do

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Brasil ter campeões dentro do UFC, como Anderson Silva, Lyoto Machida, o público

brasileiro busca com maior interesse o game,

Dentro do jogo existe, também, a possibilidade do jogador criar seu próprio lutador, no

menu modo carreira, o gamer cria seu personagem, ele nomeia, treina, participa de eventos, e

cada vitória, novas habilidades são desenvolvidas, mostrando um progresso dentro da carreira

do lutador.

O jogador pode selecionar o modo torneio e disputar um torneio escolhendo

personagens dos lutadores da vida real e o jogo oferece, ainda, a possibilidade de se criar um

evento em particular, escolhendo octógono, local, tempo e jogadores, criando, assim, um

espaço de interação.

A X-box 360 oferece, também, a possibilidade de lutas online e, quando o gamer

avança nos combates, premiações são feitas como: liberação para se baixar conteúdos

específicos referentes ao UFC, como vídeos reais de lutas, por exemplo. O game deixa dessa

forma, de ser apenas jogado e executado conforme os padrões da década de 80, o

entretenimento. Agora, o jogador, conectado à internet, interage com outros jogadores

espalhados pelo mundo, em partidas online e adquire produtos UFC sem sair de casa.

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4 PERCURSSO METODOLÓGICO

4.1 CONTEXTO DA PESQUISA

Esta dissertação é desenvolvida a partir do imagético do game UFC3. Este jogo faz

uma referência ao evento de luta de MMA chamado UFC.

E não foi apenas jogando que se construiu este trabalho, nem tampouco pontuando e

abordando as contribuições dos aparatos tecnológicos, sua evolução no tempo e na história

que efetivamente se deu a elaboração deste texto. Foi realizada assim, uma aplicação teórica,

como análise do jogo UFC3, através de um levantamento teórico bibliográfico e da aplicação

da teoria semiótica de Peirce (2010).

Para realizar a pesquisa foi necessária a utilização de alguns recursos como: livros;

artigos; notícias; revista; vídeo; câmera digital; console de videogame (X-Box 360), que

permitiram vivenciar o mundo do game UFC3.

A questão central da dissertação era saber se a teoria semiótica peirciana (2010)

oferecia elementos que contribuiriam para uma leitura do imagético do game.

Iniciei, assim, a pesquisa bibliográfica dos teóricos que discutem as questões do jogo

John Huizinga (2010), Rogers Caillois (1990), brincadeira Kishimoto (2011), mimese em

Erich Auberbach (2011), ciberespaço, Breton (2003), videogame segundo Johson (2012),

UFC e semiótica em Peirce (2010), Santaella (2010) e Coelho Netto (2010),

O tipo de pesquisa utilizada foi a bibliográfica, neste tipo de pesquisa o pesquisador

faz leituras sobre um determinado tema a partir de publicações existentes. Analisa e

problematiza o seu objeto de estudo a partir de teorias científicas.

Koche (1997, p.22) ao tratar da pesquisa bibliográfica afirma que:

A pesquisa bibliográfica é a que se desenvolve tentando explicar um problema,

utilizando o conhecimento disponível a partir das teorias publicadas em livros ou

obras congêneres. [...] o objetivo da pesquisa bibliográfica, portanto, é o de conhecer

e analisar as principais contribuições teóricas existentes sobre um determinado tema.

4.2 COLETA DE DADOS

O corpus do trabalho é formado por imagens capturadas do game UFC3, da Xbox 360,

da Microsoft. Foi necessária a realização de uma partida do game para que fossem capturadas

as imagens. Assim, escolhi o modo torneio, selecionei o lutador Anderson Silva e realizei os

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combates até ser campeão da categoria meio-pesado. A partida jogada foi filmada com o

auxilio de uma câmera. Feito isso, transferi o vídeo para o computador e capturei as imagens

para poder proceder à análise.

4.3 PROCEDIMENTOS DE ANÁLISE

Os procedimentos utilizados são inspirados no estudo semiótico proposto por Peirce

(2010), além de noções de classificação de signos de outros teóricos compatíveis com o nosso

suporte teórico para a análise do imagético do jogo. Dentre os procedimentos de análise das

imagens, temos os seguintes pontos:

a) Levantamento da teoria do signo e sua classificação de acordo com Peirce (2010) e

outros teóricos, como, Santaella (2010).

b) Os referentes constitutivos do signo: o modo qualitativo, existencial e genérico.

c) Quanto à significação, o signo observado sob os aspectos icônico, indicial e

simbólico.

d) Quanto a sua interpretação: o interpretante imediato, dinâmico e final.

Estes pontos ajudaram a perceber que no tempo contemporâneo, são de suma

importância, os estudos que tratam da geração de sentido na mente dos seres humanos e a

semiótica com seus métodos de analise oferece ferramentas adequadas para a compreensão

sígnica da linguagem não-verbal.

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5 SEMIÓTICA APLICADA AO GAME

5.1 A SEMIÓTICA PEIRCIANA E O GAME UFC3

Charles Sanders Peirce é o difusor dos estudos semióticos, para ele a semiótica é

sinônimo de lógica. Dizer que semiótica é o estudo dos signos é pouco para a grandiosidade

desta ciência, pois além dos signos ela também estuda a lógica crítica e a retórica

especulativa. Este trabalho limitar-se-á a classificação e estudos dos signos.

O estudo semiótico de Peirce (2010) oferece embasamento teórico suficiente para

relacionar o sentido dos signos em leituras de qualquer área de estudo, pois qualquer coisa

que gere compreensão pode ser considerada um signo, não importando se esse algo é verbal

ou não verbal. Desde que gere sentido, trata-se de um signo, assim, por exemplo, um cheiro,

uma palavra, uma imagem, qualquer coisa pode vir a ser um signo.

A semiótica é a ciência que tem por objeto de investigação todas as linguagens

possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituição de todo

e qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significação e sentido.

(SANTAELLA, 1983, p. 13)

A semiótica peirciana não é uma ciência com objeto de estudo definido, na verdade, nos

trabalhos coletados de Peirce (2010) está bem definido que a semiótica é uma disciplina que

faz parte da arquitetura filosófica entendida como ciência.

A semiótica é um sinônimo de lógica, tendo três ramos. Subdivide-se assim em: 1-

gramática especulativa, em que se estudam os diverso tipos de signos e suas classificações; 2-

lógica crítica, que centra seus estudos nos tipo de inferências e argumentos: a abdução, a

indução e a dedução e 3- a retórica especulativa ou metodêudtica que analisa os metódos que

cada tipo de raciocínio dá origem.

Este trabalho limitar-se-á a utilização do ramo semiótico chamado de gramática

especulativa, pois trata-se do Game UFC3 da Microsoft como um signo a ser classificado e

analisado sob sua relação triádica, ou seja, signo-objeto-interpretante.

A gramática especulativa dá conta da análise de qualquer signo e norteará a análise das

imagens do game UFC3, afinal são signos mais complexos por se tratar de imagens, mas são

passíveis de análise, considerando os passos metodológicos mencionados por Santaella (2005)

ao se referir à teoria peirciana.

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37

A gramática especulativa nos fornece as definições e classificações para a aníalise

de todos os tipos de linguagens, signos, sinais, códigos, etc., de qualquer espécie de

tudo que está neles implicado: a representação e os três aspectos que ela engloba, a

significação, a objetivação e a interpretação. Isso sim se dá porque, na definição de

Peirce , o signo tem um natureza triádica, quer dizer ele pode ser analisado: - em si

mesmo, nas suas propriedades internas, ou seja, no seu poder para significar; na sua

referência àquilo que ele indica, se refere ou representa; e nos tipos de efeitos que

está apto a produzir nos seus receptores, isto é nos tipos de interpretação que ele tem

o potencial de despertar nos seus usuários. (SANTAELLA, 2005, p.05)

Como os signos não param de crescer, e todo dia nascem novos signos com as novas

mídias, a evolução tecnológica ajuda na criação de novas imagens, pode-se citar como

exemplo, a própria evolução dos jogos de videogames. Osgames evoluiram muito e vão

continuar evoluindo, o que antes eram apenas imagens distorcidas de lutadores, hoje, com o

avanço gráfico, vê-se o suor, o sangue, as marcas, a forma física bem definida das

personagens que fazem parte do game. E, com todo esse avanço, a gramática especulativa dá

conta de análise, pois ela oferece como relata Santaella (2005) uma série de definições do

signo e tipos de signos que levam em conta o verbal e o não-verbal.

Para Peirce (2010), o signo possue uma relação triádica em que se tem o significante

(representamen) e significado (Interpretante) e o referente (objeto).

O estudo dessa relação sígnica estabelece a relação de compreensão necessária realizada

em qualquer tipo de linguagem.

Um signo (ou representamen), para Peirce, é aquilo que, sob certo aspecto,

representa alguma coisa para alguém. Dirigindo-se a essa pessoa, esse signo criará

na mente (ou semiose) dessa pessoa um signo equivalente a si mesmo ou,

eventualmente, um signo mais desenvolvido. Este segundo signo criado na mente do

receptor recebe a designação de interpretante (que não é o intérprete), e a coisa

representada é conhecida pela designação de objeto. Estas três entidades forma a

relação triádica do signo. (COELHO NETTO, 2010. p. 56)

O game, ao ser analisado, na perspectiva semiótica peirciana (2010), deverá considerar

a tríade do signo e seus pontos de vista, para isso, será feita, em seguida, uma análise em que

irá identificar o que representa o signo game e suas relações: consigo mesmo; com seu objeto

e com seu interpretante.

O teor das imagens contidas no game UFC tem a ver com o evento de luta organizado

pela UFC, torneio este muito em voga na mídia que faz muito sucesso no Brasil, pelo fato de

termos bons lutadores brasileiros e campeões em algumas categorias. A indústria dos games

se aproveita da ocasião e prepara games com lutadores de UFC. A última edição do Game

UFC3 traz o campeão Anderson Silva, por exemplo, e isso faz com que o jogadores o

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comprem e o valorizem, afinal ele é um dos mais caros no mercado, custando em média

R$179,00 (cento e setenta e nove reais).

Estes torneios são recriados, através da computação gráfica, criando-se, assim, o

contexto visual do game. São cenários de lutas, lutadores que fazem parte do mundo real,

árbitros consagrados deste evento, público, músicas, apresentadores, tudo isso, em uma

atmosfera de realidade, gerando um ambiente muito propício paro o entretenimento. Mas não

é só isso, como pode se observar , há toda uma exigência dos gamers e as empresas que

desenvolvem tentam atender tais exigências, como a melhora gráfica das lutas e facilidade de

jogabilidade com legendas em português.

Além do jogo UFC3, a marca registrada UFC vende70 milhões de reais (SOUZA, 2011)

numa noite de evento. São camisetas, bonés, bonecos, cinturões, cartões de crédito entre

outros artigos que fazem aumentar, cada vez mais, os lucros daqueles que organizam o UFC.

O game possui um design gráfico de excelente qualidade, e isso se percebe nos

personagens da luta , o suor, o sangue, as tatuagens dos lutadores, os movimentos são muito

mais reais, os chutes , os socos, as quedas, tudo remete a uma luta real de UFC. Mas, mesmo

assim, de acordo com os analistas, as imagens ainda deixam a desejar como as expressões

faciais quando o jogador está em situação desfavorável, as comemorações que são sempre as

mesmas e a falta de ânimo das comemorações de vitória no modo carreira.

Pode-se pensar em signo, assim, como em algo concreto ou abstrato, verbal, ou não

verbal, que remete a outra coisa, causando um efeito ou significado, numa determinada mente.

O signo, para ser signo, precisa gerar sentido na mente do seu receptor. Essa relação triádica

permite que a semiótica seja uma teoria científica que com seu método de análise dê conta dos

mais variados tipos de signos.

5.1.1 O signo Game UFC3

Os games são signos produzidos por imagens da computação gráfica e dividem-se as

imagens em dois domínios, aquelas do domínio material, ou seja, as representações visuais e

as outras do domínio imaterial, isto é, as representações mentais.

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O mundo das imagens se divide em dois domínios. O primeiro é o domínio das

imagens como representações visuais: desenhos, pinturas, gravuras, fotografias e as

imagens cinematográficas, televisivas, holo e infográficas pertencem a esse domínio.

Imagens, nesse sentido, são objetos materiais, signos que representam o nosso meio

ambiente visual. O segundo é o domínio imaterial das imagens na nossa mente.

Neste domínio, imagens aparecem como visões, fantasias, imaginações, esquemas,

modelos, ou em geral, como representações mentais. Ambos os domínios da imagem

não existem separados. (SANTAELLA, 2008, p. 15)

As imagens de um jogo eletrônico se completam na mente do receptor. Os games por

serem produzidos por imagens gráficas estão classificados segundo Santaella (2008), no

primeiro domínio das imagens.

Os games geram movimentos na tela da televisão, causam efeitos na mente dos seus

jogadores, os signos do game remetem a algo, fazem referência à outra coisa, significam

alguma coisa. O game, assim, é perfeitamente analisável no âmbito da teoria semiótica

peirciana, por se tratar de um signo.

Segundo a teoria peirciana (2010), pode se afirmar que os games são legi-signos, pois

existe toda uma jogabilidade e regras pré-definidas para movimentar os personagens dentro

do game, regras de bloqueio, regras de ataque, comandos que, se bem executados, podem

levar à vitória dos oponentes pelo gamer, mas não é só isso, há também a disposição das

imagens, os ângulos. Tudo isso remete ao signo e a sua significação imagética e, por último, à

convenção social em que os receptores do game o percebem como algo que representa

eventos reais de UFC e a possibilidade se chegar ao que realmente há por trás daquelas

imagens.

O legissigno é uma lei que é um signo. Normalmente, esta lei é estabelecida pelos

homens. Todo signo convencional é um legissigno (porém a recíproca não é

verdadeira). Não é um objeto singular, porém um tipo geral que, tem-se concordado,

será significante. (PEIRCE, 2010, p. 52).

A premissa principal de um game é garantir entretenimento, essa garantia se dá através

da criação das imagens e o fato de que numa luta de UFC, a escolha dos oponentes pode se

dar de forma arbitrária ou pré-determinada pelo jogador. Cada lance e o que vem a seguir

garantem a busca pela vitória no game, pois a descoberta do que está por vir, instiga o jogador

a querer se sair bem sempre no jogo para ver as novas possibilidades de telas, de lutadores e

de grau de dificuldade que vai aumentando a cada vitória e fazendo com que o jogador

demonstre cada vez mais e melhor sua habilidade nos comandos para que seja um campeão na

categoria escolhida de luta e no evento escolhido, também, pois o game UFC3, além de

disponibilizar o evento UFC, disponibiliza, também o Pride, outro evento famoso de luta.

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5.2 OLHAR A SER SEGUIDO

5.2.1 O primeiro olhar

O game UFC da Microsoft é um jogo eletrônico que tem por finalidade o

entretenimento e o aumento no lucro de venda no mercado, sendo um competidor junto a

Sony. É um jogo destinado a jovens e adultos que queiram se divertir demonstrando, através

da computação gráfica, habilidades de combate, num dos maiores eventos de MMA.

Os games pelo fato de serem produzidos por softwares que geram e reproduzem imagens,

oferecem elementos suficientes que podem vir a serem analisados, sob a perspectiva semiótica

peirciana.

O paradigma pré-fotográfico, o fotográfico e o pós-fotográfico, No pré-fotográfico

enquadram-se todas as imagens que são produzidas artesanalmente, isto é, imagens

feitas à mão, tais como imagens nas pedras, desenho, pintura, gravura e escultura. O

paradigma fotográfico se refere a todas as imagens produzidas por conexão dinâmica

e captação física de fragmentos do mundo visível, ou seja, imagens que dependem

de uma máquina de registro e que implicam necessariamente a presença de objetos e

situações reais preexistentes ao registro. Esse paradigma inclui a fotografia, cinema,

TV, vídeo e holografia. O terceiro paradigma refere-se às imagens sintéticas ou

infográficas, inteiramente calculadas por computação, imagens que se libertam de

quaisquer dispositivos fotossensíveis químicos ou eletrônicos que registram o traço

de um raio luminoso emitido por um objeto pré-existente. (SANTAELLA, 2005,

p.112)

Como pode se observar, a partir da discussão dos paradigmas de imagens, o game faz

parte do terceiro paradigma, pois tratam-se de imagens sintéticas, aquelas que são criadas a

partir da computação gráfica, mas a criação do cenário do game, retrata algo que existe na

realidade.

Como já foi mencionado anteriormente, sabe-se que há muitas classificações de jogos,

porém, tratar-se-á, aqui, especificamente ao jogo de luta UFC3 undisputed, da Microsoft.

No game UFC3 o jogador é levado, primeiramente, a escolher um modo de jogo

(torneio, título, carreira, evento). Após isso, o jogador deve escolher o grau de dificuldade dos

combates, principiante, avançado, e finalmente a escolha de um lutador ou a criação de um

lutador, quando se escolhe o modo carreira.

O fato de existir um lutador a ser escolhido, esse lutador é objeto do game, e através

da escolha dessa personagem, o jogador manifestará seus desejos, suas habilidades, seu

conhecimento prévio dos lutadores de UFC, mas, com o auxílio dos dados de cada jogador a

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ser escolhido, o gamer tem a oportunidade de conhecer as habilidades técnica de cada

personagem, o que vem a facilitar sua escolha.

No modo título, por exemplo, a personagem escolhida do jogo terá que enfrentar

oponentes, selecionados aleatoriamente pelo console, ai, temos um signo, o lutador escolhido

pelo gamer, dentro de outro signo, que é o game em si.

A escolha do lutador do game está intrisicamente ligada ao desejo do jogador atuar

uma performance como a de um lutador profissional.O objeto desse signo (lutador do game)

não refere-se apenas a um lutador de MMA, mas também a esse desejo que o jovem tem de

querer ser famoso, ter prestígio entre os amigos e sucesso.

O signo por ser triádico permite uma análise em três faces. A face da referência, a da

significação e a face da interpretação.

A face da referência remete aquilo que o signo representa, no caso do game UFC3, por

ser um jogo eletrônico do console Xbox da Microsoft, faz referência ao evento de luta UFC,

em que lutadores de diversas modalidades se enfrentam.

5.3 QUAIS OS REFERENTES QUE CONSTITUEM O JOGO UFC3?

Baseado, nos estudos de Peirce (2010), pode-se afirmar que há propriedades que

fazem com que algo possa funcionar como signo, tais propriedades podem ser categorizadas

da seguinte forma: A qualidade interna do signo; a existência de algo no mundo; e o fato de

carregar consigo uma lei, resultando dai três modos que podem ser percebidos nos games: o

modo qualitativo , o modo existencial e o modo genérico.

5.3.1 O modo qualitativo

Neste modo, há uma relação entre o signo e ele mesmo. São suas qualidades de cor,

som, para Peirce (2010, p.52), um Qualissigno é uma qualidade que é um signo. Não pode

realmente atuar como signo até que se corporifique, mas esta corporificação nada tem a ver

com o caráter como signo. No caso do game UFC3, o signo está relacionado às seguintes

características: enquadramentos das imagens, tom da fala dos narradores da luta, barulho da

torcida, ângulos das finalizações no replay e na duração das cenas.

Tendo em vista isso, pode-se dizer que no game UFC3 dominam as imagens, sempre

dos lutadores por inteiro, na tela, o árbitro desaparece alguns momentos. Apesar do game

analisado estar em língua inglesa, percebe-se que há uma sincronia entre a fala dos narradores

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e os golpes que são deferidos durante o combate, eles se empolgam, dizem que o lutador gosta

de aplicar aquele tipo de golpe, falam o nome do golpe quando se tem uma submissão e

durante os intervalos, os narradores comentam os golpes.

Ao observar a qualidade interna de uma imagem, revelam-se detalhes que podem vir a

melhorar a produção de games futuros. No jogo UFC, por exemplo, fica evidente que ainda há

muito que melhorar quanto expressões faciais dos lutadores do game, a participação da

torcida também tem que ser repensada, uma vez que ela ainda não é controlada pelo jogador.

Apesar da necessidade de algumas melhorias, a evolução tecnológica torna o jogo mais

atraente e bem mais próximo da realidade.

5.3.2 O modo existencial

Para Peirce (2010), o signo só é signo se tiver a capacidade de representação de algo

que exista no mundo e essa existência é que o faz funcionar como um signo e ele manifesta

essa representação pela corporificação das qualidades. O signo quando está no âmbito do

existencial, dá-se o nome de Sinsigno.

Onde a silaba sin é considerada em seu significado de “uma única vez”, como em

singular, simples, no latim semel,etc) é uma coisa ou evento existente e real que é

um signo. E só pode ser através de suas qualidades , de tal modo que envolve um

qualissigno, ou melhor, vários qualissignos. (PEIRCE, 2010, p. 52)

No caso do game UFC3 o Sinsigno vai tratar das características que são próprias do

game, qualidade do imagético e som que compõem o game.

Os games constituem uma realidade física materializada através de um CD com uma

duração de tempo definido e com possibilidades de jogabilidade que findam, pois, ao ser

campeão de uma categoria, por exemplo, o gamer finaliza aquela categoria com aquele

lutador escolhido, portanto, as jogabilidades são esgotáveis, os movimentos e golpes também

são.

Essa jogabilidade é que determina o uso do game, zerar um jogo, é objetivo principal

de qualquer gamer, mas até zerar um jogo, existe uma série de fatores que fazem com que o

jogador tenha sua atenção apreendida. A descoberta de novos cenários, o desafio de outros

oponentes, o prazer de vencer, de persistência, de foco, tudo isso contribui para que o jogador

não pare de jogar. Ele, somente, para quando todos os objetivos são alcançados.

A estrutura do jogo faz com ele não seja cansativo, pois, a pessoa pode jogar sozinha,

o jogador pode escolher um lutador conhecido, pode criar seu evento, criar um lutador para

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seguir carreira, isto é, são muitas as possibilidades que fazem com que o game UFC3 não se

esgote com facilidade.

Com o intuito de organizar a sequência de imagens do game relacionadas ao que há na

realidade, dividir-se-ão as imagens em: Antes da luta, durante a luta, depois da luta e jogada

no game.

Antes da luta temos as seguintes imagens:

a) Apresentação dos lutadores

Figura 8 - Primeira apresentação dos lutadores

Fonte: Elaborada pelo autor.

b) Apresentação perfil dos lutadores (idade, nacionalidade, altura, peso)

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Figura 9 - Perfil dos lutadores

Fonte: Elaborada pelo autor.

Estas representações imagéticas remetem às apresentações que acontecem em um

combate real. A televisão mostra aos telespectadores imagens semelhantes a estas quando

apresentam o perfil dos lutadores.

c) Torcida

Figura 10 - Panorama da torcida

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 11 - Torcida na entrada dos lutadores

Fonte: Elaborada pelo autor.

Novamente, como na televisão, as câmeras do jogo fazem como na vida real, mostram

a torcida de diversos ângulos, mostram a empolgação do público.

d) Pesagem dos lutadores

Este é o maior desafio dos lutadores, estarem com o peso adequado para poder

participar da categoria. Na disputa de um título, essa pesagem ocorre um dia antes da luta, no

game por conta desse espaço não cronológico. A pesagem é mostrada antes da luta final, mas

a empolgação dos atletas está muito bem representada nas imagens.

Em seguida, é mostrada a imagem que representa a pose dos lutadores, é o

enfrentamento facial e físico antes do combate. O game rerata muito bem isso e ainda oferece

a opção da escolha do tipo de pose a ser feita pelo jogador, uma pose casual ou de luta.

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Figura 12 - Pesagem do lutador

Fonte: Elaborada pelo autor.

e) Pose dos lutadores antes do combate, junto a Dana White.

A Imagem de Dana White só aparece em eventos importantes, como a disputa de

título, o jogo trás essa presença dele, representada por seu boneco de computação gráfica.

Figura 13 - Pose antes do combate

Fonte: Elaborada pelo autor.

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f) Entrada de lutadores

Há vários ângulos e muitas imagens que remetem à entrada dos lutadores. É como se

estivesse em um evento real, o jogador, neste momento, não controla nada, apenas o

computador mostra as imagens do seu lutador entrando, sendo examinado pelo médico,

cumprimentando seu mestre, sendo examinado pelo árbitro e liberado para subir ao octógono

até a apresentação pelo apresentador oficial dos eventos de UFC.

Figura 14 - Sequência 1 - Entrada de lutador

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 15 - Sequência 2 - Entrada de lutador

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 16 - Sequência 3 - Entrada de lutador

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 17 - Sequência 4 - Entrada de lutador

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 18 - Sequência 5 - Entrada do lutador no octógono

Fonte: Elaborada pelo autor.

g) Apresentação dos lutadores no octógono

Neste momento, é chamado para apresentar os lutadores o apresentador oficial do

UFC, Bruce Buffer. Ele faz a apresentação da mesma maneira que o apresentador da vida

real, gira, grita , faz as entonações, tudo remete à realidade.

Figura 19 - Apresentação dos lutadores no octógono

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 20 - Apresentação dos lutadores no octógono 2

Fonte: Elaborada pelo autor.

h) Apresentação do árbitro da luta

Como nos eventos principais, o árbitro é anunciado pelos narradores da luta e o game

oferece árbitros experientes e famosos, como Mario Yamasaki. E por se tratar de uma luta que

vale o título, todo o protocolo deve ser seguido, incluindo as regras que o árbitro relembra

para os lutadores.

Figura 21 - Apresentação do árbitro da luta

Fonte: Elaborada pelo autor.

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i) Árbitro relembra as regras da luta para os lutadores

Tanto no game quanto na vida real, só acontece em eventos principais, como disputa

de titulo.

Figura 22 - Árbitro esclarecendo as regras da luta

Fonte: Elaborada pelo autor.

j) Ring girl mostrando o round da luta

Antes do início do round, a ring girl abrilhanta o octógono, com sua elegância e

beleza, e toda vez que há um round novo, ela sempre aparece com todo seu charme,

exatamente como na realidade.

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Figura 23 - Ring girl

Fonte: Elaborada pelo autor.

k) Inicio da luta autorizada pelo árbitro

Como em eventos reais, o árbitro no game inicia a luta com as expressões célebres em

inglês: “ready” isto é, “pronto” apontando para o lutador, que no game confirma que está

pronto pra lutar com o balanço da cabeça e a expressão, “fight”, ou seja, “lutem”. Isto torna o

ambiente da luta mais real.

Figura 24 - Árbitro autorizando o início do combate

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Durante a luta temos as seguintes imagens:

a) Ângulos de luta

Os ângulos do game se aproximam aos que as câmeras de televisão exibem durante o

evento real. Na TV como no game, os lutadores são mostrados em ângulos distantes e

próximos, quando estão de pé, as câmeras sempre mostram os lutadores por inteiro, pois,

afinal, eles chutam, socam e há a preocupação de não perder os lances da luta. Quando estão

no chão, sempre são mostrados ângulos mais próximos.

Há momentos em que o árbitro desaparece, como mostrado na televisão.

Figura 25 - Câmera em ângulo aberto, visão total dos lutadores

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 26 - Câmera aproxima apenas os lutadores

Fonte: Elaborada pelo autor.

b) Intervenções do arbitro.

O árbitro tem uma participação no game, como no evento real. Se não há

combatividade, ele afasta os lutadores e pede para recomeçarem a luta. Mas no game,

percebe-se que essa intervenção do árbitro se dá mais no nível de jogo, “principiante”, nos

níveis, “avançado”, “ultimate”, o árbitro, dificilmente, intervém.

Figura 27 - Intervenção do árbitro

Fonte: Elaborada pelo autor.

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c) Intervalos das lutas

Durante o intervalo, o lutador senta-se, bebe água e recebe orientações do seu

treinador, o gamer visualizará uma caixa com informações que pode ajudá-lo no combate, são

informações que orientam para se defender mais, continuar golpeando uma parte do corpo do

oponente.

São mostrados os melhores momentos do round com os comentários dos narradores.

Após o término das orientações, os lutadores levantam-se, aparece a figura da ring girl

com a placa do round seguinte e o árbitro autoriza o reinício da luta.

Figura 28 - Lutador no intervalo

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 29 - Replay dos melhores momentos do round

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 30 - Lutadores voltando do intervalo

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 31 - Ring girl mostrando a placa do round seguinte

Fonte: Elaborada pelo autor.

d) Finalização da luta.

Durante a luta, os golpes assimilados pelos lutadores vão deixando sequelas e o game

disponibiliza uma função em que aparece um bonequinho na parte superior da tela, cada golpe

recebido e no local recebido, começa a avermelhar aquela parte do corpo, significando que o

lutador está bastante machucado ali e que se continuar levando golpes no mesmo lugar, a luta

vai encerrar, pois ele perderá o combate, exatamente como na realidade.

Figura 32 - Finalização de um combate

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Depois da luta temos as seguintes imagens:

a) Comemoração do vencedor

Figura 33 - Comemoração do vencedor

Fonte: Elaborada pelo autor.

b) Replay da finalização

Após um dos lutadores perder a luta, o game disponibiliza o replay da finalização.

Essa repetição traz a finalização em três ângulos: a) ângulo frontal; b) ângulo superior (os

lutadores são vistos de cima) e c) visão com close (imagem bem próxima, em que aparece o

lutador finalizando o outro). Estas imagens remetem aos mesmos ângulos que a televisão

mostra as finalizações e como na televisão, elas trazem os comentários dos narradores junto às

imagens.

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Figura 34 - Replay 1 - Ângulo superior frontal da finalização

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 35 - Replay 2 - Ângulo superior da finalização

Fonte: elaborada pelo autor.

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Figura 36 - Replay 3 - Close na finalização

Fonte: Elaborada pelo autor.

c) Anúncio do vencedor

Neste momento, as imagens do game remetem ao anúncio do lutador vitorioso, então,

ouve-se a voz do narrador oficial do evento e em seguida, é colocado o cinturão de campeão

da categoria.

Figura 37 - Árbitro levantará a mão do lutador vitorioso

Fonte: Elaborada pelo autor.

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5.3.3 O modo genérico

Segundo Peirce (2010) e Santaella (2005) a existência de um signo faz com que ele

possua classificações gerais, categorias de coisas. Assim tem-se:

O existente se conforma aos princípios gerais que dão fundamentos às classes. Esses

princípios gerais são leis que recebem o nome técnico de legi-signos. Assim sendo,

um legi-signo é uma lei que é um signo. Todo signo convencional é um legi-signo.

Uma palavra, uma sentença, um discurso, por exemplo, são legi-signos. São também

legi-signos as notações musicais, os programas (softwares) de computadores etc.

(SANTAELLA, 2005, p.121)

No caso do jogo UFC3 da Microsoft, as imagens do game fazem parte da categoria de

jogos eletrônicos que tem como fundamento e objetivo o entretenimento, e estas imagens

caracterizam este gênero, seguindo uma lei e padrão que o organiza e delimita. Isto permite,

assim, uma segunda classificação, pois há outros tipos de jogos: jogos de guerra, esportivos,

de ficção, como mencionado anteriormente.

O game UFC3 traz imagens que remetem a combates de lutadores reais, que

empolgam os gamers, tudo isso com uma qualidade gráfica de alto nível tecnológico,

deixando as imagens das lutas dos anos 80 muito inferiores. Essa realidade, no game, faz com

que os jogos se tornem atraentes e por conta da divulgação da mídia dos eventos de UFC, isso

gera uma demanda e aceitação maior pelos gamers,

A jogabilidade oferece uma série de recursos de como se jogar. Pode-se criar uma

carreira, personalizando um lutador exclusivo, assim como a criação de eventos em que o

gamer determina com quem jogar, isto é, ele pode enfrentar outros jogadores em casa ou fora

de casa. No caso do jogo online, o que desperta muito interesse nos gamers afinal, nesta

modalidade, eles podem demonstrar suas habilidades de luta através dos controles.

5.4 A FACE DA SIGNIFICAÇÃO

Os modos analisados remetem a como o objeto do signo pode se fazer presente no

signo. Eles determinam também os aspectos de significação dos objetos ou referentes, é a

relação do signo com seu objeto e Peirce (2010) classifica-os em três aspectos: icônico;

indicial e simbólico.

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5.4.1 O aspecto icônico

Ao se considerar apenas as qualidades do signo, isto é, o quali-signo, ter-se-á uma

relação com seu objeto que denomina-se ícone, e para Peirce (2010) os ícones têm alto poder

sugestivo, pois podem qualificar qualquer coisa, ou seja, podem substituir qualquer coisa.

Um ícone é um signo que se refere ao objeto que denota apenas em virtude de seus

caracteres próprios, caracteres que ele igualmente possui quer um tal objeto

realmente exista ou não. É certo que, a menos que realmente exista um tal objeto, o

ícone não atua como signo, o que nada tem a ver com seu caráter como signo.

Qualquer coisa, seja uma qualidade, um existente individual ou uma lei, é ícone de

qualquer coisa, na medida em que for semelhante a essa coisa e utilizado como um

signo. (PEIRCE, 2010, p.52)

O game UFC é muito mais indicial do que icônico, pois o game indica objetos e

situações fora dele e que são explorados dentro dele. Assim, os games remetem para um

imagético retido através da experiência e vivência dos jogadores, em assistir a lutas dos

eventos do UFC. Isso não quer significar que o icônico não faça parte das imagens do game,

ao contrário, ele faz, pois para remeter a algo, primeiro o jogador visualizará cenas, imagens,

ângulos que sugerem uma luta real, os gamers ouvirão a torcida, as falas dos narradores e

essas falas estão ligadas, à medida, que os golpes são realizados pelos personagens do

combate.

Sente-se através das falas dos narradores a empolgação, na sequência de golpes,

quando há combinação de soco e chute, eles narram a cena, nas finalizações dos combates. Ao

ser mostrado o replay da finalização, os comentários se assemelham aos comentários reais,

exatamente, como eles aparecem numa luta real e foram vivenciadas pelos jogadores.

5.4.2 O aspecto indicial.

Para Peirce (2010), se o signo é um sin-signo, tem na relação com seu objeto um

índice, que trata-se de um signo que remete a um objeto. A relação aqui se dá através de

existentes, o concreto, o material, pois o signo presente remete a algo existente.

Um índice é um signo que se refere ao objeto que denota em virtude de se realmente

afetado por esse objeto. Portanto, não pode ser um Qualissigno, uma vez que as

qualidades são o que são independentemente de qualquer outra coisa. Na medida em

que o índice é afetado pelo objeto, tem ele necessariamente alguma qualidade em

comum com o objeto, e é com respeito a estas qualidades que ele se refere ao objeto.

(PEIRCE, 2010, p. 52).

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O game UFC3 no seu aspecto indicial remete a uma realidade que são os eventos de

lutas de UFC, claro que as imagens de computação gráfica não são imagens retiradas da

realidade, mas se assemelham e remetem a uma realidade. Os golpes dados pelos lutadores

remetem a golpes reais, mas não são golpes reais.

Tudo que surge através do imagético do game remete ao combate real de UFC. Essa

representação tenta aproximar ao máximo ao evento UFC, mas não é o evento em si e nem

um pedaço do evento, pois não se trata de um vídeo gravado de um evento de UFC, mas de

uma produção de computação gráfica que torna o jogo bem próximo da realidade.

5.4.3 O aspecto simbólico

Segundo Peirce (2010), aspecto simbólico está ligado ao que aquele signo realmente

representa, isto é, o que há de fato, por trás do signo. Toda mensagem significa algo, quer de

forma direta ou indireta significa algo. Esta interpretação da mensagem depende do seu

receptor, a sua compreensão ou não, acontecerá mediante as experiências e conhecimentos

prévios trazidos por ele.

O modelo semiótico-textual representa, em relação ao precedente, um instrumento

mais adequado para a interpretação de problemas específicos da comunicação de

massa. Ao contrário do que se fazia anteriormente, agora, salienta-se,

nomeadamente, que falar de uma mensagem que chega, formulada com base num

determinado código e descodificada a partir dos códigos dos destinatários, constitui

uma simplificação terminológica que pode induzir em erro. Na realidade, a situação

é a seguinte: a) Os destinatários não recebem simples mensagens reconhecíveis mas

conjuntos textuais; b) Os destinatários não confrontam as mensagens com códigos

reconhecíveis como tal, mas com conjuntos de práticas textuais, nos quais, ou a

partir dos quais, é possível reconhecer sistemas gramaticais de regras a um nível

posterior de abstracção metalinguística; c) Os destinatários não recebem uma só

mensagem; recebem muitas, quer em sentido sincrónico, quer em sentido

diacrônico. (FABBRI apud WOLF, 1992, p.55)

No game UFC3 da Microsoft o aspecto simbólico está fundamentado nas imagens

gráficas produzidas pelo software que rodam o jogo, tais imagens fazem com que seja

realizado o seu papel primordial, a questão do entretenimento aos jovens e adultos.

Para Peirce (2010, p.52) o símbolo é:

Um signo que se refere ao objeto que denota em virtude de uma lei, normalmente

uma associação de ideias gerais que opera no sentido de fazer com que o Símbolo

seja interpretado como se referindo àquele objeto. Assim, é , em si mesmo, uma lei

ou tipo geral, ou seja, um Legissigno. (....) Portanto, deve haver casos existentes

daquilo que o Símbolo denota.

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O imagético realizado, através da computação gráfica, é de suma importância, pois é

através dessas imagens que os jogadores se deleitam, admiram e se empolgam com o game. A

qualidade gráfica gera a possibilidade de fazer com que o jogador se sinta em um evento de

combate de UFC real e sua jogabilidade torna as imagens e sons mais reais possíveis.

O game, em si, é mais um produto vendido pelo marketing do UFC, no game o

jogador encontrará os nomes dos mesmos patrocinadores do evento real, estimulando assim, a

compra de outros produtos vendidos pela marca UFC.

É uma estratégia de vendas de outros produtos, e se dá de forma indireta, isto é, não há

a propaganda explícita do produto, mas o produto está sendo anunciado de forma oculta,

mascarada. Santaella (2010b) ratifica esta ideia quando trata sobre publicidade no que tange

como a mensagem publicitária pode chegar ao consumidor de forma aberta, ou seja, venda de

forma direta de um produto ou oculta, uma venda indireta de um produto:

As estratégias para se evitar qualquer referência a compra e venda são as mais

imaginativas. Muitas publicidades são textos sem a função apelativa pressuposta na

intenção de venda. Quase sempre a mensagem se restringe a uma mera apresentação

do produto ou de sua marca. (SANTAELLA, 2010b. p.14)

5.5 A FACE DA INTERPRETAÇÃO

Neste trabalho, não se esgotará tudo sobre a face da interpretação dos signos pois, para

isso, teríamos que ter feito um levantamento de dados junto aos jogadores do game UFC3.

Limita-se a seguir a divisão proposta por Peirce (2010) sobre os interpretantes e colocar as

impressões e interpretações sobre as imagens do Game UFC3.

Peirce (2010) dividiu os interpretantes em imediato, dinâmico e final. os interpretantes

não devem ser confundidos com intérpretes dos signos, mas sim de como esse signo afeta

uma mente interpretante.

Um signo intenta representar um objeto que é, portanto , num certo sentido, a causa

ou determinante do signo, mesmo que o signo represente o objeto falsamente. Mas

dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo

que, de certa maneira, determina, naquela mente, algo que é mediatamente devido ao

objeto. Essa determinação, da qual a causa imediata ou determinante é o signo e da

qual a causa imediata é o objeto, pode ser chamada de interpretante. (PEIRCE apud

SANTAELLA, 2012, p.81)

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5.5.1 O interpretante imediato

O interpretante imediato está relacionado a um interpretante não efetivado, como

afirma Santaella (2005), ou seja, este interpretante é abstrato e interno ao signo. Peirce (1974)

apud Santos (2009) oferece um exemplo prático do interpretante imediato.

Por exemplo, acordo de manhã antes da minha esposa e logo após ela pergunta: <<

como está o dia?>>. [...] o interpretante expresso é a qualidade do tempo e o

interpretante dinâmico é o eu-responder-à-pergunta-dela. Mas há ainda um terceiro

interpretante. O interpretante imediato é tudo aquilo que a pergunta expressa de

maneira imediata [...]. (PEIRCE, 1974 apud SANTOS, 2009, p. 61)

No caso das imagens do game em análise, tem-se o público-alvo do game que é uma

expressão do interpretante imediato. As imagens do game foram produzidas para atingir este

tipo específico de público e o jogo em si por suas características e gênero atende esse público.

5.5.2 O interpretante dinâmico

Santaella (2005) diz que o primeiro efeito de um signo está na qualidade de

sentimento que ele pode provocar no intérprete. Este efeito é a primeiridade da

fenomenologia peirciana. É o momento da admiração, pois todo signo evoca e provoca uma

sensação, um sentimento, uma admiração.

O interpretante dinâmico, segundo Peirce apud Silveira (2007), refere-se ao efeito

produzido pelo signo em um intérprete.

Do mesmo modo exige-se distinguir o interpretante imediato, isto é, o interpretante

representado ou significado no signo, do Interpretante dinâmico, ou efeito

atualmente produzido na mente pelo signo. (PEIRCE apud SILVEIRA, 2007, p.49)

Nas imagens do game UFC3, o sentimento causado é o de admiração com a

verossimilhança das imagens com a realidade. É empolgante e prazeroso para o jogador ver

lutadores no game tão bem criados pela computação gráfica, o sangue, o suor , a musculatura,

as falas na luta, tudo isso remete a uma realidade e quem joga se admira de ver tudo criado tão

próximo da realidade.

Como o objetivo do jogo é o entretenimento, a qualidade gráfica e as opções de

jogabilidade ajudam e muito a satisfação e o prazer que os gamers têm em jogar o game

UFC3.

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Num segundo nível de significação, o signo desperta no interpretante uma reação

física ou intelectual e nas imagens do game UFC3 tem como foco o interesse em que o

gamers não se limitem apenas ao jogo, mas extrapolem a tela da televisão e continuem a

usufruir dos produtos UFC. É um estímulo a vontade de aquisição de produtos como

camisetas, bonés, entre outros e um estímulo para que os gamers treinem uma arte marcial de

verdade o game tem essa possibilidade de influência sob a mente dos seus jogadores.

Segundo Peirce (2010), no terceiro nível de significação, o signo é interpretado e

compreendido através de convenções e regras pré-estabelecidas internalizadas pelo receptor.

No caso o game de luta UFC3 gera tudo aquilo que o jogador traz de bagagem

enciclopédica ou de experiência de vida sobre os eventos de UFC. São suas experiências

internalizadas sobre o assunto que geram sentido quando as imagens do game chegam à

mente desse receptor.

5.5.3 O interpretante final

O interpretante final é o resultado final interpretativo de todo e qualquer receptor, se a

pesquisa sob o signo fosse levada até as suas últimas consequências, se o signo tivesse como

objetivo ser explorado na sua divulgação até atingir todas as mentes e gerasse sentido em

todas elas. Mencionando o exemplo de Peirce (1974) apud Santos (2009) tem-se a seguinte

classificação para interpretante final.

Por exemplo, acordo de manhã antes da minha esposa e logo após ela pergunta: <<

como está o dia?>>. [...] o interpretante expresso é a qualidade do tempo e o

interpretante dinâmico é o eu-responder-à-pergunta-dela. Mas há ainda um terceiro

interpretante. O interpretante imediato é tudo aquilo que a pergunta expressa de

maneira imediata [...] o interpretante derradeiro ou final, é o objetivo da pessoa que

faz a pergunta, o possível efeito que a minha resposta terá nos planos que minha

esposa tem para o resto do dia. (PEIRCE, 1974 apud SANTOS, 2009, p. 61)

O game UFC, por se tratar de um jogo eletrônico e por pertencer a uma categoria de

jogo, seus receptores são pré-estabelecidos e nem todos os jogadores dessa categoria vão

jogá-lo. O game não fará isso sozinho. Por isso, a mídia, ao transmitir os eventos de UFC,

ajuda a criar um contexto para a continuação de venda dos produtos UFC, como o jogo. O

efeito final a ser causado na mente de todos os receptores sob essa ótica é ainda impossível de

acontecer.

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67

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

No decorrer desta dissertação, procurei responder ao objetivo principal que foi

investigar se o game e seu imagético poderiam ser analisados na ótica da semiótica Peirciana

e qual a contribuição que este estudo poderia oferecer.

No primeiro momento, fez-se um levantamento de estudos sobre o que vem ser um

jogo. Fez-se assim, uma diferenciação entre jogo e brincadeira e chegou-se à conclusão de

que tais conceitos ainda são bem similares, no que concerne a sua carga semântica como

palavra, mas que algumas características os diferem, na maneira de serem organizados e

executados.

Após isso, se conceituou ciberespaço e se situou o game como fazendo parte deste

espaço virtual em que a mente e o ser estão inseridos nele, em que não há lugar para o corpo

físico apenas o pensamento, a abstração.

Finalmente, o trabalho apontou para a relação do jogo como arte gráfica e sua relação

com a realidade. É a mimese que se faz presente nos jogos eletrônicos.

Na terceira seção, abordou-se: A origem do UFC, uma vez que o objeto de estudo era

o jogo UFC3 da Microsoft; a evolução gráfica das imagens dos jogos de luta e percebeu-se

que hoje, no século XXI o avanço tecnológico tem contribuído e tornado as imagens gráficas

dos games muito próximas à realidade.

Na quarta seção, delimitou-se o percurso metodológico da pesquisa.

A quinta seção abordou a teoria semiótica peirciana (2010) e sua aplicação no jogo

UFC3. Constatou-se, assim, que o jogo UFC é um signo, pois ele remete a um evento real,

gerando sentido na mente do seu receptor. Desta forma, o game pôde ser analisado na

perspectiva da semiótica.

Em relação a trabalhos futuros, esta dissertação fornece algumas sugestões no que

tange a pesquisa do jogo:

a) Na área da semiótica, o aprofundamento da relação signo e interpretante, como o

jogo chega até a mente dos jogadores, sendo necessário um levantamento mais

detalhado junto aos gamers;

b) Na área da psicologia, perceber como o game UFC3 influencia seus jogadores e;

c) Na área da Educação, mostrar como o game UFC3 pode ajudar no ensino-

aprendizagem de língua Inglesa e Língua portuguesa.

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Este trabalho não encerra todas as discussões acerca da semiótica e dos games,

podendo assim ser analisado sob o âmbito de outras teorias cientificas.

A semiótica de Peirce (2010) demonstrou através de seus métodos que este signo

game no seu aspecto simbólico, remete a não-ditos nas imagens, como por exemplo, a venda

oculta de produtos de marcas que patrocinam o evento UFC. O jogo, assim, além de entreter

que é a sua função primordial, mascara o estímulo e a persuasão de venda de outros produtos

que compõem a marca registrada UFC.

A semiótica oferece um novo olhar sobre o imagético, um olhar que vai além do que

as imagens mostram, oferecendo, assim, ferramentas que instrumentalizam o cidadão a

descortinar o significado dos signos, sendo mais consciente em relação à compreensão do

sentido e contribui, assim, a formar um ser pensante e crítico diante da sociedade.

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72

GLOSSÁRIO

ATARI Empresa de produtos eletrônicos, dentre estes o videogame.

Responsável pela popularização dos videogames no Brasil.

BITS Simplificação para dígito binário “BInary digiT" em língua

inglesa. É a menor unidade de informação que pode ser

armazenada ou transmitida.

BLUE-RAY É um disco capaz de armazenar filmes em Alta definição HD

(High Definition). Requer uma TV full HD.

BOXE Esporte de luta em que os lutadores só podem usar as mãos para

bater ou defender,

BROWN BOX O primeiro videogame do mundo a ser comercializado.

CD Abreviatura de Compact Disc, "disco compacto" em inglês) é

um dos mais populares meios de armazenamento de dados

digitais,

CLOSE Câmera com ângulo próxima do objeto

COLECO

TELSTAR

Foi um console bem básico se comparado à seus concorrentes

da época, Essa simplicidade foi uma estratégia de venda.

DVD Abreviatura de Digital Versatile Disc, em inglês ( Disco Digital

Versátil). Tem maior capacidade de armazenamento que o CD

DOWNLOAD Importação de dados com o auxílio da rede de computadores

(internet)

FACEBOOK Rede social em que usuários comuns se conectam para trocar

informações.

HOLYWOOD Cidade do cinema nos Estados Unidos, onde são produzidos os

filmes que são difundidos pelo mundo.

INTERNET A Internet meio pelo qual as pessoas se conectam com o

mundo, é um suporte para auxílio na comunicação.

INTERNET

EXPLORER

Navegador de internet oferecido pela empresa Microsoft

JIU-JITSU Modalidade esportiva de luta, em que seu foco principal é levar

o adversário para o chão e finalizá-lo com golpes específicos.

JUDÔ Modalidade esportiva de luta, em que seu foco principal é

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derrubar o adversário.

KARATE Modalidade esportiva em que se utilizam pés e mãos para

defesa e ataque

MASTER SYSTEM É um console de video game de 8-bits produzido pela Sega,

para concorrer com o Nintendo Entertainment System.

MEGA DRIVE É um console de videogame de 16 bits da Sega que concorria

diretamente com o Super Nintendo Entertainment System.

MENU Opções que são disponibilizadas na tela para que os jogadores

façam as suas escolhas.

MICROSOFT Multinacional de tecnologia e informática dos Estados Unidos,

que desenvolve e vende licenças de softwares, como

videogames e dá suporte a vários produtos e serviços

relacionados, predominantemente, com a computação.

NES Sigla de Nintendo Entertainment System (no Brasil apelidado

como Nintendinho). Éum videogame lançado pela Nintendo na

América do Norte

NINTENDO 3DS Console de game portátil da empresa Nintendo, que produz

imagens em terceira dimensão.

NYNTENDO WII Console lançado pela Nintendo cuja característica principal é o

uso de sensores para fazer com que os personagens na tela se

movimentem.

OCTOGONO Espaço onde os lutadores se enfrentam nos eventos de UFC.

ODISSEY Marca de um console de videogame

ONLINE Plugado ou conectado através da rede de computadores.

PLAY STATION Console de vídeo game lançado pela empresa Sony

PS VITA Sigla de play station vita. Console de game portátil da empresa

Sony

REPLAY Repetição

RING GIRL Mulheres que trabalham nos eventos de UFC

ROUND Divisão do tempo em uma luta.

SMARTPHONE Aparelho multifuncional telefônico

SOFTWARE Um programa de computador

SONY Empresa que cria aparelhos para entretenimento.

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TABLET Aparelho multifuncional

TOUCHSCREEN Tela em um aparelho que para interagir é necessário o toque dos

dedos, dispensando o uso de teclas.

TV Abreviatura de televisão

VIDEOGAME Aparelho que reproduz, através de CDs, jogos que são

visualizados em um monitor e acessados por controles

eletrônicos

XBOX 360 Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de consoles

de videogames produzido pela Microsoft e lançado, em 22 de

Novembro de 2005, nos Estados Unidos.

YOUTUBE Site que permite que seus usuários visualizem e compartilhem

vídeos, através da internet.