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ISSN: 19841175 – ANAIS ELETRÔNICOS Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras 1087 Kahoot!: uma ferramenta de avaliação e feedback em práticas de letramentos digitais de estudantes no ensino médio João Kleber Rodrigues dos Santos (UFRPE/UAEADTec) Ivanda Maria Martins Silva (UFRPE/UAEADTec) Resumo: Este trabalho pretende analisar a ferramenta Kahoot! como plataforma de perguntas e respostas, baseada no modelo de gamificação (MATTAR, 2010). Como aporte teórico, priorizamos estudos que discutem letramento digital (COSCARELLI e RIBEIRO, 2005; BUZATO, 2003; SOARES, 2002), gamificação (MATTAR, 2000) e avaliação formativa (PERRENOUD, 1999; ZABALA, 2007). Em termos metodológicos, a pesquisa é de natureza qualitativa, configurandose como estudo de caso realizado com estudantes do primeiro ano do ensino médio, na disciplina de Língua Portuguesa. Como contribuições da pesquisa, buscamos repensar o letramento digital de estudantes do ensino médio, tendo em vista os recursos do Kahoot! que podem apoiar mediações tecnológicas nos processo de ensino e aprendizagem em Língua Portuguesa. Palavraschave: Letramento digital, gamificação; ensino médio. Abstract: This paper intends to analyze the Kahoot! as a question and answer platform, based on the gamification model (MATTAR, 2010). As a theoretical contribution, we prioritize studies that discuss digital literacy (COSCARELLI and RIBEIRO, 2005; BUZATO, 2003; SOARES, 2002), gamification (MATTAR, 2000) and formative evaluation (PERRENOUD, 1999; ZABALA, 2007). In methodological terms, the research is of a qualitative nature, being configured as a case study carried out with students of the first year of high school, in the discipline of Portuguese Language. As contributions of the research, we seek to rethink the digital literacy of high school students, considering the resources of the Kahoot! that can support technological mediations in the processes of teaching and learning in Portuguese Language. Keywords: Digital literacy, gamification; high school.

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Universidade  Federal  de  Pernambuco  NEHTE  /  Programa  de  Pós  Graduação  em  Letras    

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Kahoot!:  uma  ferramenta  de  avaliação  e  feedback  em  práticas  de  letramentos  digitais  de  estudantes  no  ensino  

médio    

João  Kleber  Rodrigues  dos  Santos                                                                                                                                                                                          (UFRPE/UAEADTec)  

Ivanda  Maria  Martins  Silva    (UFRPE/UAEADTec)  

   

Resumo:  Este  trabalho  pretende  analisar  a  ferramenta  Kahoot!  como  plataforma  de  perguntas   e   respostas,   baseada   no   modelo   de   gamificação   (MATTAR,  2010).  Como  aporte  teórico,  priorizamos  estudos  que  discutem  letramento  digital   (COSCARELLI   e   RIBEIRO,   2005;   BUZATO,   2003;   SOARES,   2002),  gamificação   (MATTAR,   2000)   e   avaliação   formativa   (PERRENOUD,   1999;  ZABALA,   2007).   Em   termos   metodológicos,   a   pesquisa   é   de   natureza  qualitativa,   configurando-­‐se   como   estudo   de   caso   realizado   com  estudantes   do   primeiro   ano   do   ensino   médio,   na   disciplina   de   Língua  Portuguesa.   Como   contribuições   da   pesquisa,   buscamos   repensar   o  letramento   digital   de   estudantes   do   ensino   médio,   tendo   em   vista   os  recursos   do   Kahoot!   que   podem   apoiar   mediações   tecnológicas   nos  processo  de  ensino  e  aprendizagem  em  Língua  Portuguesa.  

Palavras-­‐chave:  Letramento  digital,  gamificação;  ensino  médio.  

Abstract:  This   paper   intends   to   analyze   the   Kahoot!   as   a   question   and   answer  platform,  based  on  the  gamification  model  (MATTAR,  2010).  As  a  theoretical  contribution,  we   prioritize   studies   that   discuss   digital   literacy   (COSCARELLI  and  RIBEIRO,   2005;  BUZATO,   2003;   SOARES,   2002),   gamification   (MATTAR,  2000)   and   formative   evaluation   (PERRENOUD,   1999;   ZABALA,   2007).   In  methodological   terms,   the   research   is   of   a   qualitative   nature,   being  configured  as  a  case  study  carried  out  with  students  of  the  first  year  of  high  school,   in   the   discipline   of   Portuguese   Language.   As   contributions   of   the  research,   we   seek   to   rethink   the   digital   literacy   of   high   school   students,  considering   the   resources   of   the   Kahoot!   that   can   support   technological  mediations   in   the   processes   of   teaching   and   learning   in   Portuguese  Language.    Keywords:  Digital  literacy,  gamification;  high  school.  

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 Introdução       Na   cultura   digital,   a   sala   de   aula   transforma-­‐se   e   hoje   incorpora   diversas  

ferramentas   tecnológicas,   tais   como:   computadores,   celulares,   tablets,   plataformas  

digitais,   softwares,   aplicativos   entre   outros.   A   diversidade   de   dispositivos   e   recursos  

tecnológicos   tem   despertado   em   nós,   educadores(as),   o   desafio   de   acompanhar   o  

dinamismo   da   cibercultura   (LÉVY,   1999),   caracterizada   pelo   crescimento   das  

potencialidades  do  ciberespaço  com  as  inovações  das  mídias  digitais  e  da  web  2.0.  

  Os   educadores   percebem  que   precisam   ampliar   suas   práticas   de   letramentos  

digitais   (BUZATO,   2003;   COSCARELLI,   2005),   compreendendo-­‐se   percursos  

significativos  de  apropriação  tecnológica,  de  forma  a  atender  à  emergência  dos  nativos  

digitais   (PRENSKY,   2001).   A   ampliação   dessas   práticas   certamente   trará   alternativas  

aos   processos   de   ensino   e   aprendizagem,   agora   amplamente   mediados   pelas  

tecnologias  digitais.  Além  disso,  o  incremento  das  práticas  de  letramentos  digitais  dos  

professores  poderá  revelar  repercussões  significativas  na  criação  de  situações  didáticas  

de  aprendizagem,  nas  quais  os  estudantes  também  consigam  aprimorar  suas  relações  

dialógicas  com  as  mídias  digitais  para  as  atividades  de  leitura  e  escrita.  

  A  partir  do  advento  das  inovações  tecnológicas,  as  práticas  de  leitura  e  escrita  

são  redimensionadas,  considerando-­‐se  os  novos  suportes  de   interação,  bem  como  as  

características   do   hipertexto   como   nova   "forma   híbrida,   dinâmica   e   flexível   de  

linguagem  que  dialoga  com  outras  interfaces  semióticas,  adiciona  e  acondiciona  à  sua  

superfície  formas  outras  de  textualidade”.  (XAVIER,  2004,  p.  171).  

  Podemos  afirmar  que  o  estudante  do  século  XXI  não  aprende  mais  da  mesma  

maneira  que  antes  e,  portanto,  é  necessário  que  o  discente  estabeleça  novas  relações  

com   os   recursos   tecnológicos   para   poder   se   integrar   à   nova   realidade.   Nesse   novo  

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cenário,  as  informações  são  acessadas  de  maneira  quase  instantânea  e  a  sala  de  aula  

transpõe   suas   “paredes”,   tendo   em   vista   que   os   alunos   podem   construir   novos  

percursos   de   aprendizagem   em   outros   espaços   abertos   e   flexíveis,   nos   domínios   do  

turbilhão  digital  do  ciberespaço.    

  Novos   cenários   educativos   revelam-­‐se,   como,   por   exemplo,   educação   online,  

mobile   learning,  e-­‐learning,   ensino   híbrido,   sala   de   aula   invertida,   permitindo   que   o  

professor  redimensione  sua  prática  pedagógica  e  atue  como  mediador,  orientador  de  

percursos   de   aprendizagem,   ou   ainda,   “animador   da   inteligência   coletiva”   (LÉVY,  

1999).  

  Com   as   inovações   tecnológicas,   os   professores   precisam   criar   situações  

didáticas   de   ensino   e   aprendizagem   capazes   de   dialogar   com   as   demandas   dos  

estudantes,  fascinados  pelas  tecnologias  digitais.  Nesse  sentido,  propomos  o  presente  

estudo,   cujo   objetivo   geral   é   analisar   a   ferramenta   Kahoot!   como   plataforma   de  

perguntas  e  respostas,  baseada  no  modelo  de  gamificação  (MATTAR,  2010).      

Considerando   as   influências   das  mídias   digitais   e   dos   jogos   na   aprendizagem  

dos  estudantes,  pretendemos  analisar  de  que  forma  o  professor  pode  se  apropriar  da  

ferramenta  Kahoot!  e  utilizá-­‐la  em  sala  de  aula,  a   fim  de  motivar  os  estudantes  para  

aprendizagens  pautadas  na  ludicidade  da  gamificação.  Nesse  sentido,  esta  pesquisa  é  

norteada   pelos   seguintes   objetivos   específicos:   1)   analisar   a   plataforma  Kahoot!   em  

seu  aspecto  gráfico  e  de  criação  de  atividades;  2)  Identificar  possíveis  usos  e  aplicações  

da  plataforma  no  cotidiano  escolar  do  ensino  médio,  tendo  em  vista  as  demandas  de  

aprendizagem  dos  estudantes  na  área  de  Língua  Portuguesa.  

Como   aporte   teórico,   o   estudo   pautou-­‐se   nas   abordagens   que   discutem   os  

temas:   letramento   digital   (COSCARELLI   e   RIBEIRO,   2005);   (BUZATO,   2003);   (SOARES,  

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2002),   cibercultura   (LÉVY,   1999),   gamificação   (MATTAR,   2000,   FARDO,   2013)   e  

avaliação  formativa  (PERRENOUD,  1999;  ZABALA,  2007).    

Em  termos  metodológicos,  a  pesquisa  é  de  natureza  qualitativa,  configurando-­‐

se  como  estudo  de  caso  realizado  com  estudantes  do  primeiro  ano  do  ensino  médio,  

na   disciplina   de   Língua   Portuguesa   da   escola   técnica   estadual   Célia   de   Souza   Leão  

Arraes  de  Alencar,   localizada  no  município  de  Bonito,  em  Pernambuco.  O  tratamento  

da  análise  de  dados  priorizou  a  análise  de  conteúdo  (BARDIN,  2011).    

O   artigo   está   organizado   da   seguinte   forma:   inicialmente,   apresentamos   a  

delimitação   temática   e   os   objetivos   da   pesquisa.   Posteriormente,   descrevemos   as  

ferramentas  da  plataforma  Kahoot!  e  os  procedimentos  para  os  participantes  iniciarem  

o  jogo.  Também  apresentamos  o  desenho  metodológico  do  estudo,  seguido  do  relato  

de  experiência  docente,  considerando  a  utilização  do  Kahoot!  como  ferramenta  para  

apoiar  fluxos  formativos  de  avaliação  em  aulas  de  Língua  Portuguesa.      

Como   contribuições   da   pesquisa,   buscamos   repensar   o   letramento   digital   de  

estudantes  do  ensino  médio,  tendo  em  vista  os  recursos  do  Kahoot!  que  podem  apoiar  

mediações   tecnológicas   nos   processo   de   ensino   e   aprendizagem   em   Língua  

Portuguesa.  

 

1.  Kahoot!:  características  e  recursos  da  plataforma  digital  

Kahoot!,   disponível   no   endereço   eletrônico   <https://getkahoot.com/>,   é   uma  

plataforma   de   criação   de   atividades,   pesquisas,   quizzes   e   questionários   para   apoiar  

processos   de   ensino   e   aprendizagem  mediados   pelas   tecnologias   digitais.   Tendo   em  

vista  suas  características  e  recursos,  alguns  autores  analisam  o  Kahoot!  como  espécie  

de   jogo   digital   que   pode   ser   usado   em   sala   de   aula   para   motivar   os   estudantes   e  

envolvê-­‐los  em  conteúdos  de  forma  divertida.  Nessa  perspectiva,  Kahoot!  não  apenas  

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promove  um  ambiente  divertido  de  aprendizagem,  mas  também  desafia  os  alunos  no  

processo  de  aprendizagem  (DELLOS  e  KOREA,  2015).  

Com   login   de   acesso   ao   Kahoot!,   o   usuário   pode   contar   com   qualquer  

funcionalidade   do   sistema,   como,   por   exemplo,   cadastro   de   perguntas   e   busca   por  

quizzes   já   existentes,   bem   como   poderá   formular   novos   questionários   online,   de  

acordo  com  suas  demandas  de  pesquisas/estudos.    

Para   ativar   a   função   de   jogo,   o   usuário   precisa   se   cadastrar   no   endereço  

<https://getkahoot.com/>   e,   posteriormente,   realizar   o   login   que   dará   acesso   às  

funcionalidades  da  plataforma.  

Figura  1  -­‐  Página  de  cadastro  na  plataforma  

 

Fonte:  https://getkahoot.com/  

O  funcionamento  da  plataforma  é  como  espécie  de  programa  de  TV  atrelado  a  

um  jogo  digital,  onde  pode  ser  configurado  um  sistema  de  questionários  online,  com  

foco  em  quizzes,  ou  seja,  jogos  de  perguntas  e  respostas.  O  sistema  conta  com  banco  

de  quizzes  já  existentes,  ou  o  usuário  pode  formular  novas  propostas  de  perguntas,  de  

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acordo   com   suas   demandas   de   pesquisas/estudos.   A   plataforma   permite   que  

educadores  e  estudantes  possam  colaborar  e   compartilhar   conhecimentos  acerca  de  

diversos  conhecimentos.    

Para   iniciar   o   jogo,   é   necessário   acessar   o   endereço   <https://kahoot.it/#/>   a  

partir   de   qualquer   dispositivo   com   acesso   à   internet,   ou   se   o   usuário   preferir,   é  

possível  baixar  o  aplicativo  do  jogo  em  dispositivos  móveis.  

 

Figura  2-­‐  Página  de  jogo  

 

Fonte:  https://kahoot.it/#/>    

A   plataforma   possui   um   aspecto   gráfico   bastante   simples,   o   que   confere   ao  

professor   praticidade   e   uma   forma   intuitiva   de   criação.   O   professor   pode   utilizar  

Kahoot!  das  mais  variadas  formas,  tudo  depende  de  sua  criatividade  e  para  qual  fim  o  

docente  deseja  utilizar  a  ferramenta.  Os  objetivos  educacionais  possíveis  com  Kahoot!  

são  expandidos  de  acordo  com  a  demanda  e  com  os  feedbacks  observados  ao  longo  de  

seu  uso  com  os  estudantes.    

Considerando   que   nem   todos   os   alunos   possuem   acesso   à   internet,   ou   até  

mesmo  não  dispõem  de  dispositivos  para  utilização  da  plataforma,  Kahoot!  possibilita  

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alguns  modos  de  jogo  para  usos  individuais  ou  em  grupo,  revelando  configurações  que  

sanam  algumas  possíveis  dificuldades  de  usabilidade  por  parte  dos  estudantes.  

 

 

 

 

Figura  3  -­‐  Modos  de  jogo  e  como  o  celular  se  apresenta  para  o  aluno  

 

Fonte:  https://getkahoot.com/  

Para  utilização  em  sala  de  aula,  devemos  adicionar  perguntas  sobre  o  conteúdo  

que   está   sendo   trabalhado   e   se   possível   incluir   imagens   e   vídeos   na   elaboração   de  

questões   para   os   quizzes,   e,   posteriormente,   disponibilizar   de   duas   a   quatro  

alternativas  para  que  os  alunos  possam  escolher  uma  ou  mais  opções  corretas.  

Figura  4-­‐  Exemplo  de  questão  

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Fonte:  https://getkahoot.com/  

É   importante   considerar   ainda   o   tempo   de   resposta   que   deve   ser   delimitado  

pelo  professor  ao  criar  a  pergunta,  levando  em  conta  a  leitura  e  a  interpretação  textual  

do  comando  do  questionamento,  pois  o  tempo  é  fator  de  pontuação,  sendo  assim,  o  

aluno  que  resolver  em  menor  tempo  possível  ganha  mais  pontos  ao  final  do  turno,  o  

que  o  coloca  acima  dos  demais  no  ranking.  

No   projetor   ou   televisão   onde   serão   exibidas   as   perguntas,   ao   final   do   turno  

são   reveladas   as   perguntas   e   as   respostas   corretas   e,   após   essa   tela,   surge   o   placar  

parcial,   onde   são   apresentados   os   cinco   melhores   colocados.   Ao   final   de   todos   os  

turnos,  são  exibidos  apenas  os   três  melhores  colocados.  Porém,   todos  os  estudantes  

veem  em  seus  dispositivos  suas  respectivas  colocações.  Após  visualizar  o  resultado,  o  

professor  pode  liberar  a  tela  de  feedback,  onde  o  aluno  pode  avaliar  a  partida.  

Figura  5  -­‐  Exemplo  de  resposta  de  uma  partida  

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Fonte:  https://getkahoot.com/  

Para  o  professor,  ao  final  da  partida,  são  gerados  gráficos  e  planilhas  com  o  que  

foi  avaliado  e  é  possível  que  seja  visto  quais  as  principais  perguntas  em  que  os  alunos  

encontraram  dificuldades  ou  erraram  a  resposta.  

Figura  6-­‐  Perfil  de  professor  que  permite  a  utilização  da  plataforma  de  diversas  maneiras  

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Fonte:  https://getkahoot.com/  

A   plataforma   propicia,   além   do   feedback,   a   possibilidade   de   “gamificação”,  

propiciando   que   os   estudantes   se   envolvam   com   as   regras   do   jogo   e   consigam  

aprender,  de  forma  lúdica,  por  meio  de  desafios  que  são  gerados  continuamente  por  

meio  das  propostas  didáticas  dos  professores.    

De  acordo  com  Thomas  (2014,  apud  DELLOS  e  KOREA,  2015),  os  educadores  se  

beneficiam  com  Kahoot!   ,  envolvendo  estudantes  na   introdução  de  novos  conteúdos  

ou  na  revisão  de  conteúdos  antigos.  Os  dados  podem  ser  coletados  e  revisados  como  

um  documento  do  Excel  para  avaliar  a  compreensão  do  conteúdo  do  aluno.  Kahoot!  

pode   ser   usado   para   uma   variedade   de   avaliações   e   projetos,   incluindo   avaliações  

formativas,   avaliações  diagnósticas,   projetos  de  pesquisa  e   apresentações   (THOMAS,  

2014,  apud  DELLOS  e  KOREA,  2015).  

Sob   nosso   ponto   de   vista,   em   termos   didáticos,   o   professor   pode   utilizar   a  

plataforma  em  sala  de  aula,  considerando,  por  exemplo,  as  seguintes  configurações  da  

ferramenta:  

• O  professor  pode  determinar  o  tempo  de  resolução  de  uma  pergunta.  

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• O  professor  pode  atrelar  às  perguntas  às  potencialidades  das  mídias,  tais  como,  

por  exemplo:  imagens,  vídeos  e  músicas.  

• O  professor  e  os  alunos  podem  acompanhar  a  atividade  no  Datashow  onde  é  

mostrado  o  desempenho  dos  alunos  ao  fim  de  cada  pergunta.  

• Os  alunos  acompanham  o  seu  desempenho  em  seus  dispositivos.  

• Os   alunos   podem   realizar   feedback   da   avaliação,   informando   os   pontos  

positivos  e  negativos  da  partida.  

• O   professor   pode   fazer   o   download   de   uma   planilha   com   os   resultados   das  

perguntas   e   também   do   feedback   realizado   da   plataforma   pelos   próprios  

alunos.  

• É   possível   analisar   os   feedbacks   e   a   partir   daí   realizar   o   reensino   dos   pontos  

críticos  

• A   turma   precisa   ter   vários   dispositivos   conectados   à   internet   para   que   a  

avaliação  seja  eficaz.  

Ao   acessar   a   plataforma   Kahhot!,   o   internauta   precisa   preencher   um   código  

que  é  gerado  pelo  professor  no  momento  em  que  é  realizada  a  atividade.  A  partir  daí  o  

aluno  escolhe  um  apelido  que   será  mostrado  na   tela.   Então,  é  preciso  que   todos  na  

sala   coloquem   o   código   de   acesso,   além   de   aguardar   para   que   os   participantes  

escolham  seus  apelidos  para  só  depois  começar  o  jogo.  

 

 

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Figura  7  -­‐  Exemplo  de  tela  de  início  de  jogo  

 

Fonte:  https://getkahoot.com/  

O   início   do   jogo   se   dá   de   forma   em   que   todos   os   estudantes   estejam  

conectados   à   plataforma.   Após   o   início   do   jogo,   são   realizadas   as   perguntas   na  

projeção  que  o  professor   faz  na   sala  de   aula,   e   cada  aluno,   em   seu  dispositivo,   terá  

uma  tela  com  as   instruções  de  aguardar  pelo  começo,  ou  de   informar  qual  a  posição  

em   que   o   estudante   está.   Quando   a   pergunta   é   realizada,   no   projetor   do   professor  

será  mostrada  a  pergunta,  podendo  possuir,  imagem,  vídeo,  ou  som,  e  as  alternativas  

possíveis   representadas  cada  uma  por  uma  forma  geométrica  e  uma  cor.  Essa   forma  

geométrica  e  cor  serão  os  únicos  itens  a  aparecerem  no  dispositivo  do  aluno,  que  clica  

o   mais   rapidamente   possível   na   resposta   correta   para   que   seja   computada   sua  

pontuação.  

 

 

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Figura  8-­‐  Exemplo  de  projeção  para  resposta  do  aluno  

 

Fonte:  https://getkahoot.com/  

Kahoot!  é  um  exemplo  de  recurso  que  pode  ser  utilizado  na  avaliação  formativa  

(PERRENOUD,   1999,   ZABALA,   2007),   no   sentido   de   apoiar   os   professores   na  

compreensão   do   desenvolvimento   e   construção   dos   saberes   dos   alunos.   Estamos  

considerando   a   avaliação   formativa   como   “toda   prática   de   avaliação   contínua   que  

pretenda   contribuir   para  melhorar   as   aprendizagens   em   curso,   qualquer   que   seja   o  

quadro   e   qualquer   que   seja   a   extensão   concreta   da   diferenciação   do   ensino".  

(PERRENOUD,  1999,  p.  78).    

Tendo  em  vista  as  ferramentas  do  Kahoot!,  o  professor  pode  realizar  avaliações  

diagnósticas  e  formativas,  a  fim  de  identificar  quais  são  os  pontos  fortes  e  frágeis  nos  

processos  de  ensino  e  aprendizagem  dos  conteúdos  abordados  com  os  estudantes.  A  

ferramenta   gera   planilhas   eletrônicas   para   análise   dos   dados   gerados,   e   assim,   o  

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professor   pode   trabalhar   no   sentido   de   uma   orientação   mais   individualizada   para  

apoiar  os  discentes,  priorizando  os  saberes  de  cada  aluno  e   respeitando  o   tempo  de  

aprendizagem  de  cada   indivíduo.  Os  ajustes  realizados  podem  ser  submetidos  a  uma  

nova  avaliação  quantas  vezes  forem  necessárias.  Também  podem  ser  considerados  os  

feedbacks  que  os  alunos  dão  na  plataforma  ao  fim  de  cada  partida  do  jogo.  

 

2.  A  experiência  com  Kahoot!  em  sala  de  aula  

Nesta  seção,  iremos  apresentar  o  desenho  metodológico  do  estudo,  tendo  em  

vista  o  relato  de  experiência  docente  com  o  uso  do  Kahoot!  em  sala  de  aula,  com  vistas  

a  motivar  as  práticas  de  letramentos  digitais  de  estudantes  da  educação  básica.    

No   tocante   ao   desenho   metodológico,   o   presente   trabalho   é   de   natureza  

qualitativa,  configurando-­‐se  como  estudo  de  caso  realizado  com  estudantes  do  ensino  

médio,   a   fim   de   analisar   a   ferramenta   Kahoot!   como   plataforma   de   perguntas   e  

respostas,   baseada   no   modelo   de   gamificação   (MATTAR,   2010,   FARDO,   2013).  

Compreendemos   a   gamificação   como   fenômeno   emergente,   que   surge   a   partir   da  

popularidade  dos  games,  no  sentido  de  criar  oportunidade  para  que  seus  participantes  

sejam  motivados  a  resolver  problemas  e  potencializar  aprendizagens  nas  mais  diversas  

áreas  do  conhecimento  (FARDO,  2013,  p.  02).  

A  plataforma  Kahoot!  foi  utilizada  para  uma  experiência  de  gamificação  em  sala  

de  aula   com  os   alunos  do  primeiro   ano  do  ensino  médio  da  Escola   Técnica  Estadual  

Célia   de   Souza   Leão   Arraes   de   Alencar,   localizada   no   município   de   Bonito,  

Pernambuco,   na   disciplina   de   Língua   Portuguesa.   O   Kahoot!    motivou   os   estudantes  

para  a  aprendizagem  em  Língua  Portuguesa,  contribuindo  para  a  ampliação  de  práticas  

de   leitura   e   escrita   em   novos   suportes   tecnológicos.   Desse   modo,   as   práticas   de  

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letramentos   digitais   dos   estudantes   foram   estimuladas,   pelo   exercício   efetivo   das  

práticas  de  leitura  e  escrita  no  meio  digital  (COSCARELLI,  2005).  

O  uso  da  plataforma  em  sala  de  aula  criou  uma  atmosfera  motivacional  entre  

os  alunos  que  desenvolveram  uma  atitude  proativa,  no  sentido  de  colaborar  para  que  

a   experiência   fosse   exitosa   e   os   ajudasse   a   utilizar   seus   dispositivos   eletrônicos   de  

maneira  a  tornar  às  aulas  mais  atrativas  e  conectadas  ao  seu  cotidiano.  

Ao   apresentarmos   o   jogo   pela   primeira   vez,   notamos   que   os   alunos   estavam  

muito   entusiasmados   para   jogar   e   participar   ativamente   dos   desafios   lançados.   Os  

alunos  entenderam  o  formato  e  as  características  do  jogo  muito  rapidamente  e,  dessa  

maneira,   começamos   a   utilizar   um   questionário   com   perguntas   simples,   para   que  

todos  se  ambientassem  e,  logo  em  seguida,  fomos  colocando  cada  vez  mais  perguntas  

mais   elaboradas,   incluindo   textos,   imagens   e   vídeos   para   estimular   ainda   mais   os  

estudantes.   Todas   essas   perguntas   foram   elaboradas   com   o   cuidado   de   conter   e  

abranger   os   conceitos   amplos   da   disciplina   de   Língua   Portuguesa,   explorando-­‐se  

competências  e  habilidades  a  serem  desenvolvidas.  

Figura  9-­‐  Algumas  perguntas  relacionadas  aos  conteúdos  vivenciados  em  sala  de  aula  

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Fonte:  https://getkahoot.com/  

Por   meio   da   plataforma,   os   alunos   tiveram   a   oportunidade   de   aprender   e  

avaliar   os   seus   conhecimentos   enquanto   se   divertiam.   Também   os   estudantes  

sentiam-­‐se   encorajados   a   competir,   devido   à   natureza   lúdica/interativa/dinâmica   do  

jogo.  Como  se  tratava  de  um  jogo,  o  tabu  de  “não  se  cometer  erros”   foi  quebrado  e  

todos  puderam  participar  de  maneira  a  transformar  a  sala  de  aula  monótona  em  uma  

experiência  de  gameshow  ou  como  eles  afirmaram:  “show  do  milhão  de  português”.  

Recebendo  os  comentários  sobre  o  conteúdo  e  os  dados  sobre  as  respostas  de  

forma  imediata  ao  final  da  partida,  o  feedback  tornou-­‐se  mais  crítico,  considerando  o  

dinamismo   dos   processos   de   ensino   e   aprendizagem.   Os   alunos   tiveram   a  

oportunidade   de   participar   atividade   do   jogo,   avaliando   suas   respostas,   revisando  

conteúdos   propostos   e   compreendendo   a   importância   de   ampliarem   práticas   de  

letramentos   em   novos   suportes   tecnológicos,   em   função   das   inovações   das   mídias  

digitais.  

 

 

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3.  Considerações  Finais  

 

A  utilização  de  tecnologias  móveis  como  uma  experiência  educacional  e  social  

deixou  todos  engajados  e  dispostos  a  colaborar  para  manter  o  ritmo  de  aprendizagem,  

o  que  requereu  domínio  dos  conteúdos  por  parte  da  turma.  Os  alunos,  dessa  maneira,  

também  desenvolvem   os   quatro   pilares   da   educação,   convivendo,   fazendo,   sendo   e  

aprendendo   mais,   ampliando   suas   habilidades   de   liderança,   trabalho   em   equipe,  

autocrítica  e  outros  temas  transversais.  

O  ambiente  virtual  proporciona  um  local  seguro,  competitivo  e  envolvente  que  

colabora   para   uma   aprendizagem   divertida   e   intuitiva.   Kahoot!   é   uma   valiosa  

ferramenta  que  deve  ser  utilizada  não  somente  para  fins  de  estudos  acadêmicos,  como  

também  estudos  de  propósitos  psicológicos.  

Os   alunos   sentiram-­‐se  mais   confiantes   e   isso   despertou   o   que   há   de  melhor  

neles:  curiosidade.  Essa  curiosidade  os  levou  a  imaginar  que  podem  ser  mais  proativos  

e   retirou   o   clima   de   escola   como   um   ambiente   enfadonho   e   incapaz   de   realizar  

atividades   lúdicas  significativas.  Ao  se  colocar  no  “pódio”  ao  final  da  partida,  o  aluno  

recebe   o   reconhecimento   de   seus   colegas   e   professores,   o   que,   mais   uma   vez,   o  

estimula   a   buscar   sempre   fazer   o   melhor.   Kahoot!   é   também   uma   forma   de  

engajamento   emocional,   onde   devolvemos   ao   aluno   a   capacidade   de   aprender   com  

seus  “erros”.  

Os  benefícios  para  o  ensino/aprendizagem  são  imensos  e  é  possível  olhar  para  

o  aluno  de  maneira  mais  individualizada,  através  da  análise  dos  dados  de  respostas  e  

comentários   do   aluno.   Em   posse   disso,   o   professor   pode   realizar   o   reensino   de  

maneira  mais  eficaz  e  promover  uma  educação  mais  personalizada.  O  grande  ganho  é  

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afinal  observar  os  discentes  participando  ativamente  da  aula,  motivados  por  competir  

e  colocar  seus  conhecimentos  à  prova  ao  jogar  Kahoot!  

A   ferramenta  é  uma  forma  de   integrar  os   jogos  à  sala  de  aula  e  proporcionar  

aos   alunos   e   educadores   do   século   XXI   um   ambiente   divertido   e   competitivo   que  

promove  a  aprendizagem.  Os  educadores  de  posse  dessa  plataforma  podem  utilizá-­‐la  

para  fins  de  avaliação  ou  para  desafiar  os  alunos.  

Referências  

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           BUZATO,  M.   «Letramento   digital   abre   portas   para   o   conhecimento».     EducaRede,   11  mar.  Disponível   em:   <http://www.educarede.org.br/educa/html/index_busca.cfm>   Acesso   em   12  mar.  2003.  

COSCARELLI,   C.   V.   (Org.).   Novas   tecnologias,   novos   textos,   novas   formas   de   pensar.   Belo  Horizonte:  Autêntica,  2002.  

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DEMO,   P.  Educação   hoje:   “novas”   tecnologias,   pressões   e   oportunidades.   São   Paulo:   Atlas,  2009.  

FARDO,   M.   L.   A   gamificação   aplicada   em   ambientes   de   aprendizagem.   RENOTE.   Novas  Tecnologias  na  Educação.  CINTED-­‐UFRGS.  v.  11  nº  1,  julho,  2013.  

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