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Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação
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Laboratório de Informática: um recurso no Laboratório de aprendizagem
Rosemayre Botto Andrade1 Caroline Souza Ferreira2
Resumo: Esta pesquisa abordou a utilização do Laboratório de Informática no Laboratório de Aprendizagem na Escola Municipal Murilo Mendes de Juiz de Fora/MG como um espaço de estímulo à aprendizagem. O objetivo foi investigar a capacidade criativa do aluno de processar informações favoráveis a construção do conhecimento, a partir da interação com o computador. Embasado nos estudos de Vygotski (1991), Santiago (2011), Coll, Mauri e Onrubia( 2010), Lalueza, Crespo e Camps (2010) sobre aprendizagem e informática no ensino buscou-se a fundamentação teórica. A pesquisa caracterizou-se como um estudo de caso numa abordagem qualitativa, coletando dados durante as aulas. Os registros se deram por
meio de fotografias, vídeos-gravação e produções dos alunos. Foi constatado que o uso do computador, quando bem utilizado, torna as aulas mais prazerosas e significativas. Palavras-chave: Laboratório. Aprendizagem. Escola. Abstract, This research studied the utilization of the Internet Laboratory into the Learning Laboratory at Escola Municipal Murilo Mendes in Juiz de Fora-MG as an incentive space to the learning. Its objective was to search into the student’s creative capacity to develop some propitious information to the knowledge construction through the interaction with the computer. Based on some writers’ studies - Vygotski (1991), Santiago (2011), Coll (2010), Mauri (2010), Onrubia (2010), Lalueza (2010), Crespo (2010) and Camps (2010) – about Learning and Informatica applied to the teaching it was searched the theoretical basis. The search was described as a case study in a qualitative approach. The data were collected during the lessons. The
registers were made by some photographs, some video recording systems and by the students’ productions. It was proved that the computer use if well utilized make the lessons more pleasant and meaningful. Key words: Laboratory. Learning. School.
1 Rosemayre BOTTO ANDRADE, Profa. Ms,
Escola Municipal Murilo Mendes/MG [email protected] 2 Caroline SOUZA FERREIRA, Profa. Especialista em Educação
Escola Municipal Murilo Mendes/MG [email protected]
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Introdução
A experiência como professoras regentes de escola pública municipal, nos fez
vivenciar a importância de viabilizar o processo ensino-aprendizagem, no contexto
pedagógico da escola, como meio e fim da formação cultural, política e social do
educando. Nossa preocupação voltada para a permanência do aluno na escola e a
realização de um trabalho educativo de integração dentro da escola, no decorrer
dos anos, passou a ser uma constante no nosso percurso profissional.
Assim, a oportunidade de construir uma proposta de trabalho no Laboratório
de Aprendizagem (LA), um projeto de ampliação do tempo de aprender, validado
no Projeto Político Pedagógico da escola, nos conduziu ao comprometimento de
permanente investigação das possíveis causas das dificuldades de motivação do
educando no processo de interação e construção do conhecimento dando vazão ao
lúdico como facilitador da aprendizagem escolar.
A partir daí abraçamos a ideia de que o LA favoreceria a multiplicidade de
trocas que o aluno poderia desenvolver com seus colegas, na nossa intervenção
necessária, como elemento que apresenta de forma desafiadora a ampliação do
tempo escolar em situações inéditas às da sala de aula e, na busca de ambos, aluno
e professoras, pelo prazer no processo de ensino-aprendizagem.
No inicio de cada ano de trabalho, na atualização de nossa pratica através da
formação continuada, sempre nos deparamos com a necessidade de renovar e gerir
recursos que propiciem e favoreçam o prazer de aprender o que a escola ensina,
especificamente, na questão que versa sobre o lúdico no trabalho de resgate da
aprendizagem também pensando na composição do cenário da brincadeira, dos
jogos e da literatura nas nossas aulas.
Neste ano de 2013, na reestruturação da proposta de trabalho, tendemos para
a interação com a linguagem da informática e uso de ferramentas tecnológicas com
o intuito de abraçar recursos que a escola já adota e que, sem margem de dúvidas,
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favorecem o prazer de aprender. Desta forma partimos com boas expectativas
para uma proposta de adoção do Laboratório de Informática (LI) pelo LA.
No nosso ponto de vista, a evolução tecnológica que envolve o mundo e já se
encontra dentro da escola como um recurso pedagógico complementar que
conquista, por sua riqueza de informações, um número significativo de adeptos,
associada à busca pela formação para o trabalho com a informática na educação,
contemplando a conectividade da internet como meio de facilita ao aluno no
entendimento da utilização da linguagem da mídia, tornou-se uma boa medida.
As possibilidades e potencialidades dos alunos, através da manipulação dos
materiais utilizados como instrumentos de investigação como a hora do jogo;
desenhos, leituras em sala de aula e outros espaços pedagógicos como a biblioteca
e muitos desafios lúdicos foram utilizados com o objetivo de que o aluno
reconhecesse seus avanços e capacidades ao estabelecer vínculo e confiança na
relação com as ferramentas tecnológicas.
O LA adquiriu, então, num processo engrenado com os jogos, leituras e
brincadeiras a característica de investigar a capacidade criativa do aluno de
processar informações favoráveis à construção do conhecimento, a partir da
mediação do professor, da interação com os colegas e com as ferramentas
tecnológicas via Laboratório de Informática da própria escola.
O Laboratório de Informática e a Aprendizagem
A Lei Federal n. 8.069, de 1990, que instituiu o Estatuto da Criança e do
Adolescente, preconiza, em seu artigo 53, que “a criança e o adolescente têm
direito à educação, visando o pleno desenvolvimento de sua pessoa, preparo para o
exercício da cidadania e qualificação para o trabalho”.
Diante do problema enfrentado na escola em efetivar o processo ensino-
aprendizagem, para todos os alunos, assegurando o direito de aprender, surge a
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experiência do LA desenvolvida a partir da implementação da organização escolar
em Ciclos de Formação que, basicamente, constitui um apoio ao professor, na
medida em que é um espaço de pesquisa sobre aprendizagem escolar.
No período de 1989-1992, Paulo Freire coordenou em São Paulo um processo de reorganização educacional conhecido como Ciclos de Formação, que consistia no favorecimento do processo de ensino-aprendizagem dos estudantes, no respeito ao ritmo, ao tempo e à experiência de cada um, como também na adoção de princípios de interdisciplinaridade no currículo educacional. (SANTIAGO, 2011, p. 30)
Paralelamente, estudos no campo da aprendizagem questionam a concepção
de aprendizagem concentrada apenas na memorização, repetição e associação,
desta forma, ela é concebida como uma atividade constante, reconhecendo que os
alunos aprendem de formas diferentes e ao longo de suas vidas e que tempos e
espaços escolares são desafios do ensino.
Os estudos de Vigotski (1991) enfatizam que a importância do processo
histórico no qual a criança está inserida constitui matéria indispensável ao seu
desenvolvimento. Segundo suas ideias a linguagem, os hábitos, os valores, os
costumes de seu contexto familiar ou comunidade são os meios pelos quais a
criança se apropria dos dados de sua realidade social, construindo aos pouco, visão
própria sobre essa realidade.
A linguagem é uma produção cultural e os signos ou representações
simbólicas são uma convenção social, desta forma, a aprendizagem de
procedimentos lógicos e a aquisição dessa linguagem estão vinculados ao contexto
cultural no qual o aluno está inserido e que, segundo observa Vigotski, o
desenvolvimento da criança é impulsionado pelo desafio de utilizar capacidades
que ainda não estão consolidadas, devendo a escola estar atenta ao seu processo
de formação e não no que já tenha abstraído.
Nessa perspectiva, o autor apresenta o estudo da zona de desenvolvimento
próximo representada pela distância entre o nível de desenvolvimento real ou
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atual, ou seja, aquilo que a criança já é capaz de realizar de forma independente e
o nível de desenvolvimento potencial, que é aquilo que a criança é capaz de
realizar a partir da colaboração de companheiros mais experientes. O lúdico
representa um aspecto essencial do aprendizado no direcionamento das funções
potenciais, visando atender ao aluno que ainda não é capaz de fazer o construir
sozinho.
Da mesma forma, a utilização da brincadeira, dá significado à
aprendizagem, proporcionando o sucesso na realização de desafios do aluno através
do acompanhamento e da observação diária no que se refere à socialização, a
iniciativa, a linguagem, ao desenvolvimento motriz e buscamos através das
atividades lúdicas no desenvolvimento das suas potencialidades.
A partir dessa linha de pensamento a sala de informática acaba por se tornar
um espaço de estímulo à aprendizagem e ao desenvolvimento de projetos e
pesquisas complementares “[…] para procurar informação e acessá-la, representá-
la, processá-la, transmiti-la e compartilhá-la” (Coll, Mauri e Onrubia, 2010, p. 76).
De acordo com a perspectiva interativa proposta no trabalho do Laboratório, o
espaço retrata o aluno de forma ativa e o uso de tecnologias passa a ser
considerado como um recurso para o processo de aprendizagem e não um fim em si
mesmo.
Entendemos como Lalueza, Crespo e Camps, que “o impacto cognitivo das
tecnologias reside nas práticas dentro das quais elas são utilizadas, no seu papel de
mediação das atividades realizadas por meio dessas práticas” (2010, p. 60) uma vez
que, ao usar do computador o aluno entra em sintonia com o mundo da informação
e da interação social desenvolve o raciocínio lógico e tende a ações criativas
favoráveis à produção do conhecimento.
O uso do computador no processo de ensino aprendizagem pode favorecer
experiências de situações de exploração de objeto do conhecimento, além disso, a
criança precisa de um determinado período para elaborar os conceitos e ideias
trabalhados na escola, e ao mesmo tempo, acompanhar encadeamentos lógicos e
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comunicar seu conhecimento sendo necessário abarcar ações planejadas em
diferentes contextos durante sua permanência na escola.
A partir desse fio, conduzimos o trabalho no LA fazendo com que o aluno
participasse de sua aprendizagem sob outras perspectivas, através de uma proposta
que incorpora contextos da sua realidade social, resgate sua experiência e
linguagem natural na construção de seu conhecimento.
Portanto, nos propusemos a realizar um estudo de caso em uma turma do
LA, da escola em que trabalhamos como professoras, escolhida aleatoriamente.
Esta pesquisa buscou caminhar no sentido de considerar que o espaço do tempo de
aprender, ampliado pelo LA, ser também uma oportunidade para que os alunos
pudessem desenvolver atividades lúdicas no Laboratório de Informática e com isso
ampliarem suas experiências de aprendizes.
Assim, apresentamos informações relativas à proposta de trabalho e
desenvolvimento de atividades que julgamos mais significativas e que nos
ajudaram, mediante pesquisa qualitativa de Freitas (2003), a investigar as
possibilidades e potencialidades do aluno, através da sala de Informática, utilizada
como instrumentos de coleta de dados, análise e avaliação.
Laboratório de Informática: um recurso do Laboratório de
Aprendizagem
A cada dia observamos que os recursos da web oferecem possiblidades
práticas de navegação além de favorecer o desenvolvimento de qualquer trabalho
entre professor e aluno. Assim, abraçar o processo de ensino e aprendizagem no LI
representou o trabalhar mais especificamente as diferentes necessidades que cada
aluno apresenta.
No LA, a utilização do computador representou a fase de conclusão dos
trabalhos das atividades como busca de ilustração ou de procedimentos de
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orientação necessária à construção do conhecimento que favoreceu a exploração
de recursos tecnológicos disponíveis e a comunicação entre os alunos.
As estratégias de atendimento a partir da organização do grupo de 10 alunos
do 2º ano do Ensino Fundamental, da pesquisa estiveram voltadas para a
construção do conhecimento, com criatividade, esforço e dedicação envolvendo
reflexões e dinâmicas de integração.
A ideia de finalizar os trabalhos no Laboratório de informática foi
apresentada para as crianças que tiveram a oportunidade de manifestar os variados
comentários, conforme amostra registrada abaixo:
a gente aprende melhor (A1)
adoro a sala de informática (A2) aprende a ler e escrever no computador (A3) não preciso de caderno nem de lápis (A6) vou brincar e jogar no computador (A8)
Ressaltamos, no entanto, que o ambiente de informática tem que estar
devidamente relacionado com a proposta de trabalho oferecida para o grupo como
forma de favorecer a cada aluno vivenciar a socialização do conhecimento, a
integração com os colegas e com atividades significativas. A organização passa a
ser fundamental para favorecer a funcionalidade adequada ao aprendizado. Assim
sendo, fortalecemos o conceito de diálogo e comunicação através da leitura,
respeitando características e dificuldades de aprendizagem de cada um. (figura 1)
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Figura 1: Socialização com atividade de leitura via YouTub
Foto: Rosemayre Bôtto Andrade
Adotamos atividades lúdicas que favoreceram o brincar, leitura e produção
textual coletiva, jogos em educação matemática dentre outras atividades, sempre
mediando entre o proposto e o solicitado pelos alunos.
Segundo VYGOTSKY (1994) na situação de brinquedo a criança se
comporta além do comportamento habitual de sua idade. Através da imitação, repetição e desafios enfrentados, ela age como se fosse mais experiente do que é na realidade. Em Vygotsky também encontramos subsídios que fundamentam e valorizam os jogos realizado em grupos, sendo estes de suma importância (FREITAS, 2003, p. 185)
As possibilidades e potencialidades dos alunos, através da manipulação dos
blogs utilizados como instrumentos de investigação do jogo, desenhos e muitos
desafios lúdicos - foram utilizadas com o objetivo de reconhecer avanços e
capacidades e principalmente para estabelecer vínculo e confiança com o aprender
brincando.
Os jogos trabalhados serviram de material para analise, trazendo
informações sobre como e porque o aluno pensava em determinada hipótese, como
reagia frente a uma realidade nova e o que fazia com as informações que
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assimilava. Reforçamos o trabalho com as interferências - tirar conclusões a partir
de premissas, com as deduções - relações entre as informações disponíveis, com a
interpretação, com a cooperação, com o desafio, com a reversibilidade e o respeito
às regras.
Valorizamos a brincadeira (figura 2) para dar significado à aprendizagem,
para o alcance da realização dos desafios, analisando o desenvolvimento do aluno
através do acompanhamento e da observação diária no que se refere à
socialização, a iniciativa, a linguagem, ao desenvolvimento motriz.
A partir de atividades no LI, por exemplo, uma proposta que se caracteriza
como interdisciplinar possibilitada por meio da troca de informações como nas
outras áreas do conhecimento a compreensão da cooperação entre os alunos. Desta
forma, cada aluno estando conectado se familiariza com o potencial que
computador oferece, tira dúvidas, troca resultados ao mesmo tempo em que
desenvolve um trabalho em grupo.
Figura 2: Aprendendo através do Ludico
Foto: Rosemayre Bôtto Andrade
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Desta forma, reafirmando nossa concepção, entendemos o LI da nossa
escola, como um espaço onde depositamos o esforço para alcançar algumas
transformações na ação pedagógica e não no aluno. Conforme complementa
Santiago (2010):
“A crença de que todos os estudantes aprendem a partir da interação social e da mediação e intervenção pedagógica crítica, que possibilite identificar as barreiras à participação e à aprendizagem enfrentadas pelos diferentes atores envolvidos no
contexto escolar é uma condição prioritária.” (SANTIAGO, 2011, p. 167)
As atividades, como nestes exemplos, sempre apareceram como
instrumentos essenciais no trabalho de verificar as possibilidades de aprendizagem
dos alunos com barreiras à aprendizagem, através dos quais tentamos articular o
conhecimento prévio dos alunos com aqueles que a escola pretendia desenvolver.
Assim, se pôde pensar na intervenção como uma forma de estender o apoio
ao aluno em processo de alfabetização que, com ampliação do tempo escolar,
elimine a barreira de construção do aprender. Diante cada atividade realizada,
auxiliávamos cada aluno a fazer uma analise de seu desempenho como forma de
trabalhar cada entrave.
O LI disponibiliza ferramentas de comunicação para a leitura e a escrita que
favorece a aprendizagem através de atividades lúdicas, softwares variados, jogos
eletrônicos, dentre outros recursos disponíveis na rede e essas ferramentas
auxiliam o planejamento das aulas além de facilitaa a compreensão do aluno.
Encontramos em Fiorentini e Lorenzato (2006) apontamentos importantes
sobre as vantagens desses recursos, ferramentas para o professor utilizar na
organização das aulas, lançar mão à variedade de aplicativos e suportes.
Uma das atividades que preparamos, por exemplo, fez referencia à escrita
do nome e o uso do word no computador, o teclado, o mouse foi importante para
reforçar a representação de cada escrita e compartilhar entre eles suas produções.
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As interferências do professor como mediador são indispensáveis enquanto
responsável pelo processo de organização em relação ao planejamento,
acompanhamento e analise da construção do conhecimento através da participação
de cada aluno na realização das atividades propostas. (figura 3)
Figura 3: Interferências do Professor
Foto: Caroline Souza Ferreira
Os eventos de intervenções evidenciaram momentos nos quais os alunos
foram expressando mudanças positivas de comportamento nas diversas
participações do processo de ensino e aprendizagem dentro da escola. Na
exposição de suas falas, juntamente com a das professoras regentes, dos colegas
de classe e de todos os adultos com que com eles interagiram durante as situações
de convivência escolar.
Observamos que, tanto professores quanto alunos avaliavam-se mutuamente
a partir de seus diálogos e as implicações para o trabalho pedagógico foi bastante
significativa. De acordo com as ideias de Freitas (2003) quando cita que o ser
humano nasce na cultura, mas não nasce com a cultura. Reafirmando que a cultura
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é aprendida socialmente, sendo assim, a inserção do individuo em determinado
contexto se faz mediante o processo gradativo de assimilação de cultura conhecida
como educação. (figura 4)
Figura 4: Aprendizagem como processo gradativo
Foto: Rosemayre Bôtto Andrade
A nossa intenção sempre foi estabelecer situações de aprendizagem,
compatíveis com as práticas da sala de aula, em que cada aluno entendesse ser
capaz de tentar desenvolvê-las e alcançar positivas considerações sobre seu
desempenho e conhecer previamente, por cada um deles, o que estava dificultando
está aprendizagem seria fundamental.
Priorizamos uma relação de confiança com cada aluno para que pudesse
expor claramente sua dificuldade focando o seu desempenho em sala de aula e em
outros ambientes da escola para organizar atividades especificas para trabalharmos
em cada encontro desta forma o trabalho realizado no Laboratório de Informática
se tornou significativo, interativo e prazeroso.
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Considerações Finais
A valorização do uso das ferramentas tecnológicas, na educação, está
registrada por inúmeros pesquisadores e estudiosos ao longo da história da
educação pelo fato da relevância de seus recursos na contribuição no trabalho de
aquisição do conhecimento.
O computador, desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem
na aprendizagem, transferem os alunos para o mundo da fantasia e do prazer, no
qual aprendem a ditar uma atividade social que supõe contextos sociais, a partir
dos quais, como ser humano, aprende a comandar uma nova realidade e a
estabelecer suas normas.
Desta forma, destacamos que, a prática do LI deixa de ser uma prática
isolada da realidade da educação escolar, podendo ser utilizada em todos os
espaços e atividades dentro da escola envolvendo qualquer educando.
A ideia que defendemos é que a escola precisa envolver atividades lúdicas no
processo de ensino dos alunos, atribuindo valores a outras possibilidades de pensar
sobre o aprender.
A escola não pode ser vista só para repassar conteúdos, o uso das tecnologias
podem favorecer a exploração e a criatividade até a incorporação de novos valores
de modo a facilitar o encontro entre divertimento e aprendizagem.
Os alunos são capazes de processar informações favoráveis a construção do
conhecimento, a partir da mediação do professor e da interação com os colegas, e
da utilização de ferramentas tecnológicas. As intervenções/mediações durante
atividades que envolvam o lúdico, situações problemas, utilização de materiais
concretos possibilitam apoio àqueles que apresentaram barreira à aprendizagem.
Ressaltamos que as reflexões neste estudo representam uma tentativa de se
contribuir para uma reestruturação do trabalho de apoio aos alunos enquanto
aprendizes destacando suas possibilidades e não suas limitações
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Referências Bibliográficas BRASIL. Estatuto da Criança e do Adolescente. Lei nº 8.069/90 COLL, César. MAURI, Tereza. ONRUBIA, Javier: A Incorporação das tecnologias da informação e da comunicação na educação: do projeto técnico-pedagógico às práticas de uso. In: Coll et al. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. FIORENTINI, D.; LORENZATO, S. Investigação em Educação Matemática: percursos teóricos e metodológicos. Campinas: Autores Associados, 2006, 226p FREITAS, Maria Tereza. A perspectiva sócio-histórica: uma visão humana da construção do conhecimento. In: KRAMER. S. (org). Ciências humanas e pesquisa: Leituras de Mikhail Bakhtin. São Paulo: Cortez, 2003. LALUEZA, J. L.; CRESPO I.; CAMPS, S. As tecnologias da informação e da comunicação e os processos de desenvolvimento e socialização. In: COLL, C.; MONEREO, C. (org.). Psicologia da Educação Virtual: Aprender e Ensinar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. VYGOTSKI, L S. A Formação social da mente. S. Paulo; Martins Fontes, 1991.