Litania - Renome - Posto - Harmonia

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Os lobisomens geralmente são representados como monstros solitários, mas, pelo fato de se reunirem em seitas e protegerem caerns, os Garou desenvolveram uma cultura comunal. Com o passar dos séculos, eles codificaram um sistema de leis, passando-o de uma geração a outra. Como seria de se esperar, trata-se de uma tradição em grande parte oral, sujeita a interpretações intermináveis. Para preservar os antigos valores, os Garou criaram a Litania, uma imensa canção secular que contém as tradições, os códigos e as leis de seu povo. Em sua completude, é tanto um poema épico quanto um código legal. Entoá-la em sua totalidade pode levar horas. Os Fianna, uma tribo de lobisomens, são os reconhecidos mestre, desse épico. Quatro vezes ao ano, eles se reúnem nas terras natais da tribo para recitá- la na íntegra. A maioria dos lobisomens modernos prefere uma cultura simples e direta, além de não ter a menor paciência para subterfúgios legais. Para simplificar as coisas, a Litania pode ser resumida a treze preceitos básicos. Se violar uma dessas leis, o lobisomem geralmente estará ciente de sua transgressão. É claro que cada tribo tem uma própria noção de certo e errado. De fato, existe uma certa disparidade entre o que pregam os anciões Garou e o que os lobisomens realmente observam. Os mestres das leis Garou podem citar dezenas de precedentes, mas, com cada vez menos filhotes aprendem a entoar os detalhes da Litania, discutem-se cada vez mais maneiras de distorcer as regras em benefício próprio. Não Cruzarás Com Outro Garou A Lei: Os lobisomens devem se acasalar somente com seres humanos ou lobos. Como os descendentes impuros são deformados, deturpados ou até mesmo loucos, os Garou estão proibidas de se acasalar com sua própria espécie. É claro que a lei é imposta, em grande parte, devido a um preconceito secular contra os impuros. Essa censura está na raiz de algumas das maiores tragédias da cultura Garou. Sabe-se de Galliards que levaram os ouvintes às lágrimas ao cantarem baladas sobre dois lobisomens apaixonados que nunca puderam expressar sua paixão... ou que o fizeram à custa de suas vidas. A Realidade: O número de impuros na cultura Garou aumenta constantemente, o que vem a demonstrar que a lei não e tão inviolável quanto costumava ser. Algumas tribos alegam ser realmente mais gentis com seus impuros do que outras. Infelizmente, essas alegações costumam não passar de uma tática para recrutar e explorar os impuros, pois estes são obrigados a realizar tarefas que os lupinos e os hominídeos preferem evitar. Combaterás A Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja E Sempre Que Proliferar A Lei: A Wym é uma das fontes do mal. Gaia criou os lobisomens para proteger a humanidade, e destruir a Wyrm é o meio mais direto de consegui-lo. O jeito mais rápido de um Garou ganhar o respeito de seus companheiros é testar a si mesmo em batalha contra os servos da Wyrm. O Apocalipse pode estar próximo, mas o meio mais certo de retardá-lo é entregar-se à luta contra o Grande Dragão e seus lacaios. A Realidade: Os lobisomens desconfiam que estes sejam Últimos Dias, principalmente agora que as profecias antigas se tornaraxn realidade. Mesmo que fosse possível murmuram alguns —, matar a Wyrm só retardaria o inevitável. Os anciões indiferentes deixam-se distrair com outras tarefas, como conquistar território, disputar poder político ou aleijar seus rivais. Aceitar que o Apocalipse já começou e um pouco demais para alguns Garou, que prefeririam estabelecer as próprias reputações e os próprios legados. Quando confrontados com esta parte da Litania, os filhotes costumam fazer perguntas que seus anciões relutam em responder. O que acontece a um Garou possuído pela Wyrm, mas não inteiramente sob sua influência? Será que deveria ser destruído? Um espírito da Wyrm é realmente destruído quando “morto” ou vai simplesmente se re-materializar em algum outro local? Há alguma esperança de que os lobisomens possam mudar o curso da história destruindo todos os servos da Wyrm ou será que eles deveriam escolher melhor suas batalhas? Um número cada vez maior de lobos jovens questiona se a Weaver não seria tão perigosa quanto a Wyrm. Não foi a Weaver quem levou a Wyrm a esses extremos de loucura? Idéias perigosas como essas devem correr à boca pequena. Muitas lobisomens zelosos desafiaram e mataram os Garou que deram voz a pensamentos traiçoeiros. Respeitarás O Território Do Próximo A Lei: Sempre que se aproxima do território de um outro lobisomem, o Garou tem de se anunciar primeiro e pedir permissão para entrar. O método tradicional envolve o Uivo de Apresentação e a declamação do próprio nome, da seita, do totem, da tribo e da seita natal. Muitos Presas de Prata e Senhores das Sombras também insistem em conhecer a estirpe do visitante para estabelecer se ele é ou não um puro-sangue. Além dessas precauções, o lobisomem deve marcar seu território, seja com sinais olfativos ou chancelas entalhadas com as garras, para manter a paz com outros Garou. A Realidade: Como a população humana continua crescer, torna-se impraticável uivar e urinar em árvores. Nos caerns urbanos, alguns lobisomens com habilidades tecnológicas (como os Andarilhos do Asfalto) preferem um telefonema, e-mail ou fax. Muitos lobisomens jovens ignoram completamente esta parte da Litania, considerando-a una tradição “fascista” no que deveria ser uma cultura comunal. Quem se importa com o que os ancestrais faziam séculos atrás? O Garou deve ser julgado pelo que ele faz na atualidade. Aceitarás Uma Derrota Honrada A Lei: Os duelos entre lobsomens são comuns Apesar de muitos hominídeos preterirem resolver suas disputas diplomaticamente, a maioria das tribos enfatisa a bravura marcial, ressaltando o ordá-lio e o combate singular. Em conseqüência disso, muitos lobisomens morrem. Com a ameaça de extinção da raça, os Garou pacíficos voltaram a destacar esta máxima. Não podem impedir seus companheiros de seita de se matarem uns aos outros, mas, por causa desta parte da Litania, o lobisomem atacado por outro Garou pode pôr fim ao duelo pacificamente ao expor sua garganta. O denotado não deve perder reputação nem renome ao fazê-lo, mas a misericórdia do Garou vitorioso deve ser enaltecida. Teoricamente, todo Garou em duelo tem o compromisso de honra de aceitar a rendição. A Realidade: Na prática, os lobisomens pacíficos recorrem a esta lei com freqüência, mas os Garou ardilosos são bem mais seletivos. Afinal de contas tudo pode acontecer no calor da batalha. Até mesmo os lobisomens mais bestiais e violentos se esforçam para obedecer a esta lei, mas, quando o sangue começa a jorrar, os instintos superam a razão. Alguns guerreiros são famosos por ignorarem “acidentalmente” uma tentativa de rendição e enterrarem os dentes na garganta exposta do oponente. Submeter-te-á Aos Garou De Posto Mais Elevado

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  • Os lobisomens geralmente so representados como monstros

    solitrios, mas, pelo fato de se reunirem em seitas e protegerem caerns, os

    Garou desenvolveram uma cultura comunal. Com o passar dos sculos, eles

    codificaram um sistema de leis, passando-o de uma gerao a outra. Como

    seria de se esperar, trata-se de uma tradio em grande parte oral, sujeita a

    interpretaes interminveis. Para preservar os antigos valores, os Garou

    criaram a Litania, uma imensa cano secular que contm as tradies, os

    cdigos e as leis de seu povo. Em sua completude, tanto um poema pico

    quanto um cdigo legal. Ento-la em sua totalidade pode levar horas. Os

    Fianna, uma tribo de lobisomens, so os reconhecidos mestre, desse pico.

    Quatro vezes ao ano, eles se renem nas terras natais da tribo para recit-

    la na ntegra.

    A maioria dos lobisomens modernos prefere uma cultura simples e

    direta, alm de no ter a menor pacincia para subterfgios legais. Para

    simplificar as coisas, a Litania pode ser resumida a treze preceitos bsicos.

    Se violar uma dessas leis, o lobisomem geralmente estar ciente de sua

    transgresso. claro que cada tribo tem uma prpria noo de certo e

    errado. De fato, existe uma certa disparidade entre o que pregam os

    ancies Garou e o que os lobisomens realmente observam. Os mestres das

    leis Garou podem citar dezenas de precedentes, mas, com cada vez menos

    filhotes aprendem a entoar os detalhes da Litania, discutem-se cada vez

    mais maneiras de distorcer as regras em benefcio prprio.

    No Cruzars Com Outro Garou A Lei: Os lobisomens devem se acasalar somente com seres humanos

    ou lobos. Como os descendentes impuros so deformados, deturpados ou

    at mesmo loucos, os Garou esto proibidas de se acasalar com sua prpria

    espcie. claro que a lei imposta, em grande parte, devido a um

    preconceito secular contra os impuros. Essa censura est na raiz de

    algumas das maiores tragdias da cultura Garou. Sabe-se de Galliards que

    levaram os ouvintes s lgrimas ao cantarem baladas sobre dois lobisomens

    apaixonados que nunca puderam expressar sua paixo... ou que o fizeram

    custa de suas vidas.

    A Realidade: O nmero de impuros na cultura Garou aumenta

    constantemente, o que vem a demonstrar que a lei no e to inviolvel

    quanto costumava ser. Algumas tribos alegam ser realmente mais gentis

    com seus impuros do que outras. Infelizmente, essas alegaes costumam

    no passar de uma ttica para recrutar e explorar os impuros, pois estes

    so obrigados a realizar tarefas que os lupinos e os homindeos preferem

    evitar.

    Combaters A Wyrm Onde Quer Que

    Ela Esteja E Sempre Que Proliferar A Lei: A Wym uma das fontes do mal. Gaia criou os lobisomens para

    proteger a humanidade, e destruir a Wyrm o meio mais direto de

    consegui-lo. O jeito mais rpido de um Garou ganhar o respeito de seus

    companheiros testar a si mesmo em batalha contra os servos da Wyrm. O

    Apocalipse pode estar prximo, mas o meio mais certo de retard-lo

    entregar-se luta contra o Grande Drago e seus lacaios.

    A Realidade: Os lobisomens desconfiam que estes sejam ltimos Dias,

    principalmente agora que as profecias antigas se tornaraxn realidade.

    Mesmo que fosse possvel murmuram alguns , matar a Wyrm s

    retardaria o inevitvel. Os ancies indiferentes deixam-se distrair com

    outras tarefas, como conquistar territrio, disputar poder poltico ou aleijar

    seus rivais. Aceitar que o Apocalipse j comeou e um pouco demais para

    alguns Garou, que prefeririam estabelecer as prprias reputaes e os

    prprios legados.

    Quando confrontados com esta parte da Litania, os filhotes costumam

    fazer perguntas que seus ancies relutam em responder. O que acontece a

    um Garou possudo pela Wyrm, mas no inteiramente sob sua influncia?

    Ser que deveria ser destrudo? Um esprito da Wyrm realmente

    destrudo quando morto ou vai simplesmente se re-materializar em

    algum outro local? H alguma esperana de que os lobisomens possam

    mudar o curso da histria destruindo todos os servos da Wyrm ou ser que

    eles deveriam escolher melhor suas batalhas? Um nmero cada vez maior

    de lobos jovens questiona se a Weaver no seria to perigosa quanto a

    Wyrm. No foi a Weaver quem levou a Wyrm a esses extremos de loucura?

    Idias perigosas como essas devem correr boca pequena. Muitas

    lobisomens zelosos desafiaram e mataram os Garou que deram voz a

    pensamentos traioeiros.

    Respeitars O Territrio Do Prximo A Lei: Sempre que se aproxima do territrio de um outro lobisomem, o

    Garou tem de se anunciar primeiro e pedir permisso para entrar. O

    mtodo tradicional envolve o Uivo de Apresentao e a declamao do

    prprio nome, da seita, do totem, da tribo e da seita natal. Muitos Presas

    de Prata e Senhores das Sombras tambm insistem em conhecer a estirpe

    do visitante para estabelecer se ele ou no um puro-sangue. Alm dessas

    precaues, o lobisomem deve marcar seu territrio, seja com sinais

    olfativos ou chancelas entalhadas com as garras, para manter a paz com

    outros Garou.

    A Realidade: Como a populao humana continua crescer, torna-se

    impraticvel uivar e urinar em rvores. Nos caerns urbanos, alguns

    lobisomens com habilidades tecnolgicas (como os Andarilhos do Asfalto)

    preferem um telefonema, e-mail ou fax. Muitos lobisomens jovens ignoram

    completamente esta parte da Litania, considerando-a una tradio

    fascista no que deveria ser uma cultura comunal. Quem se importa com o

    que os ancestrais faziam sculos atrs? O Garou deve ser julgado pelo que

    ele faz na atualidade.

    Aceitars Uma Derrota Honrada A Lei: Os duelos entre lobsomens so comuns Apesar de muitos

    homindeos preterirem resolver suas disputas diplomaticamente, a maioria

    das tribos enfatisa a bravura marcial, ressaltando o ord-lio e o combate

    singular. Em conseqncia disso, muitos lobisomens morrem. Com a

    ameaa de extino da raa, os Garou pacficos voltaram a destacar esta

    mxima. No podem impedir seus companheiros de seita de se matarem

    uns aos outros, mas, por causa desta parte da Litania, o lobisomem atacado

    por outro Garou pode pr fim ao duelo pacificamente ao expor sua

    garganta. O denotado no deve perder reputao nem renome ao faz-lo,

    mas a misericrdia do Garou vitorioso deve ser enaltecida. Teoricamente,

    todo Garou em duelo tem o compromisso de honra de aceitar a rendio.

    A Realidade: Na prtica, os lobisomens pacficos recorrem a esta lei

    com freqncia, mas os Garou ardilosos so bem mais seletivos. Afinal de

    contas tudo pode acontecer no calor da batalha. At mesmo os lobisomens

    mais bestiais e violentos se esforam para obedecer a esta lei, mas, quando

    o sangue comea a jorrar, os instintos superam a razo. Alguns guerreiros

    so famosos por ignorarem acidentalmente uma tentativa de rendio e

    enterrarem os dentes na garganta exposta do oponente.

    Submeter-te- Aos Garou De Posto Mais Elevado

  • A Lei: Assim como lobos com os quais se acasalam, os lobisomens

    mantm uma sociedade estritamente hierrquica. Algum sempre alfa, e

    algum pobre idiota sempre acaba seguindo atrs do resto da matilha com o

    rabo entre as pernas. Portanto, os conceitos de Renome e Posto so

    essenciais para a sociedade Garou. Um lobisomem deve sempre honrar

    pedidos razoveis dos Garou de posto mais elevado.

    A Realidade: Um nmero cada vez maior de filhotes e cliath comea a

    demonstrar pouco respeito por seus ancies. Se a sociedade Garou fez to

    pouco para curar o mundo, por que os ancies mereceriam respeito? Cada

    tribo tem sua prpria cultura e nem todas acreditam em bajular tiranos ou

    fazer a vontade de alfas egostas com estirpes antiqussimas. Os lobisomens

    geralmente honram os ancies de sua tribo, mas as opinies variam

    quando se trata dos Garou de posto elevado de outras tribos.

    Os Roedores de Ossos tem o hbito de desconsiderar esta mxima

    completamente. Aos olhos deles, todos os lobisomens so iguais. No fosse

    assim, eles teriam de fazer mesuras excessivas e servir a todo mundo. Os

    Filhos de Gaia e os Peregrinos Silenciosos respeitam as escolhas pessoais e,

    portanto, preferem merecer a obedincia a exigi-la. Os Fenrir respeitam

    qualquer ancio... desde que o dito ancio seja capaz de dar um pau em

    qualquer um deles. Os Garras Vermelhas odeiam ouvir os macacos

    tagarelando sobre hierarquias complicadas; cada um deveria saber seu

    lugar instintivamente. Os Senhores das Sombras e os Presas de Prata, por

    outro lado, impem esta lei com punhos de ferro e garras afiadas.

    Dars O Quiho Da Mataa Ao

    De Posto Mais Elevado A Lei: Os ancies so bem conhecidos por invocar este costume com

    freqncia. Apesar de originariamente se aplicar caa, essa clusula da

    matana foi ampliada para incluir o esplio de guerra. Em teoria, o Garou

    mais renomado tem direito aos fetiches mais poderosos encontrados por

    seus companheiros de matilha. Os Presas de Prata e os Senhores da Sombra

    exigem aquilo que eles acham que lhes devido, algo que as outras tribos

    aceitam de m vontade.

    A Realidade: A mentalidade coletiva pode ser um instinto forte, mas

    nem todos pensam da mesma maneira. A maioria dos indivduos no se

    submeteria a entregar todo o butim que encontrou a um companheiro. Um

    Garou respeitado pode levar a melhor usando esta lei contra seus

    companheiros de matilha durante algum tempo e at mesmo conseguir

    o apoio dos ancies , mas claro que h conseqncias. No comeo, a

    desconfiana; depois, as pauladas.

    No Provars Da Carne Humana E Nem Lobo A Lei: Esta parte da Litania foi cantada pela primeira vez logo aps o

    Pacto. Os msticos entre os Portadores da Luz Interior perceberam que

    muitos lobisomens do Pactuado Ocidental sentiam prazer excessivo em

    devorar carne humana e de lobos. Esses canibais eram vulnerveis

    corrupo da Wyrm. Os ancies que engordavam com a carne humana

    tambm se tomavam fracos para a caa e a matana de presas mais

    desafiadoras, como os espritos da Wyrm que eles deveriam perseguir. No

    sculo XXI. esta lei mais do que uma simples questo espiritual. Os seres

    humanos agora consomem uma quantidade assustadora de conservantes.

    Essa dieta carregada de produtos qumicos toma a carne humana insalubre.

    A Realidade: Os lobisomens so criaturas bestiais e ocasionalmente

    perdem o controle. J aconteceu inmeras vezes de um heri que

    contemplava a lua cheia ser oprimido pela prpria fria e despertar na

    manh seguinte com um estranho gosto na boca... e uma avidez por mais,

    mais, mais. Sem que ningum mais saiba, os Garras Vermelhas ignoram

    esta parte da Litania; alguns caam e devoram seres humanos

    ostensivamente. Um campo atvico de Roedores de Ossos, os

    Antropfagos, tem rituais inteiros baseados no canibalismo. Quanto a tribo

    dos Senhores das Sombras, eles consideram esta lei um assunto para as

    assemblias. Eles possuem meios mais efetivos de dar fim a vtimas

    humanas...

    Respeitars Aqueles Inferiores A Ti

    Todos Pertecem A Gaia

    A Lei: Os lobisomens das lendas humanas so monstros solitrios e

    furtivos, mas as Garou so criaturas gregrias. Seus ancestrais lendrios

    prometeram proteger a Terra e, portanto, devem respeitar o lugar de todas

    as criaturas no mundo natural. Todo Garou , do mesmo modo, digno de

    respeito. A cortesia um conceito Garou clssico, e o comportamento

    cortes um meio respeitvel de se ganhar renome.

    A Realidade: Todas as seitas citam esta mxima, mas nem todas as

    tribos tm a mesma considerao por seus filhotes, cliath e Garou impuros.

    Os Senhores das Sombras desvirtuam o significado desta lei e demonstram

    apenas o que entendem como o o respeito minimamente adequado a

    criaturas inferiores. A Cria de Fenris no mata ostensivamente os

    companheiros de seita mais fracos, mas obriga-os a enfrentar um

    verdadeiro inferno, dando-lhes a honra de merecer respeito. Os Roedores

    de Ossos simplesmente ridicularizam este preceito. E para l de bvio que

    eles no so respeitados, e quem poderia ter um posto mais inferior do que

    o deles?

    Felizmente, os instintos lupinos muitas vezes garantem o cumprimento

    dessas prticas. Os lobos normalmente demonstram respeito por suas

    presas os Parentes humanos se admiram quando um lobo olha no fundo

    dos olhos do animal que est prestes a matar. Os Garou nobres so

    conhecidos por lamentar o falecimento de seus adversrios, ganhando,

    com isso, o respeito dos demais. Os lobisomens matam quando necessrio,

    mas devem tomar cuidado para no se transformarem em monstros

    irracionais.

    No Erguers O Vu Neste caso, lei e realidade so a mesma coisa. Os lobisomens devem

    ser discretos ao agir entre os seres humanos. Esta prtica muito mais do

    que simples respeito pelo Pacto, a deciso de respeitar o direito da

    humanidade prpria civilizao. O mundo um lugar perigoso. Caadores

    humanos, fanticos religiosos, vampiros antigos e criaturas sobrenaturais

    bem mais sinistras espreitam a noite. E. naturalmente, os servos da Wyrm

    se escondem em todos os lugares e exploram os fracos. Se os lobisomens

    optarem por agir como monstros, outras criaturas iro ca-los como os

    animais que so.

    Os Garou tambm tm a obrigao de proteger a humanidade. Ao

    verem lobisomens andando por a na forma Crinos, os seres humanos so

    tomados pela loucura e elaboram toda sorte de argumentos lgicos para

    explicar o que viram. Cresce o medo, vem o pnico, e o populacho recorre a

    medidas drsticas de defesa. Em resumo, lobisomens violentos podem

    provocar quase tanto mal quanto as criaturas da Wyrm por eles caadas.

    No Sers Um Fardo Para Teu Povo A Lei: Infelizmente, as naes em guerra nem sempre tm os recursos

    necessrios para cuidar de seus enfermos. Tempos atrs, o Garou doente,

    idoso ou mortalmente ferido era estraalhado por seus companheiros de

    seita. Um heri to digno de pena no deveria sofrer por maus tempo. No

    mundo moderno, considera-se mais nobre deixar o ancio escolher como

    dar cabo de sua vida. Nas lendas dos Garou, muitos dos maiores heris

    simplesmente partiram numa ltima jornada para nunca mais voltar.

    A Realidade: Os Filhos de Gaia questionam esta lei de maneira

    clamorosa. Eles acreditam na morte natural e cuidam at o fim dos idosos

    que sofrem das enfermidades mais terrveis e prolongadas. Alguns Garou

    mais velhos, principalmente aqueles incapacitados pela depresso e pelo

    remorso, simplesmente voltam sociedade humana ou lupina para morrer

    e reconciliar-se com a vida que deixaram para trs.

    Pode-se Desafiar O Lder A Qualquer Momento

    Em Tempos De Paz A Lei: Os espritos mais perigosos so capazes de se manifestar no

    mundo fsico; em suas aparncias verdadeiras, eles tm tamanho e poder

    monstruosos. Para os lobisomens, as tticas de matilha so a melhor defesa

    contra esse tipo de invaso. Portanto, a obedincia essencial numa

    matilha. Uma vez iniciada a luta, a palavra do alfa lei. Um membro

    desobediente da matilha pode ser punido ou atacado por seus

    companheiros, ou at mesmo por sua seita, depois de passado o perigo.

  • A Realidade: Saciada a sede de sangue, a raiva d lugar razo. Pode

    ser que os Meias-Luas queiram avaliar o motivo da desobedincia. Se o

    lobisomem estava sob controle mgico, foi corrompido ou possudo pela

    Wyrm ou se o alfa era muito incompetente , essa desobedincia pode

    ser perdoada, principalmente se a ao tiver salvado a matilha ou a seita. Infelizmente, o renome que o lobo teria recebido por sua valentia pode ser

    anulado devido insubordinao.

    No Desafiars Teu Lder Em Tempos De Guerra Lei: A mentalidade coletiva de um lobisomem pode ser forte. mas ele

    no obrigado a tolerar um alfa fraco. Se no houver qualquer ameaa

    imediata, um Garou de posto elevado o bastante pode contestar a posio

    do lder da matilha. O resultado do desafio normalmente um duelo, um

    teste de inteligncia ou uma simples demonstrao de intimidao por

    meio de rosnados. Numa matilha, o desafio resolvido com rapidez e

    deciso. Numa seita, os lobisomens em assemblia encenam o desafio com

    grande tenso dramtica.

    A Realidade: Os alfas muito poderosos podem ser praticamente

    imunes ao desafio. Os membros de algumas matilhas desafiam seus lderes

    alternadamente para cans-los e obrig-los a ceder. Os tirnicos Senhores

    das Sombras insistem sempre que existem ameaas maiores rondando por

    a e, com isso, adiam os duelos mais perigosos. Os lobisomens ardilosos

    insistem em escolher o tipo de duelo para explorar as fraquezas conhecidas

    do rival. Em suma, os alfas que chegam ao poder por meio da traio e do

    engodo defendem sua autoridade com os mesmos mtodos.

    No Desenpenhars Nenhuma Ao

    Que Cause A Violao De Um Caern A obedincia a esta lei to rgida quanto a necessidade de preservar o

    Vu. Os caerns acumulam energia mstica, o sangue vital da Terra. Se um

    deles for destrudo ou corrompido, uma parte da Terra morrer, e com ela

    o poder dos Garou. O lobisomem que leva um inimigo conhecido ou em

    potencial at um caern secreto punido severamente, mesmo quando o

    ato involuntrio.

    Os lobos so criaturas sociais que exigem instintivamente uma hierar-

    quia em suas alcatias, e os lobisomens herdam uma parte desse instinto.

    Os espritos Umbrais reconhecem uma ordem de posio e poder, e os

    lobisomens esto ligados a essa estrutura. O lobisomem pode se ver com-

    pelido a aumentar sua posio pessoal tanto entre seus iguais quanto entre

    os espritos, para ter o direito de controlar mais territrio e aprender Dons

    mais grandiosos. Essa medida de reconhecimento que ele tanto deseja o

    Renome.

    O Renome representa a reputao do lobisomem entre os Garou e os

    habitantes do mundo espiritual, mas no apenas uma medida do status

    social. A caracterstica obtida por meio do reconhecimento ritualstico dos

    feitos de algum, e to patente para os espritos quanto uma marca de

    ferro em brasa. Na verdade, quando o lobisomem entra no mundo espiritu-

    al, seu Renome aparece nitidamente para qualquer observador como uma

    srie de marcas prateadas e brilhantes. Os padres e desenhos assumidos

    pelas marcas identificam o tipo de Renome que o personagem obteve, ao

    passo que a extenso das marcas indica a quantidade. De fato, o lobisomem

    de Renome elevado tem posio superior a muitos espritos, como se ele

    mesmo fosse um Incarna.

    O Renome no implica nenhum tipo de fama ou prestgio, como os An-

    tecedentes homnimos. Um lobisomem poderoso talvez seja um eremita

    cujo nome nenhum ser humano conhece, mas ele poderia ser muito conhe-

    cido entre os espritos e os Garou em funo de uma vida inteira de sacrif-

    cio e coragem.

    Existem cinco categorias de Renome, cada qual controlada separada-

    mente. Cada tipo de Renome est firmemente associado a um Augrio e a

    Tribos especficas, representando os ideais aos quais essas afiliaes aspi-

    ram. As categorias de Renome associadas ao augrio e tribo do persona-

    gem constituem seus tipos primrios de Renome. Em nenhum momento o

    personagem pode ter um nvel em outra categoria de Renome superior a

    seu nvel mais elevado de Renome primrio. Um Philodox, Presa de Prata

    com Honra e Pureza pode ter at trs pontos em qualquer outra

    categoria de Renome, mas no pode elevar nenhuma delas sem

    antes aumentar sua Honra ou Pureza para .

    (Ahroun Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendi-

    go): A Pureza reflete os ideais perdidos de Pangia e a virtude de tomar as

    decises necessrias, mesmo que venham a condenar aqueles que as

    tomam. Apesar de a inocncia ser um sonho ilusrio para os Garou, eles

    ainda tentam se purificar por meio do sacrifcio e da devoo. A Pureza a

    bno de Luna Desvelada, a lua que no esconde sua face. Os Ahroun

    arcam com as maiores expectativas de Luna em relao Pureza, pois

    somente a disciplina honrada capaz de tirar proveito da fria que o seu

    direito de nascena. Sem a Pureza, um Ahroun no passaria de um animal

    raivoso. Os Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendigo valorizam a Pureza

    acima de todas as coisas, pois veneram o mundo imaculado e a tradio dos

    Garou. Os espritos respeitam o lobisomem de grande Pureza, pois ele se

    esforou para superar a mcula deixada pelos atos da Wyrm impregnados

    em sua essncia.

    (Galliard Fianna, Cria de Fenris e Danarinos da Pele.

    Outrora Uivadores Brancos): O lobisomem renomado por sua Glria um

    lembrete constante, para sua mente, de que nem toda luta v, nem toda

    misso est condenada ao fracasso. A Glria a bno de Luna Saudosa, a

    lua prenhe de msica e lembranas. O Galliard o guardio da Glria, pois

    sua a tarefa de inspirar os companheiros de matilha com canes, uivos e

    aes nos momentos mais tristes. Os Fianna, Crias de Fenris e Danarinos

    da Pele deleitam-se com a Glria, pois realizar grandes faanhas transforma

    os campees individuais (e os Garou em geral) em lendas. Os espritos

    respeitam o lobisomem de grande Glria, pois ficam impressionados com

    atos de bravura e determinao.

    (Philodox Filhos de Gaia, Presas de Prata e Portado-

    res da Luz Interior. Outrora Croatan): Os lobisomens se disfaram usando

    peles de homens e lobos, mas eles no podem se esconder daquilo que so.

    A Honra uma medida do apego do lobisomem honestidade e s leis da

    Litania. E a marca de algum que respeita seus superiores; generoso com

  • seus subordinados, e justo com os inimigos. A Honra a bno de Luna

    Dividida, a lua que traz a luz e a treva em igual medida. O Philodox, que

    percorre a linha da meia-lua, o que mais se aproxima da senda exigente

    da Honra. Os Filhos de Gaia, Presas de Prata e Portadores da Luz Interior

    defendem a Honra como uma medida da estatura e da posio relativas

    entre os Garou e esperam que essa condio seja respeitada pelos demais

    tanto quanto pelos membros da tribo. Os espritos se submetem aos Garou

    de grande Honra, pois respeitam a dedicada obedincia do lobisomem a

    Litania, e no s imposies da convenincia.

    (Theurge Mapinguary, Peregrinos Silenciosos e

    Uktena. Outrora Bunyip): Diz lenda que a intuio e o discernimento

    levaram os primeiros Garou a destituir o Impergium; portanto, a Sabedoria

    e uma qualidade que os Garou acalentam. A Sabedoria no apenas uma

    medida de conhecimento, e sim o uso desse conhecimento da melhor

    maneira possvel. A Sabedoria a bno de Luna Contemplativa, a lua que

    se apega a um fiapo de luz em meio s trevas. O Theurge aspira Sabedo-

    ria, pois os segredos do mundo espiritual devoram aquele que os busca sem

    conhecimento e intuio. Os membros das tribos Manpiguary, Peregrinos

    Silenciosos e Uktena reconhecem a importncia da Sabedoria, que os

    ajudam a escolher as sendas que levam a muitos mundos. Os espritos

    respeitam o lobisomem de grande Sabedoria, pois ele age com discerni-

    mento e tenta entender o modo de ser dessas entidades.

    (Ragabash Andarilhos do Asfalto, Senhores das

    Sombras e Roedor de Ossos): s vezes, impossvel encontrar o caminho

    para a vitria pelas sendas da Pureza, da Glria, da Honra ou da Sabedoria,

    s vezes preciso ter Sagacidade, a capacidade de saber quando necess-

    rio agir de maneira inapropriada pelo bem da matilha. A Sagacidade a

    beno de Luna Encoberta, a lua que oculta sua face. O Ragabash tem a

    responsabilidade de dominar a senda da Sagacidade, o que no tarefa

    fcil. Ele tem de saber quando usar a astcia em vez do instinto, a dissimu-

    lao em lugar da brutalidade. Os Andarilhos do Asfalto, Senhores das

    Sombras e Roedores de ossos reconhecem o valor da adaptao e da ado-

    o e, portanto, da Sagacidade para a sobrevivncia. Eles sabem que,

    se no acompanharem as mudanas, que so constantes, os Garou ficaro

    para trs, como meras lembranas espirituais da Umbra. Os espritos reco-

    nhecem os talentos de um lobisomem de grande Sagacidade, pois somente

    aquele que talentoso de verdade consegue bancar o tolo sem de fato

    cometer uma tolice.

    O personagem comea com trs pontos de Renome no momento da

    criao, dos quais um precisa ser designado categoria associada a seu

    augrio, e o segundo a categoria associada a sua tribo. Exemplo, um Philo-

    dox, Filhos de Gaia tem de comear com pelo menos um ponto em Honra e

    um em Sabedoria. O ponto remanescente pode ser designado como voc

    desejar. Seu personagem pode comear com Honra Sabedoria e, diga-

    mos, Pureza (ou uma outra caracterstica). Ele pode comear com Honra

    e Sabedoria , ou talvez com Honra e Sabedoria .

    O Renome pode ser adquirido com pontos de experincia durante o jo-

    go, mas o aspecto social da aquisio de Renome tem de ser narrado e

    interpretado. Os detalhes envolvidos nas exigncias narrativas da aquisio

    de Renome comeam a ser explorados mais a frente.

    Ao aumentar o Renome, no importando o tipo, com o investimento de

    pontos de experincia, o personagem ganhar-se- acesso livre a um novo

    Dom de mesmo nvel. Esse Dom pode ser escolhido a partir de uma das

    listas relacionadas ao augrio, raa ou tribo do personagem. Por exem-

    plo, se o Renome em Honra de um Galliard, Fianna aumentar de para

    ele obter um novo Dom de nvel 2 de uma das listas disponveis a ele.

    O personagem no pode adquirir um Dom cujo nvel exceda seu nvel

    na categoria primria de Renome mais elevada. Se tiver Pureza e Sabe-

    doria , o Ahroun, Wendigo poder ter Dons de nvel 3 no mximo, mas

    nenhum Dom de nvel 4. Se o seu Renome primrio de nvel mais elevado

    for aumentado, da em diante ele poder adquirir Dons de nvel mais alto,

    no importando o tipo.

    Por se tratar de uma medida de estima entre os membros da tribo, o

    Renome influncia a interao entre os lobisomens, especificamente entre

    aqueles que pertencem a uma mesma tribo. Quando o personagem intera-

    gir socialmente com um colega de tribo, acrescente seu nvel de Renome

    tribal s paradas Sociais. Digamos que uma Fria Negra est fechando um

    negcio com uma de suas irms de tribo. A primeira tem Renome 3 por

    Sagacidade. Voc acrescenta trs dados a sua parada de Manipulao +

    Lbia. No entanto, se essa interao exigir um teste disputado da parte do

    outro membro da tribo, o Renome dela ser acrescentado respectiva

    parada de dados. Portanto, se for permitido um teste disputado em nome

    da fria Negra com o qual a primeira est negociando, e se a Sagacidade

    dele tiver nvel 4, quatro dados sero acrescentados aos testes realizados

    em nome dela. Esses dados extras baseados em Renome no se aplicam aos

    testes sociais realizados com a inteno de influenciar membros de outras

    tribos.

    Por fim, o Renome total determina o Posto do personagem entre os es-

    pritos e tribo.

    No algo que acontea com muita freqncia, mas os lobisomens s

    vezes mudam de Augrio ou trocam de tribos atravs do ritual de Renncia.

    Talvez suas idias de desviem demais da ideologia predominante, ou talvez

    os membros da tribo ou augrio cometam certos atos ou defendam valores

    que afrontam aqueles que o personagem acalenta. O lobisomem pode se

    ver incapaz de conviver com sua antiga tribo ou augrio, mas so poucos os

    Garou que encaram essa possibilidade com bons olhos, pois ela implica

    certa transitoriedade adversa. O processo de trocar de tribo explorado

    mais detalhadamente na pg. 150. Por ora, s importa saber que a mudan-

    a de tribo custa ao personagem um ponto de Renome (e talvez mais)

    relacionado sua antiga tribo. Portanto, se for um Andarilho do Asfalto, ele

    perdera um nvel de Sagacidade. Se tiver a inteno de recuperar esse

    ponto, ele ter de ganhar e investir pontos de experincia, alm de impres-

    sionar os espritos ou outros lobisomens com atos de astcia.

    Lembre-se de que o Renome do personagem em outras categorias no

    pode exceder seu nvel mais elevado de Renome primrio. Se a perda de

    Renome implicar a suplantao do novo Renome primrio do personagem

    por uma categoria secundria de Renome, esse Renome secundrio tam-

    bm ser perdido. Por exemplo, se um Ahroun, Cria de Fenris com Pureza

    , Glria e Honra renunciar a sua tribo e perder um nvel de Gl-

    ria, ele tambm ter de perder um ponto de Honra, pois sua Honra no

    pode ser maior que suas caractersticas mais elevadas de Renome primrio.

    Alm disso, o personagem no esquecer nem perder seus Dons ao

    perder Renome; o personagem que passa de Glria , Honra e Sabedoria

    para Glria , Honra e Sabedoria ainda conservar seu acesso a qual-

    quer Dom de nvel 2 que tenha aprendido. O nvel mnimo de Renome

    importante no aprendizado dos Dons, e no na utilizao desses poderes.

    Antes de conferir Dons, os espritos exigem estima e respeito de seus alunos

    (que so medidos pelo nvel de Renome no momento em que o poder

    concedido), mas, depois de ensinados, esses Dons estaro sempre dispo-

    sio dos lobisomens.

    Para se filiar a uma nova tribo, ou augrio o personagem precisa ter pe-

    lo menos um ponto no Renome primrio dessa tribo/augrio por exem-

    plo, Glria para se unir aos Crias de Fenris. O personagem que no tiver

    Renome suficiente para se filiar tribo/augrio de sua escolha ser conside-

    rado um Ronin nesse nterim e tratado como tal. Aquele que nunca se filiar

    a outra tribo continuar a ser um Ronin. (O personagem que deixa de

    pertencer a uma tribo/augrio no perde os Dons que j aprendeu. Os Dons

    de nveis mais altos nessas mesmas listas ficaro simplesmente mais caros,

    pois o personagem no ter mais uma relao tribal com elas).

    Os lobisomens so uma raa irascvel. Um lobisomem de uma matilha

    ou tribo diferente antes de tudo um rival; depois, talvez, um aliado. Por-

    tanto, os Garou precisam de um mtodo para avaliar as realizaes e o

    status de seus pares. Essa necessidade se reflete nas exigncias da natureza

    espiritual do lobisomem, a necessidade de ter um lugar bem demarcado

    quando ele se encontra entre os espritos vagamente relacionados sua

  • gente. Foi a partir dessas exigncias que nasceu o sistema de Renome, que

    permite aos lobisomens, parentes e at mesmo aos espritos calcular o grau

    de respeito que devem conceder a um visitante ou intruso.

    Todos os lobisomens e todos os espritos reconhecem e compreendem

    o Renome, mas respondem de maneiras diferentes ao sistema, dependendo

    das circunstncias. Para um Maldito, um Garra Vermelha de grande renome

    um inimigo perigoso que deve ser morto assim que possvel, e no um

    guerreiro a ser reverenciado. Alm disso, as Tribos estimam seu Renome de

    acordo com os augrios de Luna.

    O Renome entre as Tribos comparado e reconhecido pelos Lunos. Os

    lobisomens venerveis (aqueles que tm Renome elevado) so mais respei-

    tados, conseguem controlar territrios de caa maiores e podem atravessar

    os domnios de lobisomens aliados sem esperar encontrar outra coisa alm

    de deferncia e hospitalidade. O Renome uma conquista rdua. O lobiso-

    mem que deseja aumentar seu status precisa descobrir os mtodos que

    sero reconhecidos pelos coros lunares.

    Cada um dos coros de espritos lunares se atm a um tipo diferente de

    atitude ao avaliar o Renome. Em geral, essas atitudes so aquelas que eles

    esperam de lobisomens do augrio apropriado, mas espera-se que todos os

    Garou exibam todos os tipos de Renome em maior ou menor grau. As

    sees a seguir descrevem o que significa cada tipo de Renome, que faa-

    nhas so necessrias para chamar a ateno dos espritos e o decoro que

    normalmente esperado.

    Quando a lua est quase cheia, Luna sonha com os dias que ainda esto

    por vir. Quando a lua vai ficando invisvel, Luna pe-se a recordar, saudosa

    dos dias de glria. Tudo o que cabe memria real luz da lua gibosa,

    todos os feitos so relembrados como picos notveis, todas as palavras

    formam poemas elegantes. O futuro um sonho que recorda fatos que

    ainda no aconteceram. Fato? Verdade? So consideraes secundrias. Os

    fatos so esquecidos e discutidos; a verdade muda de acordo com quem

    conta a estria. Somente a glria capaz de conceder a imortalidade.

    Os Garou possuem uma tradio oral secular e eles devem isso aos Gal-

    liards. O desejo de Glria algo que a maioria dos lobisomens tem em

    comum, independentemente de augrio, e os Gallialunim avaliam as tenta-

    tivas de ganhar esse tipo de Renome. Para esses espritos, a Glria mais

    do que simplesmente conquistar territrio ou vencer uma batalha ou um

    torneio. Os espritos querem saber se esses feitos so memorveis. poss-

    vel aprender uma lio ao ouvir a estria ser contada mais uma vez. Por

    falar nisso, vale a pena recont-la? A Glria incorpora certos elementos da

    Honra. Afinal de contas, se deseja reivindicar a Glria devida a seus atos,

    primeiro o lobisomem precisa reivindicar garbosamente o crdito de t-los

    praticado.

    A Glria tambm incorpora a coragem e a bravura. Os espritos espe-

    ram que um lobisomem glorioso no tenha medo do perigo. S-lo se portar

    bem, os Gallialunim vo se lembrar dele e espalhar suas estrias entre os

    Galliard das tribos, mesmo que ele morra em combate o que, para al-

    guns, talvez no seja muito consolo. Os Gallialunim no esperam que os

    Garou se atirem de cabea em batalhas suicidas. Os mrtires rendem boas

    estrias, mas o guerreiro que procura sinceramente a prpria morte em

    combate provavelmente o faz motivado pela Pureza ou pela Honra, e no

    pela Glria. Os Gallialunim preferem contar a estria de um sobrevivente

    que superou todas as dificuldades a cantar a morte de um campeo. Os

    Crias de Fenris, fianna e Danarinos da Pele do ateno especial aos lobi-

    somens de Glria elevada, pois respeitam bastante a coragem em combate

    e a bravata dos guerreiros habilidosos.

    Expectativas bsicas: O Coro da Lua Gibosa espera que os lobisomens

    sejam corajosos, que avancem em face do medo e que sadem cada dia

    sabendo que esse pode ser o ltimo. Eles tambm esperam um respeito

    sadio pelo passado. As glrias que pertencem aos ancestrais de algum

    podem inspirar e orientar a gerao atual. Por ltimo, importante no

    perder o amanh de vista e travar batalhas que tero grandes conseqn-

    cias a longo prazo. Relembrando as lies do passado e antecipando os

    desafios do futuro, o lobisomem capaz de manter a cabea erguida no

    presente.

    Faanhas de Glria: vencer uma batalha ou superar a estratgia de um

    inimigo de maneira espetacular ou particularmente triunfante; vencer uma

    batalha em nome da pessoa amada, de um ancestral ou de um totem;

    contar uma estria pica que depois ser repetida por outros lobisomens;

    contar uma verso emocionante de uma estria tradicional; ser inspirao

    para outros Garou; qualquer outra faanha monumental de bravura, tradi-

    o, coragem ou audcia.

    A metade iluminada ou a metade escura, o certo ou o errado. Luna, em

    seu aspecto de meia-lua, a juza. Uma afirmao pode ser verdadeira ou

    falsa mas qual das duas? Para determinar a verdade preciso ver tanto a

    luz quanto a sombra. Para tomar a deciso correta, preciso ver os dois

    lados.

    O cdigo exigente da Honra a medida da imparcialidade, da honesti-

    dade e da disposio de submeter-se s leis e manter a prpria palavra, e

    todas so julgadas pelos Phillunim. A Honra uma questo de tica, no

    necessariamente de moral o lobisomem realmente honrado talvez

    precise tomar decises difceis a fim de fazer o que preciso.

    Os lobisomens honrados devem ser confiveis e imparciais. Os Lunos

    esperam que eles mantenham a palavra dada e evitem mentir. No entanto,

    at mesmo os espritos sabem que uma das pedras de toque da existncia

    dos lobisomens esconder essa existncia da humanidade exige a

    mentira e o engodo. Os Phillunim esto dispostos a aceitar esse fato, mas

    concedem seus favores aos lobisomens que no se deixam cair numa situa-

    o em que esse tipo de deciso necessrio. At certo ponto, o compor-

    tamento honrado tambm uma questo de percepo e compreenso. O

    lobisomem honrado, precisa entender a desonra. Precisa aprender que nem

    tudo o que lhe apresentado corresponde verdade, e mais, precisa

    aprender por que errado desonrar a si mesmo. Os Filhos de Gaia, Presas

    de prata e Portadores da luz Interior enfatizam a Honra ao lidar com outros

    lobisomens e podem ser bastante inflexveis em relao a seus prprios

    deslizes.

    Expectativas bsicas: O Coro da Meia-Lua espera honestidade dos Ga-

    rou, o que inclui a admisso da culpa (ou ao menos a admisso do ato, quer

    o lobisomem em questo acredite ou no ter feito algo errado), dizer a

    verdade, desde que o Garou a conhea, e fazer tudo a seu alcance para

    garantir que os atos apropriados sejam recompensados ou punidos. Os

    espritos tambm esperam que os Garou desempenhem as funes que

    assumiram. honrado reconhecer a interdio de um totem ou negociar

    com um esprito em vez de submet-lo, coagi-lo ou destru-lo.

    Faanhas de Honra: arbitrar um desafio justo entre outros lobisomens;

    cumprir suas obrigaes para com a matilha e o totem mesmo diante de

    adversidades extremas; participar de um desafio justo; revelar a corrupo

    ou a injustia; estabelecer uma trgua diplomtica com um poderoso espri-

    to rival; qualquer faanha monumental de justia, verdade ou imparcialida-

    de.

    Tudo se revela luz mais intensa de Luna. Na lua cheia, podemos ser

    ns mesmos, puros e imaculados, intocados por aquilo que o mundo se

    tornou, sem que nossas mos se manchem com o sangue de nossos crimes

    passados. No podemos chafurdar na culpa nem nos entregar Fria, pois

    resta ainda tanto a ser feito. Oua os uivos de seus colegas e venha comigo,

    irmo!

    O Coro da Fria julga a Pureza, provavelmente o mais simples dos cinco

    tipos de Renome e o mais difcil de manter. Os espritos simplesmente

    exigem o cumprimento dos preceitos da Harmonia. Conquistar Renome por

    Pureza um desafio e tanto, pois os Ahrolunim esperam que os Garou

    cumpram o Juramento que prestaram. Os lobisomens conquistam a Pureza

    ao fazer valer a Litania e as regras da Harmonia, ao liderar pelo exemplo e

    ao personificar aquilo que ser realmente um lobisomem (do ponto de

    vista dos espritos lunares). Os Garras Vermelhas, Frias Negras e Wendigo

  • tm um respeito particular pelos ideais da Pureza, pois ela est intimamen-

    te ligada convico de que o lobisomem precisa abraar seu lado lupino.

    Os Garou costumam especular por que os Ahrolunim regem a Pureza, j

    que esto relacionados aos lobisomens Ahroun. Afinal de contas, os Luas

    Cheias tm grande dificuldade para controlar sua Fria, o que torna a

    preservao da Pureza ainda mais difcil (pois a Litania exige autocontrole).

    H quem argumente que provavelmente por isso que Luna decidiu man-

    dar seus filhos Ahrolunim zelar pelos Ahroun. Com o incentivo da Pureza

    pairando sobre suas cabeas, eles tem uma motivao muito mais forte

    para se controlar, para permanecer puros de corao e Fria e respeitar sua

    me espiritual.

    No se espera que os lobisomens que se esforam para atingir a Pureza

    imponham seus pontos de vista a outros de sua espcie. As ordens de um

    verdadeiro lder devem ser acatadas, mas cada lobisomem tem de escolher

    sua prpria Harmonia. Portanto, o verdadeiro adepto da Pureza lidera pelo

    exemplo, esforando-se para mostrar com atos e palavras o caminho ade-

    quado para seus colegas Garou.

    Expectativas bsicas: Ningum espera que o lobisomem evite comple-

    tamente a Fria. Os Ahrolunim, na verdade, esperam que os Garou se

    entregue a fria selvagem da maneira adequada, de modo a no matar

    outros Garou e, principalmente, para no ferir seus companheiros de mati-

    lha em meio Frenesi. O lobisomem jovem que consiga evitar o Frenesi

    tempo suficiente para poupar seus aliados pode receber os parabns de um

    Luno, mas isso s acontecer uma vez. Os espritos no tm muita pacincia

    com lobisomens maduros que no conseguem se controlar.

    Faanhas de Pureza: liderar uma guerra santa contra os inimigos de

    Luna e dos Garou; matar um inimigo de verdade num combate vlido;

    salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes; cumprir a Litania

    mesmo quando tentado ou coagido a fazer o contrrio; qualquer outra

    faanha de comedimento, zelo ou moralidade monumental (segundo a

    Harmonia).

    Na lua crescente, Luna se pe a pensar. Aqueles que a encontram nesse

    estado deixam-na mais sbios, pois ela divide sua sabedoria com aqueles

    que sabem fazer perguntas. Aqueles que fazem as perguntas erradas enlou-

    quecem, pois ela se recusa a responder quando s uma lasca de lua. Mas

    s vezes a busca pelas respostas mais importante do que conhec-las.

    A Sabedoria no se limita ao conhecimento. Todo lobisomem sabe mui-

    to bem que os seres humanos so mananciais de conhecimento, criaturas

    capazes de recordar mecanicamente montes e montes de informaes

    inteis. Contudo, o conhecimento da humanidade no a ajuda a sobreviver.

    A Sabedoria, da maneira como avaliada pelos Theulunim, compreende

    no s o conhecimento factual, mas tambm sua aplicao e at mesmo o

    processo de aprendizagem. O lobisomem que comete um erro crasso

    devido ignorncia no ridicularizado nem humilhado por seu erro (ao

    menos no pelo Coro da Lua Crescente). Espera-se que ele aprenda com o

    lapso, e que saia da experincia mais sbio e que, esperemos, possa repas-

    sar aos demais o conhecimento recm-adquirido. possvel enganar o

    instinto; o conhecimento pode ser uma mentira. Quando aprender a enca-

    rar uma pergunta da maneira como Luna o faz em sua forma de foice, ento

    o lobisomem conhecer a verdade e tambm os fatos. S ento o Garou

    ser sbio. O credo da Sabedoria, de vrias maneiras, compara-se ao prop-

    sito que guia a tribo. No entanto, todos os Theurge buscam a Sabedoria,

    pois seus colegas de matilha voltam-se para eles quando preciso pensar,

    enxergar e conhecer este mundo ou o espiritual.

    Expectativas bsicas: Os espritos esperam curiosidade de um lobiso-

    mem sbio, mas no o tipo que o leva a perambular s cegas atrs daquilo

    que lhe der na telha. A curiosidade que os Theulunim esperam mais

    cientfica. Eles no querem que os Garou fiem-se naquilo que vem. Esses

    espritos, como todos os Lunos, esperam de fato que os lobisomens obede-

    am aos preceitos da Harmonia, mas, em relao aos Ahrolunim, eles se

    preocupam bem menos com a moral intrnseca de um lobisomem.

    Faanhas de Sabedoria: resolver uma grande charada espiritual; de-

    senvolver um novo ritual; submeter um esprito poderoso; descobrir a

    interdio de um esprito inimigo e tirar proveito dela; criar ou fortalecer

    um caern; negociar um acordo conveniente; qualquer ato monumental de

    lgica, inteligncia, memria ou intuio.

    Luna se esconde, mas no se envergonha. s vezes ela decide observar

    sem emitir luz, para ouvir, tocar e sentir o que acontece no mundo sem que

    seus filhos percebam sua presena. Ela espera que ns tratemos de obscure-

    c-la, de encobrir suas aes e disfarar suas palavras. Qualquer um poderia

    ser Luna durante a lua nova.

    Os Ragalunim procuram os sagazes. Esses espritos, personificaes da

    ausncia de luz, e no da escurido, sabem que nem todos os problemas

    podem ser resolvidos com a aplicao judiciosa de garras e dentes. Mas, ao

    mesmo tempo, nem todos os problemas tm uma resposta sensata. Algu-

    mas solues pedem que se rompa com a tradio, que se faa o que

    preciso, que se tome o caminho indireto. A Sagacidade e uma medida do

    raciocnio lateral. Os espritos no advogam a amoralidade: ainda se aplica a

    Litania. Eles preferem os lobisomens que no se deixam limitar pela Litania,

    que guardam indiretamente os princpios de seu cdigo. Evitar que a huma-

    nidade descubra a existncia dos Garou no se limita a tentar impedir que

    os seres humanos consigam provas: tambm pode se estender a desqualifi-

    car preventivamente as pessoas que acreditam nisso.

    Os Ragabash personificam a inovao ligada ao Renome por Sagacida-

    de, pois suas matilhas esperam que eles questionem os mtodos aceitos e

    desafiem a tradio para garantir que ela ainda resiste. Mas, da mesma

    maneira, as tribos dos Andarilhos do Asfalto, Senhores das Sombras e

    Roedores de ossos tm na Sagacidade o fundamento de seus preceitos.

    Esses lobisomens exploram as novas idias que surgem entre os seres

    humanos e no mundo para aplic-las condio dos Garou.

    Expectativas bsicas: Os Ragalunim esperam que os lobisomens no se

    atirem cegamente no perigo. Eles no encorajam os lobisomens a desconfi-

    ar de tudo e de todos, mas esperam que os Garou faam as perguntas

    certas e no aceitem a palavra de passveis inimigos sem um mnimo de

    esprito crtico. Tambm pedem que os lobisomens sejam honestos com

    seus companheiros de matilha. Nenhum Garou est completo sem sua

    matilha, e a tarefa mais importante do lobisomem esperto o papel que ele

    desempenha em sua matilha. No entanto, os Lunos entendem que nem

    sempre possvel contar tudo aos Garou que do muita nfase Honra e

    Pureza, pois do contrrio eles se deixariam paralisar por dilemas morais.

    Faanhas de Sagacidade: matar um inimigo e fazer com que os aliados

    dele pensem que a morte foi acidental; convencer um inimigo a atacar

    outro; evitar que os seres humanos descubram a existncia dos Garou sem

    recorrer violncia; uma estratgia de combate nova e original; qualquer

    ato monumental de dissimulao, manipulao, astcia ou diplomacia.

    Os Garou podem rosnar o quanto quiserem e se vangloriar de seus fei-

    tos, mencionando por que so dignos da ateno dos Lunos, mas cabe

    apenas aos servos de Luna conferir Renome.

    Em termos de jogo, o Renome conquistado com o investimento de

    pontos de experincia. Os jogadores podem distribuir a experincia adquiri-

    da de modo a aumentar as caractersticas de Renome de seus personagens.

    Contudo, o processo de aumentar o Renome no se limita a designar pon-

    tos e a preencher crculos. O lobisomem tem de se portar de uma maneira

    que justifique esse aumento e exemplifique a categoria de Renome que ele

    deseja (ou merece) aumentar. As expectativas bsicas discutidas anteri-

    ormente tratam dos padres de comportamento que chamam a ateno

    dos Lunos. Esses comportamentos podem ser exibidos publicamente, diante

    de outros lobisomens, ou em particular, onde ningum os ver. Os Lunos,

    porm, vero; e sabero quando o personagem fez algo digno de aumentar

    o status de um lobisomem. Em suma, a aquisio de nveis de Renome

    idntica aquisio de nveis em qualquer caracterstica. Se o jogador

    quiser investir pontos de experincia para que seu personagem ganhe um

    ponto de Conduo, mas o personagem no tiver dirigido um veculo que

    seja na ltima estria, o Narrador poder vetar o aumento. O mesmo vale

    para o Renome. Se o lobisomem no tiver exibido o comportamento espe-

    rado que justifique o aumento, no ser obtido o novo nvel.

  • Portanto, h uma regra e um requisito prprio do cenrio implicados

    no aumento do Renome. O Narrador sempre tem a palavra final na deciso

    de conceder ou no esse aumento em Renome a um personagem. Se o

    jogador anunciar que vai aumentar a Pureza de seu personagem, mas, na

    ltima estria ou sesso de jogo, o lobisomem tiver pecado contra a Har-

    monia e violado a Litania, o Narrador poder vetar a aquisio. O lobiso-

    mem tem de merecer o aumento em Renome. No algo que simplesmen-

    te se conceda sem justificativa, mesmo se a matilha do personagem estiver

    disposta a mentir para os espritos e tentar obter uma ajuda no merecida.

    Da mesma maneira, a repetio dos mesmos tipos de faanha no d

    direito a aumentos consecutivos de um tipo de Renome. Cometer um erro

    ao lidar com os espritos e aprender com a experincia pode justificar a

    aquisio de um nvel de Sabedoria numa determinada ocasio, mas de-

    monstrar a lio aprendida repetidas vezes no motivo para aumentar a

    caracterstica em outras ocasies. preciso realizar faanhas novas e cada

    vez mais impressionantes, principalmente medida que o Renome do

    lobisomem aumenta. A tarefa realiza da com o intuito de obter o reconhe-

    cimento dos Lunos e passar de Glria a no ser suficiente para passar

    de a .

    Os Lunos formalizam o Renome com o Ritual de Conquista. Depois de

    executado o ritual, o novo nvel de Renome do personagem ser patente

    para todos os espritos, e at mesmo para outros Garou, to logo o indiv-

    duo entre na Umbra. Em seguida a essa confirmao, como reconhecimento

    do novo posto do personagem, um dos lobisomens presentes (geralmente o

    Theurge mais experiente) invoca um esprito para premiar o lobisomem

    recm-promovido com um novo Dom.

    Os personagens comeam com trs pontos em Renome no momento

    de sua criao, sendo que pelo menos dois deles sero designados s carac-

    tersticas primrias de Renome relacionadas a augrio e tribo. No decorrer

    da crnica, os jogadores tambm podem adquirir nveis em Renome para

    seus personagens usando os pontos de experincia. Em nenhum momento

    o personagem poder adquirir, numa categoria secundria de Renome, um

    nmero de pontos superior ao seu nvel nas categorias primrias (determi-

    nadas por augrio e tribo). Um Ahroun, Garras Vermelhas com dois pontos

    em Pureza no poder ter um terceiro ponto em Glria, Honra, Sabedoria

    ou Sagacidade sem antes adquirir um terceiro ponto em Pureza.

    Contudo, a aquisio de Renome no s uma questo de investir os

    pontos de experincia. O personagem precisa ter realizado faanhas que

    preencham os requisitos do tipo apropriado de Renome e tem de convencer

    os espritos de que merece o Renome. Para tanto, o jogador pode guardar

    pontos de experincia para adquirir futuramente o Renome da categoria

    desejada. O Narrador pode at mesmo julgar uma interao particularmen-

    te bem interpretada entre um personagem e o Luno que o avaliar digna de

    um ponto adicional de experincia no que toca aquisio de um ponto de

    Renome da categoria pretendida.

    Os pontos s sero realmente usados quando o personagem puder

    passar pelo Ritual de Conquista. O jogador obrigado a investir um nmero

    de pontos de experincia igual ao nvel de Renome atual multiplicado por

    seis para ganhar um nvel de Renome numa categoria primria; o fator

    multiplicador de oito quando se trata da aquisio de um nvel de Renome

    numa categoria secundria.

    Lembre-se tambm de que, ao aumentar qualquer tipo de Renome com

    os pontos de experincia, seu personagem ter acesso a um novo Dom de

    mesmo nvel. Esse Dom dever ser escolhido dentre as listas relacionadas

    tribo, raa ou ao augrio do personagem. Por exemplo, se o Renome por

    Honra de um Galliard, Fianna passar de para , ele receber um novo

    Dom de nvel 2 de uma das listas: Augrio: Galliard, Racial ou Tribal.

    Boa parte da responsabilidade de lembrar os feitos dignos de Renome

    cabe aos jogadores, mas o Narrador deve certamente tomar nota de tudo o

    que os personagens fizerem para ajudar futuramente a avaliar a aquisio

    de Renome. Os jogadores tm o direito de usar seus pontos de experincia

    como bem entenderem, dentro dos limites do razovel. Pode ser que o

    personagem que se comporta sistematicamente de maneira covarde no

    chegue a perder aquele ponto de Glria que o jogador custou a ganhar com

    a experincia adquirida, mas o Narrador, sem dvida nenhuma, ter toda

    razo se decidir que o personagem no poder mais adquirir Glria at

    mudar de atitude.

    Ter muito Renome no d ao lobisomem o direito ao territrio. Afinal

    de contas, nenhum grande lder de matilha governa todos os Garou nem

    reparte os campos de caa entre os lobisomens que se tornam renomados.

    Contudo, o Renome tem de fato a funo de insgnia para aqueles que

    reivindicaram territrio. Os integrantes de uma matilha que, coletivamente,

    acumularam grande Glria e Sagacidade so claramente renomados como

    guerreiros habilidosos e ferozes. Se avistar o glifo da matilha em meio s

    pichaes nos muros de uma cidade, o lobisomem visitante poder muito

    bem girar nos calcanhares e ir embora (ou pelo menos encontrar uma

    maneira respeitvel de anunciar sua presena).

    Esse fenmeno tambm funciona na outra direo. O lobisomem re-

    nomadssimo em visita ao territrio de uma matilha jovem pode esperar

    hospitalidade (desde que no haja nenhum conflito especfico entre o

    visitante e os residentes). No entanto, at mesmo o visitante mais vener-

    vel pode abusar da boa acolhida e, se permanecer tempo demais em terri-

    trio alheio ou demonstrar maus modos durante a estada, receber o

    tratamento condizente.

    Para representar a maneira como o Renome precede aquele que o pos-

    sui, quando dois lobisomens se encontram pela primeira vez, faz-se um

    teste para cada um, usando uma parada de dados composta pelo nvel de

    Renome mais alto do indivduo. Esse teste no representa a capacidade de

    identificar o Renome por meio das marcas espirituais visveis na pele do

    lobisomem, e sim se um determinado lobisomem ouviu ou no falar das

    faanhas que fizeram jus a essas marcas de respeito.

    Se um Ragabash, Peregrino Silencioso (que tem como caractersticas

    primrias de Renome a Sagacidade e a Sabedoria) tiver Sagacidade 3 e

    Sabedoria 4, quatro dados sero lanados em seu nome. O sucesso indica

    que o outro lobisomem ouviu falar dele e sabe mais ou menos qual o

    posto do Ragabash na hierarquia. Sucessos excepcionais indicam que o

    outro lobisomem est admirado, e todos os testes Sociais realizados com o

    intuito de influenciar esse lobisomem estaro sujeitos a um bnus de +1

    durante o resto da cena.

    Para comparar as reputaes de duas ou mais matilhas, faa um teste

    em nome do integrante que tem o nvel mais alto em uma de suas caracte-

    rsticas primrias. Se houver empate entre os lobisomens de uma das mati-

    lhas, compare os pontos totais das caractersticas primrias de Renome.

    Faz-se o teste em nome do personagem com o total maior (contudo, ainda

    se faz o teste usando uma parada de dados baseada somente em sua carac-

    terstica primria mais alta).

    Qualquer um desses testes de reconhecimento pode receber modifica-

    dores, a critrio do Narrador. Por exemplo, pode haver uma penalidade de -

    1 ou -2 no teste para verificar se o lobisomem conseguir transmitir seu

    nvel de Renome por meio de um glifo inscrito em seu territrio, ao passo

    que pode haver um bnus de +1 ou +2 se os dois lobisomens envolvidos

    pertencerem mesma tribo ou se suas matilhas reivindicarem territrios

    prximos.

    Qualquer falha nesses testes indicar que a reputao do lobisomem

    no o precede e, portanto, ele poder ser tratado como qualquer outro

    intruso ou ameaa. O Narrador sempre poder descartar a necessidade de

    um teste de reconhecimento se o lobisomem for particularmente famoso

    ou mal afamado. No caso de uma falha, aconselhvel que os Garou que

    interceptarem o recm-chegado recebam-no com cautela. O fato de um

    lobisomem no ser reconhecido no significa que ele no possa ser um

    guerreiro respeitado dos Garou. Atac-lo pode constituir um insulto

    Harmonia, a menos que ele provoque claramente uma reao hostil ao

    chegar.

    Uma falha crtica num teste de reconhecimento implica que o persona-

    gem poderia passar completamente despercebido. Talvez o relato de seus

    feitos no tenha chegado aos cantos mais remotos do mundo, ou pode ser

    que algo nele deixe os Garou que o recebem com a pulga atrs da orelha.

  • Todos os testes Sociais realizados em nome do invasor desconhecido ficaro

    sujeitos a uma penalidade de -1 durante o resto da cena.

    Alm disso, ao interagir socialmente com um irmo de tribo, o lobiso-

    mem poder acrescentar seu nvel no Renome tribal a suas paradas de

    dados Sociais. Esses dados extras baseados em Renome no se aplicam aos

    testes Sociais realizados nas interaes com membros de outras tribos.

    O posto mede o status quo do Garou perante a sociedade e espritos.

    Para se qualificar a uma promoo em posto, o personagem precisa ter

    atingido o nmero de pontos de Renome permanente indicado na tabela de

    Renome.

    Ganhar os pontos necessrios apenas metade do processo. O perso-

    nagem tem tambm de desafiar um lobisomem de posto igual ou superior

    ao que deseja obter. O personagem pode escolher quem desafiar, mas o

    ancio escolhe a natureza da disputa e pode torn-la fcil ou difcil, confor-

    me desejar. Se o personagem vencer, o ancio ter o compromisso de

    honra e aceitar o novo posto do personagem. H vrias disputas padroniza-

    das, mas o ancio pode criar as prprias ou at mesmo exigir um desafio

    simples pela dominncia (o que inclui defrontao, jogo ou combate).

    Exemplo: Cano de Fogo deseja disputar o Posto 3. Ele se coloca dian-

    te de Geada da Guerra e desafia o velho e sagaz ancio a reconhec-lo.

    Geada da Guerra sabe que o jovem tem uma lngua afiada como prata e luta

    passavelmente, mas, como acontece com muitos outros de sua lua, o

    corao do rapaz governa sua mente. Geada da Guerra sorri e consente,

    dizendo:

    Eu o farei, se tu me desafiares de maneira apropriada, digamos, com

    a Lana do Fogo Celestial em sua mo.

    O jovem Garou deixa escapar um gemido, pois a arma lendria jaz no

    centro de um labirinto umbral...

    Com sorte e raciocnio rpido (sem mencionar uma ou duas noites de

    jogo), Cano de Fogo confronta Geada da Guerra, brandindo a lana que

    brilha com o fulgor do raio. O velho veterano sorri:

    Muito bem. Apresente-se e que todos saibam que tu s Cano de

    Fogo, Adrien dos Fianna! E, rapaz acrescenta Geada da Guerra, num tom

    menos formal eu espero ouvir a estria da recuperao da lana numa

    noite dessas!

    A nica resposta de Cano um entusistico brado de alegria.

    Renome Posto 0-4 Cliath 5-8 Fostern

    9-12 Adrien 13-16 Athro 17-20 Ancio 21+ Lendrio

    Entre os Garou h a crena de que o mundo espiritual e o reino fsico

    precisavam estar em relativo equilbrio, da mesma maneira que sua nature-

    za humana e animal. Esse princpio de equilbrio e coexistncia forma a base

    da moralidade dos Garou.

    Os lobisomens no so humanos. Apesar de serem criados segundo os

    costumes humanos, eles julgam certas convices ticas um tanto quanto

    contrrias intuio. Por exemplo, antes mesmo da Primeira Transforma-

    o, pode ser que o lobisomem no considere o roubo um pecado to

    grande. Afinal de contas, se o proprietrio de uma coisa no forte nem

    esperto o suficiente para proteg-la, por que o lobisomem no deveria

    tom-la para si? Ainda assim, os lobisomens costumam formar laos de

    intimidade com amigos e familiares, protegendo-os assim como os lobos

    protegem seus companheiros de matilha. O fato de essa afeio nem sem-

    pre ser correspondida os amigos e familiares no so lobisomens e talvez

    achem a estranha criana um tanto quanto assustadora uma fonte de

    frustrao e angstia constantes para esses filhotes.

    Com a Primeira Transformao, o lobisomem comea, de repente, a ver

    o mundo com outros olhos. De certo modo, a Transformao traz a liberda-

    de. A moral e as leis humanas no parecem mais to apropriadas. Como

    que a lei que impede um ser humano de matar outro pode se aplicar a seres

    aparentemente criados para matar? Mas essa filosofia engana. O lobiso-

    mem que se entrega por completo a seu lado bestial perde a capacidade de

    control-lo. Para manter sua sanidade e poder desfrutar de certa paz de

    esprito, os Garou precisam trilhar um caminho intermedirio entre o ho-

    mem e o animal, entre a carne e o esprito, entre o instinto e a razo. Esse

    o caminho da Harmonia.

    O credo da Harmonia enfatiza a necessidade de observar as leis estabe-

    lecidas pelos lobisomens, conter a Fria at ela se fazer necessria, respei-

    tar Luna e os totens (tanto os tribais quanto os de matilha) e sempre prote-

    ger a matilha. Os lobisomens que obedecem a essas normas talvez nunca

    encontrem a paz absoluta, contrria natureza dos Garou, mas eles chega-

    ro bem perto. Aqueles que procuram a Harmonia so os que mais chegam

    perto de equilibrar suas naturezas duais, aceitando seu instinto animal sem

    perder a racionalidade humana. Os outros so monstros, feras agressivas

    que tm como nico recurso seus poderes de metamorfose e a Fria. O

    caminho da Harmonia no uma vereda de paz e tranqilidade: o cami-

    nho da aceitao do homem e do lobo, da besta e do esprito.

    Os lobisomens perdem Harmonia da mesma maneira que os seres hu-

    manos perdem Humanidade: cometendo pecados. Entretanto, o que o

    lobisomem considera pecado pode diferir dos valores humanos. Entregar-se

    completamente selvageria afasta o lobisomem da Harmonia, mas aconte-

    ceria a mesma coisa se ele tentasse renegar a besta interior para viver

    estritamente como um ser humano.

    Assim como os mortais, o personagem lobisomem, ao perpetrar um ato

    de nvel igual ou inferior a seu nvel de Harmonia, obriga o jogador a lanar

    certo nmero de dados para descobrir se o personagem ficar sujeito a uma

  • degenerao moral. Se for bem-sucedido, o personagem sentir vergonha,

    remorso ou, no mnimo, arrependimento. Se falhar, o personagem nada

    sentir alm de satisfao por ter conseguido o que queria... E perder mais

    um pouquinho de autocontrole. Seu nvel de Harmonia ser reduzido em

    um ponto. Se lhe servir de consolo, o limiar de futuras crises morais tam-

    bm ser reduzido, de modo que o jogador talvez no precise mais fazer

    testes de degenerao com tanta freqncia desde que o personagem

    consiga resistir tentao de cometer outros atos hediondos no futuro.

    medida que vai perdendo Harmonia, o personagem passa a se preo-

    cupar cada vez menos com o mundo, entregando-se mais e mais irrespon-

    sabilidade e violncia. Ele agora capaz de cometer praticamente qual-

    quer ato de depravao contra outro ser humano, lobo ou lobisomem.

    Quando o personagem perder Harmonia por ter cometido um pecado, lance

    uma parada de dados formada por seu novo nvel de Harmonia. Se for bem-

    sucedido, o lobisomem encontrar um reduto de sanidade em seu novo

    nvel de Harmonia. S-lo falhar, uma perturbao acabar se manifestando

    no esprito do personagem. As perturbaes so sequelas mentais e

    emocionais, nesse caso produzidas pela tenso, o pesar ou at mesmo a

    falta de remorso do personagem em relao aos atos perpetrados. Para

    mais detalhes vide a lista de Perturbaes.

    Consulte a tabela Hierarquia de pecados, exclusiva para os persona-

    gens de Lobisomem.

    Harmonia Limiar pecaminoso Dados lanados 10 - No se metamorfosear duran-

    te mais de trs dias. (jogue cinco dados)

    09 - No obter a prpria comida; portar uma arma de prata.

    (jogue cinco dados)

    08 - Desrespeitar um esprito ou Ancio Garou.

    (jogue quatro dados)

    07 - Passar muito tempo sozinho; transgredir significativamente um voto tribal.

    (jogue quatro dados)

    06 - Acasalar-se com outro Garou; matar um ser humano ou um lobo desnecessariamente.

    (jogue trs dados)

    05 - Matar um lobisomem no calor da batalha.

    (jogue trs dados)

    04 - Revelar a existncia dos lobi-somens a um ser humano; usar uma arma de prata contra outro lobisomem.

    (jogue trs dados)

    03 - Torturar inimigos/presas; as-sassinar um lobisomem.

    (jogue dois dados)

    02 - Caar seres humanos ou lobos para se alimentar.

    (jogue dois dados)

    01 - Trair a matilha; caar lobiso-mens para se alimentar.

    (jogue dois dados)

    Ao fazer um teste de degenerao, use somente parada de dados as-

    sociada ao pecado cometido. Do mesmo modo, ao fazer um teste de Har-

    monia para verificar se ocorrer uma perturbao, no acrescente outros

    Atributos ou caractersticas. Voc no pode usar Fora de Vontade para

    obter um sucesso automtico em nenhum desses dois testes, mas e poss-

    vel que se apliquem outros bnus ou penalidades situacionais.

    Falha crtica: Impossvel em qualquer um dos testes.

    Falha: No caso do teste de degenerao, o personagem fracassa ao ten-

    tar manter seus padres de moralidade frente realidade de seu pecado.

    Ele perde um ponto de Harmonia. No caso do teste de Harmonia, o perso-

    nagem ganha uma perturbao.

    Sucesso: O personagem sai da crise de conscincia com sua noo de

    certo e errado intacta. Seu nvel de Harmonia no ser alterado e ele conti-

    nuar to so quanto antes.

    Sucesso excepcional: O personagem volta a se dedicar a suas convic-

    es logo depois de ter pecado, motivado pelo remorso e o horror dos atos

    que cometeu. Sua Harmonia no s continuar igual depois do teste de

    degenerao como ele receber um ponto de Fora de Vontade (o que no

    poder exceder seu nvel de Fora de Vontade temporrio). Quando se trata

    de verificar a possvel incidncia de uma perturbao, no haver nenhum

    bnus especial devido a um resultado excepcional no reste de Harmonia.

    Nem todos os pecados que ameaam a Harmonia de um lobisomem

    so pecados bvios aos olhos da moralidade humana convencional. As

    transgresses mais incomuns so explicadas a seguir.

    No se metamorfosear durante mais de trs dias: O lobisomem

    no conseguir chegar Harmonia perfeita se negar quem e o que ele ,

    mesmo que durante pouco tempo. Passar muito tempo como ser humano,

    lobo ou algo intermedirio nega a identidade mutvel e em constante

    evoluo que Luna compartilha com seus filhos.

    O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que no se meta-

    morfosear durante trs dias ficar sujeito a um teste de degenerao.

    No obter a prpria comida; portar uma arma de prata: Para

    um lobisomem, perder a habilidade de caar perder a prpria identidade.

    Depender demasiadamente de fontes de alimento de origem humana ou

    sustentar-se com a caa obtida por outros lobisomens um insulto vigo-

    rosa natureza do predador.

    Possuir e portar uma arma de prata um insulto inerente, pois que ou-

    tra utilidade tal coisa teria alm de ferir e matar outros Garou? Portar uma

    arma de prata demonstrar total falta de considerao por outros lobiso-

    mens. Naturalmente, a aceitao desse pecado implica um ponto de vista

    realista acerca da vida de lobisomem. Apesar das proibies que constam

    na Litania, os Garou ainda matam seus iguais e, portanto, o lobisomem

    precisa estar preparado para se defender.

    Desrespeitar um esprito ou ancio Garou: Os lobisomens no

    hesitam em confrontar, desafiar, intimidar e abordar os espritos e sua

    prpria gente para exigir ou arrancar favores ou servios. No entanto, eles

    precisam tomar o cuidado de s fazer isso quando tem o direito de faz-lo.

    Muitos espritos j ressentem com a natureza dualstica dos Garou meio

    carne, meio esprito e a responsabilidade de policiar a Umbra que os

    Garou impuseram a si mesmos. Se prejudicar ainda mais essa relao dis-

    funcional ao demonstrar sua falta de respeito pelos espritos ou por sua

    prpria gente, o lobisomem ficar marcado pela discrdia resultante. Os

    direitos de um esprito poderoso ou de um lobisomem veterano como o

    alfa de uma matilha devero ser respeitados at ele demonstrar fraque-

    za. Isso no quer dizer que o lobisomem no possa se opor a um inimigo

    hierarquicamente superior: ele s ter de faz-lo com todo o respeito. O

    personagem com o nvel de Harmonia apropriado que desafiar altivamente

    ou insultar um esprito ou lobisomem de Posto superior ao seu estar

    sujeito a um teste de degenerao.

    Passar muito tempo sozinho; transgredir significativamente um

    voto tribal: Os Garou so plurais, assim como uma matilha implica um

    grupo. Os lobisomens so animais sociais, algo exigido pelo instinto de suas

    origens selvagem e humana. Desgarrar-se do grupo durante muito tempo

    traz em si o risco de fazer o indivduo perder o contato com os espritos e os

    Garou. Os seres humanos no so bons companheiros como os outros

    lobisomens. Na sociedade os outros Garou ajudam o lobisomem a evitar as

    tendncias comportamentais censurveis, e a coletividade mais forte que

    o indivduo, como fica claro nos cinco augrios concedidos por Luna, sendo

    cada um deles apenas uma parte de um todo maior. O personagem com o

    nvel de Harmonia apropriado que no mantiver contato com outros Garou

    durante mais de uma semana para cada um de seus pontos de Fria ficar

    sujeito a um teste de degenerao. Essa separao pode se dar espontane-

    amente ou por fora das circunstncias. No importa o motivo: a separao

    em si o fato relevante.

    Cada tribo impe o prprio voto atrelado a Litania, e esses votos no

    so feitos levianamente. Um Garra Vermelha que se rende de maneira

    indigna no s acaba de demonstrar covardia como tambm deixa de

    guardar um voto solene. A Uktena que deixa de retribuir um esprito em

    espcie sabe que estar contribuindo pessoalmente para o desequilbrio do

    mundo. As transgresses menores no exigem um teste de degenerao: o

    Senhor das Sombras pode fumar um cigarro diante de outras pessoas,

    apesar de isso revelar uma pequena fraqueza. No entanto, desde que o

  • personagem tenha o ndice de Harmonia apropriado, demonstrar covardia

    flagrante diante da prpria matilha acarreta um teste de degenerao.

    Acasalar-se com outro Garou; matar um ser humano ou um lo-

    bo desnecessariamente: Houve um tempo em que somente Pai Lobo tinha

    o direito e o privilgio de se acasalar, um privilgio que ele negava a seus

    filhos. Dizem que Pai Lobo chegou at mesmo a negar esse direito aos

    Garou, desafiando seus filhos a contestar sua autoridade. Repudiados e

    ofendidos, os Garou reivindicaram o direito de seu severo Pai e o mataram.

    Desde esse dia lendrio, acasalar-se com outros lobisomens visto como

    um ato semelhante ao incesto, um tabu e um lembrete constante do ato

    perpetrado. Passado tanto tempo, agora que as opinies mudaram, os

    lobisomens jovens s vezes tm dificuldade para aceitar que no podem se

    acasalar com os de sua prpria espcie, mesmo quando aparentemente no

    existem laos diretos de parentesco.

    O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que se acasalar

    com outro Garou ficar sujeito a um teste de degenerao. Faz-se um teste

    a cada relao sexual.

    Os lobisomens foram criados para matar, seja para alimentar a si mes-

    mos e a suas famlias ou para defender a si prprios ou a suas matilhas. Se

    um ser humano ameaar a consorte ou os filhotes do lobisomem, ele no

    hesitar em fazer essa pessoa em pedaos; no h nada nos seres humanos

    que tome suas vidas mais sagradas que as de outros animais. Contudo,

    matar sem necessidade caracterstico de uma besta raivosa, e no de um

    predador cuja natureza est em harmonia. O lobisomem que deseja contro-

    lar melhor a prpria natureza precisa aprender a separar a necessidade de

    matar de um ato motivado pelo desprezo ou pela emoo.

    Matar um lobisomem no calor da batalha: Assim como entre os

    seres humanos, matar a prpria espcie um crime moral, pelo menos para

    aqueles que valorizam as vidas de outros da mesma espcie. Naturalmente,

    matar outro lobisomem em combate um tema polmico. E possvel argu-

    mentar que o indivduo morreria se no matasse primeiro, mas a capacida-

    de de regenerao dos lobisomens oferece um meio de estabelecer a

    dominncia de um Garou sobre outro. Aquele que tomba em combate, mas

    tem a chance de se recuperar e de se levantar mais uma vez, obviamente

    inferior, e no preciso asseverar o fato com sua morte. No entanto,

    discutvel se os membros das tribos um dia chegaro a um acordo to

    honrado; para sobreviver, preciso matar.

    O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que matar outro

    Garou no calor do combate ficar sujeito a um teste de degenerao,

    Obviamente Garou maculados pela Wyrm no entram nesse quesito.

    Revelar a existncia dos lobisomens a um ser humano: Os lobi-

    somens so predadores. Eles no temem a raa humana. Temem, sim, o

    que teria de acontecer se a humanidade descobrisse que eles existem:

    genocdio. Os Garou teriam de ceifar as massas humanas para proteger a

    prpria existncia regredindo novamente ao Impergium. Portanto, esse

    princpio respeitado pelo bem da humanidade tanto quanto pelo bem dos

    Garou.

    O personagem com o nvel apropriado de Harmonia que revelar sua

    verdadeira natureza ou a dos Garou para seres humanos comuns (mas no

    os parentes) ficar sujeito a um teste de degenerao. Entre as possibilida-

    des esto exibio pblica de formas bestiais (Levantar o Vu) e o empre-

    go de Dons que tenha sido comprovadamente presenciado por testemu-

    nhas capazes de compreender e recordar o que aconteceu. Portanto, os

    lobisomens no podem esperar que s o Vu encobrisse seus acessos de

    clera ou suas indiscries. Tamanha irresponsabilidade ter conseqncias

    morais.

    Usar uma arma de prata contra outro lobisomem: Portar uma

    arma de prata um sinal de indiferena depravada, mas usar de fato uma

    arma como essa contra outro lobisomem um pecado medonho que se

    manifesta fsica e espiritualmente. O ato transcende a inteno e demons-

    tra premeditao. O lobisomem voltou-se contra a prpria espcie.

    O personagem com o ndice de Harmonia apropriado que usar uma ar-

    ma de prata contra algum de sua prpria espcie ficar sujeito a um

    teste de degenerao. Faz-se um teste a cada confronto, e no a cada

    ataque. Obviamente Garous que estejam em duelos de Klaives arbitrados

    por um mestre de desafios, no sofrero testes de degenerao.

    Torturar inimigos/presas: O predador respeita seus inimigos e

    suas presas e faz o que precisa para sobreviver, quer isso implique ensinar

    uma lies aos oponentes ou comer para continuar vivo. Em qualquer uma

    dessas circunstncias, o abuso pode levar ao desequilbrio. Torturar os

    inimigos um ato que exige vingana e no resolve nenhuma disputa,

    perpetuando o mal em vez de lhe dar fim. Do mesmo modo, torturar a

    presa algo que ultrapassa as necessidades da sobrevivncia e beira a

    crueldade. O verdadeiro guerreiro e caador reconhece que nenhum dos

    dois pecados necessrio.

    O personagem com o nveis de Harmonia apropriada que ferir desne-

    cessariamente um oponente ou uma presa (por exemplo, por meio de

    tortura fsica ou estupro) seja por diverso, futilidade ou em causa pr-

    pria ficar sujeito a um teste de degenerao.

    Assassinar um lobisomem: Entre os Garou, uma disputa envol-

    vendo dentes, garras e at mesmo armas geralmente o suficiente para

    estabelecer a dominncia do vitorioso. O perdedor costuma acabar no cho,

    derrotado, mas muito provavelmente j em processo de regenerao. E um

    sinal de respeito honrar a contenda ao permitir que o oponente derrotado

    se levante para aceitar o segundo lugar. Os vencedores que decidem no

    demonstrar essa deferncia matam os oponentes derrotados quando eles

    ainda esto no cho.

    O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que matar um ad-

    versrio Garou inconsciente em vez de permitir que ele se regenere estar

    sujeito a um teste de degenerao.

    Caar seres humanos, lobos ou lobisomens para se alimentar:

    Os lobisomens nascem humanos, mas tambm so parte lobos. Caar uns e

    outros ou outros lobisomens para se alimentar ou obter nutrio

    espiritual uma forma de canibalismo. Mesmo que a motivao seja o

    desespero para sobreviver, os Garou consideram esse ato um pecado.

    O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que devorar a car-

    ne de um ser humano, de um lobo ou de um lobisomem ficar sujeito a um

    reste de degenerao.

    Trair a matilha: No h lao mais forte do que aquele que une

    um lobisomem a sua matilha. No h ningum em quem o lobisomem possa

    confiar mais. A matilha mais que uma famlia, mais que um grupo de

    amigos. Trair essa confiana uma coisa terrvel, algo que s far destruir a

    noo de identidade do lobisomem.

    O personagem com o nvel de Harmonia apropriado que trair sua mati-

    lha ter de fazer um teste de degenerao.

    Os lobisomens com pontuaes baixas de Harmonia acham mais difcil

    interagir com os espritos e comeam a apresentar comportamentos extra-

    ordinariamente semelhantes s interdies espirituais. Contudo, a Harmo-

    nia no sinnimo de Moralidade humana. Um ndice elevado de Morali-

    dade no confere os mesmos dados extras para lidar com espritos que um

    ndice elevado de Harmonia; os espritos nada sabem sobre moralidade,

    mas aparentemente reconhecem o lobisomem de Harmonia elevada como

    seu semelhante. Da mesma maneira, os espritos reagem ainda mais agres-

    sivamente a um lobisomem de baixa Harmonia, pois a blasfema natureza

    em parte carnal dessa criatura ainda mais acentuada. A degenerao tem

    os seguintes efeitos sobre as regras e a narrativa:

    Harmonia 10: O lobisomem um exemplo de Harmonia; as duas partes

    de sua alma encontram-se em perfeito equilbrio. So muito poucos os

    lobisomens que alcanam esse grau de esclarecimento, e aqueles que o

    fazem so objeto da mesma venerao que os santos e os heris lendrios

    recebem entre os seres humanos. E natural que essa venerao ocasional-

    mente leve inveja e a ameaas de morte, mas somente os Garou mais

    depravados cogitariam agredir um indivduo to virtuoso. Os prprios

    mundos espirituais exigiriam justia. O lobisomem recebe um modificador

    de +2 em todos os testes Mentais e Sociais que envolvam espritos.

    Harmonia 9: O lobisomem vive em harmonia com os espritos e se

    atm a Litania. Ele provavelmente uma espcie de guia para seus colegas,

    tentando sempre garantir que eles se comportem de acordo com as leis,

    mas reconhece que a Harmonia perfeita ainda lhe escapa. Ele muito mais

    capaz de lidar com os espritos do que a maioria de sua gente, mas ainda

    est sujeito ao mesmo estigma que os demais ao lidar com os habitantes do

  • outro mundo. Ele recebe um modificador de +1 em todas as interaes

    Mentais e Sociais com espritos.

    Harmonia 8: Mais esclarecido que a maioria de seus semelhantes, o lo-

    bisomem faz questo de levar uma vida harmoniosa. Alguns princpios

    podem ser incmodos, mas ainda so importantes, e ele tenta sempre viver

    de acordo com eles. A matilha importante para o lobisomem, e ele fica

    perdido sem os colegas. Ao entender perfeitamente a matilha, ele percebe

    que nunca est realmente sozinho, o que leva ao estado puro de Harmonia.

    Os espritos ainda o confundem, mas ele aprendeu a contar com o instinto

    ao lidar com eles. Ele recebe um modificador de +1 em todos os testes

    Sociais que envolvem espritos.

    Harmonia 7: A maioria dos lobisomens tem ndices de Harmonia entre

    6 e 7. O lobisomem compreende as razes por trs do Juramento e a neces-

    sidade de Harmonia, mas nem sempre se d ao trabalho de cumprir os

    princpios mais incmodos de um e outra. Afinal de contas, s vezes mais

    fcil pedir uma pizza do que caar (ou do que comprar e preparar) a prpria

    comida. s vezes h coisas mais importantes com o que se preocupar.

    Contudo, nem em sonho o lobisomem cogitaria se voltar contra seu totem

    ou sua matilha ou devorar a carne de outro lobisomem: esses atos so

    simplesmente hediondos. O lobisomem recebe um modificador de +1 em

    todos os testes Sociais que envolvam espritos ou o seu totem de matilha.

    Harmonia 6: O lobisomem jovem pode permanecer neste nvel de

    Harmonia at se acostumar com a sociedade dos Garou e comear a enten-

    der a necessidade de respeitar os mais velhos e os espritos. Ele ainda se

    sente instintivamente ligado a sua matilha e a seu totem a ponto de repug-

    nar-lhe a idia de tra-los, mas os ancies (e qualquer lobisomem com nvel

    elevado de Harmonia) parecem distantes e intocveis. O lobisomem enten-

    de a necessidade de ocultar da humanidade a existncia dos Garou, por

    mais inconveniente que isso seja. Neste nvel, no se aplicam bnus nem

    penalidades.

    Harmonia 5: s vezes, o lobisomem deixa seus companheiros de alca-

    teia preocupados. Ele olha maliciosamente para as Garou bonitas e, apesar

    de saber que a consumao de um relacionamento como esse seria compli-

    cada, ele no acredita que algo assim possa lhe acontecer. Para ele, matar

    outros lobisomens uma coisa horrvel, mas ele no se importa em matar

    seres humanos e precisa fazer um estoro consciente para no mudar de

    forma na frente deles. Sabe que os espritos no gostam dele, mas acha que

    isso se deve ao fato de ele ser um lobisomem, e no a seu comportamento.

    Neste nvel, no se aplicam bnus nem penalidades, mas comeam a apare-

    cer os primeiros sinais de compulso espiritual. Uma Fria Negra talvez

    comece a deixar trs gotas de sangue na soleira da porta de todo edifcio no

    qual entrar, sem saber exatamente por qu. Se algum chamar a ateno

    dela para o tato, pode ser que ela d de ombros, ou talvez isso a estimule a

    reavaliar suas prioridades.

    Harmonia 4: Neste nvel, o lobisomem perde boa parte de sua conside-

    rao pela vida. Ele no ser necessariamente um sdico, mas com certeza

    demonstrar egosmo. A matilha importante, mas ele no saberia explicar

    o motivo. Os lobisomens esclarecidos tm averso idia de manter rela-

    es sexuais com outros Garou, mas esse no necessariamente o caso

    dele. Racionalmente, ele entende por que matar lobisomens errado

    algo que dificulta as interaes, pode acarretar represlias e viola a Litania

    , mas no v a coisa como uma ofensa aos Garou. Na verdade, ele prova-

    velmente v sua matilha como os Garou: todos os outros so estranhos.

    Ele fica sujeito a um modificador de -1 em todas as interaes Sociais com

    os espritos. As compulses tornam-se mais pronunciadas. A Fria Negra

    que antes deixava um pouco de sangue nos limiares das portas agora sente

    a necessidade de demarcar seu territrio com sangue ou urina, e tambm

    certo desconforto ao entrar numa rea nova que ela no possa marcar. Ela

    demonstrar irritao e impacincia se algum questionar esse comporta-

    mento.

    Harmonia 3: O lobisomem que invadir o territrio de um personagem

    como este ter de morrer. Neste nvel, os lobisomens apresentam a ten-

    dncia de agir apenas em causa prpria ou, ocasionalmente, em prol da

    matilha. O lobisomem que se deixou degenerar tanto vive em funo de

    seus vcios ou defeitos. Sua luxria pode ser tamanha que ele levar qual-

    quer um para a cama, seja ou no lobisomem, ou pode ser que ele se en-

    contre to absorto na prpria Fria que nem mesmo seus companheiros de

    matilha estejam a salvo de seus acessos de raiva. Os lobisomens que deca-

    ram a esse ponto geralmente so admoestados pelos ancies para entrar na

    linha ou dar o fora. Os totens s vezes aconselham a mesma coisa, mas

    possvel que alguns deles nem sequer vejam o comportamento do lobiso-

    mem como algo problemtico. Os lobisomens recebem um modificador de -

    1 em todos os testes Mentais e Sociais que envolvem espritos. Neste

    estgio, as compulses tomam-se bvias e geralmente mrbidas. A Fria

    Negra do exemplo anterior sente a necessidade de marcar com seu sangue

    todos aqueles que encontra. Ela v esse comportamento como algo perfei-

    tamente natural.

    Harmonia 2: Nem os lobisomens nem os seres humanos deveriam se

    regozijar com o ato de ferir outras pessoas e provocar dor. Matar s vezes

    necessrio, mas algo que se deveria fazer com habilidade e respeito pelo

    inimigo ou pelo esprito da presa. Contudo, o lobisomem com to baixa

    moralidade tem grande prazer ao provocar o mximo de dor possvel em

    seus adversrios. Ele provavelmente no se d ao trabalho de caar. Quan-

    do a violncia se faz necessria, ele entra na briga de garras expostas,

    torcendo para derramar o mximo possvel de sangue e vsceras. O lobiso-

    mem se inebria com a prpria fora, mas, ao agir em tamanho desacordo

    com a Harmonia, ele nega a si mesmo boa parte da fora que poderia ter.

    Ele fica sujeito a uma penalidade de -2 em todos os testes Mentais e Sociais

    que envolvem espritos. As compulses pioram. A Fria Negra no mais se

    contenta em usar o prprio sangue como marco. Ela sangra todos aqueles

    que encontra pela frente, mordendo-os com a inteno de provar-lhes o

    sangue. Para resistir s compulses neste estgio ser preciso passar num

    teste de Raciocnio + Instinto Primitivo dificuldade 7.

    Harmonia 1: O lobisomem est prestes a se tornar um servo da Wyrm.

    Os espritos o evitam: no fogem nem se enfurecem, simplesmente o

    ignoram. Alguns Garou percebem o fato e admitem a contragosto que

    precisam mudar de vida. A maioria simplesmente declara viver muito bem

    sem os espritos. Mesmo neste nvel avanado de degradao moral, os

    lobisomens ainda se sentem comprometidos com a matilha e podem lutar

    com selvageria para proteger seus companheiros. Infelizmente, eles tam-

    bm perdem a noo do que constitui ou no uma ameaa; portanto, o

    ancio que