Livreto do blog gt de design ambrr

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Design da Riqueza do Lixo e Fortalecimento Comunitario

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Design da

Riqueza do Lixo

e Fortalecimento

Comunitario

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Antes de qualquer coisa, sinta-se bem-vind@!!! Sua participação é muito importante para nós!!!Somos todos voluntários doando o que temos de bom para melhorar nossa vida em comunidade.Este é o guia de aprendizado, trabalho e comunicação do grupo de trabalho de design da Associação de Moradores da Beira Rio da Represa (AMBRR) em Serra Grande, Uruçuca-BA.

Além do blog, utilizamos dois ambientes para aprender coletiva-mente e interagir: uma casinha sede (em breve será inaugurada) e todo nosso território (biblioteca, praças, praias, parques, escolas, cre-ches, bares, ONGs, casa de moradores, pousadas, restaurantes, etc.).

Os três funcionam de forma integrada e complementar. Nossa cidade se tornará nossa escola.

Usamos este espaço para desenvolver colaborativamente dois proje-tos da AMBRR: “Fortalecimento das Ações Comunitárias” e “A Riqueza do Lixo em Ação”, que estão previstos para terminar, aproximadamente, em 30 de julho de 2016.”

1o SOBRE

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Estes são os principais temas tratados por estes dois projetos e sobre os quais aprenderemos:

produção, descarte e coleta de lixo; reciclagem; empreendedorismo e mercado da reciclagem; educação ambiental; política pública de saneamento e de resíduos sólidos; sustentabilidade; consumo consciente; gestão de recursos hídricos; impactos ambientais; plano diretor de desenvolvimento urbano (PDDU); engajamento e empoderamento comunitário; melhoria na qualidade de vida; participação social na gestão pública; entre outros.

No blog você encontrará detalhes sobre o que fizemos, o que estamos fazendo e o que faremos.

Assim, entenderá melhor se deseja participar e como entrar no barco.

Ele serve, principalmente, como um jornal virtual, para guardar, organizar e depois compartilhar nossos aprendizados e descob-ertas sobre os temas. Por isto, traga para ele seus saberes, fazeres e quereres!!!

Assim como este processo de design, o blog estará em constante mudança e evolução. Estará sempre aberto a sugestões de mel-horia, em permanente clima de “em construção”, de prototipação, de versão beta.

Aguardamos você!!!

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É muito simples navegar no blog: 1 - Botões da parte superior do blog:

informações de acolhimento. Nestes, você encontrará informações mais direcionadas a quem acaba de chegar e deseja se localizar, ser acolhido, entender do que se trata este blog e projeto.

São informações introdutórias e simples, mas que vão se apro-fundando à medida que seu interesse pelo projeto vai crescendo. Estes botões e seus conteúdos são fixos, isto é, não mudam com a evolução do projeto. Portanto, uma vez que tenha clicado e lido todos eles, não precisa mais olhá-los.

2 - Banner do blog:

Voltar para primeira página. Este banner, imagem com o logo da AMBRR e título, é fixa e sempre aparecerá. Você pode clicar sobre ela sempre que desejar voltar à pagina inicial do blog e ter acesso a todos os botões e conteúdos.

2o NAVEGACAO

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3 - Parte central do blog: posts do projeto.

Aqui você encontrará as informações mais atualizadas e fresquinhas do projeto. Esta área funciona como um mural, de atualização diária, sempre com alguma coisa nova e relevante para a comunidade do projeto. Estas informações estarão em-pacotadas na forma de posts, como notícias de jornal, escritos pela equipe de design dedicada a isto.

Os posts mais recentes sempre aparecerão no topo, logo abaixo do banner. À medida que entram novos posts, os mais antigos são empurrados para baixo. Na primeira página do blog apare-cerão sempre 10 posts. Os demais ficam escondidos e poderão ser acessados clicando em “mais antigos” (botão na parte inferior do blog) ou pelos botões da parte lateral direita do blog.

4 - Botões da parte lateral direita do blog:

Informações armazenadas. Nestes, você encontrará informações acumuladas e organizadas durante o projeto, pois quanto mais avançamos e evoluímos, mais conteúdo colhemos e produzimos. Estes botões funcionam como a memória do nosso processo de design. Tudo que aprendemos e criamos estará aqui, acessível e organizado por tema. Caso não encontre o que procura através dos temas, utilize o botão PESQUISAR NESTE BLOG (penúltimo botão na lateral direita do blog). Se ainda assim não encontrar o que procura ou tiver alguma dúvida, envie-nos uma mensagem pela nossa página do Facebook.

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Olá!!! Que bom ter decidido continuar!!!

Para que entenda o porquê estamos tão animados e engajados neste processo de design, veja abaixo os objetivos que nos mobi-lizam.

Eles foram extraídos dos objetivos dos dois projetos da AMBRR “FORTALECIMENTO DAS AÇÕES COMUNITÁRIAS” e

“A RIQUEZA DO LIXO EM AÇÃO” que foram aprovados e financiados pela Tabôa, na

“1ª CHAMADA DE PROJETOS COMUNITÁRIOS 2015”.

3o OBJETIVOS

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Portanto, através deste processo de design pretendemos realizar:1 - Diagnóstico participativo dos resíduos sólidos em residências e comércio na área da represa

2 - Projeto dos sistemas de acondicionamento / separação / coleta dos de Resíduos Sólidos

3 - Construção e instalação dos coletores residenciais e comerciais de Resíduos Sólidos

4 - Oficina e eventos de educação ambiental com foco na destinação adequada de RS para moradores

5 - Oficina e eventos de educação ambiental com foco na destinação adequada de RS para turistas e visitantes

6 - Planejamento participativo do projeto e dos locais de instalação dos 06 (seis) PEVs (Postos de Entrega Voluntários), que irão receber o lixo reciclável da população.

7 - Execução da construção dos PEVs

8 - Evento de lançamento dos PEVs

9 - Acompanhamento e orientação no uso dos PEVs

10 - Distribuição de folders educativos à comunidade sobre o uso do PEV

E para realizar tudo isto, temos até 30 de julho de 2016.

Bastante trabalho, né?! Mas com sua ajuda, conseguiremos!!!

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Observação importante:NÃO ficaremos responsáveis pela realização, através deste processo de design, de alguns dos objetivos que fazem parte do projeto “Fortalecimento das Ações Comunitárias”.

Isto porque tais objetivos podem ser atendidos de forma mais simples e rápida.

No entanto, participaremos e ajudaremos a alcançá-los:

Discussão e preparação do projeto executivo das obras de construção / reforma / ampliação da sede

Projeto participativo das atividades de paisagismo na área da represa

Cotação de materiais e serviços para as obras

Realização das obras de reforma / construção / ampliação

Realização de mutirões para atividades de paisagismo na área da sede e entorno

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O método escolhido é o “pensamento de design” ou mais con-hecido como Design Thinking. Por ser uma forma de pensar integradora, vários outros métodos e ferramentas podem ser usados e encaixados no processo de design.

A versão que estamos usando, dentre várias existentes, é a do Design Thinking para Educadores. Mas fizemos adaptações nesta versão para adequá-la à realidade de Serra Grande e ao contexto dos projetos da AMBRR. Esta é a representação do método adaptado, na forma de suas etapas:

Acima de tudo, o “pensamento de design” (Design Thinking) é um caminho, uma abordagem, uma forma de pensar e aprender para poder resolver, de forma sustentável, alguns tipos de problema em nossas vidas.

Ele propõe um “caos focado”, isto é, ele consegue integrar opostos, oscilando e alternando entre desordem e ordem, entre divergente e convergente, entre racional e subjetivo, entre linear e não linear, entre conforto e desconforto, entre micro e macro, entre amplo e profundo, entre local e global, e por aí vai.

O resultado é um processo de aprendizado intenso e coletivo que estimula a criação de soluções poderosas e mais sustentáveis.

4o METODO

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Não é tão recomendado para resolver problemas de média para baixa complexidade (simples e complicados), em que é suficiente chamar especialistas no tema e para os quais já existem soluções testadas e comprovadas, chamadas de “boas e melhores práticas” (aquelas soluções que foram usadas em casos parecidos e que, naqueles contextos, resolveram as questões com sucesso e de forma comprovada).

Recomenda-se utilizar o “pensamento de design” para desafios de média para alta complexidade**.

E, em geral, depois de se ter usado, sem sucesso, as “boas e melhores práticas”. Neste caso, por não terem resolvido as principais questões de forma duradoura, resultou no retorno dos problemas (muitas vezes agravados) e até no surgimento de novos problemas.

Então, quando tudo indica que não irá funcionar bem simples-mente identificar os desafios e sair apressado escolhendo e im-plementando soluções, é que se faz necessário segurar a onda, respirar profundo e escolher outro caminho (método).

Este outro caminho exigirá mais tempo e energia, pois precis-ará investigar a situação com cuidado, através de diferentes ângulos, diferentes saberes e através do olhar de diferentes pessoas envolvidas. Este caminho precisará compor um mosai-co, uma colcha de retalhos, feita de diversas informações sobre o mesmo desafio.

Um exemplo semelhante é quando precisamos ir ao médico re-solver uma dor de cabeça antiga, que volta com frequência e para a qual já se tentou curar com tudo e mais um pouco. Tem um tipo de médico (tipo A) que examina a pessoa com rapidez e logo receita algum medicamento para acabar de imediato com a dor, mas não elimina a causa real que a está gerando.

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APRENDER FAZENDOERRANDO RÁPIDO, BARATO E SEGURO

FAZER COM AS PESSOASINTELIGÊNCIA COLETIVA

PERCEBENDO E INTEGRANDO PONTOS DE VISTA, NECESSIDADES E DESEJOS

A consulta é rápida e o tratamento barato. Com este médico, a dor de cabeça sempre retorna, por vezes mais forte. Por outro lado, existe um um tipo diferente de médico (tipo B), que demora para examinar a pessoa, faz milhões de pergun-tas, pede um monte de exames, exige várias consultas de re-torno e receita um tratamento todo diferente e que leva alguns meses para resolver totalmente a dor de cabeça, mas que trata a causa de tudo.

A consulta é longa e o tratamento custoso. Com este médico, a dor de cabeça some por completo ou retorna depois de mui-to tempo e mais leve. Este é o caso dos temas e objetivos abor-dados pelos dois projetos da AMBRR (tem características de alta complexidade) e, por isto, escolhemos este método (tipo B), dentre os vários outros possíveis e tão válidos quanto.

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(ou conexão com o ecossistema)

Do grego ἐμπάθεια, EMPÁTHEIA (paixão, estado de emoção, estar dentro do sentimento alheio). Composto por: ἐν, EN: em, dentro πάθος, PÁTHOS: emoção, sentimento.

Para que se possa criar soluções de impacto e relevantes é pre-ciso se conectar profunda e emocionalmente ao meio ambiente e à realidade do público-alvo (principais envolvidos e interes-sados), bem como à dos atores deste sistema.

Também, é importante entender este sistema a partir de múl-tiplos pontos de vista. Compreendendo suas necessidades, sonhos e desafios/dificuldades, é possível chegar a descobertas mais profundas que levam a soluções mais efetivas, viáveis e funcionais.

Para tal, são feitas diversas atividades e pesquisas de campo (inspiradas na etnografia), de forma complementar a todas as outras pesquisas e ao parecer de especialistas e de organizações envolvidas.

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(ou prototipação)

Significa tirar uma ideia da cabeça e criar representações físicas, modelos, para torná-la palpável e para facilitar a sua comuni-cação aos outros.

Isto permite um maior entendimento sobre ela e permite que outras pessoas possam detalhá-la, melhorá-la, ou mesmo usá-la como matéria-prima para novas ideas.

Também, uma vez materializada, uma ideia pode ser testada na prática e, com isso, receber sugestões de aprimoramento e perceber qual o impacto gerado.

Outro objetivo é “aprender fazendo”, errando rápido, barato e pequeno. Este procedimento gera ganhos futuros significaivos em termos de efetividade, viabilidade e longevidade das soluções.

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(ou cocriação)

É aprender e criar colaborativamente, envolvendo equipes multidisciplinares e atores diversos. Umas das riquezas do pro-cesso e, por conseqüência do resultado, está no envolvimento e contribuição de vários atores, isto é, das pessoas diretamente e indiretamente envolvidas em um desafio e que possuem pontos de vista complementares sobre ele. Ao se esforçar ao máximo para mobilizar, envolver e criar COM estas pessoas e em todo o processo (e não apenas PARA eles), as resistências diminuem, a adesão aumenta e a solução final adquire um valor maior para todos, principalmente, para o público-alvo.

O pensamento do design propõe um enfoque mais subjetivo e acolhedor, colocando de fato as pessoas (e seu meio ambi-ente) no centro do desenvolvimento de um projeto ou de uma solução, integrando seus múltiplos olhares e necessidades. O objetivo é gerar soluções que sejam: desejadas e utilizadas pelas pessoas + harmonizadas e equilibradas ao meio ambiente + financeiramente viáveis de serem feitas com os recursos dis-poníveis + tecnicamente possíveis, dentro do contexto local, de serem transformadas em realidade.

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É uma forma de pensar e criar soluções que faz parte do ser humano, já nascemos com esta habilidade. Porém, em algumas pessoas, ela é mais desenvolvida e, em outras, menos desen-volvida. Mas todos temos o potencial natural de desenvolvê-la e utilizá-la em nossas vidas.

É resultado de um longo processo de evolução do pensamen-to humano que começou há centenas de anos atrás e que nos últimos 50 anos teve um assombroso desenvolvimento. É con-sequência do acúmulo e da interação de inúmeros saberes e fazeres, de diferentes áreas do conhecimento e de centenas de milhares de profissionais e estudiosos, como Paulo Freire, Au-gusto Boal, David A. Kolb, Jean Piaget, Carl Rogers, Charles L. Owen, entre muitos e muitos outros.

DESEJÁVEL + USÁVEL

OBJETIVOS DOS PROJETOS

REALIZÁVEL VIÁVEL

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Brevemente, é um aprender que começa na observação do concreto, de uma realidade percebida, e que depois transfor-ma, principalmente através do pensamento analítico, aquilo que foi observado em algo mais abstrato e inter-conectado a outros aprendizados previamente vivenciados.

O próximo passo, dentro da cabeça da pessoa, é sintetizar a reflexão através da formulação de hipóteses e de ideias sobre a realidade e sobre como intervir nela. Concluindo o ciclo, ela experimenta e testa tais ideias e hipóteses no mundo real, gerando novos fatos concretos que servem de base para um novo ciclo de aprendizado pela experiência:

Portanto, esta forma de pensar e criar soluções não é exclusiva de uma classe profissional e nem é uma propriedade intelectu-al de alguém. Qualquer pessoa, de qualquer idade, formação, crença, setor ou área de atuação pode aplicá-la livremente e gratuitamente. Da mesma forma, qualquer um pode contribuir para a evolução deste método, agregando novos saberes e fazeres.

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As soluções improvisadas e de baixo custo (“armengues” ou “gambiarras”, no sudeste) são exemplos desta capacidade humana criativa de resolver problemas para melhorar a qualidade de vida.

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GUIAS E FERRAMENTAS

Em Português:

1 . Design Thinking para Educadores http://www.dtparaeducadores.org.br

2 . Design Thinking para Educadores Caderno de Atividades http://goo.gl/Q5Gokc

3 . Design Thinking – Inovação em Negócios – MJV http://goo.gl/5a1kz3

4 . HCD Caixa de Ferramentas IDEO http://goo.gl/otcrPy

Em Inglês:

1 . Business Design Tools http://goo.gl/2puhBF

2 . Customer Journey Mapping Smart Cities http://goo.gl/VY0lT4

3 . Design Thinking for Libraries – Toolkit 2015 http://goo.gl/WVen9p

4 . Design Thinking for Libraries – Toolkit Activities http://goo.gl/H5VL4Z

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**O que seria um desafio ou problema de média para alta complexidade?Resumidamente, significa três coisas:

1 - MUITO DINÂMICO E SISTÊMICO.

O problema que estamos lidando é consequência de mais do que uma causa. Ele possui múltiplas e diferentes causas. Estas muitas causas, que deram origem ao problema, estão distantes entre si no tempo (são ações e decisões acumuladas ao longo das várias gerações passadas, de nossos pais, avós, etc.) e estão distantes entre si no espaço (acúmulo de ações e decisões que foram tomadas em outros lugares, fora da Beira Rio da Represa, como Uruçuca, Ilhéus, Itabuna, Salvador, Brasília, etc.).

Além disto, são causas que geraram efeitos que viraram causa de outros efeitos e assim por diante. Portanto, eles formaram uma longa cadeia de causas e efeitos entrelaçados, interdepend-entes e embolados, na qual um influencia o outro, dificultando identificar quem veio antes, o ovo ou a galinha.

2 - GRANDE DIVERSIDADE DE ATORES E COM INFLUÊNCIA.

As pessoas diretamente e indiretamente relacionadas e im-pactadas pelo problema tem diferentes pontos de vista e tem diferentes interesses sobre ele. Também, são pessoas capazes de tomar decisões e fazer escolhas que acabam influenciando e mudando o problema e suas consequências.

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**O que seria um desafio ou problema de média para alta complexidade? 3 - MUITAS INCERTEZAS E SOLUÇÕES DESCONHECIDAS.

O problema não está claro e definido. Não é possível determi-nar com precisão e certeza o que acontecerá no futuro com o problema, como ele irá evoluir e quais serão as suas consequên-cias.

Boas e melhores práticas já foram testadas, sem sucesso, para resolver o problema e, por isto, não se sabe com segurança como resolvê-lo. Vários importantes atores permanecem incertos.

Abaixo, um quadro comparativo sobre baixa e alta complexidade:

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Apesar de ser uma maneira de pensar, este método possui um fluxo de ações, distribuídas ao longo do tempo e de forma su-cessiva (uma seguida da outra) que estimulam o “aprender fa-zendo”. Este fluxo é dividido em etapas. Neste processo de de-sign, estamos utilizando as seguintes etapas:

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Veja ao lado como planejamos a dis-tribuição das etapas ao longo do tempo e onde estamos neste caminhar.

A agenda pode ser al-terada de acordo com a evolução do processo e dos acontecimentos não planejados que surgirão:

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Neste momento, ainda não entramos no pro-cesso de design propriamente dito. Estamos aqui preparando o ambiente e a nós mesmos para anfitriar e receber quem queira participar conosco do processo, como se estivéssemos preparando o campo de futebol para quem quiser jogar ou assistir junto.

Esta etapa é o início real do processo de design e sua base. Nela, faremos grandes ações coleti-vas de aprendizagem e troca: Observar; Engajar; Mergulhar; e Procurar. Nosso foco é encontrar e implementar soluções para resolver os proble-mas e os desafios escolhidos.

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Estamos criando vários instrumentos e condições para proporcio-nar uma grande jornada coletiva de aprendizado e de trocas sobre os temas escolhidos. Aos poucos, vamos chamando as pessoas e deixando claro o contexto deste movimento, objetivos, limitações, método, acordos, agenda e vários detalhes do processo.

Queremos eliminar ao máximo as barreiras de participação e troca. E elevar ao máximo as oportunidades de aprendizagem, interação e contribuição.

Mas só atingiremos este fim se tivermos como meta vivenciarmos um processo conjunto e generoso de aprendizado sobre os temas envolvidos, sobre nossa comunidade (nosso território) e sobre nós mesmos. Quanto mais profundo, diversificado e comunitário for o aprendizado, mais bem sucedidas e sustentáveis serão as soluções criadas e implementadas.

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Despertar o desejo de se resolver um problema precisa vir antes da adoção de soluções, do contrário, as chances de serem utilizadas diminui com o tempo, até serem aban-donadas por completo.

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Os problemas e desafios a serem resolvidos por um processo de design estão vinculados a um grupo específico de pessoas em um meio ambiente. É fundamental entender para quem e com quem se está ajudando a resolver um problema ou a satisfazer uma necessidade. Para isto, é crucial construir uma conexão com elas e por aquilo que é importante para elas.

Observar o que as pessoas fazem e como elas interagem com seu ambiente oferece pistas sobre o que elas pensam e sen-tem. Isto também ajuda a aprender sobre o que elas precisam e desejam. Observar permite capturar manifestações concretas e espontâneas daquilo que elas experimentam, fazem e falam. Permite também perceber significados sutis, não palpáveis, que geram revelações inspiradoras e importantes.

Estas revelações é que irão apontar para possíveis soluções de sucesso. E as melhores soluções surgem das melhores revelações sobre o comportamento humano.

Mas aprender a reconhecer e captar isto é mais difícil do que parece. Por quê? Porque nossas mentes filtram automaticamente muita informação, sem nem termos consciência. É imperativo aprender a ver as coisas “com olhos novos e livres” e isto é pos-sível através do modelo mental de design associado às ferramen-tas para construir esta conexão com as pessoas e por aquilo que é importante para elas.

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Engajar diretamente com a comunidade e com seu meio ambiente revela uma tremenda quantidade de infor-mações sobre o modo como pensam e os valores que possuem. Algumas vezes, estes pensamentos e valores

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não são óbvios para elas. Uma interação mais profunda pode surpreender os envolvidos, pelas revelações inesperadas que brotam do convívio. As histórias que as pessoas contam e as coisas que elas dizem fazer (mesmo que diferentes daquelas que elas realmente fazem) são fortes indicadores das suas profun-das crenças a respeito de como é o mundo para elas. As boas soluções são construídas a partir de sólidas compreensões destas crenças e valores. Engajar colabora para: descobrir necessidades conscientes ou inconscientes das pessoas; orientar os esforços de melhoria e descobrir emoções que direcionam comportamentos.

Mergulhar na vida das pessoas, além de observar e interagir com elas, é preciso para ter experiência pessoal no contexto em que elas estão inseridas. Com o propósito de ampliar a compreensão, descobre-se ou cria-se experiências para que seja possível viven-ciar a situação e o ambiente em que a comunidade está.

Outra ação importantíssima é Procurar. Através de várias formas de busca, procuraremos aprender com o aprendizado acumu-lado pelos outros, com aquilo que já foi feito e deu certo e com aquilo que não funcionou tão bem. Faremos entrevistas com especialistas e lideranças, analisaremos documentos, pesquisas, sites, livros, mapas, publicações e um monte de outras fontes de informação e conhecimento. Procuraremos também descascar a cebola dos fatos, isto é, tirar as camadas superficiais em direção às mais profundas, investigando as múltiplas causas e conse-quências dos problemas que estamos lidando. Montaremos uma imensa colcha de retalhos, um grande quebra-cabeça, formado por vários e diferentes pontos de vista e histórias sobre os temas.

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A interpretação transforma as histórias e pontos de vista colecionados em revelações valiosas. Neste momento, organizaremos e sintetiza-remos as descobertas feitas e as informações levantadas, encontrando significado e sentido para transformá-las em oportunidades de ação e solução.

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É um momento para focar, ao invés de expandir para novidades. Dois objetivos deste momento:

1- elaborar um entendimento profundo das pessoas e do seu ambiente

2- e baseado nesta compreensão profunda, propor uma nova e mais embasada “declaração de problema” (nosso “ponto de vista” como designers) que seja executável e que tenha valor para a comunidade.

Nosso “ponto de vista” servirá como uma “declaração guia”, que foca em grupos específicos de pessoas, revelações e necessi-dades identificadas na etapa de DESCOBERTA.

Mais do que simplesmente definir com mais precisão o proble-ma, nosso “ponto de vista” é nossa visão de design exclusiva, criada a partir dos nossos achados durante o trabalho de DESCOBERTA.

Compreender qual é o ponto mais relevante dentro do desafio inicial e as revelações que podem potencializar nosso trabalho de design é fundamental para criar soluções de sucesso.

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Esta etapa é crítica no processo de design porque nela se comunica, com maior precisão e segurança, o coração do problema que se pretende resolver.

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Com o propósito de realmente estimular a criatividade, deve-se primeiro elaborar uma “declaração de problema” específi-ca e sedutora para ser usada como um trampolim gerador de soluções na próxima etapa, de IDEAÇÃO.

Como referência, um bom “ponto de vista” deve:

Proporcionar foco e reenquadrar o problema

Inspirar as pessoas envolvidas no processo de design

Fornecer um referencial para se avaliar ideias concorrentes

Empoderar o time de design a tomar decisões em paralelo e com liberdade

Enriquecer oficinas de criação sugerindo declarações “Como podemos…?”

Capturar os corações e as mentes daqueles com quem se interage

Proteger o time de design da missão impossível e armadilha de gerar soluções que “servem para tudo e para todos” Permitir revisitá-lo e reformulá-lo à medida que se aprende com a prática

Guiar os esforços de solucionar o problema

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IDEAÇÃO é a fase dentro do processo de de-sign na qual o foco volta-se totalmente para a geração de ideias para solucionar o problema escolhido. O estado de espírito deste momento, ao invés de convergência e foco, é de expansão e de liberdade em busca de ideias e conceitos surpreendentes e ousados.

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O objetivo aqui é explorar um amplo leque de soluções, tanto pela grande quantidade de ideias quanto pela grande diversi-dade entre elas. A partir de um vasto conjunto de ideias é pos-sível construir protótipos (rascunhos e modelos iniciais) para serem testados com as pessoas e depois implementados definiti-vamente, caso sejam aprovados.

Esta etapa promove a evolução de um movimento inicial de identificar problemas para um segundo movimento de explorar soluções que atendam à comunidade. A capacidade criativa pode ser alavancada através:

Olhar para além das soluções óbvias e existentes, aumentando o potencial de impacto do conjunto de soluções criadas Tirar partido do conjunto das perspectivas e das capacidades do time de design Descobrir inesperadas áreas para serem exploradas Criar fluidez (volume) e flexibilidade (variedade) nas opções de solução Tirar as soluções óbvias da cabeça e direcionar o time de design para além delas

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É o momento de tirar ideias e reflexões da ca-beça para colocá-las no mundo físico e experi-mentá-las através de protótipos. Um protótipo pode ser qualquer ideia que assu-ma uma forma física e palpável (como desenhos rascunhados, um serviço teatralizado, um es-paço físico, um objeto, uma interface digital ou mesmo um roteiro em história em quadrinho).

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A resolução do seu protótipo (detalhes, fidelidade, contextualidade, etc.) deve ser proporcional ao progresso do projeto.

Nos momentos iniciais e mais exploratórios os protótipos são mais rústicos e ágeis, para permitir com poucos recursos aprendizados mais rápidos e ser capaz de investigar muitas e diferentes possibilidades.

Protótipos são mais bem sucedidos quando pessoas (do time de design, usuários, outros) podem usá-los, experi-mentá-los e interagir com eles.

O que se aprende a partir destas interações pode estimular conexões profundas, bem como moldar soluções de sucesso.

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Tradicionalmente, experimentar através de protótipos é considerado uma maneira de se testar a funcionalidade de uma ideia. Mas prototipar é usado por várias outras razões, como as destas categorias:

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Ganho de conexão – usado como ferramenta para aprofundar o entendimento sobre as pessoas e o seu ambiente

Exploratória – construir para pensar melhor, desenvolvendo múltiplas opções de solução

Teste – construir protótipos e desenvolver o contexto para testar e refinar as soluções com as pessoas

Inspiração – inspirar as pessoas (do time, clientes, investidores, consumidores) mostrando-lhes uma visão específica e particular

EXPERIMENTA-SE ATRAVÉS DE PROTÓTIPOS PARA:

Aprender. Se uma imagem vale mais do que mil palavras, um protótipo vale mais do que mil imagens.

Resolver divergências. Pois é um poderoso mecanismo para di-minuir dúvidas e reduzir problemas de comunicação

Começar uma conversa. Um protótipo pode ser um belo instru-mento para se começar uma conversa diferente com as pessoas.

Errar mais rápido, simples e barato. Criar rapidamente protótipos rústicos permite testar um grande número de ideias sem investir muito tempo e dinheiro logo de início

Gerenciar o processo de construção da solução. Indentificar uma variável para explorar permite dividir um grande problema em partes menores e testáveis.

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Neste momento, teremos a oportunidade de refinar as soluções e melhorá-las ainda mais. Esta etapa é também de iteração (incorporar os aprendizados, erros e acertos na solução protot-ipada) na qual inserimos os protótipos em um contexto real da vida das pessoas.

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A evolução é o desenvolvimento das nossas soluções no tempo. Esta etapa envolve planejar os próximos passos, comunicar as ideias às pessoas que podem nos ajudar a realizá-las e documen-tar o processo. A mudança muitas vezes acontece com o tempo, e é importante ter lembretes dos sinais sutis de progresso.

Estamos aqui chegando ao final do processo de design. Muitas ideias já foram descartadas por não terem passado nos testes. As soluções que sobreviveram são as de maior chance de sucesso e de impacto na comunidade. Cada solução estará em diferente estágio de maturidade.

Muitas, ainda precisarão de cuidados especiais e de apoio para evoluírem. Outras, já podem ser consideradas implementadas, conseguindo se desenvolver por conta própria ou com bem pou-ca supervisão.

De qualquer maneira, todas seguirão em um processo individual e único de evolução, algumas irão seguir em melhoria contínua, enquanto outras serão abandonadas devagar.

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EM PARALELO

Ao mesmo tempo que todas estas etapas, faremos um esforço enorme de:

COMUNICAÇÃO.

Compartilhar o que formos realizando e aprendendo. Mantere-mos vários canais abertos de acolhimento, informação, diálogo e interação, potencializando ainda mais as trocas e o aprendizado coletivo. Também, registraremos o que formos realizando e de-scobrindo ao longo do processo.

CAPACITAÇÃO.

Com o intuito de estimular ainda mais o mútuo aprendizado e as trocas sobre os temas tratados, ofereceremos cursos, palestras, oficinas, gincanas e várias outras atividades, ao longo das etapas.

COLHEITA.

Teremos espaços físicos e virtuais para guardar as SOLUÇÕES, as PERGUNTAS e as REFERÊNCIAS que forem surgindo ao lon-go do processo. Cada uma destas terá uma estante própria, como se fosse uma prateleira, um espaço especial para colocarmos aquilo que for sendo criado, descoberto e sugerido. Desta forma, não perderemos a grande abundância gerada e poderemos usar estes recursos a qualquer momento.

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6o PAPEIS

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Acima de tudo, participe da maneira que quiser, como quiser, quando quiser e onde quiser. Com ou sem papel definido. Mas participe!!! Queremos muito aprender e fazer com você. Precisamos melhorar a vida da nossa comunidade JUNTOS!!!

Se você tem um projeto, uma pesquisa, um conhecimento, uma habilidade, um trabalho, uma instituição ou um sonho que tem relação com os temas que estamos tratando e que pode nos ajudar, traga-o para o processo de design!!! Iremos integrá-lo, apoiá-lo, utilizá-lo, curtí-lo, divulgá-lo…enfim, vamos ADORAR!!!

Mas se preferir algo mais claro e definido, criamos alguns papéis complementares (é mais uma maneira de deixar concreto e explíci-to o que achamos ser necessário realizar). Apesar dos papéis terem atividades complementares entre si, o que realmente diferencia um grupo do outro é a quantidade de horas semanais que a pessoa quer e tem para se dedicar e doar ao projeto.

Entre os papéis não existe chefe, nem hierarquia (quem manda mais e outro menos, nem quem saiba mais e outro menos). Vale o princípio de Paulo Freire: “Não há saber mais ou saber menos: Há saberes diferentes”.

Qualquer um pode participar!!! Não existe condição, pré-requisi-to ou autorização de alguém do grupo para participar!!! Simples-mente venha e dê o seu melhor!!! Você pode entrar e sair quando quiser, não existe cobrança ou expectativa!!!

Só existirá cobrança ou expectativa se você assumir, voluntaria-mente e livremente perante ao grupo, alguma tarefa ou atividade que dependa de você para que seja realizada. Neste caso, como ela impactará todos nós e nossos objetivos, confiaremos em você. Mas ninguém fará uma atividade sozinho. Teremos sempre uma equi-pe de voluntários apoiando a execução das atividades.

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Independente dos papéis, existem três formas de assumir uma tarefa:

Vamos aos papéis e suas atividades:

CUIDADORES 1

você pode oferecer-se para realizar uma atividade já tendo as competências nessa área e acreditando que tem condições de concluí-la;

Ou você pode se oferecer para realizar uma atividade mesmo sendo algo que nunca fez antes, mas porque é uma área em que gostaria de desenvolver algumas habilidades novas;

ou mesmo, você pode oferecer-se para orientar e não executar uma atividade, pois apesar de já ter competências nessa área não gostaria de realizá-la, apenas apoiar aqueles que desejam colocar a mão na massa.

Estar presente nas reuniões semanais do GTManter o propósito vivo e cuidar dos objetivos do projetoRepresentar o projeto diante da comunidade e de outras instituiçõesEstar presente nas oficinas de capacitaçãoAjudar a divulgar campanhas e comunicadosDialogar com outras liderançasFazer ponte com pessoas e instituiçõesRefletir junto sobre ações dos facilitadores, colaboradores e parceirosAtender demandas pontuais dos facilitadores e colaboradoresEstar atento ao processo e dar sugestões de melhoriaMobilizar as pessoas entorno da causaAjudar a cuidar da motivação e energia dos envolvidos

Dedicação voluntária estimada: 1 a 3h semanais[IMPORTANTE: a participação neste papel é flexível, não hierárquica e aberta a qualquer pessoa]

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Vamos aos papéis e suas atividades:

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Gerenciar o projetoCapacitar os colaboradoresAcolher novos participantesSolicitar a participação dos colaboradores, dos cuidadores e dos parceirosPreparar e conduzir as atividades, reuniões, eventos e oficinasOrientar os demais grupos sobre as atividadesCriar as condições para que as pessoas possam trabalhar e participarCuidar da comunicação e transparência do processoCriar as condições para o aprendizado coletivoZelar pela qualidade do processo e do resultado

Executar as atividades de design dentro de cada etapa do processoParticipar da comunicação e da gestão do projeto com os facilitadoresAuxiliar os facilitadores em suas atividadesEstar presente nas oficinas de capacitaçãoCuidar da qualidade do processo e do resultadoEstar presente nas reuniões, eventos e oficinas

Dedicação voluntária estimada: 6 a 12h semanais [IMPORTANTE: a participação neste papel é flexível, não hierárquica e aberta a qualquer pessoa]

Dedicação voluntária estimada: 4 a 6h sema-nais [IMPORTANTE: a participação neste papel é flexível, não hierárquica e aberta a qualquer pessoa acima de 13 anos]

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Vamos aos papéis e suas atividades:

PARCEIROS 4Podem participar, pontualmente ou frequentemente, de qualquer atividade, reunião, evento e capacitação do projeto, tanto por iniciativa própria quanto por convite dos facilitadores

Quer participar mas não quer assumir qualquer papel ou atividade, SEM PROBLEMA!!! VENHA COMO QUISER E DESCOBRIREMOS JUNTOS COMO VOCÊ QUER E PODE COLABORAR!!!

IMPORTANTE, para que nosso trabalho juntos possa fluir, dê uma olhada antes nos Acordos de Trabalho. É só clicar no botão 7º-ACORDOS (canto superior direito do blog).

Se tiver qualquer dúvida ou sugestão, por favor, FALE CONOSCO via mensagem pela nossa página do Facebook.

Dedicação voluntária não determinada [IMPORTANTE: a participação neste papel é flexível, não hierárquica e aberta a qualquer pessoa]

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Para que pudéssemos trabalhar juntos, com fluidez e harmonia, resolvemos criar alguns acordos de trabalho. Eles podem ser adicionados ou retirados à medida que o grupo sentir necessidade.

Automaticamente entendemos que se você decidiu participar e começou a inter-agir conosco é porque leu os acordos e concorda com eles. E ficamos super felizes com isto!!! Seja bem-vind@!!!

Estes são os que estão valendo:

1. Trabalhamos com o possível, não com o ideal. O ideal nos serve de inspiração e orientação. Mas o que conta é aproveitar ao máximo dentro dos limites da nossa realidade. Se tivéssemos mais tempo, mais recursos, mais apoio…enfim, se o contexto e a realidade fossem diferentes, faríamos diferente e provavelmente ainda melhor.

2. Processo livre e aberto. Qualquer pessoa pode contribuir, entrar e sair do processo de design a qualquer momento.

3. Não existe hierarquia ou chefe. As pessoas assumem, dentro do processo de design, tarefas e papéis flexíveis e voluntários de acordo com seus desejos, limitações e competências. Cada papel tem sua responsabilidade e depende dos demais papéis.

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4. Participação variável. O processo oscila e pulsa entre momentos menos participativos (em que poucos se envolvem) e momentos mais participativos (em que muitos se envolvem), dependendo da etapa do processo, da vontade do grupo, disponibilidade das pessoas e do que contribuir melhor para o propósito do projeto.

5. Ritmo do design. O método de trabalho escolhido para este projeto é o do “pensamento de de-sign” (Design Thinking) e, por isso, respeitaremos e cuidaremos do ritmo deste método. Mas ele é flexível e aberto. Dentro dele, pode-se inserir e usar inúmeros outros métodos e ferramentas ao mesmo tempo.

6. Honrando os combinados. O que for decidido e combinado nas reuniões será honrado e respeitado, evitan-do retrabalho e indas e vindas. Mas os combinados podem ser revistos se o grupo sentir necessidade de revê-los.

7. Aprendizado coletivo como meta. Resolver os problemas e os desafios escolhidos é o nosso foco. Mas só atingire-mos este fim se tivermos como meta vivenciarmos um processo coletivo e gener-oso de aprendizado sobre os temas envolvidos, sobre nossa comunidade (nosso território) e sobre nós mesmos.

8. Soluções integradoras e diversificadas. Não estamos em busca de uma única e melhor solução. Não procuramos soluções “bala de prata”, que prometem resolver tudo de uma só vez e rapid-amente. Estamos em busca de um ecossistema de soluções, isto é, em busca de muitas e diferentes soluções, que integram e consideram múltiplos pontos de vista, múltiplos saberes, quereres e fazeres. Buscamos soluções que consigam ter um grande impacto em conjunto, por estarem interligadas e harmonizadas, mas que respeitam o tempo e a maturidade de cada solução em gerar seu próprio impacto.

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9. Fruto coletivo. Somos todos igualmente responsáveis pelo sucesso ou fracasso deste projeto. Tudo o que é criado e realizado através deste processo de design é de autoria do grupo, ou seja, de todos que participaram (e nunca de apenas um indivíduo ou de um pequeno grupo). Também, tudo o que é criado e realizado é uma doação pública para o benefício da sociedade e estará sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0): esta licença permite que outros dis-tribuam, remixem, adaptem e criem a partir do nosso trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela criação original. É a licença mais flexível de todas as licenças disponíveis. É recomendada para maxi-mizar a disseminação e uso dos materiais licenciados.

10. Somos um movimento apartidário e independente. Somos um movimento da comunidade, para a comunidade e com a comunidade. Independentes de qualquer partido político ou interesse privado. Esse movimen-to não tem ligação com partidos políticos, não faz parte nem apoia pessoas ou grupos que disputam poder e não participa de campanha eleitoral. Portanto, não abordamos este tema em nosso processo de trabalho. Ao mesmo tempo, respeit-amos as escolhas e as crenças pessoais, tod@s são bem-vind@s independente da sua religião, seu partido político ou time de futebol!!! Acolhemos com satisfação tod@s que desejam apoiar e participar desse processo de design respeitando nos-sos propósitos e acordos.

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