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  • iii

    Livro de resumos

    Julho, 2016

    Livro de resumos

  • i

  • ii

    ORGANIZAO

    EDUCOM Associao Portuguesa de Telemtica Educativa

    Joo Correia de Freitas

    Maria Joo Horta

    Antnio Maneira

    Ana Lusa Gonalves

    Sofia Batista

    Anglica Queiroz

    Cristina Conchinha

    Jacinta Moreno

    David Costa

    Lus Valente

    Patrcia Fidalgo

    Esmeralda Oliveira

    Fernando Mendona

    Carlos Sousa

    Centros de Competncia:

    Centro de Competncia da ESE/IP de Santarm

    Centro de Competncia da ESE/IP de Setbal

    Centro de Competncia da Universidade de Aveiro

    Centro de Competncia da Universidade do Minho

    Centro de Competncia do Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

    Centro de Competncia Softcincias

    ESE/IP de Bragana

    Parcerias:

    Almadaforma

    CFAE Ria Formosa (Faro)

    CFAE Levante Algarvio (Vila Real de Santo Antnio)

    Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa

    Escola Secundria de Vila Real de Santo Antnio

  • iii

    TIC@PORTUGAL, IMPORTNCIA DA PARTILHA DE BOAS PRTICAS E DA

    FORMAO EM TIC PARA A SALA DE AULA

    Bem-vindos a mais um TIC@Portugal, edio de 2016!

    O TIC@Portugal um evento dinamizado pela EDUCOM - Associao Portuguesa de

    Telemtica Educativa, atravs do seu Centro de Competncia TIC, com a colaborao de outras

    instituies, designadamente as que possuem idnticos Centros de Competncia TIC reconhecidos

    pela ERTE-DGE do Ministrio da Educao.

    A EDUCOM uma associao que promove o uso educativo e inovador das TIC,

    desenvolvendo a sua ao sustentando-se na articulao de 4 pilares: o Centro de Competncia TIC,

    o Centro de Formao de Professores (acreditado pelo CCPFC), a Revista Cientfica EFT -

    Educao, Formao e Tecnologias (presente na EBSCO) e os vrios servios on-line (WWW,

    MOODLE, ELGG, etc.).

    Este encontro, atualmente na sua 4. edio anual neste formato, evolui de edies anteriores

    do TIC@Algarve e prossegue os mesmos objetivos, escala nacional: refletir sobre o uso educativo

    de computadores e da Internet, centrando o encontro na apresentao das prticas dos professores.

    Com um total de cerca de 700 professores participantes nos diferentes locais da edio anterior

    de 2015, este um dos grandes momentos de chamada de ateno para a relevncia das TIC na

    formao dos nossos jovens e, como tal, desde logo devida uma palavra de agradecimento a todos

    os presentes pelo seu envolvimento ativo e interessado, seja participando nas sesses plenrias, seja

    trazendo as histrias das suas prticas, seja ouvindo e comentando os trabalhos dos seus colegas,

    seja concretizando novas ideias nos workshops.

    Portugal atravessa um momento particularmente desafiante, dadas as circunstncias difceis da

    economia e finanas nacionais, que nos obrigam a uma acrescida responsabilidade na preparao

    dos nossos jovens, procurando solues de maior sucesso escolar. As TIC, usadas de forma criativa

    e inovadora de forma a enriquecerem os ambientes de ensino e aprendizagem, tm um papel

    fundamental e incontornvel na catalisao desse sucesso. E estamos certos que encontros como

  • iv

    este no deixaro de dar o seu contributo, construdo a partir das vozes de todos aqueles que no dia

    a dia profissional se empenham, com a ajuda das TIC, numa melhor educao para os seus alunos.

    Bom TIC@Portugal!

  • v

    NDICE

    Organizao ......................................................................................................................................... ii

    TIC@Portugal, importncia da partilha de Boas Prticas e da formao em TIC para a sala de aula

    ............................................................................................................................................................ iii

    Resumos apresentados em Braga ..................................................................................................... 1

    Crianas Prime1r: Programa para a realizao e promoo do cinema de animao nas escolas do

    1 ciclo do ensino bsico ..................................................................................................................... 2

    Nmeros e operaes utilizando livros interativos multimdia: Um estudo de caso na sala dos 3

    anos ..................................................................................................................................................... 4

    Resumos apresentados em Bragana ............................................................................................... 5

    A narrativa digital no jardim de infncia ............................................................................................ 6

    A utilizao de recursos ecudativops digitais, por alunos com currculo especfico individual ......... 7

    Kahoot, Socrative e Plickers: Uma abordagem ldica consolidao e avaliao de conhecimentos 8

    Redes sociais e sistemas de realidade aumentada como espaos alternativos de interveno artstica

    ........................................................................................................................................................... 10

    Resumos apresentados em Coimbra .............................................................................................. 11

    lgebra linear e processamento de imagem: Uma nova abordagem de ensino ................................ 12

    A lio sobre uma cabra e uns arcos de circunferncia ..................................................................... 14

    Apps for Good ................................................................................................................................... 16

    Apps For Good, a diferena na dinmica da sala de aula do Sc. XXI ............................................. 17

    Atividades de aprendizagem com dispositivos mveis na aula de filosofia ..................................... 18

    Competncias digitais para professores: Formar os parceiros da biblioteca escolar ......................... 19

  • vi

    Mobile learning e a aprendizagem de uma lngua estrangeira .......................................................... 21

    Virtual caching no parque verde da ESL: Ler com cincia............................................................... 22

    Resumos apresentados em Mangualde .......................................................................................... 23

    App: Aplicaes, percursos e peixinhos ............................................................................................ 24

    APPS for Good: Usar a tecnologia ao servio da comunidade ......................................................... 25

    Aprendizagem colaborativa em rede com eTwinning ....................................................................... 26

    Aprendizagem online ao longo da vida: O caso de um curso PLE em Skype para adultos! ............. 28

    Escola online: Desafios e preocupaes ............................................................................................ 30

    EduFor Innov@tive Classroom Lab ................................................................................................. 31

    Geogaming: os alunos no centro de uma comunidade de investigao ............................................ 32

    Managing for @ School of Success: Um KA2 Erasmus + envolvendo diretores de escola .............. 34

    MI-GO, uma abordagem inicial programao ................................................................................ 35

    TIC no ato de ensino: Aplicao do modelo pedaggico 7E ............................................................ 36

    Resumos apresentados no Monte da Caparica ............................................................................. 37

    O projeto Apps for Good em cursos profissionais ............................................................................. 39

    Khan Academy em portugus de portugal ......................................................................................... 41

    Plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy: Uma experincia na Associao

    Florescer ............................................................................................................................................ 42

    Plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy: Uma experincia na Escola Bsica

    de So Joo da Talha ......................................................................................................................... 43

    Plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy: Uma experincia no colgio de

    Santa Maria ....................................................................................................................................... 44

    "How I survived a no-tech day ": Projeto de vdeo na aula de ingls ............................................... 45

    Literacia sociodigital, numa escola orientada para o futuro .............................................................. 47

  • vii

    O Cinema de Animao e as tecnologias digitais Como realizar mini-filmes numa aula de 90

    minutos .............................................................................................................................................. 48

    "Robin Hood": Projeto de livro digital na aula de ingls .................................................................. 49

    Acelerador de Ensino: Math Duo ................................................................................................. 51

    Continuao da Histria: A Fada Dorinda e a Bruxa do Mar ........................................................... 52

    Integrao Curricular das TIC: Formao, reflexo, prtica, interveno e avaliao em turmas do

    1. Ciclo ............................................................................................................................................. 53

    Livros Falados ................................................................................................................................... 57

    Livros falados: O peixe do copo dos dentes que queria nadar no mar .............................................. 58

    Metodologia de trabalho projeto e as TIC em contexto educativo .................................................... 59

    Trabalho de projeto e as TIC em sala de aula ................................................................................... 60

    Trabalho de projeto com recurso s TIC na rea de estudo do meio ................................................ 60

    Utilizao da ferramenta popplet numa turma de 4. ano do 1. ciclo ............................................... 62

    Utilizao, no 1. Ciclo, com os alunos, plataforma Moodle do agrupamento, em prol da

    aprendizagem e apresentao dos trabalhos realizados em sala de aula. .......................................... 63

    Boas prticas: Rentabilizar a utilizao de RED em sala de aula ..................................................... 64

    Experincia numa formao de professores num projeto europeu de educao e empreendorismo . 65

    Integrao das TIC nas prticas dos professores portugueses no 1. e 2. ciclo ............................... 66

    O papel das tic no desenvolvimento das competncias de Sociedade, tecnologia e cincia na

    formao de adultos .......................................................................................................................... 67

    Sala de Aula do Futuro (SAFuturo) Local ideal para a metodologia Inquiry-based learning ........ 68

    Dani aprende a programar ................................................................................................................. 69

    Robotis: Clube de robtica do Agrupamento de Escolas D. Dinis .................................................... 70

    Tecnologias Digitais e Trabalho Colaborativo com o Guided Inquiry ............................................. 71

    Utilizao do Google Forms para a realizao de fichas de avaliao ............................................. 72

  • viii

    Resumos apresentados em Vila Real de Santo Antnio ............................................................... 76

    Biblioteca Escolar: Transpor limites ................................................................................................. 77

    TIC e Artes como reforo de motivao para a aprendizagem ......................................................... 78

    A utilizao do Kahoot na educao financeira 1. Ciclo .............................................................. 79

    Blogue matemtico Teipematicando ............................................................................................. 81

    Livros com histria... das palavras de papel ao digital ...................................................................... 82

    Projetos sobre os Continentes e os rios de Portugal (QR Code) e realidade aumentada (Quiver). ... 83

    Manuais digitais, e-books e uma rede social no assalto sala de aula .............................................. 84

    FIRST Lego League como introduo Robtica ............................................................................ 86

    Pequenos programadores: A robtica virtual na aprendizagem transdisciplinar .............................. 88

    Programar, aprender e brincar com a robtica educativa em contexto inclusivo .............................. 90

    Projeto Iniciao Programao no 1. Ciclo do Ensino Bsico................................................... 93

  • 1

    RESUMOS APRESENTADOS EM

    BRAGA

  • 2

    CRIANAS PRIME1R: PROGRAMA PARA A REALIZAO E PROMOO DO

    CINEMA DE ANIMAO NAS ESCOLAS DO 1 CICLO DO ENSINO BSICO

    Paulo Oliveira Fernandes

    [email protected]

    http://cinanima.pt/servico-educativo/criancas-prime1ro

    CINANIMA Festival Internacional de Cinema de Animao de Espinho

    O programa Crianas Prime1r uma iniciativa do Servio Educativo CINANIMA

    dirigido s escolas do 1 Ciclo Ensino Bsico, para a realizao e promoo de cinema de

    animao.

    O programa tem como misso o desenvolvimento da criatividade, contribuindo para o

    sucesso escolar dos alunos, atravs da articulao dos diferentes saberes e fomentando uma

    atitude positiva relativamente escola. Pretende contribuir tambm para uma formao cvica e

    cidadania, e uma interao positiva entre os alunos, professores e restante comunidade

    educativa. Ou seja, um programa com preocupaes educativas e sociais que utiliza o cinema

    de animao pelo seu potencial pedaggico.

    um programa de coadjuvao curricular entendida como suporte e reforo

    interdisciplinar aos professores, mobilizando o cinema de animao e as tecnologias de

    Informao e Comunicao (TIC) para o desenvolvimento de estratgias pedaggicas

    diferenciadas e articuladas numa perspetiva de gesto flexvel do currculo.

    No ano letivo 2015/2016 estiveram envolvidas sete turmas do 1 Ciclo. O trabalho

    desenvolveu-se ao longo de todo o ano letivo utilizando metodologias de trabalho de projeto,

    por considerarmos que o desenvolvimento deste tipo de trabalho em torno da animao de

    imagens tem demonstrado ser uma atividade proporcionadora de aprendizagens significativas e

    com recurso s Tecnologias de Informao e Comunicao (Fernandes, Rodrigues e Cruz,

    2012).

    O resultado deste processo traduziu-se na produo de um filme de animao por cada uma

    das escolas e realizado pelos alunos das turmas envolvidas, pelo seu professor e por outras

    pessoas que de alguma forma tenham participado. Cada filme resultou, assim, de um processo

    partilhado e utilizando diferentes tcnicas de cinema de animao. Ao todo foram realizados

    sete filmes de animao que foram exibidos numa sala de Cinema (Centro Multimeios de

    Espinho) com a presena de todos os alunos e professores participantes no projeto.

  • 3

    Referncias:

    Fernandes, P. O., Rodrigues, J. A. & Cruz, I. (2012). Animated films in the classroom using

    digital tools. Three pedagogical projects.

    CONFIA - International Conference on Ilustration & Animation. Ofir. IPCA - Polytechnic

    Institute of Cavado and Ave. 281-293.

  • 4

    NMEROS E OPERAES UTILIZANDO LIVROS INTERATIVOS MULTIMDIA:

    UM ESTUDO DE CASO NA SALA DOS 3 ANOS

    Rui Joo T. S. Ramalho e Sara Pimenta

    [email protected] e [email protected]

    Escola Superior de Educao de Paula Frassinetti, Porto, Portugal

    O presente artigo promove a interdisciplinaridade entre os domnios da linguagem oral e

    abordagem escrita e da matemtica. Para este efeito, foram utilizadas as tecnologias de

    informao e comunicao atravs da explorao de um livro interativo multimdia como

    recurso ao desenvolvimento da construo do conceito de nmero na vertente da cardinalidade e

    ordinalidade com crianas de 3 anos, articulado com o conto, a histria A lagartinha muito

    comilona, de Eric Carle.

    Com este artigo, pretendemos apresentar uma proposta de abordagem ldica ao

    subdomnio dos nmeros e operaes, tendo como base a explorao de uma histria infantil,

    tornando, desta forma, a aprendizagem mais significativa para as crianas.

  • 5

    RESUMOS APRESENTADOS EM

    BRAGANA

  • 6

    A NARRATIVA DIGITAL NO JARDIM DE INFNCIA

    Senhorinha das Dores de Sousa Teixeira

    [email protected]

    EB Santa Comba-Agrupamento Amadeo de Souza Cardoso

    Procuramos estudar, atravs da criao de histrias utilizando meios digitais, como esses meios

    podem ajudar a construo do saber nas crianas e desenvolver multiliteracias em contexto de

    Jardim-de-Infncia, com o objetivo principal de promover a mudana de prticas pedaggicas,

    mais apelativas para que as crianas gostem de explorar e adquirir conhecimento.

    A questo principal da investigao efetuada numa sala do Pr-escolar foi A utilizao dos

    recursos digitais no Jardim-de-Infncia, nomeadamente a criao de narrativas digitais,

    promove o desenvolvimento de multiliteracias, em crianas do Pr-Escolar?.

    Foi dada especial ateno criatividade e imaginao das crianas, perante o registo de

    situaes vividas e imagens, construssem as suas histrias ou os seus relatos e que resultasse na

    produo e publicao no blog as narrativas digitais.

    Foi possvel concluir que houve mudanas significativas nas prticas pedaggicas, com reflexos

    no desenvolvimento dos contextos educacionais, numa articulao entre escola - famlia e

    outros parceiros sociais. Verificamos ainda que, neste contexto, os meios

    digitais desempenharam um papel importante na construo do conhecimento por parte das

    crianas, particularmente no que se refere a literacia mltiplas.

  • 7

    A UTILIZAO DE RECURSOS ECUDATIVOPS DIGITAIS, POR ALUNOS COM

    CURRCULO ESPECFICO INDIVIDUAL

    Nelson Torres e Manuel Meirinhos

    [email protected] e [email protected]

    Escola Dr. Joo de Arajo Correia e Instituto Politcnico de Bragana

    Com este estudo procuramos compreender como a construo e explorao de RED

    contribui para o envolvimento na aprendizagem dos alunos com currculo especfico individual.

    Para responder a esta finalidade, desenhamos um projeto de investigao que se baseia num

    estudo de trs casos e realizado numa escola no distrito de Vila Real. Com estes alunos, foram

    construdos diversos RED, que procuraram ter em conta as suas caractersticas e as

    aprendizagens previstas nos seus Currculos Especficos Individuais. Nesta construo, foi

    utilizada o jClic, e neste processo os casos participaram de uma forma ativa. Foram realizadas

    para posterior explorao pelos alunos, 50 atividades interativas multimdia, dirigidas para trs

    reas: portugus funcional (16 atividades), matemtica para a vida (16 atividades) e autonomia

    pessoal e social (18 atividades). A resoluo das atividades foi feita em situao de observao

    sistemtica, com recurso a grelhas, em que se tiveram em conta aspetos como a autonomia, a

    motivao, a realizao, a empatia, o tempo despendido e o nmero de tentativas. As principais

    concluses da nossa investigao revelam que o envolvimento dos casos na construo dos

    recursos foi extraordinariamente importante em termos motivacionais e na empatia. A

    observao sistemtica permitiu-nos tambm demonstrar que a autonomia, a realizao o tempo

    despendido e o nmero de tentativas foram indicadores que revelaram melhorias ao longo das

    sesses de trabalho. Constatamos ainda, atravs da entrevista, que alguns dos ganhos

    decorrentes das tarefas propostas foram transferidos para outras situaes, quer na escola quer

    em casa.

  • 8

    KAHOOT, SOCRATIVE E PLICKERS: UMA ABORDAGEM LDICA

    CONSOLIDAO E AVALIAO DE CONHECIMENTOS

    Lusa Lima

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas Emdio Garcia

    Qualquer professor tem como objetivo levar os seus alunos a adquirir os conhecimentos

    base da sua disciplina. Se essa aprendizagem puder ser feita de forma interessante, ldica e

    interativa tanto melhor.

    Kahoot, Socrative e Plickers so ferramentas que permitem, atravs de uma metodologia

    muito prxima do game-based learning, introduzir um novo tpico, treinar conceitos, rever e

    consolidar a matria, obter feedback e avaliar de uma forma diferente e mais motivadora.

    As vantagens deste tipo de ferramenta vo desde a possibilidade de elaborao de

    sondagens, discussions boards e quizzes ao facto de o professor poder acompanhar o progresso

    dos alunos. Como em qualquer jogo, h uma pontuao calculada em funo da resposta e do

    tempo utilizado. H a possibilidade dos professores e alunos criarem questionrios novos ou

    utilizar os j existentes, partilh-los e jogar com outras turmas ou escolas.

    Plickers uma ferramenta que combina cartes com smbolos muito semelhantes a cdigos

    QR com as tecnologias mveis. ideal para crianas muito jovens ou para qualquer grupo onde

    nem todos tenham smartphones ou tablets. uma ferramenta interessante para obter feedback

    ou proceder a votaes e permite uma avaliao formativa ou sumativa instantnea.

    Com estas ferramentas possvel criar uma aula diferente e interativa enquanto se

    recolhem informaes precisas sobre o grau de conhecimentos ou as dificuldades dos alunos.

    Referncias:

    Acton, N. (19 de janeiro de 2015). learning.inspired. Obtido em 20 de maio de 2016, de 10

    ways of using Socrative: http://www.learninginspired.com/10-ways-of-using-socrative

    Bharti, P. (15 de setembro de 2014). EdTechReview. Obtido em 26 de maio de 2016, de How

    Kahoot can help teachers to engage students: http://edtechreview.in/news/1490-how-

    kahoot-can-help-teachers-to-engage-students

    Combs, N. (2 de dezembro de 2014). Emerging Ed Tech. Obtido em 4 de junho de 2016, de 6

    Easy Steps for Getting Started Using Free Plickers for Assessment:

    http://www.emergingedtech.com/2014/12/getting-started-using-free-plickers-for-

    assessment/

  • 9

    Costa, E. (18 de maro de 2016). Kahoot! - o jogo vai comear. Obtido em 5 de junho de 2016,

    de Tecnologia/Educao/Lifestyle: http://www.edgarcosta.net/recursos/kahoot-o-jogo-

    vai-comecar/

    Kahoot! (s.d.). Obtido em 4 de junho de 2016, de 5 alternative ways to use KAHOOT! in the

    classroom, and beyond: http://blog.getkahoot.com/post/107991831197/5-alternative-

    ways-to-use-kahoot-in-the

    Lynette, R. (17 de fevereiro de 2015). Minds in bloom. Obtido em 5 de junho de 2016, de

    Plickers - a fabulous app for the classroom: http://minds-in-

    bloom.com/2015/02/plickers-fabulous-app-for-classroo.html

    Prasanna, B. (13 de outubro de 2014). EdTechReview. Obtido em 28 de maio de 2016, de A

    complete guide for teachers on how to use Socrative: http://edtechreview.in/trends-

    insights/insights/1532-a-complete-guide-for-teachers-on-how-to-use-socrative

  • 10

    REDES SOCIAIS E SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA COMO ESPAOS

    ALTERNATIVOS DE INTERVENO ARTSTICA

    Pedro Brito

    [email protected]

    Escola Soares dos Reis, Porto

    Nos dias de hoje um grande nmero de discentes transporta consigo telemveis com um

    elevado poder de clculo, com caractersticas telemticas capazes de adquirir, tratar e manipular

    imagens e som.

    Esta transformao tem levado muitos professores a considerarem as tecnologias mveis

    como uma ingerncia perturbadora do normal funcionamento das suas aulas.

    Acredito que estas tecnologias no devem constituir uma ameaa, mas sim uma

    oportunidade pedaggica que no deve ser menosprezada, muito menos em currculos de cariz

    artstico.

    neste contexto que apresento algumas metodologias que apontam para integrao das

    tecnologias mveis, de forma a minimizar o distanciamento entre a sala de aula e a

    divulgao/apresentao dos trabalhos dos alunos em locais externos escola, como museus,

    galerias de arte e outros.

    Genericamente, as metodologias de ensino aprendizagem praticadas em disciplinas de

    carcter artstico/projetual assentam em trs etapas: Reflexo, Experimentao e

    Divulgao/apresentao.

    Proponho a utilizao das redes sociais para a divulgao das duas primeiras etapas

    (reflexo e experimentao) recorrendo para tal a tecnologias mveis, e o recurso a sistemas de

    realidade aumentada para a criao de exposies virtuais, respondendo assim, ultima etapa de

    desenvolvimento projetual (divulgao/apresentao).

    Numa primeira fase, o professor apresenta a proposta de trabalho aos discentes,

    solicitando-lhes que divulguem as suas reflexes e experimentaes nas redes sociais dedicadas

    ao projeto em curso. Isto permitir criar uma empatia com o pblico, bem como incrementar

    interaes que permitam expandir o espao fsico de sala aula.

    Mais tarde, pedido aos alunos que escolham o museu, centro de arte, ou outro espao

    pblico para exposio das suas obras.

    Escolhido o espao, procede-se implementao do sistema de Realidade Aumentada.

    Findo o processo de implementao, segue-se a divulgao do evento nas redes sociais

    informando o pblico do local, data e hora da inaugurao.

  • 11

    RESUMOS APRESENTADOS EM

    COIMBRA

  • 12

    LGEBRA LINEAR E PROCESSAMENTO DE IMAGEM: UMA NOVA

    ABORDAGEM DE ENSINO

    C. M. R. Caridade

    [email protected]

    Instituto Superior de Engenharia de Coimbra (ISEC)

    O Processamento de Imagem (PI) uma rea altamente relevante, extremamente rica em

    ideias matemticas, permitindo uma ferramenta pedaggica interessante para explorar conceitos

    de lgebra Linear (AL). A combinao do PI com AL uma ligao natural que fornece uma

    componente visual e intuitiva dos conceitos, que so geralmente abstratos e inteiramente novos

    para os alunos [1]. Assim, o PI pode enriquecer o ensino da AL de uma maneira completamente

    diferente melhorando a motivao e participao dos alunos.

    O objetivo desta apresentao mostrar algumas das experincias que tenho realizado com

    os alunos de engenharia no ISEC. As equaes lineares, as operaes entre matrizes, as

    transformaes matriciais, e as transformaes inversas podem ser exploradas usando tcnicas

    de PI como a representao, a transformao, o realce, a restaurao e a segmentao de

    imagem [1].

    Os conceitos a serem aprendidos pelos alunos devem ter significado para eles, de modo que

    eles os possam assimilar. Utilizando operaes entre matrizes para eliminar o fundo de uma

    imagem ou para identificar partes da imagem pode-se enriquecer as prticas de ensino e

    melhorar a aprendizagem dos alunos. A utilizao de transformaes geomtricas 2D para

    alinhar imagens aumenta a motivao e o aperfeioamento das competncias dos alunos. AL e o

    PI podem ser ensinados em simultneo. Com a combinao de ambas as reas, espera-se que os

    alunos possam superar as dificuldades na aprendizagem da AL atravs de aplicaes ao mundo

    real. Alm disso, os professores so capazes de ensinar os contedos num ambiente de

    aprendizagem interessante, com novas abordagens, mais estimulante e motivador (Caridade,

    2011).

  • 13

    Referncia:

    Caridade, C.M.R. (2011) Applying image processing techniques to motivate students in linear

    algebra classes. Proc. of the 1st World Engineering Flash Week, 114-121.

  • 14

    A LIO SOBRE UMA CABRA E UNS ARCOS DE CIRCUNFERNCIA

    Armnio Antnio Silva Correia

    [email protected]

    IPC | Instituto Superior de Engenharia de Coimbra

    Era uma vez uma cabra e uns arcos de circunferncia que se transformaram em

    circunferncia, a introduo de uma lio online e teste diagnstico de Matemtica

    apresentado a alunos de engenharia, do Instituto Superior de Engenharia de Coimbra (ISEC),

    que pretende aferir o grau de preparao dos alunos sobre alguns dos pr-requisitos elementares,

    mas fundamentais para algumas das unidades curriculares de matemtica de diferentes

    licenciaturas em engenharia. A simulao dos movimentos da cabra em torno de um quadrado

    obtida com recurso ao GeoGebra e os alunos so convidados a explorar e a utilizar esta

    aplicao, que se destaca pela sua simplicidade e potencialidades a par de outras aplicaes,

    Matlab e Maple, utilizadas em contexto de aulas prticas-laboratoriais de Matemtica e

    respetivo complemento a distncia atravs de pginas com um formato de Laboratrio Virtual

    de Matemtica (LVM).

    1. Metodologia de Trabalho

    Dar preferncia aos conceitos de aprendizagem sobre os processos algortmicos de clculo,

    muitas vezes repetitivos e demorados. A resoluo de problemas de aplicao uma das

    componentes a ter em conta no processo ensino-aprendizagem da Matemtica, para alm da

    conceptualizao e manipulao dos conceitos (Lima, 2004, p. 121). A utilizao das TIC e, em

    particular, a utilizao de software de matemtica so ferramentas que se tornaram parte

    integrante no ensino e aprendizagem em regime presencial e/ou a distncia.

    2. Produtos e resultados obtidos

    Simulao em grfico da regio de pastagem e clculo da respetiva rea, recorrendo a

    objetos e funes do GeoGebra. Como trabalho de aplicao, com base no vdeo de apoio e

    introduo atividade, espera-se que o aluno obtenha a soluo grfica do problema (Figura 1),

    assim como, a resposta s questes da atividade.

    No h a menor dvida que o uso de programas de Geometria Dinmica, como seja o

    GeoGebra (Saidn, Berta, & Morel, 2010), facilita uma abordagem experimental e intuitiva da

    geometria, permite a simulao de situaes e o estudo de novos problemas, estimula o esprito

    de investigao nos alunos, dando-lhes um lugar mais ativo na aprendizagem.

  • 15

    Figura 1: Regio de pastagem da cabra formada por regies circulares

    3. Concluso

    A mdia de 39,8% obtida por 32 alunos que realizaram recentemente a lio, utilizada

    desde 2006, continua a mostra uma deficiente formao sobre matrias elementares e essenciais

    enquanto pr-requisitos que devem ser exigidos a alunos que esto a frequentar um curso

    superior de engenharia. A minha prtica pedaggica vai ao encontro do trabalho presencial ou a

    distncia COM as TIC e, em particular, com o software de Matemtica que projeta em parte

    todas as disciplinas de que sou responsvel no campo da Matemtica Computacional.

  • 16

    APPS FOR GOOD

    Laurentina Soares

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel

    Apps for Good trata-se de um novo conceito educativo em que professores e alunos

    formam uma equipa com uma comunidade de especialistas de variadas reas e com o objetivo

    de conceber aplicaes para smartphones e tablets.

    Com este projeto pretende-se criar uma nova gerao de problem-solvers e digital

    makers.

    Os alunos devem ser geradores de ideias para aplicaes que os ajudem, ou a quem

    conhecem, em problemas reais.

    Para o desenvolvimento dos vrios prottipos os alunos seguem uma metodologia prpria

    onde devem realizar os cinco mdulos propostos (Introduo, Gerao de Ideias, Estudo de

    mercado, Desenvolvimento, Apresentao) tendo, no fim do processo, uma aplicao para

    telemvel desenvolvida ou em fase de prottipo.

    Durante este tempo, os alunos tm a possibilidade de contactar com uma rede de experts

    mundial de vrias reas, solicitando a ajuda especializada para os seus problemas, estas sesses

    so agendadas via Skype.

    No fim do ano letivo os alunos tero a hiptese de mostrar mediante um jri, em market

    place, a sua ideia que ser colocada a concurso regional em junho e as vinte melhores ideias

    sero apresentadas no concurso nacional em setembro.

    No agrupamento de escolas Rainha Santa Isabel foram envolvidas trs turmas do oitavo

    ano e um do curso vocacional, das quais foram catorze equipas ao Porto no dia 28 de junho

  • 17

    APPS FOR GOOD, A DIFERENA NA DINMICA DA SALA DE AULA DO SC. XXI

    Ftima Silva e Cludia Marques

    [email protected] e [email protected];

    Agrupamento de escolas Dr. Guilherme Correia de Carvalho Seia

    O projeto Apps for Good uma mais-valia para a dinmica da sala de aula, promovendo o

    trabalho colaborativo entre alunos e professores.

    Este projeto pressupe o desenvolvimento de uma aplicao para telemvel para contribuir

    para a resoluo de problemas da comunidade escolar. Assim, pretende-se que os alunos

    desenvolvam o esprito crtico, trabalhem em equipa, sejam empreendedores, criativos,

    organizados e comunicativos.

    Capacitar os alunos no campo da programao, resoluo de problemas, promover a

    criatividade, assim como despertar o esprito de empreendedorismo e comunicao dos alunos

    foram os objetivos que a equipa de professores se props atingir.

    Os alunos tiveram acesso informao em Ingls, tendo algumas temticas sido abordadas

    nas aulas de Ingls. Os professores da equipa tentaram, pontualmente, criar um ambiente de aula

    bilingue, a par do treino de competncias tcnicas na rea da programao.

    Os alunos avaliaram os seus pontos fortes e fracos e analisaram os diferentes papis a

    desempenhar por cada elemento. Numa tentativa de trazer a realidade para a sala de aula, os

    alunos foram desafiados a pensar num produto e no pblico-alvo. As ideias surgiram, assim

    como a reflexo sobre a viabilidade do produto a conceber. Aps uma pesquisa de mercado e

    entrevistas a alunos e professores, passou-se por vrios momentos de consolidao de

    competncias no mbito da programao simples, tendo criadas quatro aplicaes utilizando um

    programa adequado. As aplicaes oferecem informao sobre monumentos, locais de interesse,

    preo de diversos produtos, flora local e feedback da participao dos alunos em sala de aula.

    A sala de aula espelho da realidade e centrada no potencial criativo de cada aluno, foi o que

    quisemos concretizar nesta busca de inovao constante.

    Referncias:

    https://www.appsforgood.org/

    http://cdi.org.pt/apps-good/

    http://www.dge.mec.pt/apps-good

    http://www.edutopia.org/project-based-learning-guide-implementation

  • 18

    ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM COM DISPOSITIVOS MVEIS NA AULA DE

    FILOSOFIA

    Isabel Bernardo

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas Lima-de-Faria, Cantanhede

    O trabalho que se apresenta insere-se na fase piloto de insero de dispositivos mveis em

    sala de aula do projeto Literacias na escola: formar os parceiros da biblioteca em

    implementao pelos professores bibliotecrios dos trs agrupamentos de escola do concelho de

    Cantanhede.

    Ao aderir a esta fase piloto, foram objetivos da professora: a) aferir que vantagens o uso de

    aplicaes digitais podem trazer ao servirem de suporte a dispositivos de aprendizagem

    especificamente pensados (e j anteriormente aplicados) para o desenvolvimento/consolidao

    de competncias especficas do trabalho filosfico; b) desenvolver e consolidar competncias

    em literacia da informao e literacia digital e de metodologias de trabalho transferveis

    (desideratos tambm expressos no Programa de Filosofia).

    As atividades de aprendizagem foram pensadas para decorrer ao longo de quatro semanas

    numa turma de 29 alunos do 10. ano, do curso de Cincias e Tecnologias, organizados em sete

    grupos. As atividades e tarefas previstas foram apresentadas aos alunos estruturadas num guio

    de atividades, e dois documentos conexos, com informao da sequncia cronolgica, das

    especificidades do trabalho de cada grupo, tempo, momentos de aula (7x90) e extra-aula,

    recursos, temas, contedos, competncias e critrios de avaliao definidos por

    processo/produto.

    O ambiente de aprendizagem foi hbrido (presencial e distncia), com situaes de aula

    invertida (leitura e explorao de recursos extra-aula; trabalho sobre a informao e realizao

    de produtos finais em aula), momentos de trabalho em grupo e em grande grupo, com avaliao

    intermdia e afinamento dos resultados antes da etapa seguinte. As atividades foram pensadas

    para os alunos expressarem competncias de planificao, tomada de deciso, tratamento e

    representao de informao em mltiplos formatos e suportes, escrita, oralidade, confronto de

    posies, auto e heteroavaliao.

    Os recursos digitais usados foram: tablets da biblioteca (1:1), Moodle, Padlet, Tricider,

    Lino, MovieMaker, Audacity, ThingLink, Google Docs, Google Forms e tutorias de O aprendiz

    de investigador.

  • 19

    COMPETNCIAS DIGITAIS PARA PROFESSORES: FORMAR OS PARCEIROS DA

    BIBLIOTECA ESCOLAR

    Isabel Bernardo, Florinda Carvalho, Graa Silva e Joo Paulo Martins

    [email protected], [email protected], [email protected] e

    [email protected]

    http://literaciascantanhede.blogspot.pt/

    Agrupamentos de Escolas do Concelho de Cantanhede

    Acompanhando a digitalizao da informao, da comunicao e do ensino-aprendizagem, as

    bibliotecas escolares proporcionam o acesso informao em mltiplos formatos e suportes e a

    formao especializada para o uso de instrumentos tecnolgicos para criar, representar e

    partilhar conhecimento, para alm do desenvolvimento de competncias de cidadania digital no

    uso tico e seguro e da informao. Neste mbito, as novas linhas de orientao da

    Internacional Federation of Library Associations (IFLA, 2015) especificam que as bibliotecas

    incluem o desenvolvimento profissional dos professores, nomeadamente em competncias

    tecnolgicas e de metodologias de ensino suportados em processos de pesquisa.

    O projeto Literacias na escola: formar os parceiros da biblioteca, dinamizado pelos professores

    bibliotecrios das escolas pblicas de Cantanhede, em implementao desde 2013, supe que,

    atravs de formao e da produo de recursos, possvel dotar os educadores/professores de

    conhecimentos e competncias digitais que potenciaro a formao dos alunos, pela insero em

    aula de princpios, metodologias pedaggicas e recursos inovadores. Apoiado pelo Ideias com

    Mrito da Rede de Bibliotecas Escolares, o Projeto entrou na 3. fase de implementao com a

    insero de dispositivos mveis em sala de aula. Na fase piloto, estiveram envolvidos 537

    alunos, do primeiro ciclo ao ensino secundrio, acompanhados por 20 professores de 10

    disciplinas diferentes, num total de 156 tempos letivos de 45 minutos cada. At 16 de junho de

    2016, os professores envolvidos tero preenchido um questionrio de monitorizao e

    participado numa reunio de partilha de prticas e materiais e de reflexo para a melhoria do

    processo. Sero apresentados resultados relativos perceo dos alunos e ao impacto nas suas

    aprendizagens.

    Em workshops, webinars e formao creditada dada pelos promotores do Projeto, ocorreram,

    desde junho de 2015, dez momentos de formao, em 130 horas, com 266 participaes de

    professores/educadores, para um universo total de 390 docentes.

  • 20

    Referncia:

    Internacional Federation of Library Associations and Instituons. (2015). IFLA school library

    guidelines. Recuperado de http://www.ifla.org/publications/node/9512

  • 21

    MOBILE LEARNING E A APRENDIZAGEM DE UMA LNGUA ESTRANGEIRA

    Conceio Malh Gomes

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas Coimbra Centro

    As experincias pedaggicas que se pretendem aqui dar conta assentam nos pressupostos

    do modelo Ambientes de Aprendizagem Construtivistas (Jonassen, 1999) e na teoria do

    Conectivismo (Siemens, 2005) pois prope-se a utilizao de estratgias ativas, por parte do

    professor, e a construo do conhecimento atravs da reflexo e da colaborao dos alunos.

    Aps identificao dos problemas existentes na disciplina de Ingls, e na construo da

    aprendizagem, foram levadas a cabo experincias pedaggicas com discentes dos 5., 7./8. e

    10. anos, em anos letivos e em escolas diferentes, assentes na utilizao da plataforma Edmodo,

    atravs de dispositivos mveis.

    Os objetivos subjacentes foram: fomentar o gosto pela aprendizagem do Ingls,

    desenvolver as competncias bsicas da disciplina, promover a autonomia na aprendizagem e

    utilizar mobile learning como estratgia pedaggica.

    Com a utilizao da plataforma Edmodo, qual tambm se pode aceder atravs de uma

    aplicao para dispositivos mveis, desenvolveram-se tarefas, numa primeira fase, que a

    professora solicitava e/ou agendava. Posteriormente, os alunos desenvolveram materiais e

    elaboraram exerccios/atividades para serem realizados pelos seus pares.

    Os resultados obtidos revelam a melhoria das capacidades de ouvir, falar, ler, escrever na

    disciplina de Ingls, com aumento do sucesso educativo e da qualidade do mesmo, a crescente

    autonomia e tomada de decises dos alunos no seu processo de aprendizagem e a utilizao de

    aprendizagens assncronas, portteis, sempre acessveis e centradas no aluno.

    Referncias:

    Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth

    (Ed.), Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional

    theory, Volume II, pp. 215-239). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

    Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory of the digital age. International Journal of

    Instructional Technology and Distance Learning, 2(1). Recuperado de

    http://www.itdl.org/journal/jan_05/article01.htm.

  • 22

    VIRTUAL CACHING NO PARQUE VERDE DA ESL: LER COM CINCIA

    Berta Bemhaja

    [email protected]

    Escola Secundria da Lous

    No Parque Verde da Escola Secundria da Lous a identificao das espcies vegetais faz-

    se com recurso a tecnologia Cdigo QR. Esta identificao, realizada no mbito do plano de

    atividades da Biblioteca Escolar, apresenta cdigos, impressos em placas, que permitem o

    acesso, atravs de telemvel, a um conjunto vasto de informao sobre cada espcie e que est

    publicada num blogue.

    Com o objetivo de promover aprendizagens significativas e o desenvolvimento das

    literacias cientfica e digital, aps a primeira fase que estabeleceu a instalao das placas

    identificadoras, surgiu a necessidade de envolver a comunidade escolar na sua leitura. O desafio

    que se colocava era o de criar estratgias originais, atrativas e eficazes de aprendizagem

    interdisciplinar em Cincias, atravs da criao de uma atividade interativa, com recurso a

    dispositivos mveis, suportando tarefas que pudessem ser exploradas pelos alunos, com

    potencial utilidade tambm no domnio da comunidade educativa em geral.

    O Virtual Caching foi a atividade organizada com a expetativa que a combinao da

    tecnologia que familiar aos alunos - os dispositivos mveis, juntamente com prticas de

    ensino em ambientes ao ar livre, permitissem potenciar aprendizagens que deixassem de ter

    lugar exclusivamente em sala de aula e se deslocassem para espaos que os alunos pudessem

    explorar fisicamente.

    O Virtual Caching, desenvolvido no mbito da comemorao do Dia Internacional da

    Biodiversidade com alunos do oitavo ano de escolaridade, permitiu estabelecer ligaes com os

    contedos curriculares constituindo uma mais-valia para o envolvimento dos alunos e o seu

    sucesso nas tarefas de aprendizagem. Atravs de um dirio de bordo utilizado como guio e

    para registo, os alunos tiveram que descobrir no blogue de cada espcie a cache virtual que

    encerrava uma questo ou tarefa que tinham de realizar.

    Espera-se que o Virtual Caching se possa constituir como uma prtica educativa, onde

    sejam valorizadas as interaes digitais e sociais atravs da utilizao de tecnologia,

    combinando os mundos real e virtual, o que poder desencadear novos desafios, alargar

    horizontes e oportunidades a Educao em Cincia.

  • 23

    RESUMOS APRESENTADOS EM

    MANGUALDE

  • 24

    APP: APLICAES, PERCURSOS E PEIXINHOS

    Susana Vasconcelos

    [email protected] e [email protected]

    Agrupamento de Escolas Dr. Manuel Laranjeira Espinho

    Esta comunicao pretende partilhar a experincia de uma professora de 1. CEB, apaixonada

    pelas TIC, que trouxe a tecnologia para a sala de aula, permitindo aos alunos uma interao diferente

    com as aprendizagens.

  • 25

    APPS FOR GOOD: USAR A TECNOLOGIA AO SERVIO DA COMUNIDADE

    Maria Piedade Silva

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas de Sto e Edufor

    O programa Apps for Good foi lanado no Reino Unido em 2010 pelo Centre for Digital

    Inclusion (CDI), uma Organizao No Governamental que usa a tecnologia para estimular o

    empreendedorismo e a cidadania ativa. A iniciativa tem como principal objetivo orientar o

    ensino da tecnologia para a resoluo de problemas. O Apps for Good pretende, assim,

    estimular e capacitar jovens a aplicarem o potencial da tecnologia para transformar o mundo,

    desenvolvendo aplicaes que contribuam para a resoluo de problemas do dia a dia das

    comunidades nas quais se inserem. Aps o sucesso alcanado no Reino Unido, a iniciativa foi

    implementada pela Direo-Geral da Educao (DGE), atravs da Equipa de Recursos e

    Tecnologias Educativas (ERTE) e do CDI Portugal, em 16 escolas portuguesas no ano letivo de

    2014/15.

    Os professores e alunos (dos 10 aos 18 anos) das escolas que se juntam a este programa

    trabalham em equipas para encontrarem solues para problemas do seu quotidiano atravs da

    criao de aplicaes para smartphones ou tablets. Ao aderirem ao programa Apps for Good, os

    participantes tm acesso a uma plataforma digital atravs da qual podem aceder aos contedos

    do programa e tm a possibilidade de contactar com especialistas de todo o mundo, entre os

    quais designers, programadores e empresrios que voluntariamente partilham o seu

    conhecimento e orientam o desenvolvimento das ideias dos alunos.

    O Agrupamento de Escolas de Sto aderiu ao programa a convite do centro de formao

    Edufor e da DGE, no ano letivo de 2015/16, envolvendo uma turma do 9. ano de escolaridade,

    que desenvolveu os contedos do programa em articulao com o projeto eTwinning Teens

    Actions for Good nas aulas de Ingls e de Cincias Naturais.

    Nesta comunicao, ser apresentada a metodologia de trabalho do Apps for Good e

    sero disseminados os resultados e o impacto educativo do envolvimento do Agrupamento de

    Escolas de Sto no programa.

    Referncias:

    https://www.appsforgood.org/

    http://cdi.org.pt/apps-good

  • 26

    APRENDIZAGEM COLABORATIVA EM REDE COM ETWINNING

    Maria Piedade Silva

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas de Sto e Edufor

    A rpida e contnua evoluo das tecnologias de informao e comunicao (TIC), que

    esbatem as fronteiras lingusticas, culturais e epistemolgicas, exige uma tomada de conscincia

    da necessidade de superar a viso meramente instrumental, linear, unidirecional e,

    pretensamente, neutra do conhecimento e da aprendizagem. Este avano tecnolgico,

    reconhecido como principal catalisador de mudana na sociedade, impe escola, que deixou

    de ser o nico meio de aprendizagem e de acesso informao, um imperativo social

    incontornvel: o do combate infoexcluso (Comisso Europeia, 2005b; Warschauer &

    Matuchniak, 2010), que no se esgota no acesso aos equipamentos eletrnicos. A promoo da

    literacia digital inscreve-se, assim, como uma prioridade e o meio pelo qual os sistemas

    educativos devem desenvolver as competncias de aprendizagem e formao para o sculo XXI.

    Neste contexto, a ao eTwinning, lanado no ano de 2005 para dar respostas aos

    desafios lanados pelo programa e-learning, disponibiliza uma plataforma, o Portal eTwinning,

    a partir da qual educadores, professores e outros profissionais da educao, que trabalham em

    escolas dos pases envolvidos, podem ligar-se em rede para partilharem exemplos de boas

    prticas, desenvolverem projetos colaborativos e formarem-se, participando nos eventos de

    desenvolvimento profissional promovidos pelos Servio Nacional de Apoio (NNS) e pelo

    Servio Europeu de Apoio (CSS) eTwinning.

    O eTwinning, atualmente integrado no programa Erasmus+, oferece uma oportunidade

    nica de estabelecer parcerias transnacionais e criar projetos pedaggicos que promovem o uso

    inovador da tecnologia e das ferramentas Web 2.0 para a produo colaborativa e

    interdisciplinar de conhecimento, em contextos de aprendizagem autnticos, desafiadores e

    motivadores.

    Ao integrarem o eTwinning na sua prtica letiva, os professores estaro a ligar as suas

    turmas a uma comunidade de aprendizagem global, assente nos princpios da aprendizagem

    colaborativa que fomentam o desenvolvimento das competncias-chave para a aprendizagem ao

    longo da vida e as competncias para o sculo XXI. Estaro a criar e experimentar novas formas

    de agir que privilegiam o trabalho e a aprendizagem colaborativos e a abertura riqueza e

    heterogeneidade da vida.

    Referncias:

  • 27

    Comisso Europeia. (2007). Competncias essenciais para a aprendizagem ao Longo da Vida:

    Quadro de Referncia Europeu. Bruxelas: Servio das Publicaes da Unio Europeia.

    Committee on Defining Deeper Learning and 21st Century Skills. (2012). Education for

    Life and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century.

    Recuperado de https://www.nap.edu/login.php?record_id=13398

    Committee on Defining Deeper Learning and 21st Century Skills. (2012). Education for Life

    and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century.

    Recuperado de https://www.nap.edu/login.php?record_id=13398

    Gilleran, Anne & Crawley, Christina. (2014). Developing pupil competences through

    eTwinning. Central Support Service of eTwinning - European Schoolnet, Bruxelas.

    Recuperado de http://files.eun.org/etwinning/book2014/EN_Etwinning_2014.pdf

    OCDE. (2010). The OECD Innovation Strategy: Getting a Head Start on Tomorrow.

    Paris: OECD.

    OCDE. (2010). The OECD Innovation Strategy: Getting a Head Start on Tomorrow. Paris:

    OECD.

    P21. What is 21st Century Learning and Citizenship All About? Education for a Changing

    World - A Parents Guide for 21st Century Learning and Citizenship. Recuperado de

    http://www.p21.org/storage/documents/citizenship/P21_Citizenship_Overview.pdf

    Silva, Maria. (2013). O projeto eTwinning LOA: Uma abordagem intercultural para a

    integrao pedaggica das TIC no ensino das lnguas. (Tese. Universidade Catlica

    Portuguesa). Recuperado de http://repositorio.ucp.pt/handle/10400.14/14036

  • 28

    APRENDIZAGEM ONLINE AO LONGO DA VIDA: O CASO DE UM CURSO PLE EM

    SKYPE PARA ADULTOS!

    M. Jos Loureiro

    [email protected]

    ccTICua

    O quadro europeu de referncia das competncias digitais define as DIG COMP como

    fundamentais no sentido de fortalecer o capital humano conjuntamente com a competitividade e

    empregabilidade. A preocupao remonta a 2006 quando as competncias digitais foram

    consideradas, entre oito outras, como fundamentais para a aprendizagem ao longo da vida

    (Vuorikari, R. et al, 2016). Entre as restantes competncias contam-se, igualmente, a

    comunicao em Lngua materna e estrangeira, a conscincia e expresso cultural prpria, as

    competncias sociais e a capacidade de aprender a aprender.

    Esta comunicao est relacionada com a aprendizagem ao longo da vida e competncias

    do sc. XXI. Pretende descrever um curso online em Skype, de portugus lngua estrangeira

    (PLE), destinado a um grupo restrito de formandos franceses, cuja localidade de residncia tem

    geminao com uma vila portuguesa do distrito de Aveiro. Participaram no curso, formandos

    cujo nvel de lngua estrangeira era considerado, pelos prprios, suficiente para acompanharem

    sesses mais focadas na oralidade e em temas de cultura e civilizao, definido pelo grande

    grupo de aprendentes de portugus como nvel avanado.

    O Curso decorreu em sesses semanais de 90 minutos durante 7 meses (excetuando frias e

    imprevistos) e a principal ferramenta de comunicao utilizada foi o Skype. Houve tambm

    recurso a pesquisas, visionamento e audio de vdeos e canes, jornais e dicionrios online e

    correio eletrnico. Prticas de intercompreenso estiveram permanentemente presentes e os

    participantes apreciaram particularmente a dimenso ideal do grupo de trabalho (6 elementos) a

    variedade de temticas abordadas, a dinmica incutida e os esforos de correo ao nvel

    estrutural e de pronncia. Como pontos negativos salientaram a m qualidade da conexo, as

    sesses mais exigentes, sobretudo as relacionadas com verbos ou assuntos mais aprofundados e

    num nvel de lngua mais cientfico, e alguns assinalaram tambm a falta de disponibilidade

    para uma maior dedicao ao curso. Todos foram unnimes em considerar a aula presencial, a

    ltima, como o ponto alto do ano letivo, com as visitas guiadas, em lngua portuguesa, ao

    mundo laboral ou de lazer, de cada um. Nessa circunstncia reforaram a enorme potencialidade

    que constitui a possibilidade de comunicao em linha j que, apesar da inexperincia total dos

  • 29

    participantes nesta modalidade de trabalho, sem ela, nunca poderiam ter usufrudo do curso com

    um profissional do ensino, falante nativo, a distncia.

    Referncias:

    Arajo e S, M. H. (2013). A Intercompreenso em Didtica de Lnguas: modulaes em torno

    de uma abordagem interacional. Linguarum Arena, 4, 79-106. Recuperado de

    http://ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/12008.pdf

    Vuorikari, R., Punie, Y., Carretero Gomez S., Van den Brande, G. (2016). DigComp 2.0: The

    Digital Competence Framework for Citizens. Update Phase 1: The Conceptual

    Reference Model. Luxembourg Publication Office of the European Union. EUR 27948

    EN. doi:10.2791/11517

  • 30

    ESCOLA ONLINE: DESAFIOS E PREOCUPAES

    Nuno Oliveira

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas da Chamusca

    Nos dias de hoje a escola tem novos desafios online que exigem grandes mudanas a nvel

    pedaggico, didtico e de segurana online. Neste sentido, o Agrupamento de Escolas da Chamusca

    aceitou o desafio feito pela Direo Geral de Educao atravs da SeguraNet da Equipa de Recursos

    e Tecnologias Educativas (ERTE/DGE) para desenvolver no agrupamento o projeto Lderes Digitais.

    Esta iniciativa sucede ao Painel de Jovens SeguraNet e inspirado no Digital Leaders Pilot

    Programme da Childnet International (UK).

    A iniciativa dos Lderes Digitais visa, ento, a promoo da segurana nos comportamentos de

    utilizao da internet e dos dispositivos mveis por parte da comunidade educativa. Esta ao

    dinamizada por alunos para alunos, professores/educadores, pais/Encarregados de Educao e

    comunidade educativa no geral. Nesta comunicao pretende-se explanar quais os desafios e

    preocupaes que se deve ter para uma Escola Online e que aes foram desenvolvidas no

    Agrupamento para desenvolver o projeto.

  • 31

    EDUFOR INNOV@TIVE CLASSROOM LAB

    Jos Miguel Sousa

    [email protected]

    Centro de Formao EduFor

    Nesta comunicao vamos falar da histria da construo e dos objetivos do EduFor

    Innov@tive Classroom Lab, um projeto do Centro de Formao EduFor - Centro de Formao

    de Associao de Escolas dos concelhos de Nelas, Mangualde, Penalva do Castelo, Sto e Vila

    Nova de Paiva - com sede na Escola Secundria Felismina Alcntara de Mangualde. Foi nesta

    escola que no dia 10 de maio de 2016 foi inaugurado o espao que conta com duas salas que

    integram seis reas de aprendizagem, e ainda o fcil acesso a um auditrio que servir de apoio

    a atividades formativas de maior dimenso.

    Integrando uma parceria com 40 Stakeholders, o EduFor Innov@tive Classroom Lab,

    inspirado no Future Classroom Lab existente em Bruxelas e desenhado pela European

    Schoolnet, usado para a formao de professores (nacionais e no s) e por alunos em

    contexto de sala de aula (currculo normal e com necessidades educativas especiais).

    um Ambiente Educativo Inovador que desafia os utilizadores e os visitantes a repensar o

    papel da pedagogia, do design e da tecnologia nas suas salas de aula. Envolve professores e

    alunos, diversos parceiros empresariais e outros intervenientes educativos (ensino superior,

    associaes, projetos, etc.) no sentido de desenvolver vises sobre a Escola do Futuro e

    estratgias para as concretizar.

    O EduFor Innov@tive Classroom Lab est integrado na rede AEI da Direo-Geral da

    Educao, bem como na rede FCL da European Schoolnet.

  • 32

    GEOGAMING: OS ALUNOS NO CENTRO DE UMA COMUNIDADE DE

    INVESTIGAO

    Vnia Carlos e Antnio Moreira

    [email protected] e [email protected]

    Universidade de Aveiro

    Perante a relevncia atual do desenvolvimento da literacia espacial e face s

    potencialidades proporcionadas pelas geotecnologias, apresenta-se o OriGami, um geojogo em

    desenvolvimento na Universidade de Muenster, no mbito do projeto Erasmus + ENAbLE

    (Educational Advancement of ICT-based spatial Literacy in Europe). O Projeto envolve alunos

    na liderana de uma comunidade de prtica e de aprendizagem visando a integrao pedaggica

    do OriGami, concebido e desenvolvido com base em princpios de Design Centrado no

    Utilizador (DCU), dando voz aos alunos e, por intermdio destes, aos seus professores.

    apresentada a dinmica da referida comunidade, suportada por uma plataforma de trabalho

    colaborativo, e so referidos os instrumentos de recolha de dados que permitem a monitorizao

    do potencial de integrao pedaggica do OriGami. Tal como referido por Bartoschek et al.

    (2015), apesar de existirem diversos geojogos disponveis, estes no foram especificamente

    desenvolvidos para o contexto educativo. Encontrando-se ainda em fase de desenvolvimento, o

    OriGami prev, entre outros, alguns desenvolvimentos decorrentes do processo de DCU no

    mbito do piloto realizado na Escola da Gafanha da Nazar (GeoGaming Club), nomeadamente

    a possibilidade de: definio de perfis de utilizador, com registo de localizaes e rotas por

    utilizador; gravao de rotas seguidas pelos alunos para disponibilizar aos professores;

    visualizao em tempo real das rotas que outros colegas em competio esto a seguir; obteno

    do somatrio de pontos com base no tempo demorado na realizao de determinada tarefa ou

    rota seguida (caminho mais curto, etc.). Pretende-se com estes desenvolvimentos aprofundar as

    possibilidades de feedback dado ao professor sobre as aprendizagens desenvolvidas pelos

    alunos, ao mesmo tempo que se multiplicam os elementos de gamificao, possibilitando ao

    aluno uma experincia de jogo mais agradvel. Quanto comunidade de prtica e

    aprendizagem, depois do trmino do presente ano letivo, de adaptao ao geojogo, ser

    fundamental validar e testar as potencialidades de integrao pedaggica do mesmo, bem como

    replicar a metodologia pedaggica desenvolvida, nos contextos alemo e espanhol.

  • 33

    Referncia:

    Bartoschek, T., Heitmann, S., Meijer, M., Schwering, A. (2015). Mobile Geogames for Spatial

    Literacy. In 18th AGILE International Conference on Geographic Information Science.

    Lisbon.

  • 34

    MANAGING FOR @ SCHOOL OF SUCCESS: UM KA2 ERASMUS + ENVOLVENDO

    DIRETORES DE ESCOLA

    Isabel Serra

    [email protected]

    A comunicao partilha a lgica de trabalho colaborativo e em rede, dentro de dinmicas de

    lideranas ativas de topo.

    Entendendo o papel dos Diretores de Escola, como lderes dinamizadores da poltica educativa,

    fundamental a sua envolvncia em Projetos inovadores, estruturantes e relevantes.

    Neste projeto, para alm da Equipa do EduFor, participam os Diretores das Escolas Associadas

    ao EduFor, Diretores de Escolas da Holanda, Polnia, Itlia, Reino Unido, Espanha, um Municpio

    da Holanda, um Centro de Formao de Espanha e a Universidade do Porto. No caso das Escolas

    associadas ao EduFor, o projeto envolve ainda elementos dos Servios de Administrao Escolar.

    Pretende-se promover a discusso e a partilha sobre a temtica da Autonomia das escolas,

    nomeadamente compartilhar preocupaes e prticas de parceiros sobre a autonomia, a avaliao de

    Escolas e o currculo; refletir em matria de inovao no mbito da gesto escolar, e debater com

    outros atores educacionais novas possibilidades de trabalho em rede.

    Apresentar as mais valias de projetos de dimenso Europeia; de diferentes culturas; alargar os

    horizontes; utilizao em contexto real de lnguas estrangeiras e utilizao das TIC em contexto

    pedaggico.

    As redes humanas e tecnolgicas constroem-se.

  • 35

    MI-GO, UMA ABORDAGEM INICIAL PROGRAMAO

    Maria Jos Loureiro e Filipe T. Moreira

    [email protected] e [email protected]

    ccTICua e Academia de Cdigo

    Desde h vrios milnios que o Homem convive com tecnologia, todavia, nunca com tanta

    intensidade como no presente, desde o simples lpis de carvo ao smartphone. Assim, para a

    criana pertinente no s o conhecimento do mundo natural, mas tambm o dos objetos feitos

    pelo Homem (Bers, 2008). Uma das formas de efetuar uma abordagem educao tecnolgica

    atravs da robtica. Esta especialmente eficiente nos primeiros anos de escolaridade, pois

    estas idades representam para a criana fases de desenvolvimento por excelncia a nvel

    cognitivo, motor e social. Alguns estudos indicam que robs programveis de forma tangvel

    tm obtido resultados interessantes no respeitante interao entre alunos e na aprendizagem de

    bases de programao (Bers e Horn, 2010). neste quadro que surge o rob Mi-Go. Este rob

    educativo de origem portuguesa programvel de forma tangvel com recurso a blocos que se

    podem unir. Neste estudo desenvolvido em duas escolas privadas de Lisboa, com crianas do 1.

    ao 4. ano do 1. CEB, pretendeu-se aferir se as crianas envolvidas no estudo, quando expostas

    a tecnologias e desafios apropriados seriam capazes de aprender a programar os seus robs.

    Pretendeu-se, ainda, aferir qual a preferncia destes alunos relativamente aos tipos de

    programao tangvel (do Mi-Go) e visual (mBlock). Os alunos, divididos em grupos, foram

    expostos ao rob Mi-Go e a desafios, sem que lhes fosse indicado como se procede

    programao do mesmo. Posteriormente foram expostos a desafios idnticos, mas aos quais

    deveriam dar resposta recorrendo linguagem mBlock para programar um outro rob. Os

    resultados obtidos evidenciaram que a generalidade dos alunos foi capaz de aprender a

    programar os seus robs e que 96,3% dos alunos preferem programao tangvel em detrimento

    de linguagens de programao visual.

    Referncias:

    Bers, M.U. (2008). Blocks, robots and computers: Learning about technology in early

    childhood. Nova Yorque: Teachers College Press.

    Bers, M.U., Horn, M.S. (2010). Tangible Programming in Early Childhood: Revisiting

    Developmental Assumptions through New Technologies. Boston: Tufts University.

  • 36

    TIC NO ATO DE ENSINO: APLICAO DO MODELO PEDAGGICO 7E

    Maria Elvira Rodrigues

    [email protected]

    Escola Secundria Augusto Gomes, Matosinhos; Formadora do CFAE_Matosinhos, colaboradora do

    CEDH da UCP

    Nesta comunicao apresentamos o relato de uma anlise comparativa, emergente da

    implementao de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), realizada em contexto educativo.

    Esta decorreu no mbito da disciplina de Histria A, no 10 ano de escolaridade, numa escola

    pblica do norte de Portugal, durante o ano letivo 2015-2016. Envolve um total de 49 alunos do

    curso Cientfico Humanstico do 10 ano de escolaridade: 23 alunos como utilizadores de um AVA

    da disciplina na plataforma Moodle e 26 alunos como utilizadores de uma AVA da disciplina na rede

    social Facebook. O ensaio, do qual emerge esta anlise comparativa enquanto estudo exploratrio,

    tem como objetivo fundamental aferir a possvel influncia da plataforma utilizada na recetividade

    de alunos pr-universitrios utilizao, de forma contnua e sistemtica, de um Ambiente Virtual de

    Aprendizagem no ato de ensino.

    Inclui um enquadramento terico metodologia adotada e apresenta e discute os resultados

    obtidos a partir do inqurito de diagnose, conjugado com os dados emergentes da observao direta e

    participante e de um grupo de discusso realizado com a totalidade dos elementos que integram os

    dois grupos de alunos.

    Com vista a uma comparao inicial da utilizao destas duas plataformas de mediao com

    estes 49 sujeitos, divididos por duas turmas, testamos numa unidade didtica, com adaptaes ao

    nosso contexto, o Modelo Pedaggico 7E: Elucidar; Envolver; Explorar; Explicar; Elaborar;

    Examinar e Estender [divulgar] apresentado por Okada (2014, 69-74). Posteriormente, intentamos

    algumas concluses emergentes da observao direta e participante, conjugada com as inferncias

    emergentes do grupo de discusso com os discentes.

    A divulgao deste ensaio, pode constituir-se como o ponto de partida, para ser testada,

    adaptada e replicada noutras disciplinas e estabelecimentos de ensino.

    Referncias:

    Okada, A. (2014). Competncias Chave para CoAprendizagem na Era Digital. Fundamentos,

    Mtodos e Aplicaes. Santo Tirso: WhiteBook

  • 37

    RESUMOS APRESENTADOS NO

    MONTE DA CAPARICA

  • 38

    APPS FOR GOOD: UMA NOVA FORMA DE ENSINAR TECNOLOGIA

    Matilde Buisel, Joo Afonso e Salvador Neto

    Apps for Good um movimento tecnolgico educativo que chega aos jovens atravs de

    parcerias com organizaes de educao formal ou no formal escolas, colgios, centros da

    juventude, clubes de informtica, entre outros. Professores e alunos, entre os 10 e os 18 anos,

    trabalham em equipa para darem resposta a questes relevantes do seu dia-a-dia atravs da

    criao de apps para smartphones ou tablets. Atravs do Apps For Good tm acesso a

    contedos digitais e podem contactar com especialistas de todo o mundo. Depois, deixamos os

    professores fazerem aquilo que melhor sabem fazer: inspirar e guiar os jovens.

    E porque existe?

    Acreditamos que a tecnologia pode criar mais igualdade e ser uma fora colossal para o

    bem, de modo a transformar vidas e qualquer comunidade em todo o mundo.

  • 39

    O PROJETO APPS FOR GOOD EM CURSOS PROFISSIONAIS

    Antonieta Rocha1; Cludia Costa2; Elsa Mota3; Teresa Cardoso4

    [email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected] 1, 2, 3Agrupamento de Escolas Ea de Queirs; 1, 4 LE@D-UAb, Laboratrio de Educao a

    Distncia e Elearning - Universidade Aberta, Lisboa - Portugal; 4Universidade Aberta (Open

    University of Portugal)

    Enquanto recorte do estudo apresentado no Encontro sobre Jogos e Mobile Learning em

    Coimbra (2016, pp. 89-98), partilhamos a experincia da implementao do Projeto Apps for

    Good a alunos do dcimo ano de dois cursos profissionais do ensino pblico da zona oriental de

    Lisboa, numa Escola em que o mobile learning polmico na sala de aula ainda que a tutela

    desafie os alunos a projetos inovadores. Tendo como pressupostos que o nosso pblicoalvo so

    jovens nascidos na denominada Gerao Z (Lafuente, 2009; Maciel e Vee & Vraking, 2009),

    com acesso aos dispositivos da web 2.0 e atrado pelo repto das ferramentas 2.0., tambm

    denominados como nativos digitais (Prensky, 2001), acresce o papel preponderante do

    smartphone enquanto principal dispositivo de acesso internet em locais de estudo (54%),

    (ERC, 2016, p. 1).

    Assim, face a estes pressupostos e a partir do repto lanado pela tutela docente de TIC, o

    projeto foi implementado para 34 alunos, integrando ainda a equipa duas outras professoras

    uma de Ingls (j que os contedos digitais se encontram nessa lngua) e outra porque

    formadora da rea vocacional para um contributo especfico na rea.

    Tambm e porque uma professora simultaneamente investigadora no ensino superior,

    tentmos delinear o perfil destes alunos face aos dispositivos mveis e posteriormente

    analismos a importncia e o decurso do Projeto Apps for Good e as percees dos alunos

    envolvidos. Optmos por um estudo exploratrio (Meirinhos e Osrio, 2010, p. 9) e recorremos

    a um questionrio online, complementado pela observao participante. Constatmos que estes

    alunos utilizam preferencialmente o telemvel e o computador porttil ainda que utilizem outros

    dispositivos mveis, nomeadamente o smartphone, durante mais de 10 horas dirias, tanto na

    escola como em casa. Conclumos que os alunos consideram vantajosa a aprendizagem de

    conceo de apps bem como da aproximao a problemas reais e ligados diretamente com a

    rea vocacional do curso profissional escolhido. Ainda a aprendizagem de trabalho em grupo

    bem como o contacto com especialistas se afigurou determinante.

  • 40

    Tendo cumprido todas as fases previstas no Projeto, estes alunos encontram-se

    presentemente em fase de concluso das suas apps e em vsperas da sua apresentao nos

    Encontros Regionais.

    Referncias:

    Entidade Reguladora para a Comunicao Social (2016). Televiso continua a ser meio

    dominante, smartphone cresce no acesso internet. Recuperado de

    http://www.erc.pt/print/?info=YTozOntzOjEzOiJ0aXBvX2NvbnRldWRvIjtzOjg6Im5v

    dGljaWFzIjtzOjQ6ImxhbmciO3M6MjoicHQiO3M6MTE6ImlkX2NvbnRldWRvIjtzOj

    M6Ijg0OCI7fQ==.

    Lafuente, F. (2009). Do conflito ao. HSM Management, So Paulo, 3(74), 70-76.

    Maciel, N. (2009). Valores que influenciam a reteno dos profissionais da Gerao Y das

    organizaes. (Tese de mestrado, Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do

    Sul).

    Meirinhos, M. & Osrio, A. (2010). O estudo de caso como estratgia de investigao em

    educao. EDUSER: Revista de educao, 2(2).

    Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, MCB University

    Press. 9(5)

    Rocha, A. & Cardoso, T. (2016). Apps for Good: Estudo Exploratrio no Ensino Profissional

    Pblico em Portugal. In Carvalho, A. et. al. (org.). Atas do 3 Encontro sobre Jogos e

    Mobile Learning, 89-98. Recuperado de

    https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/31171

    Vee, W., Vraking, B. (2009). Homo zappiens: Educando na Era digital. Porto Alegre.

  • 41

    KHAN ACADEMY EM PORTUGUS DE PORTUGAL

    Susana Colao, Ana Catarina Graa e Daniel Freitas

    [email protected], [email protected], [email protected]

    http://www.fundacao.telecom.pt/Home/KhanAcademy.aspx

    Fundao Portugal Telecom

    A Khan Academy (KA) uma ONG norte americana que tem por misso promover a

    educao gratuita, a qualquer pessoa, em qualquer parte do Mundo.

    Esta organizao abrange vrias reas de conhecimento como Matemtica, Cincias,

    Economia e Finanas, Artes e Humanidades e Computao. Disponibiliza a plataforma online

    www.khanacademy.org, num modelo gamificado, com 300.000 exerccios e mais de 8.500

    vdeos explicativos para cada aluno aprender ao seu ritmo; relatrios para os educadores sobre a

    evoluo do educando e, para os professores, permite a criao de turmas a quem podem sugerir

    o caminho educativo, acompanhando ao momento a evoluo de cada aluno.

    A Fundao Portugal Telecom (FPT) estabeleceu uma parceria com a KA em 2013, que

    prev que os vdeos e a plataforma de exerccios desta ONG sejam traduzidos e adaptados

    lngua portuguesa e aos contedos programticos nacionais. Para tal, a FPT conta com a

    validao de contedos pela Sociedade Portuguesa de Matemtica, Sociedade Portuguesa da

    Fsica, Sociedade Portuguesa da Qumica e da INOVEDUC.

    J esto disponveis, em portugus de Portugal, 1271 vdeos: 1.003 de matemtica, 153 de

    fsica, 73 de qumica e 42 de biologia, do 1. ao 12. ano de escolaridade. Os vdeos esto

    disponveis gratuitamente nos sites da Fundao PT, SAPO Vdeos, Youtube e na Rede de

    Bibliotecas Escolares. Contam j com mais de 1 milho de visualizaes.

    A FPT est atualmente a preparar-se para disponibilizar o site da KA em Portugus de

    Portugal, com vdeos, exerccios e todas as funcionalidades do site da KA dos EUA.

  • 42

    PLATAFORMA DE TRABALHO E RECURSOS EDUCATIVOS DA KHAN ACADEMY:

    UMA EXPERINCIA NA ASSOCIAO FLORESCER

    Maria Teresa Mendes e Sofia Isabel Santos de S

    [email protected] e [email protected]

    www.florescer.pt

    Florescer Associao de Educao Global

    A Florescer Associao de Educao Global uma organizao, sem fins lucrativos,

    criada com a finalidade de implementar uma educao global e inovadora, integrando as reas

    da educao, ecologia, sade, cultura, tecnologia e solidariedade social.

    A Florescer desenvolve projetos de educao inovadores e multidisciplinares: gere o

    Centro de Educao Global e as oficinas de aprendizagem no Centro Comunitrio de Linda-a-

    Velha, dinamiza um Programa de Transformao em Educao e fundadora da Rede

    Educao Viva.

    O Centro de Educao Global o projeto central da Florescer onde funciona um centro de

    estudos com uma abordagem comunitria, dedicado orientao pedaggica e tutorias de

    crianas em ensino domestico (1. e 2. ciclos).

    O projeto pedaggico baseado na inovao das metodologias de aprendizagem. As

    crianas aprendem mediante projetos multidisciplinares individuais, familiares e de grupo,

    fazem uma gesto autnoma e participativa, utilizam mtodos de questionamento-descoberta-

    partilha e processos de autodesenvolvimento.

    A Khan Academy insere-se na rea de tecnologia do projeto educativo da Florescer, por se

    tratar de uma plataforma interativa motivante que potencia a aprendizagem autnoma da

    matemtica.

    No contexto da associao fundamental utilizar uma plataforma com as caractersticas de

    usabilidade da Khan Academy. As crianas trabalham as metas curriculares de acordo com o seu

    roteiro de aprendizagem quinzenal em casa, na Florescer ou outro contexto, no computador ou

    no tablet pessoal.

    No site da Khan Academy foi criada uma rea de tutoria em que cada criana est inserida

    num grupo, consoante o nvel de escolaridade.

    Considera-se positiva e relevante a utilizao da Khan Academy para a melhoria e sucesso

    da aprendizagem na rea da matemtica.

  • 43

    PLATAFORMA DE TRABALHO E RECURSOS EDUCATIVOS DA KHAN ACADEMY:

    UMA EXPERINCIA NA ESCOLA BSICA DE SO JOO DA TALHA

    Miguel Castro

    [email protected]

    http://www.aesjt.pt/plataforma/

    Agrupamento de Escolas de So Joo da Talha/Escola Bsica de So Joo da Talha

    Desde o ano letivo 2011/2012 que a Khan Academy (KA) passou a ter um papel importante

    nas minhas aulas de Matemtica. Comeou por ser uma ferramenta onde podia praticar

    exerccios desde a Matemtica mais elementar at mais avanada, mas tambm podia ser

    utilizada pelos meus alunos, como trabalho de casa para consolidar contedos.

    Assim, os meus objetivos com a utilizao deste recurso so: promover a autonomia na

    resoluo de exerccios; recuperar pr-requisitos de contedos anteriores; permitir que o

    estudante evolua ao seu ritmo e desenvolver o gosto pela disciplina.

    Utilizei sempre a KA em turmas do ensino bsico por terem sido os nveis que me foram

    atribudos, mas de bom grado que a utilizaria no ensino secundrio tambm.

    Procurei sempre que as minhas turmas tivessem, pelo menos, um bloco semanal de 90

    minutos na sala de computadores de forma a poderem trabalhar na KA e na minha presena.

    Aqui permitia que os alunos mais proficientes num determinado exerccio ajudassem os colegas

    com mais dificuldade. Utilizei exerccios da KA nas fichas de avaliao escritas.

    Nutro o sentimento de dever cumprido uma vez que houve alunos que no costumavam ter

    apetncia pela disciplina melhoraram o seu desempenho. Alm disso, mesmo depois de

    deixarem de ser meus alunos, continuam a praticar na KA.

    Atualmente sou tutor de 221 estudantes e acredito na misso da Fundao PT, ao querer

    desenvolver a plataforma KA em portugus. Acredito que mais professores iro achar uma boa

    ideia para utilizarem nas suas aulas com os seus alunos.

  • 44

    PLATAFORMA DE TRABALHO E RECURSOS EDUCATIVOS DA KHAN ACADEMY:

    UMA EXPERINCIA NO COLGIO DE SANTA MARIA

    Duarte Peixeiro Nifo e Rui Pedro Janurio

    [email protected] r [email protected]

    Colgio de Santa Maria

    O Colgio de Santa Maria, uma escola particular situada em Lisboa, introduziu este ano

    letivo a plataforma de trabalho e recursos educativos da Khan Academy (KA). Neste contexto,

    promoveu-se uma abordagem inicial junto dos alunos do 2. ciclo, na disciplina de Matemtica.

    A plataforma KA foi utilizada nas aulas de apoio e no trabalho realizado em casa pelos alunos,

    como complemento das aulas. Esta utilizao foi acompanhada, ao longo do ano, pelos

    professores da disciplina.

    A plataforma KA foi introduzida, ainda a ttulo experimental, pela primeira vez no incio

    deste ano letivo e no de forma sistemtica; a adeso e a utilizao por parte dos alunos foi

    bastante diversificada. A nossa comunicao refere-se partilha das primeiras impresses

    sentidas pelos professores responsveis bem como pelos alunos. Para esta apresentao,

    convidmos ainda uma aluna - para quem o uso da plataforma foi revelante - a dar o seu

    testemunho.

  • 45

    "HOW I SURVIVED A NO-TECH DAY ": PROJETO DE VDEO NA AULA DE

    INGLS

    Ana Esteves, Slvia Roda Couvaneiro e Neuza Pedro

    [email protected]; [email protected] e

    [email protected]

    Colgio dos Pltanos e Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

    O Colgio dos Pltanos iniciou um projeto piloto com iPad, num rcio de um equipamento

    por aluno, estando no ano letivo 2015/2016 no seu segundo ano de implementao. Neste

    decorreu um projeto de investigao que tem como objetivo analisar as aprendizagens dos

    alunos no que respeita motivao dos alunos (Gardner, 1985) para a aprendizagem do Ingls -

    Lngua Estrangeira, mas igualmente ao desenvolvimento de competncias especficas e

    transversais. Mais especificamente, no mbito da lngua inglesa e da competncia comunicativa

    pretende-se acompanhar a evoluo da produo oral de acordo com o previsto para o nvel

    A2+ pelo Quadro Europeu Comum de Referncia para as Lnguas (Conselho da Europa, 2001).

    Quanto s competncias transversais pretende-se compreender o impacto da tecnologia no

    desenvolvimento da Competncia Digital (Ferrari, 2013).

    Nesta comunicao pretende-se partilhar um dos projetos desenvolvidos com a professora

    do 8 ano. A proposta de atividade deu resposta a um problema assinalado pelos pais, que

    demonstraram preocupao relativa ao excesso de utilizao do iPad nos tempos livres dos

    alunos. Os alunos foram desafiados a escolher um dia em que no utilizassem quaisquer

    tecnologias e que posteriormente realizassem um relatrio desse dia em formato de vdeo. Desta

    forma, os alunos fizeram uso da lngua inglesa na sua forma oral, recorrendo a vocabulrio e

    gramtica de vrias unidades em estudo. A proposta envolvia a utilizao do iPad, recorrendo a

    aplicaes como iMovie e CartoonCam. Os produtos dos alunos foram recolhidos e encontram-

    se ainda em anlise.

  • 46

    Referncias:

    Conselho da Europa. (2001). Quadro europeu comum de referncia para as lnguas.

    Aprendizagem, ensino e avaliao. Edies Asa, Lisboa.

    Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital

    competence in Europe. Disponvel em http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf.

    Gardner, R. C. (1985). Motivation/Attitude Test Battery Manual. (disponvel em

    http://publish.uwo.ca/~gardner/).

    Nota: O estudo encontra-se em curso, sendo a segunda autora bolseira do programa doutoral

    Technology Enhanced Learning and Societal Challenges (TELSC) da Fundao para a

    Cincia e a Tecnologia com a referncia PD/BI/113595/2015.

  • 47

    LITERACIA SOCIODIGITAL, NUMA ESCOLA ORIENTADA PARA O FUTURO

    Helena Felizardo

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel

    A proposta de implementao de uma oferta de escola denominada Literacia Sociodigital,

    no 2. ciclo de escolaridade, surgiu a partir do trabalho desenvolvido pela Biblioteca Escolar, na

    sequncia dos resultados de um projeto piloto Seis Passos com TIC para @prender, apoiado

    pelo programa Ideias com Mrito da Rede de Bibliotecas Escolares, entre 2013 e 2015. A

    avaliao efetuada a este projeto, possibilitou-nos verificar que, para alm das dificuldades em

    aceder e selecionar informao, os alunos apresentavam uma fraca literacia digital que no lhes

    permitia aceder eficazmente a fontes de informao, trabalhar colaborativamente e diversificar a

    apresentao dos seus trabalhos escolares.

    O programa desta nova rea curricular assenta nas Metas de Aprendizagem TIC de 2010,

    que se desenvolvem em quatro domnios: Comunicao; Informao, Produo e Segurana,

    uma vez que este documento apresenta as TIC de forma transversal ao currculo, definindo

    competncias a atingir em cada ciclo, desde o pr-escolar ao final do ensino bsico. Assim, a

    Literacia Sociodigital tem o propsito de contribuir para o desenvolvimento de competncias ao

    nvel da literacia digital/informacional, do trabalho colaborativo e em rede, estimulando a

    cidadania digital, assim como a autonomia intelectual dos alunos, de modo a construrem o seu

    prprio conhecimento e tornarem-se cidados ativos, crticos e criativos.

    No sentido de aproximar os professores da metodologia deste projeto e das ferramentas

    digitais de comunicao e trabalho colaborativo utilizadas, encetmos este ano letivo

    (2015/2016) um curso de formao docente, de modo a facilitar uma articulao coerente entre

    o trabalho promovido pela Biblioteca Escolar e o trabalho desenvolvido nas salas de aula, pois a

    conjugao de esforos para o sucesso do projeto em curso, ainda embrionrio, depender da

    nossa capacidade de definir e adotar uma estratgia conjunta, de forma a integrar todos os

    intervenientes da Comunidade Educativa do Agrupamento de Escolas Rainha Santa Isabel.

  • 48

    O CINEMA DE ANIMAO E AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO REALIZAR

    MINI-FILMES NUMA AULA DE 90 MINUTOS

    Manuel Moreira

    [email protected]

    Agrupamento de Escolas Bom Sucesso, Centro de Educao Teraputica do Restelo e Centro

    Cultural Malaposta

    O presente resumo tem como objetivo a partilha de alguns dos resultados obtidos da

    investigao em curso sobre as tecnologias e meios digitais, como processo facilitador das

    aprendizagens em contexto educativo e formativo. Esta investigao tem como alguns dos seus

    objetivos: i) a explorao pedaggica das tecnologias e meios digitais em contexto educativo; ii)

    fomento das literacias digital e flmica; iii) o cinema de animao como ferramenta pedaggica

    aplicada no currculo escolar. Este trabalho descreve todo o processo implementado e as

    solues encontradas para os constrangimentos inerentes metodologia prpria para a

    realizao de um filme de animao e, procura refletir sobre as evidncias na sua aplicao em

    contexto de aula ou espao formativo, com a utilizao dos meios tecnolgicos e recursos

    digitais disponveis.

    O trabalho desenvolvido partiu de vrios pressupostos que se deparavam logo de incio: a

    tcnica de animao stop motion tem o seu tempo prprio e seria necessrio simplificar o

    processo; o nmero mdio de alunos dentro de uma sala de aula implica uma organizao

    metdica para um bom funcionamento das vrias tarefas e, que se torne exequvel numa aula de

    90 minutos; a criao de uma histria em tempo til atravs de um processo de storytelling e,

    por ltimo, a explorao plstica das vrias tcnicas que o cinema de animao permite,

    utilizando diversos materiais. Em todo este caminho foram utilizados vrios meios como

    tablets, smartphones e experimentadas vrias aplicaes para evidenciar a sua eficcia como

    meios facilitadores. Tambm foram criados vrios recursos prprios que se mostraram

    pertinentes, onde se inclui a impresso 3D.

    A comunicao pretende apresentar toda a metodologia aplicada e os resultados obtidos,

    dentro dos objetivos propostos.

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    "ROBIN HOOD": PROJETO DE LIVRO DIGITAL NA AULA DE INGLS

    Joo Henriques, Slvia Roda Couvaneiro e Neuza Pedro

    [email protected]; [email protected] e

    [email protected]

    Colgio dos Pltanos e Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

    O Colgio dos Pltanos iniciou um projeto piloto com iPad, num rcio de um equipamento

    por aluno, estando no ano letivo 2015/2016 no seu segundo ano de implementao. Neste

    decorreu um projeto de investigao que tem como objetivo analisar as aprendizagens dos

    alunos no que respeita motivao dos alunos (Gardner, 1985) para a aprendizagem do Ingls -

    Lngua Estrangeira, mas igualmente ao des