Lobisomem o Apocalipse – a Última Batalha

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LOBISOMEM O APOCALIPSE A LTIMA BATALHA

Os Malditos sempre foram vistos como uma ameaa menor pelos Garous. Com Vampiros, Pentex e Black Spiral Dancers para vencer e com o pequeno impacto que a destruio de Malditos causava a Wyrm, fazia com que parecessem menos importantes nas batalhas, algo para ser destrudo depois que todos os piores inimigos tivessem sido vencidos.

Esse foi o grande erro dos Garous. As batalhas finais acontecem na Umbra, onde os exrcitos de Malditos, liderados pelos Black Spiral Dancers corrompem os treze reinos.

Isso se reflete com destruio no mundo fsico, quando o esprito de animais e plantas morrem, levando com eles seus representantes fsicos. Cidades caem quando a teia da realidade comea a ser atingida (Weaver tomando pancada da Wyrm).

O objetivo da Wyrm nunca foi destruir e corromper o mundo fsico. Por isso ela nunca abandonou a Umbra. O objetivo real era destruir o mundo espiritual. Um esprito de uma rvore que perca sua representante fsica, pode criar outra rvore em outro lugar. Mas uma rvore no mundo real, sem esprito, morre. Sem espritos, o mundo fsico destrudo.

A destruio no mundo fsico, servia para criar ainda mais Malditos para a Wyrm. Alm disso, a maioria das Tribos era desviada dos reais objetivos da Wyrm, quando acreditavam que combatendo os efeitos no mundo fsico, estariam impedindo os planos da Corruptora.

Isso explica porque a Wyrm abraou uma tribo inteira de Lobisomens e dedicava tantos recursos a todos os seres que pudessem entrar no mundo dos espritos, mas deixava a Pentex e outros aliados incapazes de participar das batalhas espirituais, com um mnimo de ajuda.

Enganados pela Wyrm ou incapazes de perceber o real plano da Wyrm por outros motivos, como o campo de Roedores enlouquecidos por viverem muito tempo na Umbra, as tribos e os metamorfos no eram capazes de perceber o que estava acontecendo. Exceto pelos Nuwisha.

A Trade da Wyrm, por possuir um nvel de inteligncia e personalidade maior que a Trade de Gaia, eram capaz de trabalhar melhor nos seus objetivos. Mas na maior parte do tempo, elas competiam entre si, causando problemas uma a outra. Isso evitava que elas alcanassem uma vitria maior.

Mas em alguns momentos, com intervalos de sculos entre eles, a Wyrm conseguia fazer a Trade trabalhar em conjunto. O objetivo era conseguir entrar na Near-Umbra, como uma nica criatura. Todas s vezes elas haviam falhado.

A ltima vez que isso aconteceu, os Croatan se sacrificaram para conter a criatura. Mesmo tendo sido paradas, houve uma vitria da Trade. Pela primeira vez um de seus aspectos conseguiu escapar de Malfeas.

Ento a Trade comeou a se preparar para a prxima chance. Eles perceberam que precisavam de uma ncora para conseguirem se fixar na Penumbra. Na verdade trs, um para cada aspecto. Essas ncoras seriam conseguidas atravs de rituais, onde monstros ligados aos aspectos seriam sacrificados. Os sacrifcios seriam conhecidos como Scions of Wyrm.

O primeiro sacrifcio aconteceu em 1997, em Bangladesh, India.

O Demnio da ndia, um vampiro ancestral, to antigo que s era capaz de se alimentar de outros vampiros antigos, que tambm s eram capazes de se alimentar de vampiros mais novos. Se alimentando das almas daqueles que devoram almas, ele se tornou a perfeita representao do Eater-of-Souls.

E a Wyrm ordenou que se levantasse.

E assim comeou a Semana dos Pesadelos. Ele causou destruio, bebeu rios de sangue, lutou contra outros trs demnios e foi destrudo pelos magos, que usaram uma "bomba espiritual" que causou uma destruio em todos os mundos. (De novo, crossover vai para o espao, j que na verso original foi a Tecnocracia, ele no lutou contra outros vampiros ocidentais mas sim contra Kuei-jins e no h nenhum comentrio sobre o quase fim do seu cl).

Assim, o Eater-of-Souls foi capaz de entrar no Reino Aetherial, na forma da Estrela Vermelha, chamada depois de Anthelios.

Na mesma poca, o surgimento do metis perfeito, nascido de dois outros metis, fez com que os Garous no prestassem ateno suficiente para a real natureza da estrela.

O surgimento de Anthelios e a bomba espiritual tambm causam mais um efeito, Bangladesh no possui mais Umbra.

A Wyrm sabia que metamorfos mais ligados a Umbra poderiam acabar descobrindo sobre a verdadeira identidade de Anthelios e os planos que ela tinha. Por isso, ela se decidiu a destruir os Nuwisha e os Corax.

Comeando pelos Nuwisha mais prximos a Bangladesh e depois se espalhando pelo mundo, os metamorfos dessa raa comearam a desaparecer, nos sete anos seguintes a batalha na ndia.

Seu estilo solitrio e furtivo fez com que os Nuwisha fossem mais destrudos mais facilmente. Incapazes de se reunir e trabalhar para evitar essa caada, a raa quase dizimada. Os Nuwisha se tornam desesperados, capazes de aliar a Garous ou outros metamorfos para tentarem sobreviver.

A mais livre das raas, e que talvez melhor vinha sobrevivendo aos fins dos tempos, v seus integrantes sumirem, um a um, sem deixarem nenhuma pista sobre o que aconteceu.

No final de 2003, existem somente alguns poucos Nuwisha vivos. Muito poucos.

O que tem caado os Nuwisha foram os Midnight Shadows, um novo tipo de esprito da Wyrm, que ela havia guardado para o Apocalypse.

Essa criatura, ao contrrio dos outros espritos, possui mente prpria, capacidade de se comunicar uns com os outros por outra forma alm da linguagem e uma capacidade de encontrar suas presas, no importando se ainda no a viram ou sentiram seu cheiro.

O primeiro objetivo dos Midnight Shadows caar os Nuwisha. E a quase destruio de toda a raa, mostra a eficincia dos espritos.

Ao mesmo tempo que o massacre contra os Nuwisha acontece, Zhyzhak recebe um pesadelo da Besta da Guerra. O pesadelo faz com que ela reuna sua matilha e parta para a cidade de Temple Corner, Maine.

Ela virou ento o caminho onde tinha vindo com sua matilha, na entrada da cidade. Sendo um lugar cercado por colinas, a populao se viu presa ali dentro.

Ento Zhyzhak comeou um massacre, chacinando rapidamente quase toda a populao de 700 pessoas do lugar. Mesmo os que resistiram ao Delirium no foram capazes de resistir a Zhyzhak.

O ataque logo chega ao conhecimento de Kleon Wiston, o maior expert em inteligncia dos Andarilhos do Asfalto. Ele rapidamente manda uma mensagem para o Rei Albrecht: "We have her" (Ns a pegamos).

O Rei entende a mensagem e traz consigo para Temple Corner, trs matilhas, incluindo a sua prpria e a de Kleon, para destruir Zhyzhak.

Quando eles chegaram a cidade, Zhyzhak havia empilhado todos os corpos dentro da igreja da cidade. S 10 pessoas, das 700 que antes viviam ali, ainda estavam vivas.

Sem encontrar Zhyzhak, as matilhas cercaram a igreja para que Evan assumisse a forma de Homindeo para consolar as vtimas. Zhyzhak ento golpeou a parede acima dele, ferindo Evan gravemente e matando os poucos humanos sobreviventes.

Ela ento entrou em combate, com o fogo verde de suas mandbulas e o veneno em suas garras. Kleon morre no comeo do combate e no foi o nico.

Mas mesmo Zhyzhak era incapaz de suportar o ataque combinado de trs matilhas experientes.

No alto da igreja, Zhyzhak eviscera Albrecht com um golpe, que no morre com o ataque. Ele se agarra a Zhyzhak e os dois caem atravs do teto da igreja de volta as vtimas dela, onde ele usa seus ltimos instantes de vida para afogar Zhyzhak no sangue das prprias vtimas.

Assim, a profecia completa, quando Zhyzhak mata o ltimo Rei de Gaia. E assim, uma besta de guerra perfeita morre no sangue. Com a morte de Zhyzhak e Albrecht, uma segunda estrela vermelha surge no cu Umbral.

Signs and Portents

Enquanto os Scions acontecem, outros sinais ao redor do mundo indicam que o fim est chegando.

Com as duas estrelas vermelhas, poucos Garous conseguem deixar de acreditar que elas so um sinal da Wyrm. Elas emanam uma sensao de horror que afeta os Garous claramente.

Entre os humanos, o surgimento da estrela visto mais com curiosidade do que com pnico. Logo cientistas de todo mundo procuram descobrir mais sobre ela.

E tambm quando eles percebem algo que cientficamente impossvel, a estrela pode ser vista em qualquer telescpio do planeta, independente da sua localizao.

O Vaticano diz que a estrela um sinal divino. Alguns extremistas Muslim afirmam que o fogo de Allah se aproximando para julgar a Amrica. Nenhuma grande religio afirma que o armageddon est prximo. Os suicdios triplicam. Os assassinatos aumentam e muitas vezes os assassinos so os pais ou os filhos da vtima. E a maioria parece ser cometida por tristeza.

Entre os Garous, a morte do Rei traz pnico. Afinal, se Albrecht no pode sobreviver, quem poder?

Mesmo assim, os Garous conseguem atravessar esse momento melhor que o esperado. Outro lder logo surge, Margrave Konietzko. Logo vrias tribos comeam a aceitar ele como lder.

Os Fianna se mostram um problema. Ard Righ Bron Mac Fionn nem mesmo aceita a morte de Albrecht e ainda insulta Margrave. Para lidar com essa situao, Margrave manda uma ordem para que alguns Fianna matem Ard e faam parecer que foi culpa de Malditos. A situao sai como deveria, Mac Fionn morre e ningum fica sabendo que ele foi assassinado, e no morto num combate com Malditos.

No lugar dele colocado Son of Moonlight, que se torna o Ard Righ.

Entre os europeus, somente os Crias de Fenris e os Presas de Prata se mantm na maioria contra Margrave.

Com uma grande quantidade de Garous o apoiando, ele se torna lder pela maioria.

Alguns Reinos Umbrais comeam a mudar. Wolfhome comea a apresentar erros, como garous capazes de se manter Garous ou que se transformaram em lobos mas mantiveram sua mente Garou.

A entrada aos Legendary Realms barrada por um porto de ferro. Malfeas e o Reino das Atrocidades comeam a reunir mais malditos.

A 30 milhas e um grande caern, os Malditos arrastam os corpos dos Nuwisha e l os despedaam, construindo cinco colunas de carne.

O Terceiro Scion sacrificado: O Impuro perfeito

Semanas antes de sua primeira mudana, o impuro j tentava fugir dos garous que o protegiam. Ele mesmo no conseguia explicar o porque de fazer isso. Numa dessas fugas, quando um dos Garous que o protegiam foi encontr-lo, ele teve sua primeira mudana. Dominado pelo Thrall of Wyrm, quando o resto da matilha encontrou os dois, ele j estava castrado (isso algo que ficou MUITO confuso).

Antes que a seita pudesse fazer algo, eles so atacados por grupos de Black Spiral Dancers, atraz do Metis perfeito. E o prprio Metis finalmente consegue escapar, matando tudo que fica na sua frente.

Ele ento levado pelos Black Spiral Dancers. Se passam trs semanas de torturas, com tudo que os malditos e esses garous da Wyrm conseguem imaginar para o Impuro. O sacrifcio ento realizado.

Nada agora pode impedir os trs olhos da Wyrm se unirem, junto com seu corpo , na Near Umbra. Seu corpo longo e sem escamas, oleoso, como se sangue negro escapasse de seu corpo. Pequenos pedaos de carne e cinzas saem de seu estmago. O mau cheiro de seus orgos internos sensvel.

O mundo treme com sua presena. Somente Rorg, o Incarna do Cinturo de Asterides, se coloca contra ele. Mas suas flechas rebatem contra o corpo da Wyrm.

A Wyrm sopra Balefire sobre o cinturo de asterides e sangue ca dos cus. Os olhos de Rorg queimam e ele fica cego. Trs pedaos da carne ferida de Rorg caem sobre a Terra e fazem com que a populao entre em pnico.

A Wyrm ento sopra Balefire sobre o Reino de Eshtarra, o avatar de Gaia e fora Aetherial da Terra. Sokhata, que a lua nos Cus, no ferida.

E asim a Wyrm entra na Near Umbra e espera pelo ltimo Campo de Batalha (The Last Battleground). O Apocalypse comea.

Com a chegada da Wyrm na Near Umbra, os espritos entram em desespero. Agora, garous e espritos tem certeza que o fim chegou.

A maioria dos espritos assumem uma atitude de cada um por si. Os Malditos invadem a Penumbra e matam tudo no seu caminho. Hordas e hordas deles.

Sempre h algum Maldito no campo de viso quando se est na Umbra. Na maioria das vezes, um bando deles vindo diretamente para cima de voc.

O centro da estratgia da Wyrm est as Cinco Colunas de Carne feitas com os corpos de todos os Nuwisha. A carne da raa que conhecia quase toda a Umbra, faz com que cada um dos pilares ligue um Near Realm a Penumbra. uma ligao mais firme que uma ponte da lua, que permite a Wyrm trazer seus exrcitos de espritos corrompidos de toda a Umbra para um mesmo lugar.

A primeira grande coluna liga a Penumbra a Malfeas. Daqui vem a maioria dos Malditos.

A segunda coluna liga a Penumbra a Scar (no me lembro a traduo para o portugus, mas seria algo como Cicatriz). Daqui vem vrios malditos armados com lminas feitas nas fbricas desse reino.

A terceira coluna liga a Penumbra ao Reino das Atrocidades. Poucos malditos vm desta coluna. Mas ela se torna um smbolo de medo, porque para c que os prisioneiros so trazidos.

A quarta coluna liga a Penumbra ao Abismo. Os que conhecem o reino sentem o terror vindo dela. A prpria Wyrm se colocou para lutar. O que pode vir daqui, do fundo do Abismo?

As quatro primeiras colunas esto em volta da quinta coluna, a principal. Esta, a maior, liga a Penumbra ao Battleground (Campo de Batalha, o Reino de todas as batalhas), mas no somente uma passagem para aquele reino, mas focando em um lugar. A plancie do Apocalypse.

A Wyrm voa por cima das colunas e espera sobre a plancie. Seus exrcitos ocupam um dos lados e esperam os exrcitos de Gaia para a ltima Batalha a ser travada na plancie do Apocalypse.

Aqui tem algo interessante, eles colocam que os Magos conseguem fazer magia mais facilmente com o Apocalypse j que a Wyrm est destruindo os padres da realidade. Isso faz com que ela tente dominar os magos que repentinamente se tornaram mais fortes. No h crossover, porque no h nenhuma nota sobre o fim dos magos no processo ou qualquer outra coisa sobre o destino deles. Ao que parece eles continuam vivos se a Wyrm no destruir tudo e talvez nunca sofram um final.

Os Espritos se refugiam

Os espritos comeam a ser caados. Todo esprito da Wyld ou da Weaver caado constantemente pelos espritos da Wyrm. Ela espera com isso, obrigar os Garous a entrarem em combate direto com ela para proteger o mundo espiritual.

Lembrando que um ser vivo do nosso mundo que tenha o esprito morto tambm acaba morrendo.

Os espritos comeam a fugir para os Caerns. Primeiro eles conseguem entrar sem ser percebidos, mas logo eles comeam a invadir os Caerns aos milhares.

No comeo isso parece bom. Mais espritos para os Theurges negociarem e mais aliados na proteo do Caern.

O problema a gnose. Os espritos se alimentam dela para sobreviver. Quando h algumas dzias dentro de um Caern, ele no sofre com isso. Mas quando eles comeam a se alimentar aos milhares, o esprito do Caern logo se torna exaurido e o lugar perde a fora espiritual.

Por isso, os garous se vem num dilema. Manter os espritos ali e deixar que eles consumam todos os Caerns ou mand-los para fora onde certamente sero destrudos pelos espritos da Wyrm.

Aqui se coloca a explicao para a plancie do Apocalypse e a ltima Batalha. Porque a Wyrm no invade o mundo com seus malditos e luta com os Garous ali e porque os Garous iriam para um lugar que eles sabem significar o fim de sua raa.

A Wyrm sabe que precisa da ltima Batalha porque a melhor maneira de eliminar os Garous rapidamente. Assim que ela reunir todos num nico lugar seus exrcitos podem destruir todos num nico grande combate e depois invadir o mundo e dominar os outros reinos sem adversrios.

Os Garous tem que lutar a ltima Batalha porque essa a ltima chance do mundo. Se eles se manterem dentro de seus Caerns, vero o mundo ser destrudo aos poucos pela Wyrm enquanto tentam resistir a ataques cada vez mais constantes at que no possam mais se defender. Assim os Caerns cairiam um a um acabando com toda a raa lentamente.

Eles tem que lutar, porque mesmo morrendo, eles teriam uma chance de destruir a Wyrm e impedir que o mundo espiritual e com isso o mundo que vivemos sejam destrudos.

Os Treze Reinos

O Abismo

Uma coisa que o Apocalypse provou era que a Wyrm no era o Abismo. Ela veio do Reino Aetherial. Mas Malfeas era seu corao enquanto o Abismo parecia ser sua alma.

Mas para que o Abismo servia? Um garou sabe a resposta. Nightmaster.

O Senhor das Sombras que junto com sua matilha entrou no Abismo.

Ele conseguiu descobrir os segredos do reino. Mas na sua busca matou toda sua matilha que havia ficado insana nos subterrneos do reino.

Mas ele ainda era Nightmaster.

Mas no era mais um garou. Aos poucos distorcido pela Wyrm, primeiro fsica e depois mentalmente.

O primeiro passo para corrupo foi dele mesmo ao arrancar um brao e olhar para ele durante nove anos na total escurido encontrando uma sabedoria corrompida no processo.

E com essa nova sabedoria a Wyrm o presenteou com um novo corpo, mais forte. Com o Apocalypse ele retorna e para marcar sua volta destri uma matilha inteira de Senhores das Sombras.

Existem ento duas possveis histrias sugeridas para serem feitas envolvendo os Nightmaster. A mais interessante implica que o tempo vivido no Abismo permitiu a ele ouvir a Wyrm e descobrir tudo sobre ela. Ele seria uma tima fonte de informao se algum conseguisse peg-lo e interrog-lo.

1) O Reino Aetherial

A medida que a notcia sobre a ltima batalha e o convite silencioso na espera dos exrcitos da Wyrm se espalham, as matilhas comeam sua peregrinao para a plancie do Apocalipse.

Elas usam o caminho mais rpido, as pontes da lua. E todas as pontes passam pelo reino Aetherial.

Isso torna o reino um timo alvo para a Wyrm, que destrui a maioria dos guardies planetrios e fez com que os espritos fugissem amedrontados com sua apario.

Os Malditos agoram armam emboscadas para os Garous que usam as pontes da lua.

O livro ento passa a falar sobre Eshtarra (eu tenho impresso que a Incarna da Terra, algum me corrige se estiver errado) e a possibilidade dela ainda estar viva. Ela deveria ter morrido atacada pela Wyrm, mas talvez, ela tenha sobrevivido. Ento existem algumas linhas sobre possveis encontros dramticos entre a matilha e a Incarna que representa a Terra, agonizando.

Ele ento fala sobre Rorg, que est cego e ferido, desequilibrado depois de ser vencido pela Wyrm. Desde que seu planeta foi destrudo e se tornou o cinturo de asterides, ele tem esperado pelo Apocalypse e pela Wyrm. Mas foi vencido facilmente.

O livro ento fala sobre uma possvel aliana entre Rorg e a matilha. O grande problema que cego, ferido, tendo falhado no que se preparou por toda "vida", ele vai ser difcil de convencer a ajudar.

interessante que no caso, ter um Garra Vermelha na matilha ajuda muito na diplomacia necessria para convencer Rorg. Ele tem uma disposio favorvel a tribo e pode perceber se um garou da matilha pertence a ela tocando-o.

Se forem bem sucedidos, Rorg pode ser usado para arremessar asterides durante a ltima Batalha.

Ento a vez de Ruatma, o Incarna de Urano, Lorde das Sombras, que havia guardado para si profecias sobre o impuro perfeito e seu destino.

Alm disso, ele no se ope ativamente a Wyrm.

Isso faz com que ajam suspeitas sobre o Incarna ter se aliado a Corruptora.

O que na verdade infundado, j que apesar de saber as profecias, ele as estava guardando para tentar tirar proveito prprio e no para ajudar a Wyrm.

E por ltimo Sokhta, a representante da lua, est mantendo todas as pontes da lua abertas e permitindo que os Garous viajem atravs delas. A Wyrm espera que a maior quantidade de garous possvel use as pontes ao mesmo tempo, para ento atacar Sokhta e destruir ela, as pontes e assim os garous que estiverem viajando.

2) Arcadia Gateway

Arcadia est morrendo, junto com o nosso mundo. Com o Apocalypse, o reino comea a perder o brilho, as fadas perdem seus poderes e o lugar todo comea a morrer.

Ao contrrio do nosso mundo, o mundo delas no morre com alguma grande batalha ou grande acontecimento. Ele s vai perdendo o brilho, o encanto, at que morre.

Ai existem algumas sugestes de histrias e mais uma nota de "no faa cross overs". Diz que no final, os Fiannas no recebem ajuda das fadas para a ltima Batalha. Nenhuma.

A possibilidade de histria mais interessante o que poderia acontecer com um Fianna que tivesse uma fada como amante. Com o mundo da fada morrendo aos poucos e ela indo junto. E impossvel retir-la do reino ("Its colder out there.").

3) Reino das Atrocidades

Com a ligao desse reino com os pilares, permite que a Wyrm abra uma passagem de onde saem dezenas de Malditos, para a plancie do Apocalypse.

Nesse reino, todas as atrocidades cometidas ganhavam uma representao, sem vida ou inteligncia. Um reflexo.

Mas o que foi cometido com o impuro perfeito, foi to horrvel, que fez com que a alma dele fosse trazida para c. E aqui, ela sofre continuamente, todas as torturas dos Malditos e que havia sofrido com os BSD.

O que os Malditos no sabem, que a presena dele aqui, fez com que outros reflexos comeassem a adquirir vida e inteligncia. Eles agoram no eram representaes, mas seres reais, que sofriam continuamente com as atrocidades que deviam s representar.

E agora desejam fugir desse lugar.

Mas assim como o impuro perfeito, elas foram contaminadas pela Wyrm. Tudo que elas tocam contaminado tambm. Seres vivos comeam a sofrer pesadelos, sentir dores das atrocidades que os espritos sofreram e ferimentos se abrem em seus corpos. Se elas fossem soltas na Penumbra, o dano que causariam poderia ser irrecupervel.

A Wyrm no sabe disso, ainda.

Ento se passam vrias idias de histrias, incluindo uma sobre buscar o esprito do impuro perfeito.

A mais interessante, fala sobre a contaminao que poderia ocorrer com a matilha. Quem tocado por um dos seres quase reais, tem que fazer um teste de Vigor dificuldade 7 para resistir a contaminao.

E ai entra o grande sacrifcio. Esse teste s permitido quando voc tocado por um dos reflexos que foi acordado com a presena do impuro perfeito.

No h teste para quem tocar o impuro. Voc contaminado automaticamente. Ento, preciso que um dos personagens sacrifique a prpria vida para carregar o esprito. O garou pode resistir algum tempo, mas depois de contaminado, a cada cena ele corre risco de sofrer dano agravado sem chance de absoro e perde um ponto de fora de vontade sempre que dormir.

4) Battleground

Antes esse reino mantinha todos os conflitos e combates isolados entre si. As batalhas da diferentes guerras no se encontravam, cada uma isolada no seu espao dentro do Reino.

Mas com o Apocalypse, a diviso se encerra. Todos os guerreiros passam a lutar entre si. Soldados das duas grandes guerras contra cavaleiros em armaduras, exrcitos com armamento de alto nvel tecnolgico contra homens usando arcabuzes, todas as guerras se unem numa s e os soldados comeam a matar uns aos outros.

Mas ainda mais diferente do que costumava ser. Antes, as batalhas se repetiam infinitamente, com soldados se levantando depois de mortos e reencenando a luta, de novo e de novo.

Mas agora eles no se levantam mais. Cada soldado morre realmente, at que sobra somente um.

Ento se passa a descrever possveis aventuras nesse reino.

5) Cyber realm

Muito tempo atrs um dos aspectos da Weaver iniciou uma simulao para tentar entender as aes da Wyrm. A medida que mais recursos eram necessrios, ela retirava mais energia do reino.

Mas nunca chegava a algum resultado.

At a entrada de mais dois fatores na simulao: as estrelas vermelhas.

Em minutos, a simulao mudou. Se preparando para a guerra, ela se tornou uma arma. E assim a Weaver pode ajudar a decidir o destino da ltima Batalha.

O problema que ningum mais sabe disso. Com a luta dos Cyber wolfs com os lords of Uptown no reino, a Weaver acaba isolada e incapaz de se comunicar.

O que ela espera, conseguir sobreviver ao Apocalypse, sem causar pnico entre os humanos e preservando suas cidades.

Ento se fala sobre possveis aventuras envolvendo a descoberta dessa arma.

interessante que em todas, a Weaver acaba ajudando Gaia a vencer a Wyrm.

6) Erebus

Esse reino resiste bem aos ataques da Wyrm, pelo menos inicialmente. Seu lago de prata fervente e seu Incarna, Charyss, protegem o lugar dos Black Spiral Dancers. Os espritos guardies do reino se alimentam de fria, que torna esses espritos especialmente eficientes contra os Malditos que servem de bucha de canho para a Wyrm.

Charyss sabe a importncia do seu reino e no pretende deix-lo ser tomado. Isso faz com que tome uma atitude extrema, ordenando que Cerberus ataque qualquer ser que entre em Erebus.

Ai est um grande problema para os Garous, porque matar Cerberus, alm de uma tarefa difcil, diminuiria as defesas de Erebus.

Aqui existe uma grande oportunidade. Se o Impuro Perfeito fosse trazido at o lago de prata, ele seria curado do sofrimento que sofreu pela Wyrm e morreria em paz. Como o seu sacrifcio foi a base para um dos pilares que mantm os aspectos da Wyrm na Near Umbra, conseguir salvar a alma do Impuro faria com que o aspecto Defiler da Wyrm perdesse o seu pilar e fosse banido para fora da Near Umbra, enfraquecendo a Wyrm.

Alm disso, os personagens que sofressem a praga que comeou com o Impuro, seriam trazidos para c, onde seriam curados. Personagens que sofressem a praga por tocar no Impuro, morreriam, mas seriam curados e salvariam suas almas.

Esse um dos reinos mais importantes. Entre outras possibilidades, uma vitria aqui poderia levar a Wyrm a repensar sua estratgia, perceber o risco que correria, lutando com s dois de seus aspectos e resolvesse abandonar a Near Umbra, evitando o Apocalypse por enquanto.

7) Flux Realm

Um esprito da Wyrm, criou uma semente capaz de contaminar o ambiente onde for plantada com a Wyrm. Com o tempo essa contaminao se espalharia, infestando mais e mais coisas com a Wyrm.

Mas sozinha, a semente no seria capaz de contaminar mais do que uma cidade inteira.

A coisa diferente quando se trata do Flux Realm (desculpem a falta de traduo, mas pela minha memria, o nome traduzido e o original so praticamente iguais).

Sendo um reino em constamente mudana, se moldando e alterando continuamente, uma semente plantada no seu centro poderia espalhar a contaminao para todo o reino em pouco tempo.

Se isso acontecer, existem duas possibilidades.

Na primeira, o Flux Realm morre. Ele se divide em seis grandes monstros, com poder enorme e que se unem a Wyrm na ltima Batalha.

Se isso acontecer, os Garous perdem. impossvel vencer a Wyrm nesse caso.

No segundo, o Flux Realm se torna um cancr. Ele se torna inatingvel por pontes da lua. E comea a espalhar a contaminao para os outros Reinos Prximos. Que morrem todos, a medida que o cancr se espalha.

O Last Battleground morre tambm. A Wyrm acaba voltando para a Umbra Profunda com isso, mas todos os reinos prximos so destrudos, num Apocalypse irreversvel.

Claro que a idia principal nesse cenrio, evitar que a semente contamine o Flux Realm.

8 ) The Legendary Realm

O Apocalypse no Legendary Realm comea dois dias antes do sacrifcio do Impuro Perfeito. Mas um dia no nosso mundo so cem anos no Legendary Realm.

Nesses duzentos anos, os Malditos se dedicaram a dificultar a passagem de Garous para o Legendary Realm. Isso permitiu que a Terceira Cidade, um castelo negro da Wyrm no meio do Legendary Realm se fortalecesse.

E desse castelo, saem tropas de Malditos, invadindo os reinos dos heris lendrios dos Garous. As batalhas se tornam o genocdio da histria Garou.

Os maiores heris so presos, levados a Terceira Cidade, onde so torturados, sofrem todo tipo de abuso, humilhao, para depois serem feitos em pedaos.

O reino permanece fechado durante todo o genocdio. Quando ele aberto novamente, somente cinzas e destruio sobraram. Os Malditos que viviam na Terceira Cidade, j haviam partido para a plancie do Apocalypse.

Entre as possibilidades de aventura, est encontrar a prpria Primeira Klaive.

9) Malfeas

Esse o reino onde todos os planos da Wyrm durante o Apocalypse so feitos. E aqui existem muitas possibilidades, para Garous furtivos poderem causar grandes danos a Wyrm.

O primeiro alvo, seria o Temple Obscura, o centro da adorao dos Danarinos da Espiral Negra e seu smbolo de adorao a Wyrm.

Aqui, a maior parte da tribo se rene numa ltima prece antes de partir para a plancie do Apocalypse. Se os Garous fossem capazes de derrubar o lugar, eles poderiam matar a maior parte da tribo e causar um grande dano a uma das principais tropas da Wyrm.

O problema que a arquitetura do lugar completamente diferente de qualquer construo real. A prpria tentativa de tentar procurar falhas que possam ser usadas para derrubar o templo, perigosa.

necessrio um teste estendido de Int + Enigmas, com uma dificuldade 8 tentando alcanar vinte sucessos. Cada vez que o Garou falhar no teste, o Narrador joga uma quantidade de dados igual a quantidade de jogadas at agora, com uma dificuldade igual a Fora de Vontade do Garou. Cada sucesso nesse teste retira um ponto permanente de Fora de Vontade do Garou e causa uma perturbao.

Uma falha crtica no teste de Int + Enigmas faz com que o Garou enlouquea, sem chance de recuperao.

O segundo alvo seria o Earth Pit. O lugar agora, parece ter sido uma forma da Wyrm planejar, como seria o Apocalypse. A destruio do lugar poderia fazer a Wyrm perder sua coerncia nos ataques.

Ai existe uma possibilidade muito boa, que provavelmente VOU usar caso faa uma campanha com esse fim.

Com a partida dos Danarinos do Temple Obscura, o mosaico onde os Danarinos danam a Espiral, que ligado ao Shattered Labyrinth e permite a esses garous entrarem na mente de outras criaturas e as corromperem, fica desprotegido.

Um Garou poderia tentar danar a Espiral, para tentar descobrir como destruir a Wyrm.

Precisa-se no mnimo de Fora de Vontade 9 para isso. So feitos 9 desafios, a medida que se avana. Cada vez que passa por um desafio, sua Fora de Vontade diminui em um. Independente se bem sucedido ou no. Cada desafio exige um teste de Fora de Vontade com dificuldade 4 se for bem sucedido no desafio ou 9 se for mal sucedido.

Uma falha em qualquer um dos testes de Fora de Vontade faz com que o Garou seja corrompido pela Wyrm.

Os testes devem ser feitos em separados. Caso ele seja corrompido, o Garou mandado de volta para a matilha, agora servindo a Wyrm e com informaes falsas.

O que faz com que os jogadores no saibam se aquele jogador ainda est trabalhando com eles ou usando um personagem inimigo.

10) Pangea

A Pangea parece se manter intacta, apesar do Apocalypse.

Mas Garous sbios percebem que h algo errado, quando depois de passarem algum tempo no reino, o esprito da Elder Serpent, o grande drago que domina o reino, no surge para atacar a matilha ou fazer com que cumpram uma misso para ela.

Uma tribo de canibais em Pangea, havia sido infectada por uma doena, pelos seus costumes de devorar os crebros dos inimigos e dos membros mortos da prpria tribo.

Logo, essa doena se espalhou dentro da tribo e com o tempo infectou at alguns dos inimigos dela.

A Wyrm ento deu o fogo a essa tribo e esperou.

A tribo, como a Wyrm sabia, fez mal uso do fogo, criando um grande incndio. A serpente ento desceu do cu, devorando a tribo e acabando com o fogo.

Agora a doena est dentro da Elder Serpent. Se ela morrer, a doena vai consumir a prpria Pangea. E como o reino o esprito e corao de Gaia, ela tambm ser contaminada, fazendo com que entrasse num estado de coma.

Os garous podem conseguir salv-la usando contando com a ajuda conseguida em Erebus. Se forem bem sucedidos, a Elder Serpent se une a eles na plancie do Apocalypse, pronta para enfrentar a Wyrm.

Ela to poderosa quanto a prpria Wyrm, o que aumenta em muito as chances dos Garous vencerem.

11) The Scar

Esse reino muito pouco alterado com a chegada do Apocalypse. Extremamente alinhado a Wyrm, mas no um dos reinos mais poderosos.

Mesmo seus espritos no so to ameaadores.

Mas aqui, esto as fbricas de armas para os exrcitos da Wyrm.

A importncia desse reino, que caso os Garous consigam liber-lo do controle da Wyrm, ele poderia ser aproveitado para esconder um exrcito e atacar de surpresa as tropas da Wyrm na Plancie do Apocalypse, atravs da Coluna de Carne.

12) Summer Country

O reino que muitos garous no acreditavam existir e que parecia estar protegido da Wyrm. J que mesmo os maiores Garous no podiam encontr-lo.

Os Midnight Shadows conseguem. Aps destruir os Nuwisha, eles passam a procurar o reino, at que finalmente o alcanam. As defesas caem com a aproximao dos espritos. O reino no est mais escondido, e a Me dorme dentro dele, sonhando com sua vida e com seus filhos.

A presena dos Midnight Shadows, e espera-se, dos personagens jogadores, faz com que o reino comece a morrer. Gaia comea a perder foras, morrendo aos poucos dentro do reino.

Os personagens tem que resgat-la de dzias de Midnight Shadows, prontos para destru-la.

Depois, vem a parte difcil. Eles tem que decidir se procuram algum lugar para esconder Gaia, onde a Wyrm no possa encontr-la, ou se arriscam tudo, levando Ela com eles at a Plancie do Apocalypse, onde a Wyrm est, mas onde toda a nao Garou pode ajudar a proteg-la.

Gaia est morrendo. Ela tem algumas informaes para ajudar, mas em nenhum momento ela luta.

13) Wolfhome

A mudana percebida logo que os personagens entram no reino. No h mais humanos caando lobos. Nem uivos. E os personagens no se transformam em lobos ao entrar l.

O reino est morto. Todos os humanos e lobos esto mortos. As cidades esto em runas. O solo uma areia cinza. No h fedor de decomposio, porque no a decomposio. Todas as coisas esto completamente mortas, sem se alterar.

Esse reino serve de profecia para o que vai ser o mundo, se a Wyrm ganhar.

Os Efeitos no Mundo

Enquanto isso, o nosso mundo sofre com os efeitos do Apocalypse. Malditos caam e matam todos os espritos que encontram.

E qualquer coisa que perca seu esprito, morre. Um oceano que tenha morto seu esprito, se torna gua morta, sem oxignio, incapaz de suportar vida. Se as aranhas padro de uma cidade so mortas, a cidade comea a desmoronar.

Os metamorfos escapam desse destino, porque eles so parte esprito parte carne.

Inicialmente, os servos da Weaver conseguem conter os ataques dos Malditos, mas logo at ela comea a sofrer mais e mais.

As primeiras vitrias dos servos da Wyrm acontecem nos campos. Sem grande proteo dos Garous ou da Weaver, fazendas e plantaes so destrudas pelos Malditos. Logo, a produo de alimento no mundo cai para 1/10 do normal.

Os animais e plantas comeam a morrer, ou pela morte de seus espritos, ou por fome.

Logo, a falta de alimentos gera conflitos entre naes. Prximo a ltima Batalha, o mundo est prestes a entrar em uma nova Guerra Mundial.

As Tribos Nos ltimos Dias

Black Furies: Prximo ao fim, a liderana de Margrave consegue fazer com que a tribo trabalhe em conjunto com os Crias de Fenris, apesar do antagonismo. Elas tambm se aproximam muito dos Filhos de Gaia.

Roedores de Ossos: Eles se aliam a Margrave, mas por causa da ajuda dos Andarilhos do Asfalto na negociao de apoio. Alm disso, o fato de os Andarilhos estarem tratando os Roedores como superiores, faz com que os lderes aceitem mais facilmente se aliar.

Filhos de Gaia: Apesar do antagonismo com os Senhores das Sombras, as Frias Negras conseguem trazer a tribo para junto de Margrave. Um pouco mais da metade da tribo aceita ajudar. O resto vai proteger seus prprios Caerns.

Fianna: Son-of-Moonlight assume a liderana da tribo. Ele espalha uma convocao para sua tribo, que passa de matilha em matilha: "Venha conosco agora, ns vamos morrer por Gaia." Apesar, muitas matilhas se resentem dele, passando a ir contra suas ordens. Para compensar isso, ele coloca lado a lado, uma matilha leal e uma rebelde, para trabalharem juntas, dividindo assim toda a tribo em grupos de duas matilhas cada. Ele espera que apesar de no serem fiis a ele, os rebeldes sero fiis aos outros Fianna. E caso o plano falhe, ele no espera sobreviver para ser culpado.

Crias de Fenris: Com todo o treinamento e preparo deles, Margrave no tem que convocar a tribo para a Plancie. Eles comeam a se dirigir para l, sem serem chamados.

Andarilhos do Asfalto: Com todo o apego ao mundo fsico, essa tribo se torna a mais perdida nos ltimos dias. Muitos entram em Harano. Mas a tribo se torna importante, por dois acontecimentos.

Primeiro, a GWnet se torna aberta a todos os Garous. Isso expe a nao Garou para o mundo, mas permite que todos os Garous, com exceo dos Garras Vermelhas, se comuniquem facilmente. Quando a GWnet finalmente par de funcionar, os Andarilhos que cuidavam dela, juntam suas armas e partem para a Plancie.

Outro grupo de Garous, liderados por um Andarilho do Asfalto paranico, haviam se preparado durante anos para o Apocalypse, treinando com a tecnologia mais avanada de combate a disposio.

Mas com a luta no mundo espiritual, essas armas e equipamentos se tornam inteis. Perdendo o controle, o lder do grupo envia matilhas para atacar empresas da Pentex, alvos que no tinham nenhuma ligao com a Wyrm e todos os garous que se aliassem a Margrave.

Garras Vermelhas: A tribo mais preparada para lutas espirituais, com sua populao lupina, parece ser uma das mais preparadas para a ltima Batalha. Mas os lobos sabem que seu nmero est reduzido e que a tribo no vai sobreviver, mesmo que os Garous venam. Eles se despedem do Grifo com um uivo, e correm para morte.

Senhores das Sombras: Apesar do esperado, os Senhores das Sombras no se tornam mais importantes no fim do mundo. Margrave no coloca sua tribo numa situao superior nem tenta fazer com eles se tornem lderes dos outros Garous. Isso enfurece muitos Senhores das Sombras.

Peregrinos Silenciosos: Os Peregrinos podem ajudar muito, porque ao contrrio da maioria dos Garous, eles foram capazes de conseguir alianas com vrias raas metamrficas e com as Cortes Bestiais. Se eles forem capazes de trazer esses aliados para o campo de batalha, poderia ser de grande ajuda.

Presas de Prata: Sem seu rei e campeo e com a ascenso de um lder que no um Presa, a tribo sofre um grande golpe. Tanto os Garous que queriam uma reforma na tribo, quando os que desejavam manter a ordem de realeza, sofrem com a perda de Albrecht. Com o fim se aproximando, os que no se unem a Margrave, sucumbem ao Harano ou formam seu prprio grupo que destrudo com orgulho no campo de batalha.

Uktena: Eles se aliam a Margrave, mesmo sem terem grandes conexes com a Europa.

Wendigo: Da mesma forma que os Uktena, eles se aliam a Margrave.

A quantidade de garous que atendem ao chamado de Margrave varia entre 50% a 90% de todos os garous de cada tribo.

Muitos ficam de fora da batalha, por entrarem em Harano ou por escolherem guardar seus caerns.

Alguns formam seus prprios grupos, mas lutam da mesma forma. Como muitos Presas de Prata.

A ltima Batalha

Mesmo com os recursos conseguidos pelos personagens, o exrcito da Wyrm 10 vezes maior que o exrcito dos Garous. Eles ficam frente frente na Plancie do Apocalypse, onde a ltima Batalha comea.

Ento o livro descreve as vrias tticas da Wyrm e como as criaturas poderosas, como o Nightmaster ou Rorg afetam o campo de batalha.

Tem um trecho interessante, que a ltima fala de Margrave. O problema que alm de longo, ele tem muitas palavras que ficariam estranhas numa traduo literal.

E deve ser a nica parte que eu no gostei, porque acho que podia ser um discurso melhor, para o fim do mundo.

O captulo termina ali. O fim d a impresso que a idia do autor, foi fazer uma batalha onde os Garous perdem para a Wyrm. Tanto que, existe um enfoque maior nesse sentido mesmo na ltima fala de Margrave.

E assim termina o The Last Battleground.