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- 1. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 1 Lgica de Programao Autor: Paulo Srgio de Moraes Ultima Atualizao: 04 de Abril de 2000
- 2. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 2 INDICE 1 Introduo Lgica de Programao...............................................................................4 1.1 Lgica...............................................................................................................................4 1.2 Seqncia Lgica .............................................................................................................4 1.3 Instrues.........................................................................................................................4 1.4 Algoritmo.........................................................................................................................5 1.5 Programas........................................................................................................................5 1.6 EXERCCIOS..................................................................................................................6 2 Desenvolvendo algoritmos ................................................................................................8 2.1 Pseudocdigo ...................................................................................................................8 2.2 Regras para construo do Algoritmo.............................................................................8 2.3 Fases.................................................................................................................................8 2.4 Exemplo de Algoritmo.....................................................................................................9 2.5 Teste de Mesa.................................................................................................................10 2.6 EXERCCIOS................................................................................................................11 3 Diagrama de Bloco .........................................................................................................12 3.1 O que um diagrama de bloco? ....................................................................................12 3.2 Simbologia .....................................................................................................................12 3.3 EXERCCIOS................................................................................................................14 4 Constantes, Variveis e Tipos de Dados..........................................................................15 4.1 Constantes......................................................................................................................15 4.2 Variveis........................................................................................................................15 4.3 Tipos de Variveis .........................................................................................................16 4.4 Declarao de Variveis ................................................................................................16 4.5 EXERCCIOS................................................................................................................17 5 Operadores .....................................................................................................................19 5.1 Operadores Aritmticos.................................................................................................19 5.2 Operadores Relacionais.................................................................................................19 5.3 Operadores Lgicos.......................................................................................................21 5.4 EXERCCIOS................................................................................................................22 6 Operaes Lgicas..........................................................................................................23 6.1 EXERCCIOS................................................................................................................24 7 Estrutura de Deciso e Repetio....................................................................................26 7.1 Comandos de Deciso....................................................................................................26 7.1.1 SE ENTO / IF ... THEN .............................................................................................26
- 3. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 3 7.1.2 SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE..................................................................27 7.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE ....................................................................29 7.1.4 EXERCCIOS................................................................................................................31 7.2 Comandos de Repetio.................................................................................................32 7.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop) ...................................................................32 7.2.2 At que x, processar ... (Do Until ... Loop).....................................................................33 7.2.3 Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While) ..............................................................33 7.2.4 Processar ..., At que x (Do ... Loop Until) ...................................................................34 7.2.5 EXERCCIOS................................................................................................................35 8 Arquivos de Dados..........................................................................................................36 8.1 Conceitos Bsicos...........................................................................................................36 8.2 Abertura de Arquivos....................................................................................................37 8.3 Fechamento de Arquivos ...............................................................................................37 8.4 Leitura de Arquivos.......................................................................................................37 8.5 Movimentao de registros............................................................................................38 8.6 Gravao de Arquivos ...................................................................................................39 8.7 Macro Fluxo...................................................................................................................39 8.8 EXERCCIOS................................................................................................................40 9 Relatrios........................................................................................................................41 9.1 Caractersticas do Formulrio.......................................................................................41 9.2 Controle de linhas e salto de pginas.............................................................................41 9.3 Impresso de Cabealho e Esttica de Pgina...............................................................41 9.4 EXERCCIOS................................................................................................................43 10 Simbologia......................................................................................................................44 11 Referncias.....................................................................................................................45
- 4. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 4 1 Introduo Lgica de Programao 1.1 Lgica A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqncia lgica para o desenvolvimento. Ento o que lgica? Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. 1.2 Seqncia Lgica Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqncia de instrues, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Seqncia Lgica so passos executados at atingir um objetivo ou soluo de um problema. 1.3 Instrues Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma ao elementar a executar. Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem seqencial lgica. Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prtica uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc... evidente que essas instrues tem que ser executadas em uma ordem adequada no se pode descascar as batatas depois de frit-las. Dessa maneira, uma instruo tomada em separado no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na ordem correta. Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma ao elementar a executar.
- 5. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 5 1.4 Algoritmo Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqncia de instrues que do cabo de uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua definio, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrnicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqncias lgicas. Por exemplo: Chupar uma bala. Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo Somar dois nmeros quaisquer. Escreva o primeiro nmero no retngulo A Escreva o segundo nmero no retngulo B Some o nmero do retngulo A com nmero do retngulo B e coloque o resultado no retngulo C 1.5 Programas Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e executados por uma mquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretao rigorosa, um programa por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida real.
- 6. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 6 1.6 EXERCCIOS 1) Crie uma seqncia lgica para tomar banho: 2) Faa um algoritmo para somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro nmero
- 7. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 7 3) Descreva com detalhes a seqncia lgica para Trocar um pneu de um carro. 4) Faa um algoritmo para trocar uma lmpada. Descreva com detalhes:
- 8. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 8 2 Desenvolvendo algoritmos 2.1 Pseudocdigo Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada pseudocdigo. Este nome uma aluso posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando cdigo em Visual Basic. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito o algoritmo. O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao. 2.2 Regras para construo do Algoritmo Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas: Usar somente um verbo por frase Imaginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no trabalham com informtica Usar frases curtas e simples Ser objetivo Procurar usar palavras que no tenham sentido dbio 2.3 Fases No captulo anterior vimos que ALGORITMO uma seqncia lgica de instrues que podem ser executadas. importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo: COMO FAZER ARROZ DOCE ou ento CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais.
- 9. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 9 Onde temos: ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SADA: So os dados j processados Analogia com o homem 2.4 Exemplo de Algoritmo Imagine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos da 3 Srie. Os alunos realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde: Mdia Final = Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4 b) Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro) c) Quais sero os dados de sada? P1 + P2 + P3 + P4 4 P1 + P2 + P3 + P4 4
- 10. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 10 R: O dado de sada ser a mdia final Algoritmo Receba a nota da prova1 Receba a nota de prova2 Receba a nota de prova3 Receba a nota da prova4 Some todas as notas e divida o resultado por 4 Mostre o resultado da diviso 2.5 Teste de Mesa Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no. Veja o exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4 Utilize a tabela abaixo: P1 P2 P3 P4 Mdia
- 11. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 11 2.6 EXERCCIOS 1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo Receba cdigo da pea Receba valor da pea Receba Quantidade de peas Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea) Mostre o cdigo da pea e seu valor total 2) Faa um algoritmo para Calcular o estoque mdio de uma pea, sendo que ESTOQUEMDIO = (QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA) /2 3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por voc.
- 12. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 12 3 Diagrama de Bloco 3.1 O que um diagrama de bloco? O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento. 3.2 Simbologia Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar: Smbolo Funo TERMINAL Indica o INCIO ou FIM de um processamento Exemplo: Incio do algoritmo PROCESSAMENTO Processamento em geral Exemplo: Calculo de dois nmeros ENTRADA DE DADO MANUAL Indica entrada de dados atravs do Teclado Exemplo: Digite a nota da prova 1 EXIBIR Mostra informaes ou resultados Exemplo: Mostre o resultado do calculo Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:
- 13. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 13 Exemplos de Diagrama de Bloco CHUPAR UMA BALA CALCULAR A MDIA DE 4 NOTAS Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqncia lgica somente com informaes diretas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado do mesmo. INCIO PEGAR A BALA RETIRAR O PAPEL CHUPAR A BALA JOGAR O PAPEL NO LIXO FIM INCIO Receber n1 Receber n2 Receber n3 Receber n4 FIM Calcular Media=(n1+n2+n3+n4) / 4 Mdia
- 14. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 14 3.3 EXERCCIOS 1) Construa um diagrama de blocos que : Leia a cotao do dlar Leia um valor em dlares Converta esse valor para Real Mostre o resultado 2) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado 3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes dados: Identificao do vendedor Cdigo da pea Preo unitrio da pea Quantidade vendida E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de mesa.
- 15. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 15 4 Constantes, Variveis e Tipos de Dados Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores. 4.1 Constantes Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal. Exemplo de constantes: 4.2 Variveis Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante Exemplos de variveis 3 N1+N2+N3 CONSTANTE Total = Produto * Quantidade VARIVEIS NOME = "JOSE" IDADE = 50 VARIVEL CONTEDO DA VARIVEL
- 16. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 16 4.3 Tipos de Variveis As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas, caracteres, Alfanumricas ou lgicas. Numricas Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o armazenamento de nmeros que possuam casas decimais. Caracteres Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no contenham nmeros (literais). Ex: nomes. Alfanumricas Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para operaes matemticas. Lgicas Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. 4.4 Declarao de Variveis As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.
- 17. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 17 4.5 EXERCCIOS 1) O que uma constante? D dois exemplos. 2) O que uma varivel? D dois exemplos. 3) Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste: Salrio Abono Salnovo 600,00 60,00 350,00 Recebe Salario Recebe Abono INCIO Salnovo=Salario + abono Salnovo FIM
- 18. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 18 4) Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama abaixo: INCIO NOME = "JOS" SALARIOATUAL = 1200,00 REAJUSTE = VALORREAJUSTE = SALNOVO = SALNOVO FIM
- 19. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 19 5 Operadores Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores: Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos 5.1 Operadores Aritmticos Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para exponenciao. Os smbolos para os operadores aritmticos so: OPERAO SMBOLO Adio + Subtrao - Multiplicao * Diviso / Exponenciao ** Hierarquia das Operaes Aritmticas 1 ( ) Parnteses 2 Exponenciao 3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4 + ou (o que aparecer primeiro) Exemplo 5.2 Operadores Relacionais Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis. TOTAL = PRECO * QUANTIDADE 1 + 7 * 2 ** 2 1 = 28 3 * (1 2) + 4 * 2 = 5
- 20. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 20 Estes operadores sempre retornam valores lgicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize os parnteses. Os operadores relacionais so: Descrio Smbolo Igual a = Diferente de ou # Maior que > Menor que < Maior ou igual a >= Menor ou igual a B Verdadeiro A < B Falso A >= B Verdadeiro A 1000 No Campo com Constante Numrica Nome="JOSE Sim No Campo com Constante Alfanumrica Sim
- 21. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 21 5.3 Operadores Lgicos Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o resultado final verdadeiro ou falso. Os operadores lgicos so: E AND OU OR NO NOT E / AND Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem verdadeiras OR/OU Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira NOT Um expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. A tabela abaixo mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos (AND, OR e NOT) 1 Valor Operador 2 Valor Resultado T AND T T T AND F F F AND T F F AND F F T OR T T T OR F T F OR T T F OR F F T NOT F F NOT T Exemplos: Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expresses seriam: Expresses Resultado A = B AND B > C Falso A B OR B < C Verdadeiro A > B NOT Verdadeiro A < B AND B > C Verdadeiro A >= B OR B = C Falso A = 100,00) 200,00 10,00 190,00 (SALLIQ < 190,00) 300,00 15,00 285,00 SALLIQ = SALARIO - IR 2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A+C) > B ( ) b) B >= (A + 2) ( ) c) C = (B A) ( ) d) (B + A) B ( ) 3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A > C) AND (C 10 OR (A+B) = (C+D) ( ) c) (A>=C) AND (D >= C) ( )
- 23. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 23 6 Operaes Lgicas Operaes Lgicas so utilizadas quando se torna necessrio tomar decises em um diagrama de bloco. Num diagrama de bloco, toda deciso ter sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou FALSO. Como no exemplo do algoritmo CHUPAR UMA BALA. Imaginemos que algumas pessoas no gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para: Chupar uma bala. Pegar a bala A bala de morango? Se sim, no chupe a bala Se no, continue com o algoritmo Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo Exemplo: Algoritmo Chupar Bala utilizando diagrama de Blocos INCIO Pegar aBala de Morango NoSim Retirar o Papel Chupar a Bala Jogar o papel no lixo FIM Chupar a No Chupar a bala
- 24. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 24 6.1 EXERCCIOS 1) Elabore um diagrama de blocos que leia um nmero. Se positivo armazene-o em A, se for negativo, em B. No final mostrar o resultado 2) Ler um nmero e verificar se ele par ou mpar. Quando for par armazenar esse valor em P e quando for mpar armazen-lo em I. Exibir P e I no final do processamento. 3) Construa um diagrama de blocos para ler uma varivel numrica N e imprimi-la somente se a mesma for maior que 100, caso contrrio imprimi-la com o valor zero 4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas: Para homens: (72.7*h) - 58 Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura) 5) Faa um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos: INCIO LER SALBASE LER GRATIF SALBRUTO = SALBASE + GRATIF SALBRUTO < 1000 IIR = SALBRUTO * (15/100) IR = SALBRUTO * (20 / 100) SALLIQ = SALBRUTO - IR SALLIQ FIM Sim m No
- 25. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 25 Teste o diagrama com os dados abaixo SALBASE GRATIF 3.000,00 1.200,00 1.200,00 400,00 500,00 100,00 Memria SALBASE GRATIF SALBRUTO IR SALLIQ Dados de Sada SALLIQ Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado:
- 26. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 26 7 Estrutura de Deciso e Repetio Como vimos no captulo anterior em Operaes Lgicas, verificamos que na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Deciso e a estrutura de Repetio 7.1 Comandos de Deciso Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de deciso so: Se Ento, Se ento Seno e Caso Selecione 7.1.1 SE ENTO / IF ... THEN A estrutura de deciso SE/IF normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condio for satisfeita pelo comando SE/IF ento execute determinado comando. Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estar aprovado se sua mdia for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria. SE MEDIA >= 5.0 ENTO ALUNO APROVADO Em diagrama de blocos ficaria assim: Em Visual Basic IF MEDIA >= 5 Then Text1 = APROVADO ENDIF Mdia >= 5.0 Aluno Aprovado Sim No
- 27. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 27 7.1.2 SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE A estrutura de deciso SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a estrutura SE, com apenas uma diferena, em SE somente podemos executar comandos caso a condio seja verdadeira, diferente de SE/SENO pois sempre um comando ser executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja verdadeira o comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio falsa ser executado Em algoritmo ficaria assim: SE MDIA >= 5.0 ENTO ALUNO APROVADO SENO ALUNO REPROVADO Em diagrama Em Visual Basic IF MEDIA >= 5 Then Text1 = APROVADO ELSE Text1 = REPROVADO ENDIF No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira, executa o comando APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma mesma condio testar outras condies. Como no exemplo abaixo: Mdia >= 5.0 Aluno Aprovado SimNo Aluno Reprovado
- 28. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 28 Em Visual Basic IF MEDIA >= 5 Then IF MEDIA >= 7.0 then Text1 = Aluno APROVADO ELSE Text1 = Aluno Necessita fazer outra Avaliao ENDIF ELSE Text1 = Aluno REPROVADO ENDIF Mdia >= 5.0 SimNo Aluno Reprovado Media >=7.0 Aluno Aprovado Aluno Necessita Fazer outra Avaliao Sim No
- 29. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 29 7.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE A estrutura de deciso CASO/SELECIONE utilizada para testar, na condio, uma nica expresso, que produz um resultado, ou, ento, o valor de uma varivel, em que est armazenado um determinado contedo. Compara-se, ento, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada clusula Caso. No exemplo do diagrama de blocos abaixo, recebido uma varivel Op e testado seu contedo, caso uma das condies seja satisfeita, atribudo para a varivel Titulo a String Opo X, caso contrrio atribudo a string Opo Errada. Op = 1 Titulo = "" Op = 2 Op = 3 Op = 4 Titulo = "Opo 1" Titulo = "Opo 2" Titulo = "Opo 3" Titulo = "Opo 4" Op = 5 Opo = "Opo Errada" Titulo = "Opo 5" Titulo Recebe Op Sim Sim Sim Sim Sim No No No No No TRMINO INCIO
- 30. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 30 Em Visual Basic utilizamos a seguinte seqncia de comandos para representar o diagrama anterior. TITULO = OP = INPUTBOX(DIGITE A OPO) SELECT CASE OP CASE 1 TITULO = OPO 1 CASE 2 TITULO = OPO 2 CASE 3 TITULO = OPO 3 CASE 4 TITULO = OPO 4 CASE 5 TITULO = OPO 5 CASE ELSE TITULO = OPO ERRADA END SELECT LABEL1.CAPTION = TITULO
- 31. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 31 7.1.4 EXERCCIOS 1) Joo Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento dirio de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de So Paulo (50 quilos) deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. Joo precisa que voc faa um diagrama de blocos que leia a varivel P (peso de peixes) e verifique se h excesso. Se houver, gravar na varivel E (Excesso) e na varivel M o valor da multa que Joo dever pagar. Caso contrrio mostrar tais variveis com o contedo ZERO. 2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variveis C e N, respectivamente cdigo e nmero de horas trabalhadas de um operrio. E calcule o salrio sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o nmero de horas exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na varivel E, caso contrrio zerar tal varivel. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salrio total e o salrio excedente. 3) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros; Calcule o quadrado de cada um; Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize; Caso contrrio, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados. 4) Faa um diagrama de bloco que leia um nmero inteiro e mostre uma mensagem indicando se este nmero par ou mpar, e se positivo ou negativo. 5) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o ndice de poluio mantm 3 grupos de indstrias que so altamente poluentes do meio ambiente. O ndice de poluio aceitvel varia de 0,05 at 0,25. Se o ndice sobe para 0,3 as indstrias do 1 grupo so intimadas a suspenderem suas atividades, se o ndice crescer para 0,4 as industrias do 1 e 2 grupo so intimadas a suspenderem suas atividades, se o ndice atingir 0,5 todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faa um diagrama de bloco que leia o ndice de poluio medido e emita a notificao adequada aos diferentes grupos de empresas. 6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias: Infantil A = 5 a 7 anos Infantil B = 8 a 11 anos Juvenil A = 12 a 13 anos Juvenil B = 14 a 17 anos Adultos = Maiores de 18 anos 7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os nmeros mpares dos nmeros lidos entre 100 e 200. 8) Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e: Encontre o maior valor Encontre o menor valor Calcule a mdia dos nmeros lidos
- 32. Curso Bsico de Lgica de Programao _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 32 7.2 Comandos de Repetio Utilizamos os comandos de repetio quando desejamos que um determinado conjunto de instrues ou comandos sejam executados um nmero definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou at que seja alcanado. Trabalharemos com modelos de comandos de repetio: Enquanto x, processar (Do While ...Loop); At que x, processar ... (Do Until ... Loop); Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While); Processar ..., At que x (Do ... Loop Until) Para ... At ... Seguinte (For ... To ... Next) 7.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop) Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio x for verdadeira. O teste da condio ser sempre realizado antes de qualquer operao. Enquanto a condio for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores. Em diagrama de bloco a estrutura a seguinte: Exemplo de Contador Em Visual Basic: Nr = 0 Do While Nr