Lovecraft no imaginário pós-moderno: transmutação da imagem do monstro Cthulhu.
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Lovecraft no imaginário pós-moderno: transmutação da imagem do monstro
Cthulhu.
Gabriela Birnfeld Kurtz1
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS
Resumo
Este artigo objetiva avaliar, dentro contexto da pós modernidade, a transição
do personagem Cthulhu, da literatura de H.P. Lovecraft, do século XIX para o século
XXI, valendo-se de conceitos de imaginário, tribos e cibercultura. Tal investigação se
dá por meio da análise de páginas do Facebook, cartuns e produções de fãs no site
DeviantArt. Deseja-se compreender as modificações de aspectos simbólicos
envolvendo o personagem Cthulhu, que, na modernidade era retratado como uma
figura típica das histórias de horror e, na cibercultura, tornou-se um ser
aparentemente inofensivo e caricato.
Palavras-chave: cibercultura; imaginário, tribos, H.P. Lovecraft.
Resumo Expandido
Howard Phillips Lovecraft foi um escritor americano que viveu entre 1890 e
1937, e influenciou largamente as produções de horror e mistério que o sucederam.
O seu conto mais famoso é “O Chamado de Cthulhu”, e nele está presente um dos
personagens mais emblemáticos de sua obra: o deus antigo de forma tentacular
Cthulhu. O autor tem sua obra fortemente marcada pelo ideário da época, com
temas como racismo e segregação social. No entanto, o foco principal dos contos –
o horror alienígena - é o que seduz o imaginário das pessoas (CLARET, 2011).
A influência de Lovecraft abrangeu não somente a literatura, mas muito além
dela. Diversas obras foram adaptadas e apropriadas para filmes, televisão,
quadrinhos e videogames, confirmando o impacto profundo que suas obras tiveram
na cultura popular do século 21 (SMITH, 2005). No entanto, essas manifestações
não são apenas por parte dos agentes de produção e sim, por parte dos fãs. Estes
formam comunidades a fim de trocar informações e produções. Neste contexto,
1 Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e Bolsista CAPES. E-mail: [email protected]
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encontram-se as tecnologias do imaginário, que são dispositivos que interferem na
consciência e nos territórios afetivos de produção de mitos, bem como nas visões de
mundo e nos comportamentos (SILVA, 2006).
O objetivo de estudo do presente trabalho é avaliar, no contexto da pós
modernidade, a transição do personagem Cthulhu da literatura de H.P. Lovecraft
para os tempos da cibercultura. Os principais conceitos utilizados são de imaginário,
tribos e cibercultura, valendo-se de autores como Gilbert Durand, Michel Maffesoli,
Henry Jenkins e Pierre Lévy. Analisando páginas do Facebook, cartuns e produções
no site DeviantArt, é possível compreender algumas modificações de aspectos
simbólicos que envolvem o personagem Cthulhu, que, por meio da intervenção de
fãs (que produzem e compartilham conteúdo), transmuta-se, de um monstro
tentacular de aparência grotesca com intenções malignas – retratado nos contos de
horror de Lovecraft -, para um ser inofensivo e caricato.
Referências:
CLARET, Martin. Palavras do Editor. In: LOVECRAFT, Howard P. Histórias de Horror: O mito de Cthulhu. São Paulo: Martin Claret, 2011. DURAND, Gilbert. As estruturas antropológicas do imaginário: introdução à arqueologia geral. São Paulo: Martins Fontes, 1997. JENKINS, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, 1992. LEGROS, Patrick et al. Sociologia do imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2007. LÉVY, Pierre. O que é o virtual. São Paulo: Editora 34, 1996. _____________ A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 2. ed. São Paulo: Loyola, 1999. LOVECRAFT, Howard P. Histórias de Horror: O mito de Cthulhu. Trad. ESTEVES, Lenita R. São Paulo: Martin Claret, 2011. MAFFESOLI, Michel (2001). O imaginário é uma realidade. In: Revista FAMECOS. Porto Alegre, v.1, n.15, p.74-81, julho, 2001. _____________ (2010). A barbárie em face do humano: as tribos pós-modernas. In: Revista FAMECOS. Porto Alegre, v.17, n.1, p.5-10, janeiro/abril, 2010.
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SILVA, Juremir Machado. As Tecnologias do Imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2006. SMITH, Don G. H.P. Lovecraft in Popular Culture: The Works and Their Adaptations in Film, Television, Comics, Music and Games. Jefferson: McFarland, 2006.