manobras de combate

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Manobras Soco Soco Forte Pré-requisitos: - Custo: 20 Efeito: permite ao personagem aplicar um soco mais forte que o normal. Dano: soco +2. Pontos de ação: 3 Cotovelada Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 30 Efeito: o personagem executa um ataque contra um oponente com o cotovelo. Como esse ataque exige que o personagem esteja muito perto do alvo, caso falhe, o primeiro ataque do oponente vai exigir uma defesa difícil do personagem. Dano: soco +3 Pontos de ação: 3 Gancho Pré-requisitos: DES 15 Custo: 30 Efeito: o personagem pode executar um soco especial que ataca brutalmente o queixo do alvo. Dano: soco +3, causa dano nos pontos de ação do alvo igual ao dano do soco. Opção: teste do alvo para não desmaiar, CON do alvo – dano do gacho. Pontos de ação: 5 Chute Chute Forte Pré-requisitos: Custo: 20 Efeito: permite ao personagem realizar um chute mais forte que o normal. Dano: chute +2 Pontos de ação: 3 Chute Circular Pré-requisitos: Custo: 20 Efeito: o personagem aplica um chute lateral jogando o peso de seu corpo para aumentar o dano do golpe. Esse é um golpe difícil de ser realizado, gerando uma penalidade de -20% para ser aplicado. Dano: chute +4 Pontos de ação: 3 Voadeira Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 20 Efeito: o personagem consegue dar um salto combinado com um chute em direção de seu oponente, para isso deve fazer o teste de salto (ou acrobacia difícil) e um teste de ataque com uma penalidade de – 30%. Dano: chute + 1d6+2. Pontos de ação: pulo +2 Rasteira Pré-requisitos: Custo: 30 Efeito: o personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando está no chão os testes do oponente para se defender são difíceis até que ele se levante, perdendo uma ação livre. Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia difíceis para evitar a queda. Dano: chute + 1. Pontos de ação: 3 Joelhadas Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 20 Efeito: o personagem executa um ataque contra um oponente com o joelho. Como esse ataque exige que o personagem esteja muito perto do alvo, caso falhe, o primeiro ataque do oponente vai exigir uma defesa difícil do personagem. Dano: chute +3. Pontos de ação: 3

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Uma nova visão sobre as manobras para o sistema Daemon

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Manobras

Soco

Soco Forte Pré-requisitos: - Custo: 20 Efeito: permite ao personagem aplicar um soco mais forte que o normal. Dano: soco +2. Pontos de ação: 3

Cotovelada Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 30 Efeito: o personagem executa um ataque contra um oponente com o cotovelo. Como esse ataque exige que o personagem esteja muito perto do alvo, caso falhe, o primeiro

ataque do oponente vai exigir uma defesa difícil do personagem. Dano: soco +3 Pontos de ação: 3

Gancho Pré-requisitos: DES 15 Custo: 30 Efeito: o personagem pode executar um soco especial que ataca brutalmente o queixo do alvo. Dano: soco +3, causa dano nos pontos de ação do alvo igual ao dano do soco. Opção: teste do alvo para não desmaiar, CON do alvo – dano do gacho. Pontos de ação: 5

Chute

Chute Forte Pré-requisitos: Custo: 20 Efeito: permite ao personagem realizar um chute mais forte que o normal. Dano: chute +2 Pontos de ação: 3

Chute Circular Pré-requisitos: Custo: 20 Efeito: o personagem aplica um chute lateral jogando o peso de seu corpo para aumentar o dano do golpe. Esse é um golpe difícil de ser realizado, gerando uma penalidade de -20% para ser aplicado. Dano: chute +4 Pontos de ação: 3

Voadeira Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 20 Efeito: o personagem consegue dar um salto combinado com um chute em direção de seu oponente, para isso deve fazer o teste de salto (ou acrobacia difícil) e um teste de ataque com uma penalidade de –30%. Dano: chute + 1d6+2.

Pontos de ação: pulo +2

Rasteira Pré-requisitos: Custo: 30 Efeito: o personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando está no chão os testes do oponente para se defender são difíceis até que ele se levante, perdendo uma ação livre. Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia difíceis para evitar a queda. Dano: chute + 1. Pontos de ação: 3

Joelhadas Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 20 Efeito: o personagem executa um ataque contra um oponente com o joelho. Como esse ataque exige que o personagem esteja muito perto do alvo, caso falhe, o primeiro ataque do oponente vai exigir uma defesa difícil do personagem. Dano: chute +3. Pontos de ação: 3

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Travamento

Imobilizar Pré-requisitos: FOR 15 Custo: 20 Efeito: seu personagem sabe arte de segurar seu oponente, caso passe no teste para aplicar essa manobra, ele imobiliza seu oponente, com esse imobilizado o próximo ataque do personagem tem sua dificuldade baixada para fácil. Dano: chute +3. Pontos de ação: 3

Quebramento Pré-requisitos: FOR 15 Custo: 30 Efeito: Depois de segurar o oponente, o personagem pode torcer o corpo do oponente causando grande dano a esse. Dano: travamento +3 Pontos de ação: 3

Pilão Pré-requisitos: CON 15, FOR 15

Custo: 30 Efeito: após segurar o oponente em pé a sua frente, o personagem firma seus pés e faz um movimento de ponte, vergando sua coluna, arremessando o oponente de cabeça contra o chão. Para realizar essa manobra é necessário passar em um teste de ataque difícil. Dano: travamento + 1d6+2 Pontos de ação: 4

Pilão Giratório Pré-requisitos: FOR 17, AGI 15, CON 15 Custo: 50 Efeito: após segurar o oponente o personagem o gira de cabeça para baixo, e realiza um pulo, no meio do pulo o personagem se agarra ao oponente, fazendo com que o oponente caída de cara no chão. Para realizar essa manobra é necessário passar em um teste de ataque difícil. Dano: travamento +1d6+3 + bônus de constituição do personagem Pontos de ação: pulo +3

Gerais

Ataque contra Esquiva Pré-requisitos: DE 15 Custo: 40 Efeito: seu personagem pode encurralar seu oponente quando ele usar sua esquiva, cada vez que o oponente ele tentar um esquiva contra os ataques de seu personagem, o teste do oponente para esquivar será difícil. Dano: - Pontos de ação: 3

Afastar Pré-requisitos: FOR, AGI ou DES acima de 15. Custo: 20 Efeito: o personagem realiza um ataque que arremessa o oponente a uma distancia igual ao seu bônus de FOR, AGI ou DES dividido por 2 em metros. O atributo está relacionado com o tipo de ataque, e deve ser definido no momento de criação do personagem. Dano: -

Pontos de ação: 4

Arremesso de Oponente Pré-requisitos: Custo: 30 Efeito: seu personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio de seu oponente e arremessá-lo longe, 0,5m a cada ponto de dano causado pelo ataque. Dano: ataque +2 Pontos de ação: 3

Ataque de Carga Pré-requisitos: Custo: 40 Efeito: com essa manobra o personagem realiza um ataque maciço a um alvo, recebendo um bônus de +30% em seu ataque, porém após realizar o ataque ele perde o direito a defesas ou manobras evasivas. Dano: ataque +5 Pontos de ação: 5

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Ataque de Cólera Pré-requisitos: Custo: 10 Efeito: essa manobra só pode ser realizada depois que o personagem tenha recebido um ataque e perdido no mínimo 2 pontos de vida, com essa manobra o personagem consegue canalizar sua fúria e realizar um poderoso ataque contra o oponente que o atingiu, o ataque recebe uma penalidade de -10%. Dano: ataque +4 Pontos de ação: 3

Acertar ponto Especifico Pré-requisitos: AGI 15, DES 17, PER 15 Custo: variável Efeito: essa manobra permite que o personagem foque um ponto especifico do alvo e reduza a dificuldade para acertar esse ponto. Acertar uma área de tamanho médio, equivalente a um braço, 30 pontos. Acertar uma área de tamanho pequeno, equivalente a uma mão ou pé, 60 pontos. Acertar uma área de tamanho muito pequeno, equivalente a um olho ou dedo, 90 pontos. Antes de realizar o ataque o personagem deve passar em um teste de percepção, a penalidade é definida pelo mestre. Para cada novo alvo o personagem deve repetir o teste de percepção. Dano: - Pontos de ação: 3

Bloqueio Agressivo Pré-requisitos: AGI 15, DES 15 Custo: 20 Efeito: essa manobra permite que o personagem quando atacado, troque sua ação defensiva ou evasiva, por uma ação de ataque, atacando em cima do ataque do oponente. Em termos de regra para utilizar o bloqueio agressivo o personagem deve realizar um teste de ataque com um nível de dificuldade maior que o acerto conseguido pelo oponente. Ex: um oponente realiza um ataque com acerto normal, para realizar o bloqueio agressivo, o personagem deverá realizar um ataque com nível de dificuldade difícil. Dano: - Pontos de ação: 3

Cegar Pré-requisitos: Custo: 20 Efeito: Esta manobra não "cega" o alvo literalmente. O Personagem realiza seu ataque contra a cabeça do alvo, caso o alvo possua alguma proteção na cabeça, o personagem deve rolar o dano do ataque, e esse deve ser superior a proteção do alvo, independente do dano excedente o ataque causa 1 ponto dano. Se o defensor for mal sucedido em um teste de CON, ficará cego durante os próximos turnos, a cada novo turno o oponente deve realizar um novo teste de CON, caso falhe continua cego por mais um turno. Dano: - Pontos de ação: 3

Contra-Ataque Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 30 Efeito: quando sofrer um ataque e o personagem for bem sucedido em seu teste de defesa, ele ganha o direito de realizar um contra-ataque. O contra-ataque consiste de um ataque surpresa realizado contra o oponente, esse ataque é realizado com um teste difícil. Dano: - Pontos de ação: 3

Desarmar Pré-requisitos: DES 15 Custo: 20 pontos Efeito: Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico. O Personagem realiza um teste de ataque contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso, será capaz de derrubar ou mesmo tomar a arma do mesmo. Dano: - Pontos de ação: 3

Lutar às Cegas Pré-requisitos: Custo: 20 Efeito: Permite ao personagem continuar lutando mesmo quando cego, vendado ou

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na escuridão total. Dispensa os redutores nestas situações. Dano: - Pontos de ação: 4

Torrente de golpes Pré-requisitos: AGI 15 Custo: 20 Efeito: Permite ao personagem realizar uma sequência rápida de golpes, sendo o primeiro golpe normal e os demais um pouco mais fracos porém velozes. O primeiro golpe causa dano normal, os demais golpes tem uma penalidade de -2 de dano. Dano: - Pontos de ação: o primeiro ataque consome 2, os demais consomem 1.

Combo Pré-requisitos:AGI 15 Custo: 40 Efeito: Permite ao personagem deferir uma sequência pré estabelecida de golpes, o numero total de golpes e seu tipo devem ser definidos durante a criação do personagem. A cada golpe da sequência o personagem acumula sua fúria, e no ultimo golpe a libera completamente. A cada golpe da sequência acertado o personagem soma +2 ao dano do ultimo golpe. Ex: uma sequência de 5 golpes, os 4 primeiros golpes causam dano normal e o ultimo recebe um bônus de +10 de dano. O bônus de dano do ultimo golpe só pode ser utilizado se o personagem acertar os golpes anteriores, mesmo que o oponente os defenda, se ele esquivar os golpes anula o efeito da manobra. Um personagem pode comprar essa manobra varias vezes. Os golpes que compõem o combo podem ser tanto golpes normais quanto outras manobras. Dano: - Pontos de ação: cada golpe normal com some 2, para manobras assuma o consumo da manobra.