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Idónea Comunicación de Resultados
MANUAL DE SCAPE ROOMANEXO E
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MANUAL DE SCAPE ROOM ANEXO E Otra de las acciones planeadas para la implementación de la segunda fase dentro de la
estrategia de comunicación #AcosoSexualEs es el montaje de un juego llamado Escape
Room.
Introducción
La implementación de un escape room dentro de la estrategia de comunicación
participativa para incidir en las representaciones sociales de las alumnas y los alumnos de la
Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa (UAM C) se ideó con el fin de
proveerle al alumnado experiencias lúdicas que ayuden al aprendizaje de manera no formal.
Además de resolver uno de los principales objetivos de la estrategia de comunicación: el
reforzamiento de conocimiento adquirido. Si bien desde la primer fase de la estrategia de
comunicación se ha proporcionado información, al concluir la segunda etapa se
recomienda la instalación de un escape room que consolide todo el conocimiento, con la
finalidad de que paso a paso se genere un cambio cognitivo en la comunidad estudiantil.
Es necesario mencionar que el uso de este tipo de herramientas es algo novedoso,
y su implementación ha sido muy provechosa en el campo de la educación, pues facilita el
aprendizaje a través de la percepción y el procesamiento de información, ayuda a la fijación
del conocimiento y permite el desarrollo de habilidades y capacidades. “El aprendizaje es el
proceso por medio del cual construimos conocimiento mediante un proceso de reflexión y
de dar sentido a las experiencias1”. (Gómez, 2007, p. 2)
1 La experiencia es estructurada e interpretada por el individuo en relación a lo que le sucede con el mundo que lo rodea, y depende de su interpretación y de los filtros de la percepción impuestos por la sociedad.
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La implementación de un escape room en el espacio universitario no solamente ayudará al
aprendizaje, específicamente del HAS, sino que aportará a los asistentes beneficios sociales
en cuanto al trabajo en equipo, liderazgo, cooperación y coordinación; beneficios
intelectuales al requerir pensamiento deductivo, gestión de tiempo y recursos; además
estimulará la memoria y el pensamiento lógico, entre muchos otros beneficios.
Aprendiendo sobre el Escape Room
¿Qué es un escape room?, “los juegos de escape son juegos de acción que se desarrollan
en un entorno real, donde grupos de personas (equipos) se enfrentan al reto de descubrir
pistas y resolver una serie puzzles, conseguir aclarar un misterio o encontrar la manera de
salir de un espacio en un tiempo limitado” (Instituto de la Juventud de Extremadura, 2018,
p.14).
La experiencia comienza fuera de una habitación donde un moderador narra un
pasaje introductorio a la historia, proporciona instrucciones y da pistas para iniciar la
actividad. Una vez dentro de la habitación los participantes tendrán que descubrir los
enigmas de la historia para llegar al objetivo final. Las dinámicas y los retos dentro del escape
room provocan que los participantes hagan uso de su creatividad para interactuar, descubrir
y trabajar en equipo de tal manera que logren cumplir la meta.
En el caso específico de la estrategia de comunicación #AcosoSexualEs, la
implementación de este escape room coadyuva al aprendizaje sobre las acciones que
integran las prácticas del HAS, sus causas, consecuencias, y las vías de acción en caso de ser
víctima o testigo.
Usuario
El perfil del usuario ayuda a describir para quién está diseñado el juego, en este caso se tiene
como objetivo que el jugador sea el estudiante de la UAM C, sin especificar género, por lo
tanto, se crearon dos perfiles con el objetivo de concretar hacia quién va dirigido el escape
room. Los perfiles de usuario son arquetipos hipotéticos que actúan en representación de
un grupo general que representa a la mayoría de los estudiantes, en este caso de la UAM C,
y se entiende que pueden existir grupos minoritarios que no encajen totalmente dentro del
común general.
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Figura 1. Usuario alumna. Elaboración propia.
Figura 2. Usuario alumno. Elaboración propia.
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Aspectos a tomar en cuenta para la implementación de un escape room
Para la realización del escape room es necesario tomar en cuenta aspectos previos que son
fundamentales para lograr el éxito de la actividad: tener claro el usuario a quién va dirigida
la experiencia; adaptar un espacio de trabajo útil; revisar los materiales disponibles para su
realización; generar una narrativa que se adapte a los intereses de los participantes; y crear
una ambientación que motive a la participación.
En el escape room dirigido a estudiantes de la UAM C se han organizado los insumos de
la siguiente forma2:
● Lugar en donde se desarrolla la narrativa. ● Escenarios para ambientación de la historia. ● Insumos para ambientación de la historia.
Cuando se habla de narrativa y ambientación se sugiere trabajar en el trasfondo de la
historia y el marco imaginado donde se lleva a cabo la acción para hacerla más atractiva e
interesante al jugador, generando así una experiencia de aprendizaje inmersivo y
memorable. El juego comienza antes de entrar a la habitación, por lo tanto, la narrativa debe
estar presente desde el primer momento y no solamente a partir de que comienza el juego,
la ambientación estética y las actividades o juegos a realizar deben de tener integración
total con el tema a tratar para que el participante sienta que está implicado.
En el caso del presente tema, los objetivos de aprendizaje y experiencia se encuentran
relacionados con un caso de acoso sexual a una estudiante de la comunidad que derivó el
suicidio de la víctima, el jugador deberá descubrir las causas que la llevaron a tomar esa
decisión.
● Objetivos de aprendizaje:
● Reforzar conocimientos. ● Reconocer las diferencias entre acoso y hostigamiento sexual. ● Identificar las formas en las que se presenta el HAS. ● Empatizar con la experiencia de ser acosado sexualmente. ● Conocer las consecuencias que genera el acoso sexual. ● Reflexionar sobre la violencia que genera el HAS. ● Generar un diálogo que aborde temas como la perspectiva de
género, violencia de género, coerción sexual, atención sexual no buscada, etc.
2 Los insumos se describen a detalle en el apartado “Guía de Diseño”.
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● Objetivos de la experiencia del escape room:
● Descubrir los motivos de un suicidio. ● Identificar a él, la o los culpables de lo sucedido. ● Buscar pistas. ● Resolver acertijos.
Guía de diseño Para el diseño del escape room se organizó la información de tal forma que el instalador
pueda realizar la actividad a partir de la comprensión de la historia, los escenarios, el flujo
secuencial, los insumos y la descripción detallada de cada actividad para su
implementación.
Antecedentes. La alumna de la UAM C Fernanda López se suicidó, su caso provocó
conmoción dentro de la comunidad universitaria, alumnos, académicos y autoridades están
preocupados por lo sucedido, especialmente se tiene la interrogante de las causas que
orillaron a la joven a tomar tal decisión. Algunos grupos de alumnos se admiran por el
comportamiento que mostró en las últimas semanas en la escuela e identifican situaciones
extrañas a las que, en un principio, no pusieron atención como su bajo rendimiento escolar,
poca atención y ausencia notoria en clases (en especial en la UEA Temas Selectos II); además,
en cuanto a su vida social notaron que ya casi no salía con su grupo de amigos y no asistía
a fiestas o actividades escolares. Dentro de la historia existen dos personajes secundarios
que son importantes dentro de la narrativa: su amiga Patricia García y su compañero de
clase Juan Pérez.
Dada la situación, la abogada de la institución busca ayuda entre la comunidad
estudiantil para conocer las causas de la decisión de Fernanda, principalmente se interesa
en saber si algunas de estas causas tuvieron lugar en la universidad, por lo que solicita a un
grupo de alumnos que la ayuden con la investigación, de esta forma, inician la recolección
de distintas pistas que los hace inferir que fue acosada sexualmente por un compañero de
clase y que señalan que todo inició durante un evento escolar.
Luego de un minucioso trayecto en el que se resuelven acertijos, las pistas indican
que la alumna no se quitó la vida al ser acosada por un compañero, y se descubre que era
víctima de hostigamiento sexual por parte del profesor Dionisio Gómez, por esto, al verse
atrapada en el problema y no saber pedir apoyo de sus padres y amigos, decidió quitarse la
vida.
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Figura 3. Tiempos en la narrativa. Elaboración propia.
Figura 4. Personajes de la historia. Elaboración propia.
Antes de entrar a la habitación. Antes de iniciar la actividad los jugadores tendrán una breve
introducción planteada por un moderador que representa a un personaje importante de la
trama, él les proporcionará información para entender la dinámica, puesto que los
jugadores no saben qué van a encontrar ni qué tienen que hacer es preciso darles una idea
general de la historia para dejar claro: el objetivo, las reglas, la forma de jugar y cómo solicitar
pistas. Las instrucciones informar lo siguiente:
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● Resolver el misterio antes de X tiempo. ● No correr. ● No romper nada. ● No usar la fuerza. ● Cómo consultar el tiempo disponible. ● Cómo solicitar las pistas. ● Qué tipo de pistas van a recibir.
Descripción de la actividad. La abogada de la UAM C (personaje ficticio que guía las
actividades del escape room) le pide a un grupo de compañeros que ayuden a la institución
a descubrir los motivos por lo que una alumna se suicidó. En este primer momento se dan
las instrucciones del juego y se entrega una carta que ayudará a establecer la ruta a seguir
dentro de la habitación. Entre la información más destacada que contiene el documento
está:
● Información de la UEA Temas Selectos II (nomenclatura del aula y horarios de clase). ● Croquis del salón con la ubicación exacta del lugar donde se sentaba la alumna. ● Información que indica que su compañero de clase Juan Pérez tenía demasiada
comunicación con la alumna. Instrucciones: ¡Bienvenidos!
Si están aquí es porque ha ocurrido algo muy grave: Fernanda López, una compañera
estudiante de la universidad, se ha suicidado en condiciones muy extrañas. La prioridad es
que la comunidad ayude a encontrar pistas sobre los motivos que la llevaron a tomar dicha
decisión, hasta entonces la investigación de este caso se encuentra detenida ¡los
necesitamos!
Por lo que sabemos, Fernanda tuvo un comportamiento bastante extraño durante
las semanas previas al suceso, al parecer durante ese tiempo solo tuvo contacto con un
compañero de clases llamado Juan Pérez.
Por otra parte, deben saber que Fernanda tenía la costumbre de sentarse en el
mismo lugar durante las clases, por lo tanto, les proporcionamos un esquema de la
disposición de los salones, en el cual se marca con una X el lugar que siempre ocupaba, esta
información puede ser de ayuda para encontrar pistas que nos lleven encontrar soluciones.
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También se les proporcionarán los horarios y salones de las asignaturas que cursaba
Fernanda, por si necesitan revisar los lugares a los que comúnmente asistía.
El reto que deberán de cumplir consiste en encontrar las pistas que nos ayuden a
resolver este caso, para que la misión se lleve a cabo con éxito se les hace entrega de tres
cartas comodín que podrán utilizar para solicitar ayuda en caso de que se vean en
problemas para continuar con la investigación. Es importante que utilicen este recurso de
forma inteligente, ya que una vez agotado no tendrán más apoyo para continuar.
Les hago entrega de una carta con la información necesaria para comenzar su
investigación y les deseo mucha suerte, esperamos que sus dotes de detectives nos ayuden
a resolver este caso, ya que nuestros investigadores han resultado ser bastante ineptos, y
necesitamos de personas inteligentes conocer las causas del suicidio.
La habitación. Debe estar dividida en cuatro diferentes escenarios en los que se
desarrollarán las actividades. Los escenarios representan algunos espacios de las
inmediaciones de la UAM C. Los insumos requeridos para cada escenario se muestran a
continuación:
Figura 5. Configuración de la habitación. Elaboración propia.
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Salón de clases. El primer escenario en el que se desarrollan las actividades es una
representación de un salón de clases. Con la finalidad de que la ambientación sea más
apegada a la realidad, se sugiere dejar algunas libretas o libros en el escritorio del profesor
y un par de mochilas olvidadas en los laterales de las mesas de los estudiantes.
Insumos básicos:
● 2 mesas (pupitres) ● 1 mesa para el profesor ● 5 sillas ● 1 pizarrón ● 1 mochila ● 2 cuadernos ● 1 llave ● Tinta invisible
Área de lockers. Este escenario es una representación del espacio de lockers ubicado en el
5° piso, se utilizan aproximadamente ocho lockers ubicados en una pared del escenario.
Solo dos lockers servirán para guardar objetos y pistas que ayuden al desarrollo de la historia,
el resto ayudará como obstáculo en el momento de ubicar los lockers de las alumnas
Fernanda y Patricia. En el locker del personaje principal tendrán que colocarse libros,
maquillaje, notas adhesivas y el recibo de préstamo de un libro de la biblioteca pegado en
el interior.
Insumos básicos: ● 8 lockers ● Mural de anuncios académicos ● 3 libros ● 1 fotografía ● 7 candados con sus respectivas llaves ● 1 candado con contraseña ● 1 recibo impreso de la biblioteca ● 1 lámpara
Biblioteca. Para la simulación de la biblioteca se debe colocar un estante con libros
organizados alfabéticamente, una mesa y una silla donde se pueda consultar un fichero
para la búsqueda del libro que se indica en el recibo, este tendrá la referencia numérica del
libro Del piropo al desencanto, de Patricia Gaytán, y deberá estar colocado en el estante
para que sea encontrado a partir de la información que se encuentra en el fichero. En la
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página 57 del libro se colocará un sobre con el puzzle que deberán resolver; por otra parte,
con el fin de ambientar con el tema de HAS, se colocarán libros3 sobre este en la mesa.
Insumos básicos:
● 1 estante de libros ● 1 mesa ● 1 silla ● 1 fichero ● Varios libros relacionados con el tema de HAS ● 1 bote de basura
Sala de cómputo. Para la simulación de la sala de cómputo se colocarán cuatro
computadoras con sus respectivas mesas y sillas, además de un mural de anuncios como
ambientación. Solo deberá estar encendida una computadora, el resto será utilizado como
escenografía.
Insumos básicos:
● 1 estante de libros ● 4 mesas ● 4 sillas ● 1 fichero ● Varios libros relacionados con el tema de HAS ● Bote de basura
Flujo y actividades. La colocación de las actividades tiene un papel fundamental dentro del
desarrollo del escape room, por lo tanto, se debe elegir el flujo más apropiado, teniendo en
cuenta la variedad y la dificultad, ya que si las actividades se vuelven repetitivas se corre el
riesgo de generar frustración o perder la motivación de los participantes.
Con el objetivo de que el juego no sea extremadamente largo se elaboraron siete
actividades breves que llevan una organización secuencial, es decir, la resolución de una
pista te lleva a la siguiente actividad y no se puede jugar de forma aleatoria ya que este tipo
de organización suele ser confusa para los participantes, por lo tanto, es necesario llevar un
orden y cada acción indica de manera clara el siguiente paso, en caso de que los
3 Sugerencias de libros: Estos libros solo ayudarán a reforzar la temática en la ambientación; son de utilería, no de consulta por lo que podrán ser simulados con las portadas impresas.
● Intrusas en la universidad, de Ana Buquet, Jennifer A. Coope, Araceli Mingo Caballero y Hortensia Moreno. ● Del piropo al desencanto, de Patricia Gaytán Gómez. ● El género en disputa, de Judith Butler. ● El acoso sexual, de Carlos Zavala y Marcos Gómez. ● Sólo es un piropo, de María Storian.
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participantes no puedan encontrar las respuestas en una fase, se les proporcionarán pistas
para un avance exitoso.
Figura 6. Flujo de actividades. Elaboración propia.
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Descripción secuencial de actividades del escape room. A continuación, se describen las
actividades y en qué consiste la trama de cada bloque secuencial a forma de instrucciones
para que se lleve a cabo su implementación.
Primera actividad. Salón de clases. Esta tiene lugar en el salón de clases, busca
involucrar a los participantes con la cotidianidad de la víctima, y para eso deben involucrarse
con elementos contextualizadores de su día a día. La primera acción es encontrar la llave de
su locker, la cual deberá estar oculta dentro de un libro ubicado en el lugar que la alumna
siempre ocupaba. La llave indica que pertenece al locker, por lo tanto, los participantes
deben deducir que el siguiente paso es ir al área de lockers.
Figura 7. Configuración del área Salón de clases. Elaboración propia.
Segunda actividad. Área de lockers. El locker es un pequeño espacio personal de los
alumnos que les permite guardar objetos personales, en este caso el que utilizaba la
estudiante tiene pertenencias a las que ninguna otra persona ha podido acceder. A simple
vista este tiene libretas, libros y uno que otro objeto personal como fotografías y notas
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adhesivas con recados y datos importantes. Dentro de esta actividad es importante
encontrar una pista que se encuentra pegada en la puerta del locker: un recibo de préstamo
de la biblioteca, el cual es un indicio del siguiente lugar que deben visitar, en el recibo se
ubica la fecha en la que la estudiante solicitó un libro, y en la parte posterior se encuentra
una referencia de una página a consultar4.
Figura 8. Configuración del área Lokers. Elaboración propia.
Tercera actividad. Biblioteca. Debido a la capacidad espacial que tendrá la simulación de la
biblioteca, no existirán, como tal, pasillos de libros reales, sin embargo se podrá recurrir a
libros diversos y se colocará la pieza clave que los participantes deberán encontrar dentro
del libro recientemente consultado por la alumna. Dentro de la página señalada se
encontrará una carta en forma de rompecabezas que tendrán que armar para poder leer el
contenido. Una vez armado el rompecabezas los participantes podrán leer cómo iniciaron
los problemas de la alumna y se hará especial mención sobre una reunión académica
4 Nombre del libro: Del piropo al desencanto escrito, de Patricia Gaytan Gómez.
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organizada por la universidad en donde se tomó una fotografía. En la carta se podrá leer:
“Cada vez que abro mi locker recuerdo aquel día”. Cabe resaltar la importancia del libro en
cuestión pues hace referencia a que la alumna estaba interesada en conocer sobre el tema
de HAS.
Figura 9. Configuración del área Biblioteca. Elaboración propia.
Cuarta actividad. Segunda visita al locker de Fernanda. El rompecabezas previo invita a
visitar nuevamente el locker de Fernanda con el objetivo de buscar la fotografía grupal que
se tomó durante la actividad académica, esta se encontrará pegada en la parte interna de
la puerta del locker, atrás de ella se podrá encontrar la siguiente instrucción: “Lee el
acróstico5” (el acróstico diseñado menciona el nombre del alumno Juan Pérez), y en la parte
inferior derecha de la fotografía se podrá leer la clave: “PW: 10122017”, esta se encontrará al
5 Un acróstico es una composición poética o normal en la que las letras iniciales, medias o finales de cada verso u oración, leídas en sentido vertical, forman un vocablo o una locución.
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lado del logotipo de Facebook. Esta información invita a visitar el último espacio dentro de
la habitación: la sala de cómputo.
Quinta actividad. Sala de cómputo. En este espacio se colocarán computadoras
para poder acceder a la cuenta de Facebook de la alumna, en la sección de mensajes estarán
algunas conversaciones, y entre ellas una con Juan Pérez. En esta conversación él le dice
que últimamente ha estado muy extraña y le pregunta por qué no ha asistido a la escuela,
ella argumenta que se ha sentido triste y ha tenido problemas, además tuvo problemas con
un profesor. Finalmente, en la conversación le pide recoger el libro que él mismo le había
prestado, pero que dejó en el locker de su compañera Patricia, y le proporciona la
contraseña del candado.
Figura 10. Configuración del área Salón de clases. Elaboración propia.
Sexta actividad. Pasillo de lockers. Los participantes deberán buscar el locker de Patricia,
dentro de este habrá una lámpara y un mensaje escrito con un código que podrá descifrarse
a través de un cifrado alfanumérico. El mensaje codificado invita a ir al salón de clases.
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Séptima actividad. Salón de clases. En el pizarrón habrá un mensaje escrito con tinta invisible
que solo puede ser visto con la lámpara, en este la alumna explica las razones de su suicidio
y relata que había sido víctima de hostigamiento sexual por parte del profesor que imparte
la materia de Temas Selectos II, quien le pedía favores sexuales a cambio de no inventar que
ella se le insinuaba sexualmente, y además la amenazaba sobre su calificación, lo cual
provocaría la pérdida de su beca, y sin esta sus estudios quedarían truncados.
Fin del juego. La actividad concluye cuando los participantes descubren que la
alumna sufría hostigamiento sexual por parte de su profesor. Posteriormente la abogada
aparece y pregunta si los participantes descubrieron las causas del incidente, en este
momento se imparte la retroalimentación y se abre el diálogo sobre las impresiones del
juego.
Puzzles. Los puzzles son desafíos cuya resolución depende de la utilización de la
lógica, el pensamiento analítico y/o los procesos deductivos. Dentro del juego se presentan
tres puzzles que los participantes deberán resolver para obtener información que los lleve
al siguiente paso.
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Carta Rompecabezas6.
Figura 11. Carta rompecabezas. Elaboración propia.
6 Carta que hace referencia a la fotografía que se encuentra en el locker.
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Acróstico. Joven de hermosos ojos y corazón noble Único entre los amigos con mirada transparente Amigable con todos y digno de admirarse Nadie se compara contigo. Puedes hacerme sonreír En los días más nublados Recuerdo tus sabios consejos En los momentos difíciles eres una gema Zafiro de mi vida eres.
Mensaje codificado7.
Figura 12. Mensaje codificado. Elaboración propia.
7 Respuesta: Regresa al salón de clases. Pizarrón.
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Pistas
Cuando los jugadores se encuentren realizando la actividad será necesario monitorearlos
por motivos de seguridad y por si piden ayuda en algún momento, en esta actividad el
personaje de la abogada será quien realice esta labor. Si el grupo se bloquea puede solicitar
ayuda que lo encauce a continuar en el flujo correcto. Los bloqueos con los que pueden
encontrar los jugadores son:
● Falta un elemento u objeto: se les debe dar una pista de la ubicación en la que
pueden encontrarlo.
● No encuentran un puzzle: se les debe proporcionar indicaciones sobre dónde
buscar.
● No saben resolver un puzzle: se le debe dar una pista sobre cómo emplear un
código o qué elementos usar, combinar o relacionar.
El método para solicitar pistas se les proporcionará al inicio del juego en el momento en el
que el personaje de la abogada les dé la introducción. Este consistirá en tres cartas
comodines que podrán intercambiar en los momentos que no puedan superar, únicamente
se podrá brindarles ayuda en tres ocasiones, por lo tanto, se les debe indicar que deben
utilizar los comodines cuando sea estrictamente necesario.
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Carta del inicio del escape room.
Figura 13. Carta para inicio del juego. Elaboración propia.
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Recibo de la biblioteca.
Figura 14. Recibo de biblioteca. Elaboración propia. Conversación en Facebook entre Fernanda y Juan.
Figura 15. Conversaciones entre Fernanda y Juan. Elaboración propia.
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Fotografía de la actividad académica.
Figura 16. Fotografía.
Al salir de la habitación. Una vez transcurrido el tiempo fijado para solucionar el juego (30
minutos), se pueden presentar dos situaciones: no resolver el caso o salir victoriosos al
alcanzar todos los objetivos. Por lo tanto, es necesario recalcar la idea de que el objetivo es
pasarla bien, enfrentarse a un reto y divertirse intentando superarlo en equipo.
No se resuelve el caso. El moderador entrará a la habitación y les dará una
explicación de las actividades faltantes, además les expondrá a los jugadores que su
participación fue valiosa, se les proporciona una breve retroalimentación sobre la
importancia del tema y se abrirá un diálogo para que los participantes expresen sus
impresiones y sus recomendaciones para mejorar la experiencia.
Se resuelve el caso. El equipo estará en un estado eufórico con sentimientos de
logro intensos. Es recomendable dejar pasar un tiempo para que recuperen un estado más
tranquilo, en caso de tener un ranking de tiempo se les indicará la posición que han
ocupado, posteriormente se abrirá un diálogo para que externen sus opiniones e
impresiones sobre la actividad.
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Conclusiones
Este manual diseñado para la instalación de un escape room que coadyuve al reforzamiento
de conocimiento adquirido a través del aprendizaje por experiencia proporciona de manera
detallada los elementos necesarios para llevarlo a cabo en el marco de la estrategia de
comunicación para incidir en las representaciones sociales de la comunidad estudiantil de
la UAM C.
Además, detallada qué es un escape room, los beneficios que aporta a los
estudiantes el interactuar con estos espacios y el aprendizaje que se genera través de este
tipo de herramientas. En el tema específico de este escape room, el propósito es que los
alumnos identifiquen, mediante un aprendizaje experiencial, qué es el HAS, los actos que
conlleva y las consecuencias de estos.
Los acertijos, pistas y el flujo de la actividad componen una narrativa en la que los
estudiantes se involucran de manera asertiva para resolver lo que se les pide. Por lo que es
responsabilidad de los encargados de realizarlo apegarse de la manera más precisa al
presente manual con el fin de crear un ambiente idóneo y con las características necesarias
para eficiente la interacción.
Referencias Gómez, J. (2007). El aprendizaje experiencial. Argentina, Buenos Aires: Universidad Buenos Aires. Instituto de la Juventud de Extremadura. (2018). Manual de diseño de un juego de escape. Extremadura, España:
Instituto de la Juventud de Extremadura.
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